УДК: 13.00.02
Сафаева С. И. преподаватель информатики Кувасойская средняя школа № 17
ИНФОРМАТИКА И ЕЁ ПРОБЛЕМА
Аннотация: В статье рассмотрены проблемы трактовки понятия информации, проблемы соотношения мышления и искусственного интеллекта, проблемы «виртуальной реальности», терминологической неопределенности и информационной безопасности
Ключевые слова: ИКТ, информатика, компьютер, сознание, преподавания.
Safaeva S.I.
Computer science teacher Kuvasoi secondary school number 17
INFORMATICS AND ITS PROBLEM
Annotation: The article discusses the problems of interpreting the concept of information, the problem of the relationship between thinking and artificial intelligence, the problem of "virtual reality", terminological uncertainty and information security
Key words: ICT, informatics, computer, consciousness, teaching.
Информатика - это изучение математических алгоритмов и процессов, которые взаимодействуют с данными и могут быть представлены в виде данных и в виде программ. Это позволяет использовать алгоритмы для манипулирования, хранения и передачи цифровой информации. Информатик изучает теорию вычислений и практику проектирования программных систем.
Самые ранние основы того, что стало бы информатикой, предшествовали изобретению современного цифрового компьютера. Машины для вычисления фиксированных числовых задач, таких как счеты, существовали с древности, помогая в вычислениях, таких как умножение и деление. Алгоритмы выполнения вычислений существовали с древних времен, еще до разработки сложного компьютерного оборудования.
В 1940-х годах, когда были разработаны новые и более мощные вычислительные машины, термин «компьютер» стал относиться к машинам, а не к их человеческим предшественникам. Когда стало ясно, что компьютеры могут использоваться не только для математических
вычислений, область компьютерных наук расширилась для изучения вычислений в целом. В 1945 году IBM основала Научно-вычислительную лабораторию Уотсона в Колумбийском университете в Нью-Йорке. Отремонтированный братский дом на западной стороне Манхэттена был первой лабораторией IBM, посвященной чистой науке. Лаборатория является предшественником исследовательского подразделения IBM, которое сегодня управляет исследовательскими центрами по всему миру. В конечном счете, тесные отношения между IBM и университетом способствовали появлению новой научной дисциплины, когда Колумбия предложила один из первых академических кредитных курсов в области компьютерных наук в 1946 году.
Информатика начала создаваться в качестве отдельной академической дисциплины в 1950-х и начале 1960-х годов. Первая в мире программа получения степени информатики, Кембриджский диплом по информатике, началась в компьютерной лаборатории Кембриджского университета в 1953 году. Первая программа по информатике в Соединенных Штатах была образована в Университете Пердью в 1962 году. С тех пор как стали доступны практические компьютеры, многие компьютерные приложения стали самостоятельными областями изучения.
Хотя многие изначально полагали, что компьютеры сами по себе не могут быть научной областью исследования, в конце 50-х годов они постепенно стали общепринятыми среди академического населения.
Время значительно улучшило удобство использования и эффективность вычислительных технологий. В современном обществе наблюдается значительный сдвиг пользователей компьютерных технологий - от использования только экспертами и профессионалами до почти повсеместной пользовательской базы. Первоначально компьютеры были довольно дорогими, и для их эффективного использования требовалась некоторая гуманитарная помощь, в том числе со стороны профессиональных компьютерных операторов. Поскольку внедрение компьютеров стало более распространенным и доступным, для общего пользования потребовалась меньшая помощь со стороны людей.
Но не смотря на многие плюсы информатики есть ещё один минус это - проблема «виртуальной реальности».
Виртуальная реальность - это высокоразвитая форма компьютерного моделирования, которая позволяет пользователю компьютера погрузиться в модельный виртуальный мир и непосредственно действовать в нём в реальном времени, симулируя зрительные, слуховые, осязательные и моторные ощущения. Виртуальная реальность открывает новые возможности и перспективы использования компьютеров практически во всех сферах человеческой деятельности: производстве, торговле, медицине, науке и искусстве, образовании, индустрии развлечений. Так, например, строительная компания может использовать программное
обеспечение, позволяющее заказчикам виртуально посетить образ будущего архитектурного сооружения еще задолго до начала строительства.
Если выделить существенные признаки виртуальной реальности, то можно выделить два подхода, противоречащих друг другу. Первый подход заключается в том, что виртуальная реальность рассматривается как адекватная модель объективной реальности, то есть виртуальная реальность идентична настоящей реальности (включая пространство, время, движение и другие свойства объективной реальности).
Второй подход наделяет виртуальную реальность особыми артефактными свойствами. Пространственно -временные процессы не связаны жестко однозначно фундаментальными и физическими постоянными, они могут быть проявлены в большом количестве измерений, могут нарушать порядок времени. Технически это реализуется средствами мультимедиа, например, в виде эффектов стоп-кадра, замедления, ускорения или, например отсутствием статуса абсолютной изменчивости в движении. Развитие может быть инверсионно, то есть может быть обращено вспять. Многообразие взаимодействий в такой виртуальной реальности может проявлять свойства, нетипичные в условиях привычной нам земной реальности.
Развитие систем, использующих эффект виртуальной реальности, создает новые социальные, психологические и философские проблемы из -за возможности манипуляции сознанием и подсознанием человека в таких системах. Несмотря на то, что для большинства людей виртуальная реальность пока воспринимается только на уровне компьютерных игр, даже в этой сфере становится возможным реализовывать манипуляции общественным сознанием и негативом здесь может являться культ насилия. Кроме этого, серьезной проблемой становится зависимость нахождения в виртуальной реальности. До сих пор до конца не изучено, каким воздействиям подвергается человек при продолжительном погружении в виртуальную реальность.
К разновидностям виртуальной реальности в широком смысле относят и бытие пользователей в социальных сетях. По своей сути проблема виртуальной реальности упирается в вопрос об определении онтологического статуса виртуальной реальности. Широкое развитие социальных сетей усиливает разобщенность общества. Человек, проводящий огромное количество времени в социальных сетях, погружается в «социальную виртуальную реальность». Данная проблема хорошо известна современным психологам, и проблемы виртуальности уже оформились в целый комплекс самостоятельных задач психологической науки. Ведь очевидно, что виртуальная реальность тесно связана с психологическими характеристиками личности, она представляет собой «другую реальность», в которой обнаруживается свобода
человеческих мотиваций и образуются принципиально новые возможности свойства. Психологи изучают личностные цели моделирования виртуальной реальности, выделяя в качестве приоритетных: состояние удовлетворенности, компенсацию эмоциональных или ментальных потерь, поиск смыслов в условиях воображаемого диалога и др.
Очевидно, что проблемы виртуальности нуждаются в философской рефлексии. Необходим теоретический анализ основных свойств виртуального бытия, исследование уникальных особенностей этого феномена, его роли и влиянии на жизнь как отдельного индивидуума, так и обществ в целом. Направление данных исследований представляется чрезвычайно востребованным и актуальным.
Использованные источники:
1. Денис Владимирович Власов//ТЕКСТ НАУЧНОЙ РАБОТЫ//СОВРЕМЕННЫЕ ПРОБЛЕМЫ ИНФОРМАТИКИ: ФИЛОСОФСКИЙ АНАЛИЗ//2011
2. https://www.hse.ru/edu/courses/219885461
3. https://studylib.ru/doc/2584854/problemy-informatizacii-i-puti-ih-resheniya