Научная статья на тему 'ИНТЕРНЕТ КАК ФАКТОР РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ'

ИНТЕРНЕТ КАК ФАКТОР РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
170
23
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Область наук
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / РАЗВИТИЕ / ЭКОСИСТЕМА / ИННОВАЦИИ / ИНТЕРНЕТ / ПОЛЬЗОВАТЕЛИ

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Аверин Александр Владимирович, Поздняков Константин Константинович, Андреев Никита Валерьевич

Теория экосистемы киберспорта предлагает несколько факторов, детерминирующих его развитие. Одним из основных элементов эффективной экосистемы киберспортивной индустрии являются инновации. Уровень развития интернета в стране непосредственно влияет на рост активности таких участников экосистемы, как разработчики игр, СМИ, институциональные инвесторы. Целью исследования является рассмотрение состояния развития интернета в России на основе анализа показателей деятельности международных консалтинговых и маркетинговых агентств для оценки потенциального воздействия интернета на развитие экосистемы киберспорта. В результате проведенного исследования сделан вывод, что темпы роста интернета растут, расширяется проникновение смартфонов и планшетов, что сопровождается ростом мобильного трафика на крупнейшие стриминговые платформы. На фоне дешевого мобильного интернета растет отечественный рынок мобильных приложений. Эти тренды наряду с распространением 4G и его доступностью в отличие от других лидеров мирового киберспорта (Китая, Южной Кореи) являются конкурентным преимуществом российской индустрии киберспорта и могут в долгосрочной перспективе позитивно повлиять на инвестиционную привлекательность индустрии, вызвав ее рост.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

INTERNET AS A FACTOR OF DEVELOPING ESPORT IN RUSSIA

The theory of the esports ecosystem is based on several factors determining its development. One of the main elements of an effective ecosystem of the esports industry is innovation. The level of Internet development in the country directly affects the growth of activity of such ecosystem participants as game developers, media, institutional investors. The purpose of the study is to examine the state of Internet development in Russia based on the analysis of performance indicators of international consulting and marketing agencies to assess the potential impact of the Internet on the development of the esports ecosystem. As a result of the conducted research, the author came to the conclusion that the growth rate of the Internet is growing, the penetration of smartphones and tablets is expanding, which is accompanied by an increase in mobile traffic to the largest streaming platforms. Against the background of cheap mobile Internet, the domestic market of mobile applications is growing. These trends, along with the spread of 4G and its availability, unlike other leaders of the world of esports (China, South Korea), are a competitive advantage of the Russian esports industry and can positively affect the investment attractiveness of the industry in the long term, causing its growth.

Текст научной работы на тему «ИНТЕРНЕТ КАК ФАКТОР РАЗВИТИЯ КИБЕРСПОРТА В РОССИИ»

Аудиторские ведомости. 2021. № 4. С. 150—155. Audit journal. 2021;(4): 150 — 155.

ЭКОНОМИКА И УПРАВЛЕНИЕ

Научная статья УДК 33

doi: 10.24411/1727-8058-2021-4-150-155 NIION: 2017-0074-4/21-028 MOSURED: 77/27-021-2021-04-228

Интернет как фактор развития киберспорта в России

Александр Владимирович Аверин1, Константин Константинович Поздняков2, Никита Валерьевич Андреев3, 4

1 Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, Москва, Россия, alex.averin@mail.ru

2 АНО ДПО «Академия ПСБ», Москва, Россия, KKPozdnyakov@fa.ru

3 Финансовый университет при Правительстве Российской Федерации, Москва, Россия, andreevnikitav@gmail.com

4 МИП ООО «Центр прикладных исследований Финуниверситета», Москва, Россия

Аннотация. Теория экосистемы киберспорта предлагает несколько факторов, детерминирующих его развитие. Одним из основных элементов эффективной экосистемы киберспортивной индустрии являются инновации. Уровень развития интернета в стране непосредственно влияет на рост активности таких участников экосистемы, как разработчики игр, СМИ, институциональные инвесторы. Целью исследования является рассмотрение состояния развития интернета в России на основе анализа показателей деятельности международных консалтинговых и маркетинговых агентств для оценки потенциального воздействия интернета на развитие экосистемы киберспорта. В результате проведенного исследования сделан вывод, что темпы роста интернета растут, расширяется проникновение смартфонов и планшетов, что сопровождается ростом мобильного трафика на крупнейшие стриминговые платформы. На фоне дешевого мобильного интернета растет отечественный рынок мобильных приложений. Эти тренды наряду с распространением 4G и его доступностью в отличие от других лидеров мирового киберспорта (Китая, Южной Кореи) являются конкурентным преимуществом российской индустрии киберспорта и могут в долгосрочной перспективе позитивно повлиять на инвестиционную привлекательность индустрии, вызвав ее рост.

Ключевые слова: киберспорт, развитие, экосистема, инновации, интернет, пользователи

Благодарности: статья подготовлена по результатам исследований, выполненных за счет бюджетных средств по государственному заданию Финансовому университету при Правительстве РФ.

Для цитирования: Аверин А. В., Поздняков К. К., Андреев Н.В. Интернет как фактор развития киберспорта в России // Аудиторские ведомости. 2021. № 4. С. 150—155. doi: 10.24411/1727-8058-2021-4150-155.

ECONOMICS AND MANAGEMENT

Original article

Internet as a factor of developing esport in Russia

Aleksandr V. Averin1, Konstantin K. Pozdnyakov2, Nikita V. Andreev3, 4

1 Financial University under the Government of the Russian Federation, Moscow, Russia, alex.averin@mail.ru

2 ANO PGPE «PSB ACADEMY», Moscow, Russia, KKPozdnyakov@fa.ru

3 Financial University under the Government of the Russian Federation, andreevnikitav@gmail.com

4 SIC LLC «Center for applied research of Finuniversity»

© Аверин А.В., Поздняков К.К., Андреев Н.В., 2021

Abstract. The theory of the esports ecosystem is based on several factors determining its development. One of the main elements of an effective ecosystem of the esports industry is innovation. The level of Internet development in the country directly affects the growth of activity of such ecosystem participants as game developers, media, institutional investors. The purpose of the study is to examine the state of Internet development in Russia based on the analysis of performance indicators of international consulting and marketing agencies to assess the potential impact of the Internet on the development of the esports ecosystem. As a result of the conducted research, the author came to the conclusion that the growth rate of the Internet is growing, the penetration of smartphones and tablets is expanding, which is accompanied by an increase in mobile traffic to the largest streaming platforms. Against the background of cheap mobile Internet, the domestic market of mobile applications is growing. These trends, along with the spread of 4G and its availability, unlike other leaders of the world of esports (China, South Korea), are a competitive advantage of the Russian esports industry and can positively affect the investment attractiveness of the industry in the long term, causing its growth.

Keywords: esport, development, ecosystem, innovations, the Internet, users

Acknowledgments: the article was prepared based on the results of research carried out at the expense of budgetary funds on the state order to the Financial University under the Government of the Russian Federation.

For citation: Averin A.V., Pozdnyakov K.K., Andreev N.V. Internet as a factor of developing esport in Russia // Auditorskiye vedomosti = Audit journal. 2021;(4): 150-155. doi: 10.24411/1727-8058-2021-4-150-155 (In Russ.)

Анализ литературы по теме эволюции электронных игр и киберспорта позволяет заключить, что факторы, влияющие на развитие киберспорта, можно классифицировать на экономические, политические, социокультурные, эпидемиологические, институциональные, технологические, включая доступ в интернет, и число интернет-пользователей [1]. Основной тенденцией, которая в настоящее время охватывает цифровой ландшафт в России, является неизбежный рост как фиксированного, так и мобильного интернета.

Рост проникновения интернета уже стал ключевым фактором развития индустрии ки-берспорта [2; 3]: если В 1995 г. доступ в Сеть был у 1% населения планеты, или 56 млн человек, то в 2015 г. этот показатель составил 43% (3,2 млрд человек). Аудитория интернета за 20 лет выросла в 57 раз. Этот рост продолжился, и к 2018 г. количество пользователей (фиксированного и мобильного) интернета в мире составило 4,021 млрд человек (около 50% мирового населения, см. рис. 1) [4].

Рис. 1. Рост числа пользователей (интернет, мобильные устройства, смартфоны), 2012—2020 гг.

Источник: составлено с использованием консолидированных данных ITU [7], Statista [10], Wearesocial [11], eMarketer [12].

Таким образом, в период 2015—2018 гг. аудитория интернета выросла еще на 0,8 млрд человек, при этом только в 2017 г. почти четверть миллиарда новых пользователей присоединилась к интернету. Об этом сообщается в отчете «Global Digital 2018» от WeAre Social и Hootsuite [5]. В январе 2021 г. Интернетом пользовались уже 4,66 млрд человек (Web-canape) [6].

Согласно прогнозам International Telecommunication Union, этот рост продолжится [7], и

к 2025 г. количество интернет-пользователей в мире может вырасти еще на 20%, таким образом, интернет в ближайшие несколько лет станет местом для поиска информации, развлечений, общения и знакомств для 5 млрд человек в мире.

Уровень проникновения интернета в России в 2019 г. среди населения старше 16 лет вырос с 70,4% до 72,8% (рис. 2) [8; 9].

2013 2014 2015 2016 2017

I GfK Росстат —О— IntLiveStats

Рис. 2. Проникновение интернета в России, 2013—2017 гг., в %

Источник: консолидированные данные GfK [5], Росстат.

Сегодня Россия с объемом рынка всего в 74 млн долл. США (Statista) имеет самый высокий показатель CAGR (Compound Annual Growth Rate) в Европе, обеспечивая всему региону среднегодовой темп роста в 3,6%. Основным драйвером роста российского рынка в последние пять лет стал рост проникновения интернета: Россия является крупнейшим интернет-рынком в Европе и входит в топ-10 стран по числу интернет-пользователей (5-е место в 2018 г.); аудитория интернета в России составила 118,0 млн человек (на начало 2020 г.), а мобильного интернета — 86,6 млн человек, или 70,8% населения (WEB-Index). Таким образом, проникновение интернета в России в 2020 г. составило 80,4% (против 76% в 2018 г. [13]), в то время как в среднем по Европе, по данным We Are Social, этот показатель уже достиг 86% (в Северной Европе — 94%), т.е. потенциал роста рынка составляет около 5,6% на фоне низкой стоимости проводного интернета — одного из самых дешевых в мире — 7,68 долл. США за 100 Мбит/с.

Среди молодежи уровень пользования интернетом достиг практически предельных значений еще в 2015 г., поэтому прирост аудитории киберспорта,скорее всего, будет происходить за счет людей старшего возраста. За последний год среди людей в возрасте 55 лет и старше доля пользователей интернета увеличилась на 25%.

Россия следует мировым трендам продолжающегося роста мобильного интернета. Его аудитория прирастает впечатляющими темпами: по итогам 2017 г. она составила 67 млн человек, т.е. 77% всех интернет-пользователей. По прогнозам Cisco, мобильный трафик в России 2016—2021 гг. будет расти втрое быстрее фиксированного IP-трафика. На долю мобильного трафика в 2016 г. приходилось 13% всего IP-трафика, в 2021 г. этот показатель составит 28%. В настоящее время, по данным statcounter, около 51,6 % пользователей в мире осуществляет доступ в интернет со смартфонов. Степень проникновения мобильного интернета увеличивалась на 12% в год в течение последних пяти лет.

Трафик мобильных каналов достиг 1/3 общего трафика многих крупных веб-сайтов, что свидетельствует о перемещении веб-трафика на мобильные устройства. В 2015 г. на мобильный

Эта динамика свидетельствует о том, что отечественные пользователи постепенно перестают рассматривать мобильный интернет как «сокращенную версию «настоящего» интернета». Для многих пользователей в России мобильное устройство сегодня стало единственной платформой для доступа в интернет: 16 млн россиян в возрасте 16 лет и старше, т.е. 13,2% от общей аудитории, пользуются интернетом только на мобильных устройствах.

По данным сотового оператора МТС, за первые 9 месяцев 2020 г. в России было продано 22,5 млн смартфонов, что на 5% больше, чем за аналогичный период прошлого года. Samsung стал лидером рынка смартфонов с

Россия — один из крупнейших мировых рынков мобильных приложений. С населением, приближающимся к 150 млн человек, можно похвастаться большим потенциалом рынка смартфонов. Из 949 922 издателей приложений в Google Play зарегистрировано более 7613 российских издателей. 78% приложений, выпущенных российскими издателями, составляют приложения, а 22% — игры. По сравнению с мировым рынком российские

трафик приходилось 10% общего 1Р-трафика [14]. В 2020 г. этот показатель возрос до 27%.

В табл. 1 представлен трафик на крупнейшие стриминговые платформы.

долей в 28%. Honor отстает на 7% от Samsung. Apple стала вторым по величине брендом смартфонов в России с долей рынка 11% по объему [16].

Переход пользователей на мобильные устройства неизбежно влияет и на мир киберс-порта: благодаря росту мобильного гейминга растет и рынок киберспорта в России. Из 150 тыс. участников официальных турниров ФКС России за эти два года порядка 40% — это аудитория мобильных соревнований. Основной вывод заключается в том, мобильный киберс-порт постепенно популяризуется. В табл. 2 представлены результаты анализа поисковых запросов по типу устройств.

издатели больше фокусируются на играх с 22% релизов по сравнению со всеми издателями, которые фокусируются на играх 13%.

Согласно ежегодному отчету App Annie «Состояние мобильных устройств в 2020 году», Россия стала шестой страной в мире по количеству загруженных приложений — в 2019 г. россияне скачали 5125 млн приложений. Время, которое пользователи тратят на мобильный телефон, значительно увеличи-

Таблица 1. Трафик на крупнейшие стриминговые платформы

Платформа Визиты, Длительность Мобильный Трафик

млн визита Трафик, % из России, %

twitch.tv 980,55 08:57 47 4,48

steamcommunity.com 129,36 04:16 43 9,74

nexusmods.com 34,46 12:09 — 4,47

epicgames.com 73,35 03:13 — 5,48

ubisoft.com 19,90 02:55 — 4,50

Источник: [15].

Таблица 2. Яндекс вордстат «!cybersport», по типу устройств, 24.03.2021, Россия

Все Десктопы Мобильные устройства Только телефоны

«!cybersport» 21 947 11 666 (53,2%) 10 281 (46,8%) 10 113 (46,1%)

«!киберспорт» 22 048 10 920 (49,5%) 11 128 (50,5%) 10 994 (49,9%)

«!steam» 511 541 416 837 (81,5%) 94 704 (22,7%) 92 768 (18,1%)

«!twitch» 332 476 289 212 (87,0%) 43 264 (13,9%) 41 026 (12,3%)

Источник: составлено авторами.

лось, а мобильные приложения значительно улучшились. В среднем россияне ежедневно проводят в приложениях около 140 минут (граждане США, для сравнения, — 150 минут). Аналитики App Annie отмечают, что в приложениях пользователи смартфонов проводят в 7 раз больше времени, чем в браузерах, и заходят в них в 13 раз чаще. По России статистика такова: 81% времени тратится на приложения, 19% — на браузеры.

Все вышеперечисленное, в сочетании с низкой стоимостью смартфонов, делает развивающийся рынок приложений в России прекрасной возможностью для развития экос-реды киберспорта и ее основных участников — разработчиков, издателей и рекламодателей. Расширение 4G сети и доступные возможности подключения и в отличие от других лидеров мирового киберспорта (Китая, Южной Кореи) являются конкурентным преимуществом российской индустрии киберспорта и могут в долгосрочной перспективе позитивно повлиять на инвестиционную привлекательность индустрии, вызвав ее рост.

Список источников

1. Hope A. The évolution of the electronic sports entertainment industry and its popularity // computers for everyone. 1st edn. ed. by sharp, j., self, r. 2014. р. 87—89.

2. Scholz T., V^kel L, Uebach C. Sportifica-tion of esports — a systematization of sport-teams entering the esports ecosystem // International Journal of Esports. 2021. № 1(1). URL: https:// www.ijesports.org/article/48/html (дата обращения: 28.03.2021).

3. Аверин А.В., Андреев Н.В, Поздняков К.К. Анализ финансовых результатов деятельности участников киберспортивной индустрии // Вестник Алтайской академии экономики и права. 2021. № 9—1. С. 4—10.

4. Пользователи Интернета в мире // ITU. URL: https://www.itu.int/en/Pages/default.aspx (дата обращения: 28.03.2021).

5. Статистика Интернета в странах мира // U RL: urlhttp://www .bizhit.ru/index/polzovateli_ interneta_v_mire/0—404 (дата обращения: 28.03.2021).

6. WebCanape // URL: https://www.web-ca-nape.ru (дата обращения: 28.03.2021).

7. Measuring the Information Society Report, 2017 // URL: https://www.itu.int/en/ITU-D/ Sta-titics/Documents/publications/misr2017/MISR20 17_Volume1.pdf. (дата обращения: 28.03.2021).

8. 78% населения страны: как интернет проникает в Россию // URL: https://www.

gazeta.ru/tech/2019/09/18/12658993/mediascope. shtml (дата обращения: 28.03.2021).

9. Интернет в нашей жизни // URL: https:// gospress.ru/2017/08/18/internet-v-nashej-zhizni/ (дата обращения: 28.03.2021).

10. Mobile phone users worldwide 2015— 2020 // URL: https://www.statista.com/statistics/ 274774/forecast-of-mobile-phone-users-worldwide/ (дата обращения: 28.03.2021).

11. Digital in 2018: world»s internet users pass the 4 billion mark // URL: https://wearesocial. com/blog/2018/01/global-digital-report-2018 (дата обращения: 28.03.2021).

12. Mobile Phone, Smartphone Usage Varies Globally // URL: https://www.emarketer.com/ Article/Mobile-Phone - Smartphone-Usage-Varies-Globally/1014738 (дата обращения: 28.03.2021).

13. 4 things to know about Russian internet usage // URL: https://www.marketplace.org/ 2018/04/13/tech/4-things-know-about-russian-internet-usage (дата обращения: 28.03.2021).

14. Развитие интернета в регионах России // URL: https://yandex.ru/company/researches/2016/ ya_internet_regions_2016 (дата обращения: 28.03.2021).

15. Website Traffic Intelligence // URL: https:// www.similarweb.com (дата обращения: 28.03.2021).

16. Browser Market Share Worldwide — February 2021 // URL: https://gs.statcounter.com/ (дата обращения: 28.03.2021).

References

1. Hope A. The evolution of the electronic sports entertainment industry and its popularity // computers for everyone. 1st edn. ed. by sharp, j., self, r. 2014. p. 87—89.

2. Scholz T, V^kel L, Uebach C. Sportifica-tion of esports — a systematization of sport-teams entering the esports ecosystem // International Journal of Esports. 2021. No. 1 (1). URL: https://www.ijesports.org/article/48/html (date accessed: 03.28.2021).

3. Averin A. V., Andreev N. V., Pozdnyakov K.K. Analysis of the financial results of the activities of participants in the cybersport industry // Bulletin of the Altai Academy of Economics and Law. 2021. No. 9—1. S. 4—10.

4. Internet users in the world // ITU. URL: https://www.itu.int/en/Pages/default.aspx (date accessed: 28.03.2021).

5. Internet statistics in the countries of the world // URL: urlhttp: // www.bizhit.ru/index/ polzovateli_interneta_v_mire/0—404 (date of access: 28.03.2021).

6. WebCanape // URL: https://www.web-canape.ru (date of access: 28.03.2021).

7. Measuring the Information Society Report, 2017 // URL: https://www.itu.int/en/ITU-D/Sta-titics/Documents/publications/misr2017/MISR20 17_Volume1.pdf. (date of access: 28.03.2021).

8. 78% of the country»s population: how the Internet penetrates into Russia // URL: https:// www.gazeta.ru/tech/2019/09/18/12658993/media scope.shtml (date accessed: 03.28.2021).

9. The Internet in our life // URL: https:// gospress.ru/2017/08/18/internet-v-nashej -zhizni/ (date accessed: 03.28.2021).

10. Mobile phone users worldwide 2015—2020 // URL: https://www.statista.com/statistics/ 274774/ forecast-of-mobile-phone-users-worldwide/ (date accessed: 03.28.2021).

11. Digital in 2018: world»s internet users pass the 4 billion mark // URL: https://wearesocial. com/blog/2018/01/global-digital-report-2018 (date accessed: 28.03.2021).

12. Mobile Phone, Smartphone Usage Varies Globally // URL: https://www.emarketer.com/ Article/Mobile-Phone - Smartphone-Usage-Varies-Globally/1014738 (date accessed: 03.28.2021).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

13.4 things to know about Russian internet usage // URL: https://www.marketplace.org/2018/ 04/13/tech/4-things-know-about-russian-internet-usage (date accessed: 28.03 .2021).

14. Development of the Internet in the regions of Russia // URL: https://yandex.ru/company/ researches/2016/ya_internet_regions_2016 (date of access: 28.03.2021).

15. Website Traffic Intelligence // URL: https:// www.similarweb.com (date accessed: 28.03.2021).

16. Browser Market Share Worldwide — February 2021 // URL: https://gs.statcounter.com/ (date accessed: 03.28.2021).

Информация об авторах

А.В. Аверин — кандидат философских наук, PhD, доцент, заместитель декана по работе с индустриальными партнерами и выпускниками Факультета «Высшая школа управления»; К.К. Поздняков — кандидат экономических наук, PhD, директор АНО ДПО «Академия ПСБ»; Н.В. Андреев — генеральный директор МИП ООО «Центр прикладных исследований Финуниверситета». Вклад авторов: все авторы сделали эквивалентный вклад в подготовку публикации. Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.

Information about the authors

A.V. Averin — associate professor, Ph.D. in philosophical sciences, deputy dean for work with industrial partners

and graduates of the Faculty «Higher School of Management»;

K.K. Pozdnyakov — PhD in Economics, director ANO PGPE «PSB ACADEMY»;

N.V. Andreev — general director of SIC LLC «Center for applied research of Finuniversity».

Contribution of the authors: the authors contributed equally to this article. The authors declare no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию 04.10.2021; одобрена после рецензирования 04.11.2021; принята к публикации 16.11.2021. The article was submitted 04.10.2021; approved after reviewing 04.11.2021; accepted for publication 16.11.2021.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.