Научная статья на тему 'ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКЕ ОБУЧАЮЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ'

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКЕ ОБУЧАЮЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
23
3
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Вестник науки
Область наук
Ключевые слова
геймификация / игровая механика / процесс обучения / математика / методика / gamification / game mechanics / learning process / mathematics / methodology

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Кузнецова Е.М., Багачук А.В.

В работе рассмотрены теоретические основания геймификации в процессе обучения, выделена основная модель и её функция при включении в образовательное пространство. Также представлены методические рекомендации по использованию геймификации в процессе обучения математике обучающихся 5-6 классов. Представлены авторские разработки с включением элементов геймификации и методическим обоснованием.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

USE OF GAMIFICATION IN MATHEMATICAL TRAINING OF STUDENTS IN GRADES 5-6

The paper considers the theoretical foundations of gamification in the learning process, highlights the basic model and its function when included in the educational space. Methodological recommendations on the use of gamification in the process of teaching mathematics to students in grades 5-6 are also presented. The author's developments with the inclusion of gamification elements and methodological justification are presented.

Текст научной работы на тему «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКЕ ОБУЧАЮЩИХСЯ 5-6 КЛАССОВ»

УДК 372.8 Кузнецова Е.М., Багачук А.В.

Кузнецова Е.М.

студент

Красноярский государственный педагогический университет

имени В.П. Астафьева (г. Красноярск, Россия)

Багачук А.В.

доцент, кандидат физ.-мат. наук Красноярский государственный педагогический университет

имени В.П. Астафьева (г. Красноярск, Россия)

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ГЕЙМИФИКАЦИИ В МАТЕМАТИЧЕСКОЙ ПОДГОТОВКЕ ОБУЧАЮЩИХСЯ 5 - 6 КЛАССОВ

Аннотация: в работе рассмотрены теоретические основания геймификации в процессе обучения, выделена основная модель и её функция при включении в образовательное пространство. Также представлены методические рекомендации по использованию геймификации в процессе обучения математике обучающихся 5-6 классов. Представлены авторские разработки с включением элементов геймификации и методическим обоснованием.

Ключевые слова: геймификация, игровая механика, процесс обучения, математика, методика.

Когда мы начинаем говорить о мотивации учащихся к какой-либо деятельности в рамках классно-урочной системы невольно прибегаем к игровым формам организации. Будь-то сама игра с четкими правилами, алгоритмом шагов

и победителями или её элементы (соревнование, способы поощрения за результат и т.п.).

Кевин Вербах и Дэн Хантер одни из первых впервые заговорили о использовании игровых элементов и игровых механик в неигровом контексте и назвали они это действие как «геймификация» [2].

Более детально рассмотрим сущность понятия «геймификация», чтобы определить её роль в образовательном процессе.

«Геймификация (от англ. game - игра, gamification - игрофикация) - это технология адаптации игровых методов к неигровым процессам и событиям для большей вовлеченности сотрудников/участников в процесс», такое определение обобщила Ольга Михайловна Карпенко [3].

Таким образом, под геймификацией или игрофикацией, будем понимать, метод обучения, при котором используются элементы игрового процесса для решения задач, не связанных с игрой.

Основная функция использования геймификации и её моделей, в частности, является привлечение внимания обучающихся, повышение их заинтересованности в решении той или иной учебной задачи и применении полученных знаний в дальнейшем.

Выделим четыре основных способа применения геймификации в учебной

среде:

• адаптация оценок к получению очков (баллов) опыта в игре,

• изменение способа сотрудничества на занятиях,

• изменение структуры занятий и её элементов,

• изменение структуры самого класса.

Игра должна стать полноценным элементом урока. Иметь подготовительную, основную и заключительную часть. Почти все дидактические игры, которые используются в 5-6 классах, должны быть связаны с определенными сюжетами, которые будут рассчитаны на воображение детей данного возраста, а также просты для понимания и решения задачи. Такие игры должны занимать не много времени, и при этом развивать у учащихся

внимательность, память, быстроту реакции, умение внятно и непосредственно мыслить в сложившейся ситуации.

Проводя наше исследование, мы выяснили, что практически отсутствуют наработки по использованию геймификации в процессе математической подготовки обучающихся 5-6 классов. В то же время мы определили огромный потенциал упрощения подачи сложного материала и повышения мотивации учеников к освоению школьного курса математики с помощью игрофикации. Поэтому нашей задачей стало разработать пример задания с элементами геймификации, которые возможно без труда включить в урок, занятие или же мероприятие, направленные на математическую подготовку обучающихся 5-6 классов. Стоит отметить, что каждое упражнение составлено с учетом особенностей геймификации и её методическими основами.

Игра «Кто хочет стать математиком?».

Цель: дает определение основным понятиям по теме.

Ход организации задания.

Этап

I.

Подготовительный

Характеристика деятельности

Игра включается на компьютере. Обучающимся

объявляется название игры. Подготавливаются купюры в виде жетонов. Подготавливается таблица лидеров.

Наглядность

II. Основной Обучающийся

отвечает на вопросы (выбирает верный ответ из 4 предложенных). Получает купюры за верные ответы.

По ходу игры заполняется таблица лидеров.

III. Полученные

Заключительный купюры

обмениваются на числовую отметку. Проводится рефлексия выполненного задания.

Данная игра построена по мотивам телевизионного шоу «Кто хочет стать миллионером?». При организации важно создать атмосферу важности и серьёзности события. Данную игру возможно модернизировать на целое занятие в нетрадиционной форме или же использовать на одном из этапов урока (актуализация знаний, закрепление знаний и умений и т.п.).

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Акчелов, Е.О. Новый подход к геймификации в образовании / Е.О. Акчелов, Е.В. Галанина // Векторы благополучия: экономика и социум. - 2019. -№1(32). - С. 15-18;

2. Вербах, К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / К. Вербах, Д. Хантер. - Москва: Манн, Иванов и Фербер, 2014. - 224 с;

3. Карпенко, О.М. Геймификация в электронном образовании / О.М. Карпенко, А.В. Лукьянова // Дистанционное и виртуальное обучения. - 2020. -№4. - С. 28-43

Kuznetsova E.M., Bagachuk A. V.

Kuznetsova E.M.

Krasnoyarsk State Pedagogical University named after V.P. Astafiev

(Krasnoyarsk, Russia)

Bagachuk A.V.

Krasnoyarsk State Pedagogical University named after V.P. Astafiev

(Krasnoyarsk, Russia)

USE OF GAMIFICATION IN MATHEMATICAL TRAINING OF STUDENTS IN GRADES 5-6

Abstract: the paper considers the theoretical foundations of gamification in the learning process, highlights the basic model and its function when included in the educational space. Methodological recommendations on the use of gamification in the process of teaching mathematics to students in grades 5-6 are also presented. The author's developments with the inclusion of gamification elements and methodological justification are presented.

Keywords: gamification, game mechanics, learning process, mathematics, methodology.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.