Научная статья на тему 'ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ ДИСТАНЦИОННОГО ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ ВЗРОСЛЫХ (НА МАТЕРИАЛЕ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА)'

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ ДИСТАНЦИОННОГО ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ ВЗРОСЛЫХ (НА МАТЕРИАЛЕ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА) Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
226
43
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
геймификация / игровые элементы / обучение взрослых / дистанционное обучение / дополнительные образовательные программы / gamification / game elements / adult education / distance learning / additional educational programs

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — О.С. Якимчук

В последнее время в условиях стремительного развития информационных технологий и вынужденного перехода многих вузов и центров обучения взрослых на формат дистанционного обучения проводятся попытки активного внедрения геймификации в процесс обучения. Тем не менее, несмотря на широкое распространение данной технологии в реализации образовательного процесса в различных предметных областях, вопрос специфики использования элементов геймификации и игровых технологий в дистанционном обучении взрослых в рамках дополнительных образовательных программ в настоящее время недостаточно изучен. В данной статье рассмотрены критерии отбора эффективных игровых элементов, а также проанализированы некоторые игровые технологии и элементы геймификации соответственно данным критериям; освещаются результаты педагогического опыта автора статьи, реализующего процесс обучения слушателей программ повышения квалификации в Российском государственном педагогическом университет им. А.И. Герцена. Полученные результаты говорят о высоком потенциале использования элементов геймификации для повышения эффективности обучения взрослых в онлайновом формате.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — О.С. Якимчук

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE USE OF GAMIFICATION ELEMENTS IN THE PROCESS OF ADDITIONAL DISTANCE LEARNING FOR ADULTS (BASED ON THE MATERIAL OF THE ENGLISH LANGUAGE)

Recently, in the context of rapid development of information technologies and forced transition of many universities and adult education centers to a distance learning format, attempts are being made to actively introduce gamification into the teaching process. Nevertheless, despite the widespread use of this technology in the implementation of the educational process in various subject areas, the issue of the specifics of the use of gamification elements and game technologies in adult distance learning within the framework of additional educational programs is not sufficiently studied. The article considers criteria for selecting effective game elements, as well as analyzes some game technologies and gamification elements according to these criteria; highlights results of pedagogical experience of the author of the article, who implements the process of teaching students of advanced training programs at the Herzen State Pedagogical University of Russia. The results of the work indicate a high potential for using gamification elements to improve the effectiveness of adult education in an online format.

Текст научной работы на тему «ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ ДИСТАНЦИОННОГО ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ ВЗРОСЛЫХ (НА МАТЕРИАЛЕ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА)»

FL Studio) эффективны тем, что вызывают живой интерес у школьников, делают процесс написания музыки более наглядным и простым, позволяют c легкостью обращаться к библиотекам с неограниченным количеством тембров и инструментов. Для примера: добавим украшение в такт 3 - короткое соло на ксилофоне:

Так практический опыт простого исполнения аккордов, мелодии, ритмического аккомпанемента в соединении с опытом осмысления образного языка музыки становится конкретной опорой в музыкальном творчестве на компьютере, который выступает полноценным инструментом музыкального самовыражения ученика - юного музыканта.

В заключение отметим важное - арт-терапевтическое значение уроков музыки, в частности МКТ, в образовательной среде. Оно обусловлено ориентацией предмета на живую личность во всей ее рационально-эмоциональной и эмоционально-двигательной полноте. Благодаря музыке и другим предметам художественно-эстетического направления обеспечивается и поддерживается хового опыта.

Библиографический список

гуманистический («человечный») вектор современного образования, c особым вниманием к внутреннему миру конкретного человека, качеству его внутренних переживаний. Универсальный «язык» музыки», коренящийся в до-рациональных глубинах психического и задействующий механизмы эмоционального восприятия, становится фактором, улучшающим психическое и физическое состояние учеников в школе, эффективным средством расслабления, нормализации их активности и эмоционального состояния. Поэтому хоровое пение (исполнение песен, распевок, вокальных упражнений и сольфеджио) на занятиях по музыке (МКТ) является небольшим по продолжительности, но очень важным элементом каждого урока, элементом, способствующим образованию творческого коллектива, оказывающим благотворное воздействие на социокультурное развитие школьников, формирование позитивного взгляда на мир и школу Это наиболее активный вид музыкальной деятельности школьника, очень эффективная и доступная форма практического познания музыки, накопления интонационно-слу-

1. Gorbunova I.B. Music Computer Technologies in the Perspective of Digital Humanities, Arts, and Researches. Opcion. 2019; Vоl. 35, № SpecialEdition24: 360 - 375.

2. Бергер H.A., Горбунова И.Б., Яцентковская H.A. Общее музыкальное образование в Школе XXI века. Мир науки, культуры, образования. 2015; № 6 (55): 147 - 151.

3. Горбунова И.Б., Чибирев С.В. Музыкально-компьютерные технологии и проблема моделирования процесса музыкального творчества. Региональная информатика «РИ - 2014»: материалы XIV Санкт-Петербургской международной конференции. Санкт-Петербург, 2014: 293 - 294.

4. Горбунова И.Б., Чибирёв С.В. Компьютерное моделирование процесса музыкального творчества. Известия Российского государственного педагогического университета им. А.И. Герцена. 2014; № 168: 84 - 93.

5. Горбунова И.Б. Информационные технологии в художественном образовании. Философия коммуникации: интеллектуальные сети и современные информационно-коммуникативные технологии в образовании. Санкт-Петербург, 2013: 192 - 202.

6. Горбунова И.Б., Романенко Л.Ю., Чибирев С.В. Моделирование процесса музыкального творчества с использованием музыкально-компьютерных технологий. Вестник Иркутского государственного технического университета. 2013; № 4 (75): 16 - 24.

7. Горбунова И.Б., Панкова A.A., Родионов П.Д. Компьютерная музыка. Лаборатория звука. Российский государственный педагогический университет им. A.K Герцена. Санкт-Петербург, 2016; Т. 2:

8. Горбунова И.Б., Помазенкова М.С., Товпич И.О. Планшетные и музыкально-компьютерные технологии в системе профессионального музыкального образования. Теория и практика общественного развития. 2015; № 8: 211 - 219.

9. Горбунова И.Б., Плотников К.Ю. Инновационный проект «Музыкально-компьютерные технологии». Сибирский учитель. 2016; № 3 (106): 74 - 77.

10. Белов ГГ., Горбунова И.Б. Новый инструмент музыканта. Общество: философия, история, культура. 2015; № 6: 135 - 139.

11. Горбунова И.Б. О Юрии Николаевиче Рагсе. Измерение музыки. Памяти Юрия Николаевича Рагса (1926 - 2012): сборник научных статей. Санкт-Петербург, 2015: 15 - 20.

12. Горбунова И.Б. Музыкально-компьютерные технологии и аудиовизуальный синтез: актуальное значение и перспективы развития. Теория и практика общественного развития. 2014; № 19: 162 - 168.

13. Горбунова И.Б., Заливадный М.С. О математических методах в исследовании музыки и подготовке музыкантов. Проблемы музыкальной науки. 2013; № 1 (12): 264 - 268.

References

1. Gorbunova I.B. Music Computer Technologies in the Perspective of Digital Humanities, Arts, and Researches. Opcion. 2019; Vol. 35, № SpecialEdition24: 360 - 375.

2. Berger N.A., Gorbunova I.B., Yacentkovskaya N.A. Obschee muzykal'noe obrazovanie v Shkole XXI veka. Mir nauki, kul'tury, obrazovaniya. 2015; № 6 (55): 147 - 151.

3. Gorbunova I.B., Chibirev S.V. Muzykal'no-komp'yuternye tehnologii i problema modelirovaniya processa muzykal'nogo tvorchestva. Regional'naya informatika "RI- 2014": materialy XIV Sankt-Peterburgskoj mezhdunarodnoj konferencii. Sankt-Peterburg, 2014: 293 - 294.

4. Gorbunova I.B., Chibirev S.V. Komp'yuternoe modelirovanie processa muzykal'nogo tvorchestva. Izvestiya Rossijskogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta im. A.I. Gercena. 2014; № 168: 84 - 93.

5. Gorbunova I.B. Informacionnye tehnologii v hudozhestvennom obrazovanii. Filosofiya kommunikacii: intellektual'nye seti i sovremennye informacionno-kommunikativnye tehnologii v obrazovanii. Sankt-Peterburg, 2013: 192 - 202.

6. Gorbunova I.B., Romanenko L.Yu., Chibirev S.V. Modelirovanie processa muzykal'nogo tvorchestva s ispol'zovaniem muzykal'no-komp'yuternyh tehnologij. Vestnik Irkutskogo gosudarstvennogo tehnicheskogo universiteta. 2013; № 4 (75): 16 - 24.

7. Gorbunova I.B., Pankova A.A., Rodionov P.D. Komp'yuternaya muzyka. Laboratoriya zvuka. Rossijskij gosudarstvennyj pedagogicheskij universitet im. A.I. Gercena. Sankt-Peterburg, 2016; T. 2:

8. Gorbunova I.B., Pomazenkova M.S., Tovpich I.O. Planshetnye i muzykal'no-komp'yuternye tehnologii v sisteme professional'nogo muzykal'nogo obrazovaniya. Teoriya ipraktika obschestvennogo razvitiya. 2015; № 8: 211 - 219.

9. Gorbunova I.B., Plotnikov K.Yu. Innovacionnyj proekt "Muzykal'no-komp'yuternye tehnologii". Sibirskijuchitel'. 2016; № 3 (106): 74 - 77.

10. Belov G.G., Gorbunova I.B. Novyj instrument muzykanta. Obschestvo: filosofiya, istoriya, kultura. 2015; № 6: 135 - 139.

11. Gorbunova I.B. O Yurii Nikolaeviche Ragse. Izmerenie muzyki. Pamyati Yuriya Nikolaevicha Ragsa (1926 - 2012): sbornik nauchnyh statej. Sankt-Peterburg, 2015: 15 - 20.

12. Gorbunova I.B. Muzykal'no-komp'yuternye tehnologii i audiovizual'nyj sintez: aktual'noe znachenie i perspektivy razvitiya. Teoriya i praktika obschestvennogo razvitiya. 2014; № 19: 162 - 168.

13. Gorbunova I.B., Zalivadnyj M.S. O matematicheskih metodah v issledovanii muzyki i podgotovke muzykantov. Problemy muzykal'nojnauki. 2013; № 1 (12): 264 - 268.

Статья поступила в редакцию 02.08.21

УДК 378

Yakimchuk O.S., Cand. of Sciences (Pedagogy), senior lecturer, Herzen Russian State Pedagogical University of Russia (St. Petersburg, Russia),

E-mail: micho03@rambler.ru

THE USE OF GAMIFICATION ELEMENTS IN THE PROCESS OF ADDITIONAL DISTANCE LEARNING FOR ADULTS (BASED ON THE MATERIAL OF THE ENGLISH LANGUAGE). Recently, in the context of rapid development of information technologies and forced transition of many universities and adult education centers to a distance learning format, attempts are being made to actively introduce gamification into the teaching process. Nevertheless, despite the widespread use of this technology in the implementation of the educational process in various subject areas, the issue of the specifics of the use of gamification elements and game technologies in adult distance learning within the framework of additional educational programs is not sufficiently studied. The article considers criteria for selecting effective game elements, as well as analyzes some game technologies and gamification elements according to these criteria; highlights results of pedagogical experience of the author of the article, who implements the process of teaching students of advanced training programs at the Herzen State Pedagogical University of Russia. The results of the work indicate a high potential for using gamification elements to improve the effectiveness of adult education in an online format.

Key words: gamification, game elements, adult education, distance learning, additional educational programs.

О.С. Якимчук, канд. пед. наук, доц., Российский государственный педагогический университет имени А.И. Герцена», г. Санкт-Петербург,

Е-mail: micho03@rambler.ru

ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ЭЛЕМЕНТОВ ГЕЙМИФИКАЦИИ В ПРОЦЕССЕ ДИСТАНЦИОННОГО ДОПОЛНИТЕЛЬНОГО ОБУЧЕНИЯ ВЗРОСЛЫХ (НА МАТЕРИАЛЕ АНГЛИЙСКОГО ЯЗЫКА)

В последнее время в условиях стремительного развития информационных технологий и вынужденного перехода многих вузов и центров обучения взрослых на формат дистанционного обучения проводятся попытки активного внедрения геймификации в процесс обучения. Тем не менее, несмотря на широкое распространение данной технологии в реализации образовательного процесса в различных предметных областях, вопрос специфики использования элементов геймификации и игровых технологий в дистанционном обучении взрослых в рамках дополнительных образовательных программ в настоящее время недостаточно изучен. В данной статье рассмотрены критерии отбора эффективных игровых элементов, а также проанализированы некоторые игровые технологии и элементы геймификации соответственно данным критериям; освещаются результаты педагогического опыта автора статьи, реализующего процесс обучения слушателей программ повышения квалификации в Российском государственном педагогическом университет им. А.И. Герцена. Полученные результаты говорят о высоком потенциале использования элементов геймификации для повышения эффективности обучения взрослых в онлайновом формате.

Ключевые слова: геймификация, игровые элементы, обучение взрослых, дистанционное обучение, дополнительные образовательные программы.

На сегодняшний день одним из обязательных элементов системы обучения взрослых является дистанционное и онлайн-обучение. Реалии современного мира заключаются в том, что в глобальном масштабе возрастает актуальность качества образования, в том числе взрослых слушателей дополнительных образовательных программ в формате дистанционного обучения. В связи с этим постоянно ведётся поиск инновационных технологий для повышения эффективности образовательного процесса. Одной из таких актуальных на сегодняшний день технологий представляется геймификация образовательного процесса.

Термин «геймификация» был введён в начале 2000-х годов британским программистом Ником Пеллингом и в дальнейшем стал обозначать применение элементов игры и игровых принципов в неигровых контекстах [1, с. 14]. Таким образом, наблюдается возможность использовать игровые методы в неигровых ситуациях, при этом повышая у обучаемых мотивацию и вовлеченность в образовательный процесс.

В процессе использования в обучении геймификация стала рассматриваться исследователями игровой технологии как один из способов организации учебного времени (Исабела Граник, Адам Лобель, Рутгер Энгельс, Джордана Шапиро, Джейн МакГонагалл, Кэти Сален и др.). Данная организация предполагает применение игровых правил, используемых в современных онлайн-играх, для мотивации учащихся и достижения реальных образовательных целей в курсе изучения учебного предмета [2].

Исследователи из Массачусетского технологического университета, разработавшие огромное количество игровых программ, имеющих совершенно разную целевую аудиторию, ориентированные на различные сферы деятельности человека и учитывающие большое разнообразие платформ, на использование которых рассчитаны их компьютерные приложения. Классифицируя программные среды для их использования в сфере образования, выделяют ряд основных категорий игровых программ, ориентированных на возможность их использования в образовательном процессе. Рассмотрим основные из них [3]:

- игровая программа, представляющая возможности для включения в образовательный процесс инновационных образовательных технологий, позволяющая создавать или реализовывать новый способ объяснения учебного материала, организовать инновационный по характеру учебной деятельности способ или метод проверки знаний и т.п.;

- игровая программа, которая обеспечивает возможности получения знаний из различных предметных областей, что имеет очень большое значение в процессе организации образовательных курсов, направленных на реализацию междисциплинарного подхода;

- игровая программа, обеспечивающая возможность реализовывать принцип моделирования как необходимый компонент обучения;

- игровая программа как пример организации дискуссионных форм обучения;

- игровая программа, направленная на реализацию практико-ориентиро-ванных учебных заданий;

- игровая программа как способ организации ролевого поведения;

- игровая программа, с помощью которой можно создать наиболее активные и эффективные способы рефлексии, необходимые в процессе проведения занятий с использованием дистанционных образовательных технологий в процессе реализации электронных форм обучения;

- игровая программа для реализации в существующей образовательной системе различных образовательных задач, которые носят исследовательский или даже научный характер и т.д.

В геймификации обычно используются следующие игровые элементы:

1) сторителлинг, постановки и перевоплощение в разных персонажей. Постановки обладают огромным образовательным потенциалом, включая активные действия, различные эмоции т.д.;

2) сотрудничество и соперничество. Командная работа представляет собой

важный и необходимый навык;

3) уровни. Процесс игры должен быть поэтапным, с переходом от лёгких заданий к более сложным;

4) показатели прогресса (различные поощрения / призы за свои старания или достигнутые результаты);

5) обратная связь, которая позволяет слушателям отслеживать свои достижения и успехи.

Для успешного использования перечисленных выше элементов геймифи-кации необходимо соблюдать следующие критерии их отбора, которые включают в себя возможность:

1) сформулировать учебное задание в игровой форме;

2) создать чувство конкуренции среди обучаемых; 3) использовать сюжет или «развилку сюжета»;

4) учитывать индивидуальные особенности обучаемых;

5) распределить роли;

6) создать постоянную обратную связи. Игровые элементы, отобранные таким образом, позволяют повысить эффективность использования игровых технологий при обучении взрослых [4, с. 97].

Следует отметить, что одним из основных отличий геймификации от классической дидактической, деловой или ролевой игры является тот факт, что в игре создается конкретная игровая ситуация, как правило, ограниченная во времени и в пространстве (так, например, в деловой игре разыгрывается конкретная, заранее продуманная и обоснованная до деталей и отдельных элементов ролевая ситуация с сюжетом, определёнными правилами (т.е. заранее спрогнозированным алгоритмом действий и необходимостью проведения последующего анализа ситуации), в то время как в процессе геймификации образовательной деятельности происходит использование игровых элементов и механизмов взаимодействия в привычном формате, свойственном конкретному образовательному процессу со всеми различными элементами, ему сопутствующими, что делает процесс обучения в целом более интересным и продуктивным. В результате использования различных элементов, свойственных геймификации образовательного процесса с использованием дистанционных форм обучения, у взрослых слушателей программ дополнительного образования английскому языку появляется возможность создать некую единую группу, в которой участники успешно взаимодействуют друг с другом, помогая или конкурируя друг с другом, тем самым повышая мотивацию к изучению данного предмета.

Говоря о внедрении геймификации в процесс обучения иностранному языку слушателей программ повышения квалификации и программ профессиональной переподготовки, следует отметить, что использование возможности и особенности неимитационного характера активности взрослых с использованием игровых программ и всех тех преимуществ, которые способен обеспечить свойственный геймификации образовательный контент, позволяет развивать не только иноязычные коммуникативные навыки и умения, но и хорошо сформированные навыки и умения профессионала-лингвиста и, как показывает наш многолетний опыт реализации такого образовательного подхода в системе дополнительного образования преподавателей различных факультетов, работающих в высшем учебном заведении (на примере образовательного процесса в Российском государственном педагогическом университете им. А.И. Герцена в системе дополнительного профессионального образования при реализации программ повышения квалификации в области профессионального владения иностранным языком), приобретать опыт, а также развивать критическое мышление, умение организовывать совместную научную и образовательную деятельность с коллегами из других стран, обеспечивать готовность к реализации совместных рабочих проектов. Это делает процесс геймификации учебного процесса уникальным образовательным ресурсом, с использованием различных элементов которого оказывается возможным организовать учебный процесс таким образом, что пассивные методы обучения, уходя в прошлое, когда обучение иностранному языку, растягиваясь на долгие годы, не приносило деятельностного результата, уступа-

ют место новым, активным формам обучения, позволяющим за более короткий срок передать полноценные и надёжные знания, помогающие преподавателю осуществлять необходимую коммуникативную, научную и образовательную деятельность на должном уровне. Становится возможной реализация проблемных методов обучения, поисковой деятельности, разработки и реализации исследовательских проектов, а также моделирование образовательных ситуаций и всего процесса обучения в целом путем создания виртуального языкового пространства [5, с. 178].

Высокотехнологичная творческая информационная образовательная среда обеспечивает введение геймификации образовательного процесса и всех доступных в технологическом плане интерактивных форм организации учебного процесса, которые формируют стремление к саморазвитию [б, с. 180] всех участников образовательного процесса и, прежде всего, преподавателей - слушателей курсов повышения квалификации и профессиональной переподготовки, направление обучения которых связано с усвоением иностранного языка.

В процессе реализации различных форм дистанционного обучения английскому языку слушателей курсов повышения квалификации и программ профессиональной переподготовки используются различные элементы геймификации, которые можно найти, в том числе, в обучающих мобильных приложениях (таких, например, как «Learningapps», «Quizlet» и «Classtools» и т.д.), в платформах для изучения иностранных языков (например, DuoLingo, Lingualeo, Puzzle English и т.д.) и в среде дистанционного обучения MOODLE.

Если взять за основу среду электронного обучения MOODLE, которая используется при осуществлении дистанционного образовательного процесса в рамках дополнительных образовательных программ в Российском государственном педагогическом университете им. А.И. Герцена г Санкт-Петербурга, то можно увидеть, что данная среда предлагает достаточно большие возможности для использования элементов геймификации. Игроками выступают все участники образовательного процесса, включающие в себя обучающихся и преподавателя. Правила представлены программой учебного курса или планами-разработками отдельных занятий с описанием особенностей процесса обучения и условий достижения поставленных образовательных целей. Очки - это система оценивания по разным шкалам. Наградой может стать дополнительное одобрение и похвала преподавателя, которые он может отобразить в разделе осуществления обратной связи с обучаемыми. Уровни представлены систематизированными заданиями, темами, тестами и т.д. Таким образом, можно сделать вывод о том, что MOODLE представляет достаточно много возможностей для использования элементов геймификации.

Необходимо также отметить ценность использования элементов геймификации с точки зрения реализации дидактических принципов обучения. Возможность реализации мгновенной обратной связи, рефлексия и возможности реализации взаимного оценивания и самооценивания позволяют актуализировать различные основополагающие принципы образовательного процесса, среди которых наиболее важными, влияющими на достижение поставленных целей обучения и получение конечного образовательного результата, являются принципы сознательности и активности. В процессе использования интерактивных форм проведения занятий наиболее существенным образом проявляется и повышается не только личная активность каждого участника образовательного процесс, но и общая, групповая форма активности, организуется особая атмосфера проявления самых интересных, порой неожиданных форм взаимодействия между различными группами («малыми группами» и т.п.) обучаемых и в целом - между всеми участниками образовательного процесса. Использование элементов геймификации предполагает максимальную визуализацию учебного материала посредством новейших интеллектуальных систем и технологий дополненной реальности. При последовательном использовании различных элементов образовательной геймификации и полученого дополнительного образования взрослых обучаемых.

Библиографический список

нии постоянной обратной связи от обучаемых [7, с. 142 - 143] реализуется возможность непрерывного мониторирования всего образовательного процесса в целом.

Отметим также, что основные принципы внедрения геймификации в процесс обучения слушателей системы дополнительного профессионального образования (на курсах повышения квалификации и программах профессиональной переподготовки) используются в Российском государственном педагогическом университете им. А.И. Герцена на различных образовательных направлениях. Приведём в качестве примера такой программы курс повышения квалификации преподавателей музыкальных дисциплин «Интерактивные сетевые технологии обучения музыке (программа «Soft Way to Mozart»)», разработанной совместно американским музыковедом и педагогом Хеллен Хайнер (Hellen Hiner), создателем образовательной корпорации Music Vision International, и профессором, руководителем учебно-методической лаборатории «Музыкально-компьютерные технологии» РГПУ им. А.И. Герцена И.Б. Горбуновой, Программа «Интерактивные сетевые технологии обучения музыке (программа «Soft Way to Mozart»)» успешно реализуется на базе уМл «Музыкально-компьютерные технологии» Герценовско-го университета с привлечением среды электронного обучения MOODLE, которая используется при осуществлении дистанционного образовательного процесса в рамках реализации дополнительных образовательных программ в нашем университете. К настоящему моменту обучение по данной программе успешно завершили слушатели из 52 стран мира. Первыми обучающимися по данной программе были 60 студентов Института иностранных языков РГПУ им. А.И. Герцена, в задачи которых входило следующее: элементы первичного тестирования программы, приобретение навыков разговорной речи на английском языке и различных видов коммуникации в процессе общения с носителями языка, обучение игре на музыкальном инструменте с привлечением элементов геймификации с помощью интерактивных сетевых программ обучения музыке. Результаты обучения по данной программе также нашли своё воплощение в деятельности преподавателей общеобразовательных школ, которые, используя различные формы геймификации образовательного процесса, создают междисциплинарные учебные комплексы, позволяющие повысить продуктивность образовательной деятельности, вовлечённость школьников в образовательный процесс, что существенным образом повышает мотивацию обучения. Результаты проводимого нами в данном направлении исследования были представлены на ряде научно-практических конференций различного уровня (см., например, в статье [9]).

В заключение необходимо отметить тот факт, что использование элементов геймификации в процессе дистанционного дополнительного обучении взрослых английскому языку увеличивает объём усваиваемой учебной информации за счёт представления её в интерактивной форме. Наблюдается повышение уровня мотивации и вовлеченности взрослых обучаемых в образовательный процесс, а также активности за счёт использования игрового элемента, который стимулирует обучаемых не просто воспринимать информацию, а самостоятельно находить её и получать награды за свои достижения. Таким образом, можно говорить об эффективности использования элементов геймификации в обучении английскому языку за счёт того, что игра ставит чёткие задачи и позволяет экспериментировать с решением; происходит более глубокое изучение учебного материала, так как обучаемый концентрируется на сути предмета; происходит осуществление обратной связи с критикой или одобрением; обучаемые тренируются в принятии нестандартных решений, выстраивая новые стратегии и перенимая новый опыт; увлекательность игры способствует тому, что обучаемые легче справляются со сложными заданиями; нематериальные бонусы повышают мотивацию к изучению [10].

Описанные в данной статье возможности использования элементов гейми-фикации носят практический характер и могут быть рекомендованы к применению на различных курсах, которые осуществляются по программам дистанцион-

1. Marczewski A. Gamification: a simple introduction. New York: Andrzej Marczewski, 2013.

2. Храмкин П.В. Геймифицируй это: как урок превратить в игру. Available at: https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool

3. Moving Learning Games Forward. Available at: www.educational.mit.edu/papers/movinglearninggamesforward_ edarcade.pdf

4. Stieglitz S. Gamification: using game elements in serious contexts. New York: Springer, 2016.

5. Титова С.В. Цифровые технологии в цифровом обучении: теория и практика. Москва: Литагент Эдитус, 2017.

6. Елисеева Е.В., Зятева Л.А., Исакова ГС. и др. Совершенствование подготовки будущих специалистов в вузе на основе внедрения технологии геймификации. Проблемы современного педагогического образования. 2016; № 53-3: 178 - 185.

7. Титова С.В., Чикризова К.В. Геймификация в обучении иностранным языкам: психолого-дидактический и методический потенциал. Педагогика и психология образования. 2019; № 1: 135 - 152.

8. Gorbunova I., Hiner H. Music Computer Technologies and Interactive Systems of Education in Digital Age School. Proceedings of the International Conference Communicative Strategies of Information Society (CSIS 2018). 2019: 124 - 128.

9. Gorbunova I.B., Tovpich I.O., Yakimchuk O.S. Integration of Information, Linguistic and Artistic Milieux of Education in the System of General Education with the Use of Music Computer Technologies. 22th BORDEAUX-FRANCE Int'l Conference on Humanities, Social Sciences & Interdisciplinary Studies (HSSIS-19). Proceedings. 2019: 5 - 8.

10. Moving Learning Games Forward. Available at: www.educational.mit.edu/papers/movinglearninggamesforward_ edarcade.pdf

References

1. Marczewski A. Gamification: a simple introduction. New York: Andrzej Marczewski, 2013.

2. Hramkin P.V. Gejmificiruj 'eto: kak urok prevratit' v igru. Available at: https://www.ispring.ru/elearning-insights/gameschool

3. Moving Learning Games Forward. Available at: www.educational.mit.edu/papers/movinglearninggamesforward_ edarcade.pdf

4. Stieglitz S. Gamification: using game elements in serious contexts. New York: Springer, 2016.

5. Titova S.V. Cifrovye tehnologii v cifrovom obuchenii: teoriya ipraktika. Moskva: Litagent 'Editus, 2017.

6. Eliseeva E.V., Zyateva L.A., Isakova G.S. i dr. Sovershenstvovanie podgotovki buduschih specialistov v vuze na osnove vnedreniya tehnologii gejmifikacii. Problemysovremennogo pedagogicheskogo obrazovaniya. 2016; № 53-3: 178 - 185.

7. Titova S.V., Chikrizova K.V. Gejmifikaciya v obuchenii inostrannym yazykam: psihologo-didakticheskij i metodicheskij potencial. Pedagogika ipsihologiya obrazovaniya. 2019; № 1: 135 - 152.

8. Gorbunova I., Hiner H. Music Computer Technologies and Interactive Systems of Education in Digital Age School. Proceedings of the International Conference Communicative Strategies of Information Society (CSIS 2018). 2019: 124 - 128.

9. Gorbunova I.B., Tovpich I.O., Yakimchuk O.S. Integration of Information, Linguistic and Artistic Milieux of Education in the System of General Education with the Use of Music Computer Technologies. 22th BORDEAUX-FRANCE Int'l Conference on Humanities, Social Sciences & Interdisciplinary Studies (HSSIS-19). Proceedings. 2019: 5 - 8.

10. Moving Learning Games Forward. Available at: www.educational.mit.edu/papers/movinglearninggamesforward_ edarcade.pdf

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Статья поступила в редакцию 02.08.21

УДК 378

Abdurakhmanova P.D., Doctor of Sciences (Philology), Professor, Head of Department of Foreign Languages and Methods of Their Teaching, Dagestan State

Pedagogical University (Makhachkala, Russia), E-mail: passikhat05@mail.ru

Magamdarov R.Sh., Cand. of Sciences (Philology), senior lecturer, Department of English, Dagestan State Pedagogical University (Makhachkala, Russia),

E-mail: passikhat05@mail.ru

Murzaeva D.M., Cand. of Sciences (Philology), senior teacher, Department of Foreign Languages and Methods of Their Teaching, Dagestan State Pedagogical

University (Makhachkala, Russia), E-mail: passikhat05@mail.ru

POSSIBILITIES OF THE DISCIPLINE "FOREIGN LANGUAGE" IN THE PROCESS OF FORMING EMOTIONAL INTELLIGENCE AMONG STUDENTS OF PEDAGOGICAL UNIVERSITIES. The article reveals the main possibilities of the academic discipline "Foreign Language" in the process of forming emotional intelligence among students of pedagogical universities, existing at the present stage of development of the higher education system in the Russian Federation. Before talking about opportunities provided by this discipline for the development of the relevant side of the personality of students, the essence of the concept of "emotional intelligence" is revealed by analyzing the special literature. The necessity of its development in the future specialist, who will have to carry out professional activities in the political, economic and cultural realities of modern Russia, is proved. Forms of work in foreign language classes are revealed, which most likely allow developing emotional intelligence in future teachers.

Key words: emotional intelligence, pedagogical university, teaching foreign language at university, student, teacher.

ПД. Абдурахманова, д-р филол. наук, проф., зав. каф. иностранных языков и методики их преподавания ФГБОУ ВО «Дагестанский государственный педагогический университет», г. Махачкала, E-mail: passikhat05@mail.ru

Р.Ш. Магамдаров, канд. филол. наук, доц., ФГБОУ ВО «Дагестанский государственный педагогический университет», г. Махачкала, E-mail: passikhat05@mail.ru

Д.М. Мурзаееа, канд. филол. наук, ст. преп., ФГБОУ ВО «Дагестанский государственный педагогический университет», г. Махачкала, E-mail: passikhat05@mail.ru

ВОЗМОЖНОСТИ ДИСЦИПЛИНЫ «ИНОСТРАННЫЙ ЯЗЫК» В ПРОЦЕССЕ ФОРМИРОВАНИЯ ЭМОЦИОНАЛЬНОГО ИНТЕЛЛЕКТА У СТУДЕНТОВ ПЕДАГОГИЧЕСКИХ ВУЗОВ

В настоящей статье раскрываются основные возможности учебной дисциплины «Иностранный язык» в процессе формирования эмоционального интеллекта у студентов педагогических вузов, существующие на современном этапе развития системы высшего образования в Российской Федерации. Непосредственно перед разговором о возможностях, предоставляемых данной дисциплиной для развития соответствующей стороны личности обучающихся, путём анализа специальной литературы раскрывается сущность понятия «эмоциональный интеллект». Доказывается необходимость его развития у будущего специалиста, которому предстоит осуществлять профессиональную деятельность в политических, экономических и культурных реалиях современной России. Далее раскрываются формы работы на занятиях по иностранному языку, с большой вероятностью позволяющие развить эмоциональный интеллект у будущих педагогов.

Ключевые слова: эмоциональный интеллект, педагогический вуз, преподавание иностранного языка в вузе, студент, препода-

Деятельность современного педагога нередко насыщена достаточно напряженными ситуациями, которые связаны с возможностью повышенного эмоционального реагирования. При этом нередко напряженные ситуации даже у опытных педагогов вызывают эмоциональное напряжение, которое может проявляться в пассивно-защитной или агрессивной форме. Как отмечают современные исследователи [1 - 7], в наибольшей степени велико влияние эмоциональной напряженности на молодых педагогов. При этом нередко возникает ситуация, когда так называемый синдром эмоционального выгорания начинает складываться у будущих педагогов еще в период обучения в вузе, если нет систематической работы по его профилактике [1]. В то же время большинство исследователей данного вопроса отмечают, что существующие формы академического обучения в педагогическом вузе, как и в вузах другой направленности [7 - 14], не имеют специфической направленности на формирование эмоционально-коммуникативных и регуляторных способностей, качеств, составляющих эмоциональную сферу личности.

В то же время нельзя не признать, что тенденция к технократическому, информационному развитию общества негативно влияет на развитие эмоциональности молодых людей. Мы видим возможность решения данной проблемы в целенаправленном развитии эмоционального интеллекта у будущих педагогов ещё на этапе профессиональной подготовки. Однако предпримем экскурс в область развития данного понятия в мировой и отечественной образовательной

практики.

Дефиниция «эмоциональный интеллект» впервые была использована американскими психологами П. Сэловеем и Дж. Мэйером. Эти исследователи определяли её как особую «форму социального интеллекта». Последняя, по их мнению, «включает способность определять собственные и чужие чувства и эмоции», а также способности «различать их и использовать эту информацию» в целях «определения направленности мышления и действий» индивида [1, с. 129]. На сегодняшний день в мировой психолого-педагогической науке нет единого определения эмоционального интеллекта. Однако большинство авторов сходятся во мнении, что данное понятие позволяет объединить в себе умения различать и понимать эмоции, управлять собственными эмоциональными состояниями и эмоциями партнёров по общению, что определяет успех во всех жизненных сферах [2 - 4].

Определённый интерес с точки зрения темы настоящего исследования представляет модель эмоционального интеллекта за авторством американского психолога, научного журналиста и литератора Дэниэла Гоулмана. Согласно его концепции, эмоциональный интеллект состоит из 5 компонентов:

1. Самопознание как способность идентифицировать собственные эмоции и мотивацию при принятии решений, узнавать свои слабые и сильные стороны, определять цели и жизненные ценности.

2. Саморегуляция понимается Д. Гоулманом как способность контролировать свои эмоции.

3. Мотивация - способность стремиться к достижению цели ради факта её достижения.

4. Эмпатия - способность учитывать чувства других людей при принятии

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.