Научная статья на тему 'Искусственные языки в художественной литературе, кино и видеоиграх'

Искусственные языки в художественной литературе, кино и видеоиграх Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
3273
450
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИСКУССТВЕННЫЕ ЯЗЫКИ / АРТЛАНГИ / КЛИНГОНСКИЙ ЯЗЫК / ДОТРАКИЙСКИЙ ЯЗЫК / КВЕНЬЯ
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по языкознанию и литературоведению , автор научной работы — Майорова Е. В.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Искусственные языки в художественной литературе, кино и видеоиграх»

ИСКУССТВЕННЫЕ ЯЗЫКИ

2020.03.029. МАЙОРОВА ЕВ. ИСКУССТВЕННЫЕ ЯЗЫКИ В ХУДОЖЕСТВЕННОЙ ЛИТЕРАТУРЕ, КИНО И ВИДЕОИГРАХ. (Обзор).

Ключевые слова: искусственные языки; артланги; клингон-ский язык; дотракийский язык; квенья.

В последние десятилетия фэнтезийные и научно-фантастические художественные произведения переживают пик популярности. Завершившийся в прошлом году телесериал «Игра престолов» стал самым рейтинговым в истории телевидения, а уже в этом году готовится к выходу новая многосерийная адаптация «Властелина колец» Дж.Р.Р. Толкина. Популярность этих жанров обеспечивается умелой маркетинговой политикой кинокомпаний и широкой поддержкой фанатского сообщества: по мотивам произведений выпускают настольные и видеоигры, альбомы, адаптации в виде графических романов. Интерес к фэнтезийным мирам поддерживается благодаря их необычности, непохожести на окружающую действительность. Одним из элементов этой «иной действительности» являются вымышленные языки, на которых говорят представители рас эльфов, гномов, древних людей и космических завоевателей.

Лингвисты не остались в стороне от всеобщего увлечения: за последнее время в России и за рубежом вышло много исследований, посвященных различным аспектам артлангов. Артланги — вымышленные языки, созданные для литературных произведений и кино. Они являются частным случаем конлангов (constructed languages), или искусственных языков. В данном обзоре приводятся исследования наиболее популярных вымышленных языков литературы, кино и видеоигр.

С.А. Демченков в своей статье [Демченков, 2019] рассматривает несколько стадий становления искусственных языков. Тайные (секретные) языки явились продуктом первых опытов по проектированию универсальных языков, проводимых до XVII в. Основной их целью было создание некого языкового барьера, помогающего создать защищенную от «посторонних» коммуникативную среду, и разработка языкового инструментария, способного передавать «тайные знания». К подобным языкам можно отнести Lingua Ignota Хильдегарды Бингенской (XII в.), ангельский (енохианский) Джона Ди (XVI в.) и другие.

В Новое время получила распространение концепция противопоставления языка обыденности и особого «языка знания». Согласно данной концепции, бытовой язык был не приспособлен к работе со сложными мыслительными конструкциями. Алогическая структура естественного языка считалась преградой для человеческого мышления, в связи с чем предпринимались попытки создать логически непротиворечивые конланги, позволяющие выражать мысль наиболее точно и однозначно. Примерами таких языков можно считать язык Джона Улкинса (XVII в.), язык ро Эдварда Фостера (XX в.), логлан Джеймса К. Брауна (XX в.) и многие другие.

Параллельно с логическим направлением в эпоху Просвещения возникает идея создания «латыни Нового времени» - языка, способного упростить коммуникацию между людьми и вытеснить естественные языки из научной сферы и международного общения. Наиболее ярким и популярным примером такого искусственного языка является эсперанто Л. Заменгофа (XIX в.).

В настоящее время с развитием технологии машинного перевода подобные попытки упрощения коммуникации теряют смысл. Однако с позиции эстетики и искусства такие сконструированные языки стали важным элементом фантазийных миров, позволяющим читателям и зрителям приобщиться к вымышленной реальности. Если первые артланги, получившие массовую популярность (например, эльфийские языки Дж.Р.Р. Толкина) были созданы как неотъемлемая часть формируемой автором вселенной, то языки современных теле- и киномиров (дотракийский и вали-рийский в «Игре престолов», на 'ви в «Аватаре», клингонский в киновселенной «Звездного пути») превратились в дополнительный

способ сплочения фанатского сообщества и, как следствие, повышения прибыли. Эти языки, устойчиво бытующие в фанатской среде, являются полноценными языковыми системами, имеющими признаки интернациональности и социализированности.

С позиции социолингвистики такие фанланги (артланги, популярные в фанатской среде) обладают сходством с тайными языками, упомянутыми ранее: они также помогают определять членов одной социальной группы; однако фанланги не только не нацелены на сокрытие какой-либо информации, но и наоборот расширяют свою аудиторию за счет своей элитарности и «дружелюбной открытости».

Фанланги парадоксальным образом направлены одновременно и на нормативность, и на анормативность. Норма фанланга не является анти-нормой по отношению к любому другому языку, но строится по принципу «наглядного расподобления в деталях». Если новый язык будет недостаточно отличим от уже существующих, он маловероятно окажется интересным для изучения. В то же время фанланги привлекательны для изучения только эстетически, однако с практической точки зрения они не удобны ни для общения, ни для изучения.

Внутри фанатского сообщества фанланги могут выступать и инструментом прямой коммуникации. В этом случае он дает члену сообщества возможность психологически и социально утвердиться внутри группы и продемонстрировать свою степень близости к культурному ядру, ведь фанланг является одним из самых «мощных» нематериальных символов сопричастности.

По мнению С.А. Демченкова, артланги могут стать объектом социального и культурологического исследования, но не представляют собой интерес для социолингвистического изучения.

Н.Л. Левшунов в своей статье [Левшунов, 2016] обращается к роли фоноэстетики в создании языков искусства (артлангов). Не желая использовать англоязычный термин, автор называет артлан-ги «вымышленными языками художественной действительности» и еще более подчеркивает факт функционирования подобных языков только в рамках «произведений художественного творчества» (книг, фильмов, компьютерных игр).

Появление художественных языков вымышленной действительности пришлось на XX в., когда, прежде всего европейскими и

американскими авторами, были созданы многотомные фантазийные эпопеи («Хроники Нарнии» К.С. Льюиса, серия романов о Конане Р.И. Говарда). Появление во второй половине ХХ в. «космических опер» в кинематографе («Звездный путь» Дж. Родденберри, «Звездные войны» Дж. Лукаса) стало еще одним мощным толчком для развития подобных языков. С их помощью авторы, работающие в жанрах фэнтези и научной фантастики, пытались оживить созданные ими миры. Языки, созданные для героев произведений, зачастую представлявших разные расы, сильно различаются по степени разработанности: в то время как одни языки существуют в рамках нескольких фраз, для других существуют словари, грамматики, диалекты.

В создании вымышленных языков художественной действительности первоочередную роль играет, безусловно, творчество. Автор статьи задает вопрос о принципах создания подобных языков и проблеме поиска создателем первостепенного в конструируемом им языке. Такой вопрос приводит к попытке выделить функцию, отведенную вымышленным языкам. Определенно коммуникативная функция не является основной, хотя и остается возможной для некоторых из них. В попытке выделить общие закономерности создания вымышленных языков и, в частности, рассмотреть важность фонетического уровня языка, автор обращается к наиболее популярным в массовой культуре языкам: эльфийскому языку квенья из произведений Дж.Р.Р. Толкина и клингонскому языку из телесериала «Звездный путь».

Язык квенья был придуман Дж.Р.Р. Толкином для вымышленного мира Арды. Носители языка квенья - эльфы, или «перворожденные», которые считаются воплощением красоты мира. Язык подобной расы должен также воплощать красоту и возвышенность, чтобы наиболее точно отражать особенности своих носителей.

Клингонский язык создавался по запросу кинокомпании Paramount Studios американским лингвистом Марком Окрандом для жителей вымышленной планеты Кронос - клингонцев. В киновселенной «Звездного пути» клингонцы выступают своего рода антагонистами: это раса воинствующих гуманоидов, физически и ментально превосходящих людей. В отличие от Дж.Р.Р. Толкина, который, вероятно, разработал язык еще раньше, чем описал свою

фантазийную вселенную, М. Окранд не был создателем расы, и его задача была осложнена тем, что ему предстояло продумать язык для уже существующих персонажей.

Вымышленные языки подобного типа должны отражать картину мира его носителей. Для того чтобы привлечь аудиторию, этим языкам необходима некоторая привлекательная отличительная черта. При первичном восприятии, то есть при чтении книги или просмотре фильма, на первый план выходит фонетический уровень языка (слышимое) и его письменность (видимое).

Автор статьи упоминает термин «лингвистическая эстетика», означающий отношения между звучанием слова, его значением и нашей эмоциональной реакцией. Фоноэстетика, в свою очередь, определяется автором как совокупность фонетических особенностей языка, создающих определенный уровень благозвучия. Авторы обоих языков, рассматриваемых в статье, являются представителями англоязычных стран, а значит, необходимо учитывать, что степень благозвучия квенья и клингонского следует рассматривать именно с точки зрения носителей английского языка. Ссылаясь на работы Д. Кристала и Б.В. Томашевского, автор утверждает, что благозвучными согласными звуками окажутся сонорные и взрывные, в то время как придыхательные и шумные фрикативные составят группу наименее приятных звуков. Важным элементом благозвучия также является варьирование гласных и согласных от слога к слогу, отсутствие зияний и скопления согласных.

Искусственность исследуемых автором языков накладывает некоторые ограничения на использование традиционной терминологии, обычно используемой при описании языка. Как правило, авторы искусственных языков описывают фонетику, предлагая некое «эталонное» звучание.

В фонетической системе языка квенья можно обнаружить большое количество соответствий выше названным фоноэстетиче-ским параметрам. Это в первую очередь отсутствие «неблагозвучных» шумных фрикативных [§], [2] и смычно-щелевых ^2] и [с], отсутствие звонких взрывных [Ь], [*] вне сочетаний с плавными, обилие нисходящих дифтонгов и отсутствие редукции. Звуковой рисунок языка квенья регулируется правилами начала и конца слова и группами согласных в середине слова.

В клингонском языке, напротив, обильно представлены «неблагозвучные» придыхательные заднеязычные [к] и фрикативные [сЦ, [§], смычно-щелевые и [с], а также гортанная смычка.

Можно сделать вывод, что при конструировании фонетической системы языка квенья Дж.Р.Р. Толкин уделял особое внимание благозвучию и красоте языка, чтобы тот соответствовал задуманным автором характеристикам эльфийской расы. Намеренное неблагозвучие же клингонского языка М. Окранда направлено на создание образа непонятной и во многом враждебной человечеству расы. Таким образом, фоноэстетика является одним из основных принципов при создании художественных языков.

Кондрашова Е.В. в своей статье [Кондрашова, 2019] пишет об относительной трудности исследования искусственных языков, связанной с ограниченной сферой их использования, и невозможности четко определить их отличительные характеристики.

Искусственный язык - это язык, лексикон и грамматика которого были разработаны одним или группой авторов. В конечном итоге искусственно созданный язык должен представлять собой коммуникативно функциональную систему, которую можно использовать для передачи идей. По словам автора статьи, подобная система становится языком только тогда, когда появляется больше одного человека, способного общаться с его помощью.

Подлинность искусственного языка определяют три фактора: цель, оригинальность и размер словарного запаса, причем цель является основным и самым ярким показателем. Тот факт, что искусственный язык часто создается ради самого языка, не означает, что у него нет цели. Так, целью языка эсперанто предполагается международное общение, он имеет достаточно обширный словарный запас и способность к лексической интеграции, а также остается оригинальным языком, хоть и в значительной степени основывается на других языках.

Американский писатель-фантаст Г. Гаррисон (1925-2012), член Всемирной ассоциации эсперанто, использовал эсперанто в своих произведениях как язык межпланетного общения. Для другой своей трилогии, «Эдем», где описывалась цивилизация динозавров, переживших падение метеорита, Г. Гаррисон придумал другой, намного более сложный язык, сочетающий слова, движения и игру цветом на теле. Однако автор статьи не относит его к

искусственным языкам, так как этот язык не может выражать никакие другие идеи, выходящие за рамки произведения.

В целом жанр научной фантастики предлагает широкие возможности для лингвистических экспериментов. Наиболее популярные языки научной фантастики сейчас - клингонский из телесериала «Звездный путь» и эльфийские языки из книжной вселенной Дж.Р.Р. Толкина.

Клингонский язык появился значительно позже выхода на экраны телесериала. Лингвистом М. Окрандом был составлен полный словарь и грамматика расы клингонов. Сразу после создания язык был официально опубликован как «Словарь Клингонов». В 1992 г. в Пенсильвании, США, был основан Институт клингон-ского языка. Институт выпускает ежеквартальный журнал HolQeD со статьями, интервью и письмами для изучающих этот язык. Для прослушивания доступны аудиозаписи, а сам автор языка, М. Окранд, составил справочник «Клингонский для галактического путешественника», в котором можно найти информацию о региональных диалектах империи. Словарный запас языка постоянно пополняется. По данным Института клингонского языка, этот язык изучили около тысячи человек из более 30 стран мира. На сегодня в мире существует даже определенное количество самопровозглашенных клингонов. Носители клингонского предпринимают попытки отстоять легитимность языка и дополняют его переводами произведений «подлинных» языков. Так, на клингонский язык был переведен «Гамлет» У. Шекспира и Послания апостола Павла. Это особенно ярко показывает, насколько тонка грань между естественным и искусственным языком: в телевселенной «Звездного пути» не было ни намека на идеи христианства, однако перевод Библии для говорящих на клингонском в реальном мире оказался более важным, чем мифология телевселенной.

В отличие от «Звездного пути», где язык был вторичным явлением относительно культуры вымышленного мира, квенья и синдарин, эльфийские языки Дж.Р.Р. Толкина, неразрывно связаны с фантазийным миром. Для обоих языков была разработана фонетическая структура, система письма и грамматика. Языки были созданы по моделям финского и валлийского языков, однако большая часть словарного запаса является авторской разработкой. Язык и культура развиваются одновременно, эльфийский язык

эволюционирует в контексте романов: существует, например, две стадии развития одного и того же языка - квенья (Quenya) и ранняя квенья (earlier Qenya). Поклонники обоих языков общаются через Интернет и регулярно проводят конференции. И для квеньи, и для синдарина были составлены и опубликованы словари и грамматики.

Автор статьи, ссылаясь на сравнительную редкость феномена искусственных языков, не делает никаких прогнозов касательно развития этих и других популярных вымышленных языков.

А.А. Белова [Белова, 2019] пишет, что создание нового, особого языка, на котором общаются герои научно-фантастических и фэнтезийных книг, придает дополнительный колорит произведениям. Иной язык позволяет читателям относиться к вымышленному миру как к нечто иному, отличному от привычного им мира. При этом сфера функционирования вымышленного языка может расширяться, что часто происходит как следствие экранизации произведений о героях, говорящих на искусственно созданном языке. Так, язык, созданный и функционирующий на страницах книг, приобретает и звуковую форму.

В качестве примера подобного развития и расширения языка автор статьи также приводит в пример дотракийский язык из цикла Дж.Р.Р. Мартина «Песнь Льда и Огня». По сюжету дотракийцы общались только на своем родном языке, игнорируя «иноземцев», но при написании их реплик на страницах книг писатель использовал английский язык. Вымышленный язык дотракийцев не развивался и существовал в рамках отдельных фраз до тех пор, пока при съемке сериала перед авторами не возникло задачи сделать экранизацию более правдоподобной и достоверной.

Принимая во внимание тот факт, что при конструировании языка его создатель вдохновлялся русским, турецким, эстонским и суахили, а также исследовав морфологические структуры дотра-кийского, автор статьи говорит о том, что по способу словообразования этот язык подобен русскому и является флективным.

В статье приводится достаточно детальная характеристика дотракийской фонетики, морфологии и синтаксиса. Так, автор выделяет в языке долгое произношение гласных звуков, отсутствие некоторых согласных ([p], [b]) и устанавливает законы постановки ударения. Особое внимание автор уделяет морфологии дотракий-

ского языка. А.А. Белова выделяет подробные критерии, по которым имена существительные относятся к одушевленным или неодушевленным. Среди этих критериев - наличие определенных суффиксов, количество и порядок основ, а также активность или пассивность самого явления. Одушевленность или неодушевленность существительного и его число определяют его тип склонения по выделенным автором пяти падежам: именительному, родительному, винительному, местному (обозначающему место), аблативу. Также рассматриваются способы формирования сравнительной и превосходной степеней прилагательных, и называются основные способы словообразования. В статье выделяются «ста-тистические»1 (стр. 423) и «динамические глаголы», глагольные категории времени, залога, наклонения, лица и числа. Стандартный порядок слов - SVO.

Таким образом, автор делает вывод, что дотракийский язык достаточно высоко развит и успешно выполняет свою коммуникативную функцию в рамках своей вымышленной вселенной. Среди недостатков языка автор отмечает специфичность лексического запаса языка, что усложняет возможность его использования в реальности. В конце статьи автор приводит общие рекомендации по созданию искусственных языков.

Статья П.Л. Горелик [Горелик, 2018] посвящена отражению менталитета вымышленного народа из телесериала «Игра престолов» в искусственном языке, созданном лингвистом Д. Петерсо-ном по заказу продюсеров. Хотя за основу сериала была взята серия романов американского писателя-фантаста Дж.Р.Р. Мартина, сам автор не создал комплексных языковых систем для вымышленных народов из своих произведений, ограничившись лишь парой фраз и именами собственными. В своей работе П.Л. Горелик исследует взаимосвязь сюжета сериала и особенностей языка до-тракийцев - воинствующего кочевого племени. В качестве материалов были использованы книги и сериал «Игра престолов», а также словари дотракийского языка, опубликованные в сети Интернет. По данным официального сайта дотракийского языка, в

1 Вероятно, имеются в виду статические глаголы, или глаголы состояния -stative verbs. - Прим. реф.

2018 г. в этом вымышленном языке насчитывалось свыше 3000 слов.

Дотракийский язык создавался Д. Петерсоном, президентом Общества создания языков, с опорой на три основных принципа: (1) соответствие миру Дж.Р.Р. Мартина, (2) художественное благозвучие, (3) теоретическая осмысленность. Было необходимо создать язык, который, во-первых, не противоречил бы тем сведениям о нем, которые были даны автором романов в книгах, а во-вторых, соответствовал бы кочевому и воинственному характеру дотракийцев. Дотракийцы - прекрасные наездники, и этот факт стал отправной точкой для создания языка.

Создатель языка первым делом возвел название народа (Dothraki) к глаголу dothralat - ехать верхом и связал большую часть лексики с семантическим полем верховой езды. Так, вопрос «Как дела?» в дотракийском будет звучать как «Hash yer dothrae chek?» (дословно: «Ты хорошо ездишь верхом?»), а ответ «Хорошо» - «Anha dothrak chek asshekh» («Сегодня я хорошо скачу»). Культ лошадей ярко отражен в языке: авторы исследования обнаружили восемь разных слов, обозначающих лошадь.

Воинственность и храбрость народа отражены в полном отрицании ими доспехов в бою как инструмента защиты. В языке это выразилось в словосочетании «shor tawakof» доспехи, дословно обозначающем «стальное платье», то есть одежда для женщины. Кроме того, в языке отсутствуют слова «спасибо» и «пожалуйста».

С позиции грамматики характер народа выражается через деление существительных на одушевленные и неодушевленные: в категорию неодушевленных входят слова, ассоциирующиеся с трусостью и слабостью (овца, жена).

Официально язык является бесписьменным, но при составлении словарей в Интернете использовалась общепринятая романизация на основе латинского алфавита. Тем не менее энтузиастами было предложено несколько возможных вариантов дотракийской письменности.

В дотракийском языке двадцать согласных звуков, два полугласных ([w] и []) и четыре гласных звука. Было замечено, что 13% слов языка начинаются со звука, обозначенного в словарях буквой а. Звук [а] также преобладает в мужских титулах (Khal вождь, Khalaka принц), в то время как в женских именах и титулах

часто появляется звук Щ, символизирующий спокойствие и подчиненность.

Таким образом, автору статьи удалось продемонстрировать, как в искусственно созданном языке при помощи лексики и звучания можно отразить особенности говорящих на нем людей.

Работа Д.В. Косарева [Косарев, 2019] интересна более детальным взглядом на грамматические категории имени существительного в языках вселенной «Песни Льда и Пламени»: дотракийском и валирийском. Как и упомянутый уже выше язык кочевников-дотракийцев, валирийский язык и несколько его диалектов были разработаны американским лингвистом Д. Петерсоном.

В отличие от дотракийского, где существительные делятся только на два класса (одушевленные и неодушевленные), в вали-рийском именные классы представляют собой четыре рода: лунный, солнечный, водный и земной, причем род существительного влияет на тип склонения.

Падежная система валирийского языка также является более развитой и состоит не из пяти, а из восьми падежей: номинатив, аккузатив, генитив, датив, комитатив (выражает значение «вместе с»), локатив, инструменталис и вокатив.

Категория числа в валирийском может принимать четыре значения. Помимо единственного и множественного числа, существует паукальное число, обозначающее небольшое количество предметов (от трех до пяти), и коллективное, обозначающее всю группу предметов. В то же время у глаголов и прилагательных категория числа реализуется только при помощи единственного и множественного числа.

Автор приходит к выводу, что оба языка, созданные Д. Пе-терсоном, имеют индоевропейское ядро грамматических категорий существительного. Однако для придания необычности этим языкам были добавлены элементы, характерные для других языковых семей.

В работе Е.О. Селивейстровой [Селивейстрова, 2019] подробно рассматриваются фонетические и грамматические особенности эльфийских языков Дж.Р.Р. Толкина. Интересным кажется подробное описание становления эльфийского языка и его диалектов в мифологии вымышленного мира Средиземья. Так, эльфий-ская языковая семья восходит к единому эльфийскому говору, или

протоэльфийскому, который с развитием сюжетной линии становится основой для таких языков, как аварин и эльдарин. Дальнейшее развитие сюжета приводит к еще большему разветвлению диалектов. На данный момент исследователями принято выделять шесть групп эльфийских языков: древние языки, эльдаринская группа, нандоринская группа, синдаринская группа, языки Амана и прочие диалекты.

Наиболее древний и популярный диалект, прошедший через все произведения Дж.Р.Р. Толкина, квенья - больше остальных схож с протоэльфийским языком-основой. Его название, с одной стороны, является однокоренным со словом quendi эльф, а с другой стороны также происходит от названия одного из финских диалектов Куепог квенор, который стал одним из источников для создания эльфийского языка. Фонетическая система эльфийского языка напоминает латинский, то же относится и к его письменности. Грамматика и лексика были разработаны с опорой на греческий и финский языки.

Язык квенья насчитывает двадцать два согласных звука и пять гласных. Согласные наиболее соответствуют согласным индоевропейских языков. Все гласные звуки могут быть как краткими, так и долгими, на письме долгота гласного обозначается при помощи акута: а. В квенья имеются шесть дифтонгов: [а1], [аи], [о1|, [ш], [еи], [ш]. В целом произношение гласных не отличается от традиционного латинского произношения.

Сведения о грамматике квенья не настолько полны, как сведения о фонетике. Известно о существовании десяти падежей: номинатив, генитив, посессив, датив, аккузатив, локатив, аллатив, аблатив, инструментатив и эльфинитив - «загадочный падеж», разновидность местного падежа, использующаяся с абстрактными понятиями. Категория числа принимает четыре значения; кроме единственного и множественного числа существует двойственное число, обозначающее парные предметы (например, перчатки), и собирательное число, обозначающее неразделимую или определенную группу предметов (животные, цветы, народ).

Р.Б. Ещанов [Ещанов, 2019] в своей статье пытается проследить связь эльфийских языков Дж.Р.Р. Толкина с латинским языком. В качестве примера автором был выбран язык квенья и его производные: тенгвар, аварин и эльдарин. По мнению автора, в

этих языках связь с латинским языком прослеживается наиболее ясно.

Ссылаясь на самого Дж.Р.Р. Толкина, автор проводит параллель между языком квенья и латынью. Он предлагает подразделить все контакты искусственного языка с латинским на две части: лингвистическую и культурологическую. При создании мира Сре-диземья Дж.Р.Р. Толкин вдохновлялся европейской и славяногреческой мифологией, а латынь и Античность послужили для него «прецедентными культурными феноменами». Описывая квенья, сам создатель языка называл его «эльфийской латынью».

Рассматривая сами языки, автор замечает схожесть фонологии и морфологии двух языков: падежные системы латыни и кве-нья, категория числа и существование трех типов склонения (в латинском языке выделяется пять типов склонения1).

В статье подробно описаны правила чтения языка квенья и приводятся дополнительные сведения о мифологии мира Среди-земья.

Статья А.Н. Салаховой и Е.А. Мартинович [Салахова, Мар-тинович, 2018] посвящена вымышленным языкам из трех популярных компьютерных игр: «The Sims», «The Elder Scrolls» и «Warcraft».

Одним из самых известных вымышленных языков компьютерных игр является язык игры «The Sims», который впоследствии получил название симлиш. Игра была выпущена в 2000 г. и представляла собой симулятор жизни. Хотя изначально планировалось сделать персонажей англоязычными, разработчики решили, что однообразные реплики скоро наскучат пользователям, в связи с чем было принято решение создать «бессмысленный язык», в значительной степени сымпровизированный актерами озвучки. В дальнейшем симлиш обрел смысл и систему правил и продолжает развиваться в настоящее время.

Алфавит симлиша представляет собой видоизмененный латинский алфавит, а грамматическая структура языка напоминает английский. Часть фраз были образованы, вероятно, спонтанно и ничем не мотивированы (Bloo Bagoo - Привет, как дела? Degg degg - Пока-пока), а часть слов частично или полностью заим-

1 Прим. реф.

ствованы из европейских языков. Например, местоимение vous ты заимствовано из французского с изменением числа, sperk говорить и Mik Up макияж были взяты из английского с заменой некоторых букв. Слово Woofum питомец было образовано от английского звукоподражательного слова «woof» путем прибавления суффикса. Кроме симлиша в игре встречаются отдельные фразы на английском языке.

Язык игровой вселенной «The Elder Scrolls» построен на детально проработанной мифологии вымышленного мира: по задумке разработчиков письменность персонажам была дарована драконами. При написании слов часто встречаются повторяющиеся буквы и буквосочетания. В языке отсутствует грамматическая категория времени, а множественное число существительных образуется путем удвоения последней буквы и прибавления окончания -е.

Игровая вселенная «Warcraft» имеет несколько вымышленных языков. В игре представлены персонажи различных вымышленных рас, каждая из которых помимо общего языка имеет свой. Так, язык орков по звучанию напоминает черное наречие Дж.Р.Р. Толкина. Существительные в этом языке имеют категории числа и рода, а местоимения с глаголами соединяются при помощи дефиса. Однако данные языки все же лишены четкой структуры и имеют очень узкую сферу функционирования.

Несомненный интерес для данного обзора представляет статья Л.А. Пурмоно и др. [Ludic linguistics, 2017], предлагающих новую классификацию вымышленных языков компьютерных игр. Авторы считают, что существующее ныне традиционное деление искусственных языков на априорные и апостериорные, то есть сконструированные без опоры на какой-либо существующий язык и созданные на основе существующего языка, не может быть применимо к языкам компьютерных игр.

Художественные произведения и компьютерные игры имеют разные нарративные характеристики и разную механику развития сюжета. В связи с этим авторы считают невозможным применение в чистом виде к языкам игр каких-либо существующих сейчас классификаций конлангов. Они предлагают учитывать механику развития сюжета игр и рассматривать игровые языки с позиции людологии, то есть науки об играх. Если при чтении книги или просмотре фильма читатель и зритель только пассивно вос-

принимают язык, то в процессе игры им часто приходится активно взаимодействовать с конлангом, выполняя определенные задачи и развивая сюжет игры. Более того, степень взаимодействия игрока с вымышленным языком существенно зависит от жанра игры. Этот факт также необходимо учитывать при составлении классификации.

В ходе проведенного исследования авторами были проанализированы 94 конланга из 62 игр. Для того чтобы определить основные недостатки традиционных классификаций, были выявлены конланги, существующие как в устной, так и в письменной форме, и конланги, в которых отсутствовала одна из этих форм. Также авторы исследования постарались разделить все языки на априорные и апостериорные, что оказалось возможным только для 65 вымышленных языков. В остальных случаях авторы столкнулись с одной из следующих проблем.

1. Невозможно по структуре языка определить, априорным или апостериорным он является, однако язык выполняет важную игровую функцию и влияет на механику игры (язык Lemengton в игре «Xenosaga»).

2. Язык существует только в виде отдельных, плохо членимых звуков, в связи с чем не поддается классификации (например, языки Yoshi, Bloops, Shy Guy в игре «Super Mario»).

3. В игре присутствуют несколько конлангов, и один из них выступает в качестве «lingua franca» в игровой вселенной и является неким «двигателем сюжета». Получается, что внутри одного искусственного игрового языка создается еще один (Edenian Seidan в «Mortal Combat»).

4. По написанию язык не похож ни на один существующий в реальном мире, однако при произнесении имеет определенную схожесть с латынью (Hymnos - ритмичный язык песен в трилогии игр «Ar Tonelico»).

5. В процессе игры для выполнения заданий игроки должны в некоторой степени овладеть искусственным языком и уметь общаться на нем, и, хотя сам язык не имеет ничего, что могло бы отнести его к апостериорным языкам, в процессе письменной коммуникации возникают некоторые символьные знаки, используемые в реальном мире ($ знак доллара, <3 сердце).

В качестве альтернативы авторы предлагают выделить три основных подхода к использованию искусственных языков в иг-

рах: интерпретивный, эксплоративный и конфигуративный. При классификации предлагается учитывать такие факторы, как жанр игры, степень погружения игроков в язык, роль языка в построении сюжета и его игровую функцию. При интепретивном подходе игрок только пассивно воспринимает конланг и не может контролировать происходящее. Эксплоративный подход предполагает ограниченное использование игроком искусственного языка, возможность игрока в какой-то степени изучить сферу его применения. При конфигуративном подходе от игрока для выполнения заданий требуется полное погружение в язык игры.

Авторы отмечают, что при таком разделении искусственных языков им пришлось пренебречь платформой игры (персональный компьютер, игровая консоль и прочее). Также им не удалось учесть наличие поджанров некоторых игровых жанров в связи с их широким разнообразием.

В целом в статье предлагается интересное решение проблемы классификации искусственных языков видеоигр.

Подводя итог, хочется отметить, что создание искусственных языков для нужд кино- и игровой индустрии может стать еще более востребованной задачей в связи c развитием применения технологий дополненной и виртуальной реальности.

Список литературы

Белова А.А. Языковое конструирование как проявление нового творчества // Россия в мире: проблемы и перспективы развития международного сотрудничества в гуманитарной и социальной сфере. - 2019. - С. 419-429.

Горелик П.Л. Отражение менталитета народа в искусственном языке (Ha материале дотракийского языка в сериале «Игра престолов») // Вестник Академии энциклопедических наук. - 2018. - №. 4. - С. 16-22.

Демченков С.А. Артланги: опыт социолингвистического осмысления // Познание и деятельность: от прошлого к настоящему. - 2019. - С. 253-258.

Ещанов Р.Б. Вклад латинского языка в создание искусственных языков (на примере языка квенья) // [Электронный ресурс] 2019. - URL: http://is.nkzu.kz/ pubHshings/%7B267ABA33-488B-4813-A903-E7DDE23795D3%7D.pdf#page=150

Кондрашова Е.В. Искусственные языки и научная фантастика // Преподавание языков и культур в парадигме гуманитарного образования. - Москва : РГГУ, 2019. - С. 205-214.

Косарев Д.B. Грамматические категории имени существительного в искусственных языках вселенной «Песни Льда и Пламени» // МНСК-2019. Языкознание. - 2019. - С. 12-13.

Левшунов Н.Д. Фоноэстетика как один из основополагающих признаков при создании вымышленных языков художественной действительности (на материале сопоставления клингонского языка и языка квенья) // Филологические науки. Вопросы теории и практики. -2016. - № 3-2 (57). - С. 100-103.

Салахова А.Н., Мартинович Е.А. Искусственные языки компьютерных игр // Гуманистическое наследие в культуре и образовании: материалы. - 2018. -С. 374-376.

Селивейстрова Е.О. Фонетические и грамматические особенности эль-фийских языков Джона Рональда Руэлла Толкина // Научная палитра / Краснодарский государственный институт культуры. - 2019. - № 2 (24). - [Электронный ресурс]. - URL: https://elibrary.ru/item.asp?id=39965384

Ludic linguistics: A revisited taxonomy of fictional constructed language design approach for Video games / Purnomo S. F. L. A., Nababan M., Santosa R., Diah K. // GEMA Online® Journal of Language Studies. - 2017. - T. 17, №. 4. - С. 45-60. -DOI: 10.17576/gema-2017-1704-04.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

2020.03.030. АЛБЕРТС Л. ВСТРЕТИМ ИХ НА ПОЛПУТИ : Изменение стандартов языка для упрощения взаимодействия человека и робота.

ALBERTS L. Meeting them halfway : Altering language conventions to facilitate human-robot interaction // Stellenbosch Papers in Linguistics Plus (SPiL Plus). - 2019. - Vol. 56. - P. 97-122.

Ключевые слова: обработка естественного языка; искусственный интеллект; компьютерная лингвистика; искусственный язык.

Еще с момента появления идеи о создании интеллектуальных агентов, то есть компьютерных программ, самостоятельно выполняющих задачи пользователя, разработчики искусственного интеллекта, политики, экономисты и даже писатели-фантасты задались вопросом об изменениях, ожидающих человеческое общество с их развитием. Сейчас, когда подобные программы окружают нас повсюду, Л. Албертс предлагает обратить внимание на менее обсуждаемую, но вместе с тем актуальную сферу, которую затрагивают современные технологии: использование естественного языка. По мнению автора статьи, те ограничения, которые имеют ныне используемые системы обработки естественного языка, могут значительно повлиять на то, как (и какой) язык мы будем использовать в будущем.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.