Научная статья на тему 'Использование нарративного подхода как метода культурного анализа в игровой практике'

Использование нарративного подхода как метода культурного анализа в игровой практике Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
209
43
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОВЫЕ ПРАКТИКИ / КУЛЬТУРНЫЙ АНАЛИЗ / CULTURAL ANALYSIS / НАРРАТИВНЫЙ ПОДХОД / NARRATIVE APPROACH / ИГРА / GAME / ИГРОВЫЕ МЕТОДИКИ / GAME PRACTICES / GAME METHODS

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Шабалков Яков Алексеевич

Проблема индукции применительно к исследованию личности и ее черт в рамках культурной идентичности, сформулированная Д. Юмом, представляет значительный интерес. Перечисление сколько угодно большого числа описательных характеристик никогда не будет гарантировать полноту такой описательной системы. В качестве возможного решения указываемой проблемы предлагается гетерофеноменологический и нарративный подходы, уточняется понятие нарратива как элемента культурологического исследования. В рамках гетерофеноменологического подхода возможно исследовать не только содержание, но и сам факт самоотчетов, предоставляемых объектом исследования, создавая онтологию использованных респондентом ответов, связывая их в единую логическую систему. Последовательность самоотчетов предлагается выстраивать, опираясь на гетерофеноменологию, в цельный нарратив для последующего его изучения. Оба подхода затем реализуются в игровой практике как методе культурного анализа прежде всего посредством сравнения качественных изменений нарратива до игровой практики и после. Примером данной методологии выступает эксперимент, представляющий собой короткие опросы и непосредственно игровую практику, игру. В ходе эксперимента испытуемый предоставляет нарратив, после чего принимает участие в небольшой условной игре, затем снова предоставляет нарратив на аналогичную тематику. В результате исследователь может с помощью гетерофеноменологического подхода проанализировать разницу в нарративах с последующим выводом об изменениях системы.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

USING NARRATIVE APPROACH AS METHOD OF CULTURAL ANALYSIS IN GAME PRACTICE

Formulated by D. Hume the Induction Problem is quite relevant also for personality traits research in context of cultural identity. Enumeration of any number of characteristics as large as desired will never guarantee completeness of this descriptive system. However, we porpose heterophenomenology and narrative research methods as probable problem solution. We specify narrative method as method of cultural research. In the light of heterophenomenological method we propose to research not only content of self-reports but also the fact and the context of those self-reports. In this way we could create a strong ontology of such answers and construct solid logical system of those self-reports. This sequence of self-reports could be also used as solid narrative for futher research. Both of these methods are used as part of cultural analysis of larger scale. This could be possible if we use several narratives for comparison to detect difference before game practice and after. An example of this methodology is experiment that consist of several short interviews and small game practice. During the experiment the subject provides a few narratives of specific themes after that, takes part in a small game and finally again provides narratives. With those narratives researcher could find with heterophenomenological approach some difference to draw conclusions about the subject of experiment.

Текст научной работы на тему «Использование нарративного подхода как метода культурного анализа в игровой практике»

СЛОВО СОИСКАТЕЛЮ УЧЕНОЙ СТЕПЕНИ

УДК 008+374 -

Я. А. Шабалков

Аспирант (24.00.01), Тюменский государственный институт культурыi E-mail: shabalkov92@gmail.com

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ НАРРАТИВНОГО ПОДХОДА КАК МЕТОДА КУЛЬТУРНОГО АНАЛИЗА В ИГРОВОЙ ПРАКТИКЕ

Проблема индукции применительно к исследованию личности и ее черт в рамках культурной идентичности, сформулированная Д. Юмом, представляет значительный интерес. Перечисление сколько угодно большого числа описательных характеристик никогда не будет гарантировать полноту такой описательной системы. В качестве возможного решения указываемой проблемы предлагается гетерофеноме-нологический и нарративный подходы, уточняется понятие нарратива как элемента культурологического исследования. В рамках гетерофеноменологического подхода возможно исследовать не только содержание, но и сам факт самоотчетов, предоставляемых объектом исследования, создавая онтологию использованных респондентом ответов, связывая их в единую логическую систему. Последовательность самоотчетов предлагается выстраивать, опираясь на гетерофеноменологию, в цельный нарратив для последующего его изучения. Оба подхода затем реализуются в игровой практике как методе культурного анализа прежде всего посредством сравнения качественных изменений нарратива до игровой практики и после. Примером данной методологии выступает эксперимент, представляющий собой короткие опросы и непосредственно игровую практику, игру. В ходе эксперимента испытуемый предоставляет нарратив, после чего принимает участие в небольшой условной игре, затем снова предоставляет нарратив на аналогичную тематику. В результате исследователь может с помощью гетерофеноменологического подхода проанализировать разницу в нарративах с последующим выводом об изменениях системы.

Ключевые слова: игровые практики, культурный анализ, нарративный подход, игра, игровые методики

Для цитирования: Шабалков, Я. А. Использование нарративного подхода как метода культурного анализа в игровой практике /Я. А. Шабалков //Вестник культуры и искусств. - 2018. - № 2 (54). - С. 108-113.

Вопрос о том, что составляет человече- можности предсказания явления на основе

скую личность, может показаться простым хронографии подобных явлений в прошлом

человеку, не искушенному научным дискур- [3, с. 14-23].

сом вокруг объекта обсуждения. Эта простота Иными словами, не существует уверенно-

обманчива, не в последнюю очередь по при- сти и гарантии, что каждый следующий из

чине отсутствия четких критериев и границ. рассматриваемых нами людей обязательно

Можно предоставить изрядное количество будет обладать только теми гранями и черта-

классификаций, перечислений или, более аб- ми, которые мы описали. Каждый следующий

страктно, изрядное количество «множеств», вновь рассматриваемый объект потенциально

определяющих личность. Но неизменной про- может содержать новые черты и характери-

блемой этих множеств будет их неполнота. стики, ранее не описанные представленными

Почему неполнота? Допустим, что даже если классификациями.

все такие семантические множества непроти- Конечно, возможно привести философ-

воречивы, а также каждый элемент каждого ское описание, содержащее фактически ссыл-

множества описывает действительно сущест- ку на объект «человек». Примитивно это мож-

вующую грань, часть человеческой личности, но было бы обозначить так: «Наша классифи-

мы по-прежнему сталкиваемся лицом к лицу с кация черт личности такова: все черты, кото-

проблемой индукции или проблемой невоз- рые мы обнаруживаем в человеке, являются

108

частью его личности». Но гипотезы и модели призваны описывать реальность, контролируя ожидания, и такое определение обладает бесконечным количеством степеней свободы, а значит - никаким образом не контролирует ожидания событий, допуская что угодно. Таким образом, мы видим, что, с одной стороны, попытка классифицировать личность с заявкой на точность обречена столкнуться с проблемой индукции, а с другой - «классификация-ссылка» является попросту непрофессиональной, гипотезой с нулевой силой.

В свете этого совсем иным кажется другой подход: рассматривать личность не как набор параметров или черт, но как совокупность историй-самоотчетов [5, с. 8]. Очевидно эта идея позаимствована из среды научных интересов нарративной психологии [4, с. 4], однако идею личности как совокупности нар-ративов можно усовершенствовать, добавив гетерофеноменологический подход, предложенный Д. Дэннетом [1].

Это означает в первую очередь, что когда мы просим человека рассказать историю его жизни, мы должны задаваться не такими вопросами, как: «А почему человек поступил так, а не иначе? Как человеку удалось прийти к этому?», а переходить к более высокому уровню абстракции с использованием гетерофеноменологи-ческого подхода, например: «Почему этот человек считает нужным рассказывать именно об этом поступке? Почему этот человек считает эту историю важной частью своего нарратива?».

Однако, прежде чем развивать эту мысль дальше, следует максимально подробно очертить границы понятия нарратив, чтобы избежать неясных трактовок и оставить основную мысль прозрачной. Под нарративом здесь и далее подразумевается языковой акт, рассказ или повествование, в котором события расположены последовательно и могут быть связаны между собой либо хронологической (т. е. каждое событие последовательно занимает свой отрезок времени, и с ходом времени возникают и события), либо причинно-следственной связью, в некотором смысле являющейся родительской категорией для хронологической

(и действительно, течение времени в общем виде тоже причина событий).

В причинно-следственной связи события, составляющие нарратив, связаны внутренними причинами, существующими в условном «мире нарратива», являющимися его неотъемлемой частью. Таким образом, нас как исследователей начинает интересовать круг вопросов, не только ограниченный содержанием описываемых событий, фактом выбора именно тех событий, которые были выбраны, но и отнесенный к связям между ними. Почему именно это в данном нарративе связывает события? Почему подобные связи показались рассказчику важными? Какова динамика развития этих связей во времени? Подвергаются ли они изменениям вследствие тех или иных событий?

Такой подход, с одной стороны, позволяет избегать неуверенности, присущей «нарративному» подходу в психологии да и в исследованиях с использованием общих ответов респондентов: всегда остается неуверенность, во-первых, в правдивости рассказанного и, во-вторых, в верности оценки важности самого факта рассказа именно этой истории. Поступая так, мы будто «упаковываем» нарратив в некую «коробку», позволяющую нам выносить суждения о том, у кого сколько таких «коробок» и почему именно их рассказчик предлагает исследователю.

Разумным выводом было бы вообразить, сколько историй существует о жизнях всех людей, живущих хотя бы в этот самый час, не говоря уже о живших когда-либо. Такое количество данных пугает не только своим объемом, но и полным отсутствием характеристик, позволяющих встраивать их в некоторую систему координат для вынесения суждений и осмысления. Однако именно в этот момент предлагается вспомнить об играх как о явлении человеческой культуры.

Обладая таким инструментом анализа, не нужно забывать о том, что нарратив как явление, термин и подход существует хоть и сравнительно недолго, но представляет собой часть истории и философии, а в более уз-

109

ком смысле выступает важной измерительной шкалой в игровой практике. Игра подчинена своему собственному нарративу, что примечательно, даже если создатель (автор) игры и не задумывался о ней в таких категориях. Игра включает в себя некоторые правила и «механики» как средства взаимодействия с игрой. И коль скоро взаимодействие с игрой растянуто во времени и имеет определимые начало и конец, в ней можно ясно выделить и последовательность происходящих событий. Но, что интересно, в свою очередь механики и правила - всегда конечны, а значит и последовательность возможных игровых событий -конечное множество. Именно такие возможные последовательности событий и являются игровым нарративом, историей, «языковым актом», который свершает сама игра.

В связи с этим игра как культурный феномен, обладающий нарративом, может выступать важной частью анализа нарратива игрока. Сравнивая их взаимодействие, структуру до и после взаимодействий, возможно обнаружить интересные взаимосвязи. Мнение о том, что игровой опыт становится полноценной частью опыта «жизненного» (т. е. опыта, на основании которого индивид делает выводы о принятии решений и образе действия), кажется вполне вероятным [2, с. 6], особенно в силу наличия достаточного количества образовательно-игровых обучающих программ [6; 9], применяемых не только в школах, но и в других, порой узко специализированных учебных заведениях [5, с. 24; 10, с. 84-90].

Формулируя цели и задачи, эти игровые программы их достигают, демонстрируя те или иные качества, воспитываемые в участниках [7; 8], что видится достаточным свидетельством, позволяющим предполагать и размышлять дальше (безусловно, с оговоркой на потенциальную ошибочность суждений об игре как об эффективном источнике опыта).

Таким образом, мы можем выдвинуть гипотезу: если опыт - это воспоминания различной степени подробности, на основе которых принимаются решения о дальнейшей форме действия, а игровой опыт - полноценная ком-

понента «общего» жизненного опыта, то игра, формируя опыт, способна внести изменения в нарратив, в свою очередь являющийся описательной характеристикой пережитого индивидом опыта.

Нулевая гипотеза для такого предположения выглядела бы следующим образом: «Игра никаким образом не влияет на нарратив, а как следствие - не является частью жизненного опыта». Гипотеза, несмотря на довольно свободный характер своей формулировки, представляется тем не менее проверяемой. Для ее проверки можно предложить следующий эксперимент.

Для подготовки одной его итерации следует собрать случайным образом несколько групп добровольцев. Подбор групп, как и само проведение, имеет смысл организовать дистанционно, с помощью сети Интернет, это позволит собрать действительно случайную и потенциально более широкую выборку, к тому же, сбор материалов не будет привязан к конкретному времени и месту.

Первая и вторая группы - это испытуемые, которым предстоит играть. Третья группа - контрольная. Всем участникам, вне зависимости от группы, предлагается составить небольшой нарратив, описывающий их отношение к дружбе и справедливости, в виде двух историй из жизни.

Затем первой и второй группе предлагается сыграть в небольшую «игру», представляющую собой компьютерную программу. Игроку предстоит выступить в качестве незримого «духа справедливости». На его суд будут выставляться якобы реальные происшествия и ситуации, описывающие несправедливое отношение людей друг к другу, а также предательство одних друзей другими. Также игроку сообщается о том, что у каждой из ситуаций есть действительное, реальное разрешение с разными последствиями для участников этих событий.

Задача игрока - прочесть историю и принять решение от лица «судьбы» - поощрить и наградить пострадавшую сторону события или наказать сторону-агрессора. Дело в том,

110

что изначально ситуации не являются реальными, следовательно, не имеют реальных исходов. Случайным образом, программно 80 % (или 8 из 10) решений первой группы будут «проигрышными», игрока поставят в известность о том, что результат его суждений только усугубил исход, сделав его еще более несимметричным. Соответственно, такая же доля решений второй группы будет признаваться выигрышной.

Описания последствий также должны чередоваться, представая то «реальными», то «хоть и не реальными, но вот какими могли быть последствия», чтобы игрок с большей вероятностью не заподозрил подвох. Это необходимо для того, чтобы сохранять эмоциональную вовлеченность в повествование игровых сцен (потенциально усиливая ценность игрового опыта).

Спустя некоторое время (от 2 до 4 дней) испытуемой и контрольной группам предлагается составить небольшой нарратив, описывающий их отношение к дружбе и доверию (фактически - то же самое задание, что и было на первом этапе эксперимента). Затем, имея материал испытуемых (истории до и после игры), а также повествования контрольной группы (истории просто по прошествии срока), можно на основе статистического анализа сделать выводы, имело ли место влияние игры на нарратив.

По итогам проводимого исследования возможны несколько исходов.

1. Нарративы не изменились у всех групп. Это можно было бы трактовать как отсутствие изменений опыта от краткосрочных игр с

эмоциональным вовлечением и виртуальным поощрением/осуждением игрока с помощью выигрыша/проигрыша.

2. Нарративы изменились у играющих групп. В таком случае следовало бы детально изучить изменения внутри нарративов, с потенциальным предложением новой гипотезы, описывающей характер и масштаб изменений для последующей ее проверки.

3. Нарративы не изменились у играющих групп. При таком развитии событий можно предположить, что игровой опыт некоторым образом «упрочняет» сложившийся нарратив игрока, сохраняя и подтверждая его представления о себе.

Если бы было обнаружено, что нарративный гетерофеноменологический подход не просто имеет право на жизнь, но и успешно позволяет систематизировать личность как изучаемый объект, это в свою очередь приоткрыло бы занавес и над различными формами идентичности: политической, социальной, национальной и, что представляет особый интерес, культурной. И, действительно, такой подход в случае своей возможности делает также возможным и составление «нарративной» (или «мемной») культурной матрицы для определения хотя бы примерных границ идентичности. Соответственно отсюда мы можем рассматривать культурную динамику и статику, наблюдая более детально изменения, происходящие с культурой на самом низком уровне ее абстракции, на уровне носителей, выявляя возможные закономерности и взаимосвязи. Такой подход может представлять интерес.

1. Деннет, Д. Условия присутствия личности / Д. Деннет ; пер. с англ. Г. Хасина // Логос. - 2003. - № 2 (37). -С. 135-153.

2. Деннет, Д. Почему каждый из нас является новеллистом / Д. Деннет // Вопросы философии. - 2003. -№ 2. - С. 121-130.

3. Поппер, К. Р. Объективное знание. Эволюционный подход / К. Р. Поппер ; пер. с англ. Д. Г. Лахути ; отв. ред. В. Н. Садовский. - Москва : Едиториал УРСС, 2002. - 384 с.

4. Кутузова, Д. А. Нарративный подход в работе психолога образования / Д. А. Кутузова // Вестник практической психологии образования. - 2007. - № 3 (12). - С. 109-112.

5. Кутузова, Д. А. Введение в нарративную практику / Д. А. Кутузова // Журнал практического психолога. -2011. - № 2. - С. 23-41.

111

6. Бабанова, И. А. Деловые игры в учебном процессе [Электронный ресурс] / И. А. Бабанова // Научные исследования в образовании. - 2012. - № 7. - Режим доступа : https://cyberleninka.ru/article/n/delovye-igry-v-uchebnom-protsesse. - Дата обращения : 01.02.2018.

7. Напалкова, М. В. Деловая игра как активный метод обучения [Электронный ресурс] / М. В. Напалкова // Интеграция образования. - 2012. - № 2. - С. 17-20. - Режим доступа : https://cyberleninka.ru/article/n/delovaya-igra-kak-aktivnyy-metod-obucheniya. - Дата обращения : 25.03.2018.

8. Мустафаева, Д. Ш. Использование ролевой игры в подготовке бакалавров педагогического образования [Электронный ресурс] / Д. Ш. Мустафаева // Ученые записки университета Лесгафта. - 2015. - № 6 (124). -Режим доступа : http://lesgaft-notes.spb.ru/files/6-124-2015/p144-148.pdf. - Дата обращения : 01.02.2018.

9. Цеева, Л. Х. Формирование социально-личностного опыта дошкольников в игровой деятельности [Электронный ресурс] / Л. Х. Цеева, Р. К. Симбулетова // Концепт. - 2014. - № 7. - Режим доступа : https://cyberleninka.ru/article/n/formirovanie-sotsialno-lichnostnogo-opyta-doshkolnikov-v-igrovoy-deyatelnosti. -Дата обращения : 01.02.2018.

10. Цеева, Л. Х. Теоретические и практические основы игрового обучения студентов (на материале национальных игр) / Л. Х. Цеева. - Майкоп, 2007.

Получено 03.05.2018

IA. Shabalkov

Post-graduate student (24.00.01), Tyumen State Institute of Culture E-mail: shabalkov92@gmail.com

USING NARRATIVE APPROACH AS METHOD OF CULTURAL ANALYSIS IN GAME PRACTICE

Abstract. Formulated by D. Hume the Induction Problem is quite relevant also for personality traits research in context of cultural identity. Enumeration of any number of characteristics as large as desired will never guarantee completeness of this descriptive system. However, we porpose heterophenomenology and narrative research methods as probable problem solution. We specify narrative method as method of cultural research. In the light of heterophenomenological method we propose to research not only content of self-reports but also the fact and the context of those self-reports. In this way we could create a strong ontology of such answers and construct solid logical system of those self-reports. This sequence of self-reports could be also used as solid narrative for futher research. Both of these methods are used as part of cultural analysis of larger scale. This could be possible if we use several narratives for comparison to detect difference before game practice and after. An example of this methodology is experiment that consist of several short interviews and small game practice. During the experiment the subject provides a few narratives of specific themes after that, takes part in a small game and finally again provides narratives. With those narratives researcher could find with heterophenomenological approach some difference to draw conclusions about the subject of experiment.

Keywords: game practices, cultural analysis, narrative approach, game, game methods

For citing: Shabalkov IA. 2018. Using narrative approach as method of cultural analysis in game practice. Culture and Arts Herald. No 2 (54) : 108-113.

References

1. Dennett D. 2003. Conditions of personality presence. Translated from Eng. by G. Khasin. Logos. No 2 (37) : 135-153. (In Russ.).

2. Dennett D. 2003. Why everyone is a novelist [Russian translation]. Voprosy filosofii [Philosophy questions]. No 2 : 121-130. (In Russ.).

112

3. Popper K. R. 2002. Ob''yektivnoye znaniye. Evolyutsionnyy podkhod [Objective knowledge: an evolutionary approach]. Translated from Eng. by D. Lakhuti. Moscow : Editorial URSS. 384 p. (In Russ.).

4. Kutuzova D. 2007. Narrative approach in work of educational psychologist. Vestnik prakticheskoy psikhologii obrazovaniya [Bulletin of Practical Psychology of Education]. No 3 (12) : 109-112. (In Russ.).

5. Kutuzova D. 2011. Introduction to narrative practice. Zhurnal prakticheskogo psikhologa [Journal of the practical psychologist]. No 2 : 23-41. (In Russ.).

6. Babanova I. 2012. Managing games in educational process [Electronic resource]. Nauchnyye issledovaniya v obrazovanii [Scientific research in education]. No 7. Available from : https://cyberleninka.ru/article/n7delovye-igry-v-uchebnom-protsesse (accessed : 01.02.2018). (In Russ.).

7. Napalkova M. 2012. Managing game as active method of study [Electronic resource]. Integration of Education. No 2. Available from : https://cyberleninka.ru/article/n/delovaya-igra-kak-aktivnyy-metod-obucheniya (accessed : 25.03.2018). (In Russ.).

8. Mustafaeva D. 2015. Application of the role game in education of the bachelors of pedagogical education [Electronic resource]. Uchenyye zapiski universiteta Lesgafta [Scientific notes of Lesgaft's University]. No 6 (124) : 144-148. Available from : http://lesgaft-notes.spb.ru/files/6-124-2015/p144-148.pdf (accessed : 01.02.2018). (In Russ.).

9. Tseeva L., Simbuletova R. 2014. Formation of social and personal experience of preschoolers in gaming activities [Electronic resource]. Kontsept. No 7. Available from : https://cyberleninka.ru/article/n/formirovanie-sotsialno-lichnostnogo-opyta-doshkolnikov-v-igrovoy-deyatelnosti (accessed : 01.02.2018). (In Russ.).

10. Tseeva L. 2007. Teoreticheskiye i prakticheskiye osnovy igrovogo obucheniya studentov (na materiale natsional'nykh igr) [Theoretical and practical basis of student's game education (on the basis of tabletop games)]. Maykop. (In Russ.).

Received 03.05.2018

Редакция научного журнала .. «Вестник культуры и искусств» приглашает авторов и читателей

принять участие в подписной кампании II

Подписной индекс журнала в объединенном каталоге «Пресса России» ||

48677 ||

По вопросам подписки и приобретения журнала обращаться: ||

454091, г. Челябинск, ул. Орджоникидзе 36а; ц тел./факс: (351) 263-87-73;

e-mail: lib18@chgaki.ru II

URL: http://chgik.ru/sectr_raspr_izdat_prod ||

Волкова Елена Владимировна, ц зав. сектором распространения издательской продукции ЧГИК

____________________I

113

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.