УДК 37.02
Разумова Анжелика Борисовна
Международная академия бизнеса и новых технологий, г. Ярославль
studwork@mubint.ru
ИНФОРМАЦИОННО-КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И DIGITAL-КОММУНИКАЦИИ как инструмент формирования СОЦИАЛЬНОЙ МОБИЛЬНОСТИ
В статье представлен межпредметный проект «Архипелаг on-line» — формат деловой игры позволяет формировать информационные компетенции и социальной мобильности, позволяющие ориентироваться в информационном потоке.
Ключевые слова: коммуникация, социальная мобильность.
Не смотря на различное отношение специалистов педагогики к проблеме,
. новая эра потребления информации уже наступила. Эра, характеризующаяся практически неограниченными возможностями создавать и распространять информацию, формирует новое сетевое поколение (digital-поколение) студентов, для которого инструменты и подходы к познанию изменились. По данным Фонда «Общественное мнение» о развитии Интернета в России к 2014 г. в онлайн ежемесячно будут выходить до 99% граждан Российской Федерации в возрасте 18-24 лет. В настоящее время 84% молодежи этой возрастной группы пользуются интернетом. На первом месте цель - поиск информации (71% от месячной интернет-аудитории), на втором - общение в социальных сетях (59%), на третьем - новости (53%). Молодые люди ежедневно используют суперсовременные гаджеты, чтобы заходить в социальные сети, обмениваться информацией с помощью электронной почты и разнообразных мэссенджеров. Возникла новая цифровая культура социального взаимодействия и обучения, которая трансформирует образовательную парадигму и традиционная модель обучения постепенно оттесняется электронным (e-learning) и далее Smart e-learning. От изучения информационно-компьютерных технологий мы переходим к обучению с их помощью. Роль университетов меняется от поставки знаний к созданию условий для приобретения студентами новых знаний самостоятельно, роль преподавателя - от транслятора готовых знаний к навигатору, используя потенциал информационного общества и интеллектуальные технологии. Изменение технологий и включение их в процесс обучения требует новых компетенций не только от преподавателей вузов, но и от студентов. Задача вуза -помочь студентам перенести творческое воспри-
ятие жизни, которое они демонстрируют в общении с друзьями посредством Web 2.0 (социальные сети, блоги, микросайты, wiki-страницы) в учебный процесс, а далее в профессиональную деятельность. Все эти названия были практически неизвестны еще несколько лет назад, но сегодня стали неотъемлемыми компонентами успешных кампаний. На самом деле онлайн-коммуникации - это очень просто: нужно доставить правильное сообщение через правильный канал. Главное - иметь необходимые знания, инструменты и соответствующий опыт
Digital-коммуникации становятся одним из средств формирования социальной мобильности, обеспечивающей успешность общения и взаимодействия с любой аудиторией.
Несколько лет нами успешно осуществляется межпредметный проект «Архипелаг on-line», который позволяет достичь цели не только получения знаний по теме конкретной дисциплины, но и с помощью веб-технологий обсудить, доказать, объяснить, защитить свою позицию и мнение группы. Проект предполагает самостоятельную и групповую работу по поиску, изучению и отбору информации, общение в виде веб-конференции и чата, на заключительном этапе участие в онлайн анкетировании. Предлагаю принцип игры, разработанный совместно с коллегами М.В. Омелиным и Л.В. Кабановой.
В игре участвуют три команды в компьютерных классах - в головном вузе Академии МУБиНТ в Ярославле, в Вологодском и Костромском филиалах. Продолжительность мероприятия - 4 академических часа.
Игра проходит в три этапа, суть её состоит в следующем. На первом этапе игроки придумывают «свои» острова с учётом ограничений, оговорённых в заданиях. Необходимо в сжатый срок продумать как можно деталей об «исследуемом»
© Разумова А.Б., 2012 Педагогика. Психология. Социальная работа. Ювенология. Социокинетика ♦ № 1
11
острове: его экономике, обществе, политическом устройстве, культуре, традициях, этническом составе населения и т. д. В данном случае это определяется теми конкретными предметными областями, которые определены данной игрой. Они могут меняться в зависимости от поставленной цели. На втором этапе - планируют и обосновывают коммуникативную (пропагандистскую, рекламную, политическую...) кампанию, нацеленную на мирное приобретение контроля и завладение ресурсами конкретного «чужого» острова. Под коммуникативной кампанией понимается последовательность действий, объединённых общей стратегической целью, осуществляемых в сфере социальной (в том числе массовой) коммуникации. Кампания может включать в себя любое сочетание всех или нескольких следующих видов деятельности:
- маркетинг (маркетинговые коммуникации);
- реклама;
- пиар (всех «расцветок» и уровней);
- пропаганда;
- агитация.
Внимательно изучаются материалы, подготовленные другой группой, а также последующее обсуждение в форуме, и на основе этой информации разрабатывается проект коммуникативной (маркетинговой, пропагандистской, пиар-, рекламной и т.д.) кампании, результатом которой было бы приобретение влияния. Проект должен включать:
- краткий анализ уязвимостей острова, в отношении которого планируется экспансия;
- план мероприятий (включая участие в выборах);
- аргументацию предполагаемой эффективности кампании (объяснение, почему именно предлагаемые вами меры должны привести к нужному результату).
На третьем этапе осуществляется объективная и аргументированная оценка, экспертиза проекта кампании одной из «чужих» команд против другого «чужого» острова согласно предоставленной игрокам матрице.
Игровые задания появляются на сайте в процессе игры, по мере прохождения этапов.
Задачи преподавателей, которые курируют команды на местах:
- не раскрывать преждевременно перед участниками содержания последующих этапов игры (несмотря на то, что некоторые игроки могли участвовать в аналогичной игре ранее);
- следить за строгим соблюдением регламента игры, строго в нужное время открывать необходимые страницы с заданиями очередных этапов (по мере появления их на сайте).
Коммуникативные блоки игры следующие.
1 блок. Веб-конференция. Команды собираются в компьютерных классах. Перекличка, начало игры. Руководителем игры озвучивается задание первого этапа, правила, ограничения, сроки.
2 блок. Самостоятельная работа групп в компьютерных классах. Группы готовят материалы в соответствии с заданием первого этапа и размещают их на сайте в строго определённом месте и точно в сроки, указанные в плане игры (план выложен на странице игры, самая первая ссылка). Руководители находятся в аудитории, консультируют группы и помогают им организовать работу по выполнению задания. Особое внимание обращается на то, чтобы участники не выходили за рамки установленных ограничений в смысле используемых технологий.
3 блок. Работа групп в компьютерных классах. Начинается точно по графику - со знакомства с заданием II этапа. Руководитель игры озвучивает задание в режиме веб-включения, к этому моменту текст задания появляется на сайте.
В этом блоке игры перед студентами стоят следующие задачи:
- выяснить как можно больше информации об одном из «чужих» островов (о каком именно для каждой команды, будет объявлено непосредственно перед первым этапом игры);
- на основе этой информации спланировать коммуникативную кампанию;
- представить другим игрокам наиболее полные сведения о «своём» острове.
4 блок. Работа групп в компьютерных классах. Знакомство с заданием и своевременно его выполнение. Результат размещается в форуме того острова, против которого проектировалась анализируемая коммуникативная кампания.
В форуме соответствующего острова обсуждается коммуникативная кампания против него, параллельно команда отвечает на вопросы о собственном проекте кампании в форуме острова, опять же против которого кампания была направлена.
5 блок. Работа в компьютерных классах. Обсуждение результатов игры в режиме видео-чата. Командам даётся 10 минут на осмысление результатов и подготовку коротких устных выступлений. Затем включается режим веб-конференции, от
12
Вестник КГУ им. Н.А. Некрасова ♦ 2012, Том 18
каждой команды высказываются по два человека, по 2-3 минуты каждый.
6 блок. Веб-конференция. Заключительный этап. Оглашение результатов игры. Установка на последующую рефлексию игры всеми участниками в соответствующем форуме.
Представленный формат деловой игры позволяет формировать информационные компетенции, позволяющие ориентироваться в информационном потоке, быстро и эффективно находить нужные сведения и использовать их. Среди выра-
батываемых навыков следует отметить следующие: умение работать в коллективе на основе распределенных систем, применять инструменты Web 2.0 для решения профессиональных задач, умение работать с большим массивом информации. Творческий подход к выполнению заданий позволяет выходить за рамки стереотипов и находить новые решения. Следует отметить большой интерес студентов и высокую эффективность такого вида занятий для формирования, в том числе, их социальной мобильности.
УДК 378
Петрова Мария Сергеевна
кандидат педагогических наук, доцент Костромской государственный университет им. Н.А. Некрасова
petrova-ms@yandex.ru
ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЕСПЕЧЕНИЕ СОЦИАЛЬНОГО ВОСПИТАНИЯ СТУДЕНТОВ ВУЗА
Сегодняшняя реальность такова, что студент все в большей мере должен уметь самостоятельно включать в систему своей деятельности нарастающий поток информации, причем не только профессиональной, но и не связанной с профессиональной деятельностью. Роль информации в жизни молодого человека является определяющей — чем больше навыков и знаний он имеет, тем выше ценится как специалист и сотрудник, тем больше имеет уважения в социуме.
Ключевые слова: студенческая молодежь, информация, информационный компонент, информационные ресурсы, информационная культура.
Процесс социального воспитания студентов вуза невозможен без информационного сопровождения. Социокультурная среда любого учебного заведения включает в себя информационный компонент. Информационный компонент социокультурной среды является источником получения, хранения, передачи различной информации.
Информационного обеспечение социального воспитания студентов вуза позволяет студентам ориентироваться в учебном и воспитательном процессах, совершенствовать их информационную культуру. Залогом успешной жизнедеятельности молодого человека становится его способность получать, воспринимать и активно использовать информацию в профессиональной, учебной, досуговой деятельности. Поэтому необходимость развития и совершенствования информационного компонента широко обсуждается.
Информационная культура студента - это инструмент освоения новых знаний по выбранной специальности, а также самовоспитания и самореализации. Она является неотъемлемым фрагментом культуры и одной из составляющих про-
фессионального и творческого мастерства. Под информационной культурой понимается профессионально-значимое личностное качество студента, которое обеспечивает эффективное, рациональное, этически взвешенное взаимодействие с информационной средой в процессе освоения новшеств и служит средством перевода внешне заданной информации в личный инструмент преобразовательной деятельности.
Рассмотрим опыт информационного обеспечения социального воспитания студентов Института педагогики и психологии КГУ имени Н.А. Некрасова. Студенты Института педагогики и психологии постоянно участвуют в процессе получения, хранения, обработки и передачи информации. Это говорит о необходимости постоянного развития и обновления информационных ресурсов.
Информационный компонент социокультурной среды Института педагогики и психологии включает в себя следующие блоки: ресурсный центр, периодическое печатное издание - студенческая газета «Ремарка», информационные стенды, сайт, странички в социальных сетях.
© Петрова М.С., 2012 Педагогика. Психология. Социальная работа. Ювенология. Социокинетика ♦ № 1
13