Научная статья на тему 'Игры с клеточными матрицами как игры преследования и убегания'

Игры с клеточными матрицами как игры преследования и убегания Текст научной статьи по специальности «Математика»

CC BY
53
8
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КЛЕТОЧНЫЕ МАТРИЦЫ / ТЕОРИЯ ИГР / ЦЕНА ИГРЫ / CELL MATRIX / GAME THEORY / PRICE OF THE GAME

Аннотация научной статьи по математике, автор научной работы — Яксубаев К.Д.

Для игр с клеточными матрицами применена методика Л.С. Понтрягина, что привело к разделению матричной игры на игру преследования и игру убегания. С помощью двоичного кодирования графы траектории игроков были вложены в единичные отрезки системы координат. Это позволило визуализировать и описать причинные операторы преследования. Приведена методика сведения дифференциальной игры к клеточной матричной игре.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAME WITH CELLULAR MATRICES AS GAMES OF PURSUIT AND EVASION

For games with the cell matrices the technique of L. S. Pontryagin, which led to the separation matrix games game of pursuit and evasion game. Using the binary coding column the trajectories of the players were invested in isolated segments of the coordinate system. This allowed to visualize and describe causal operators persecution. The technique of information differential games to cell matrix game.

Текст научной работы на тему «Игры с клеточными матрицами как игры преследования и убегания»

раствором H2O2, свидетельствует о наличии воздействия ЭМП на плазму крови и стимуляции его к протеканию реакций окисления. На основании этого можно сделать вывод о негативном воздействии ЭМП на экспериментальный образец (плазму крови). Чем ярче исследуемое свечение, тем быстрее протекает реакции с выделением энергии. Таким образом наибольшее негативное влияние на плазму крови оказали частоты от 35 Гц до 45Гц с интервалом в 5Гц, а наименьшее влияние на плазму крови оказала ЭМП частотой в 15 Гц так как при этой частоте интенсивность фототоков оказалась самой меньшей, и составило 0,03 эВ для стимулированного только ЭМП, и 0,0605 эВ для стимулированного ЭМП и раствором H2O2.

Литература

1. Бинги В.Н. Принципы электромагнитной биофизики. М.: Физматлит, 2011. С. 32-39.

2. Tekutskaya E. E., Barishev M. G., Ilchenko G. P. The Effect of a Low Frequency Electromagnetic Field on DNA Molecules in Aqueous Solutions // Biophysics, 2015, Vol. 60, No. 6, pp. 913-916.

3. Текуцкая Е.Е., Васильев Ю.А., Храмцова А.А. Исследование воздействия электромагнитного излучения низкой частоты на активность лимфоцитов // Российский иммунологический журнал. - 2014. Т.8(17), - № 3. - С. 466-469.

4. Текуцкая Е.Е., Чебочинов К.В., Ильченко Г.П. Триптофановая флуоресценция плазмы крови под действием электромагнитного поля низкой частоты / Научные труды VII International Congress «Low and Superlow Fields and Radiations in Biology and Medicine» - Санкт-Петербург, 7-11 сентября 2015. - С. 96-97.

References

1. Bingi V.N. Principy jelektromagnitnoj biofiziki. M.: Fizmatlit, 2011. S. 32-39.

2. Tekutskaya E. E., Barishev M. G., Ilchenko G. P. The Effect of a Low Frequency Electromagnetic Field on DNA Molecules in Aqueous Solutions // Biophysics, 2015, Vol. 60, No. 6, pp. 913-916.

3. Tekuckaja E.E., Vasil'ev Ju.A., Hramcova A.A. Issledovanie vozdejstvija jelektromagnitnogo izluchenija nizkoj chastoty na aktivnost limfocitov // Rossijskij immunologicheskij zhurnal. - 2014. T.8(17), - № 3. - S. 466-469.

4. Tekuckaja E.E., Il'chenko G.P., Chebochinov K.V. Triptofanovaja fluorescencija plazmy krovi pod dejstviem jelektromagnitnogo polja nizkoj chastoty // Nauchnye trudy VII International Congress «Low and Superlow Fields and Radiations in Biology and Medicine». - Sankt-Peterburg, 2015. - S. 96-97.

DOI: 10.18454/IRJ.2016.47.055 Яксубаев К.Д.

Кандидат физико-математических наук, Астраханский государственный архитектурно-строительный университет ИГРЫ С КЛЕТОЧНЫМИ МАТРИЦАМИ КАК ИГРЫ ПРЕСЛЕДОВАНИЯ И УБЕГАНИЯ

Аннотация

Для игр с клеточными матрицами применена методика Л.С. Понтрягина, что привело к разделению матричной игры на игру преследования и игру убегания.

С помощью двоичного кодирования графы траектории игроков были вложены в единичные отрезки системы координат. Это позволило визуализировать и описать причинные операторы преследования. Приведена методика сведения дифференциальной игры к клеточной матричной игре. Ключевые слова: клеточные матрицы, теория игр, цена игры.

Yaksubaev K.D.

PhD in Physics and Mathematics, Russian State Astrakhan University of Architecture and Building GAME WITH CELLULAR MATRICES AS GAMES OF PURSUIT AND EVASION

Abstract

For games with the cell matrices the technique of L. S. Pontryagin, which led to the separation matrix games game of pursuit and evasion game.

Using the binary coding column the trajectories of the players were invested in isolated segments of the coordinate system. This allowed to visualize and describe causal operators persecution. The technique of information differential games to cell matrix game. Keywords: cell matrix, game theory, price of the game.

Н

астоящая статья является продолжением работы автора [3]. Приведем краткое описание игры типа Тв1212с [.клеточной матрицей в чистых стратегиях. На первом ходе игрок Р выбирает строку, а игрок р столбец фактор-матрицы. На втором ходе все повторяется. Первый игрок стремится максимизировать выигрыш, а второй игрок стремится минимизировать проигрыш.

Применение методики дифференциальных игр, разработанной Л.С. Понтрягиным к играм с клеточной матрицей. Рассмотрим игру со следующей платежной клеточной матрицей:

4 (а I) с з)"

Че ^ б %

Элементы платежной матрицей примем за расстояние между обоими игроками. Тогда игрок Р будет у нас убегающим игроком, поскольку он хочет увеличить расстояние между игроками. А игрок р будет догоняющим игроком.

Тогда в соответствии с методикой Л.С. Понтрягина эта игра распадается на две игры: игру преследования и игру убегания. Рассмотрим игру преследования.

Построение оператора преследования для игры преследования с помощью графа

Тип игры Тв= 1212 с точки зрения теории дифференциальных игр есть игра преследования. Решением такой игры является оператор преследования. Этот оператор на любой ход убегающего должен выдавать оптимальный ход преследователя и должен соблюдать принцип причинности. Он не должен знать будущего. Приведем изображение причинного оператора преследования на графе.

Мы видим на графе, что на любой ход черного игрока Р, указан оптимальный ход розового игрока р.

Сведение дифференциальной игры с фиксированным временем окончания игры к клеточной матричной игре

Рассмотрим дифференциальную игру с фиксированным временем окончания игры со следующими уравнениями движения:

х ' =/ (х, £,и) , х (0) = х0 , иеи; у' =/ (х, £, р) ,у (0) = у0 рЕ V .

Игрок х называется убегающим игроком, а игрок у преследователем. Целевой функцией называется расстояние между игроками в момент времени Г, то есть

Г(и(*),'гК*)) = \у(Т)-х(Т)\

Сведем рассматриваемую дифференциальную игру к матричной игре следующим способом. Пусть управляющие параметры и, р принимают всего два значения: и Е {и х,и 2 } с!/,рЕ { рх,р2 } с V . Временной промежуток [ 0;Г]

разобьём на два отрезка: , г] . Конечно точность приближения сооруженной нами дискретной модели игры

невелика. Но для демонстрации метода этого достаточно.

Траектории движения в выбранной нами дискретной модели при схематическом изображении будут таковыми:

Теперь можно составить клеточную матрицу игры:

А =

«11 «12 \ /«13 а

«21 «22^ 1«23 «:

«31 «32 \ /«33 «:

«41 «42 ' 1«43 а.

2ч = Ьч

/«31 32 \ /"33 34\ Ч\«41 «42' ^«43 "44/У

Сведение дифференциальной игры с фиксированным временем окончания к клеточной игре позволяет нам использовать теорию дискретных игр [1;2].

Описание причинных операторов для игры с клеточными матрицами

Определение. Оператор С : С[ 0 . Т] — С[ 0 . Т] называется причинным, если для любых двух функций, таких что х1 ( 0 = х2( 0 на отрезке [ О ;Ь ] следует, что у1 ( £)=у2( £:) на том же отрезке, где у1 = Сх1,у2 = С х2. Рассмотрим следующую игру на графах:

УБЕГАЮЩИЙ ПРЕСЛЕДОВАТЕЛЬ

Траектории мы закодировали нулями и единицами. Введем следующее представление двоичных чисел.

000 001 010 011 100 101 110 111

0 1/8 2/8 3/8 4/8 5/8 6/8 7/8

Вложение графа траекторий убегающего игрока в плоскость

Вложение производится следующим образом:

о 0 25 и.5 0.75 1

О 7.0 |

Получим множество Сь Аналогично вложим граф траекторий догоняющего игрока в плоскость и получим множество С2. Будем предполагать, что оба множества есть подмножества пространства непрерывных функций С[0д] с равномерной метрикой.

Вложение обоих графов в единичный отрезок

Каждую траекторию мы закодировали двоичным числом, и поэтому такое вложение возможно. Итак, один граф у нас располагается по оси иксов, а другой по оси игреков.

Визуализация отображения одного графа в другой.

Любая кусочно-линейная функция, с вершинами в указанных точках есть визуальный образ оператора, отображающего один граф в другой.

/

1 ¡1 ' ^ 1 1 ?! О1 К Я

Остается отобрать из всей совокупности кусочно-линейных функций причинные операторы.

Теорема. Причинными функциями (операторами) являются те, и только те функции, производные которых удовлетворяют следующему условию:

при при при при при при при

Правильнее записать эти условия, через константы Липшица. Заметим, что цифры 1, 2, 4 это как раз и есть расстояния в равномерной норме во множестве С1 между нашими восьми функциями убегающего игрока. Если теперь мы индуцируем норму С на отрезок [0;1] по оси иксов, а на оси игреков все оставим по прежнему, то описание всех причинных операторов примет такой вид.

Теорема. Причинными операторами являются все не растягивающие функции, то есть все кусочно-линейные функции с константой Липшица равной единице.

Центральная задача дискретной теории игр. Описать все причинные операторы, отображающие один граф в другой с разного рода ограничениями.

К задаче визуализации причинных отображений одного счетного двоичного графа на другой

Уложим счетный двоичный граф убегающего игрока на единичный отрезок по оси иксов, а счетный двоичный граф преследователя на единичный отрезок по оси игреков. И любая функция, располагающаяся в единичном квадрате, есть отображение одного графа на другой.

Но можно ли, следуя приведенной выше методике, выделить из всех отображений класс причинных операторов неизвестно?

К проблеме аксиомы выбора

Аксиома выбора. Из многозначного отображения всегда можно выделить однозначную ветвь-селектор.

Аксиома выбора с принципом причинности должна звучать так.

Из многозначного причинного отображения всегда можно выделить однозначную причинную ветвь - селектор.

В работе автора [4] доказана следующая теорема.

Теорема. Из многозначного компактнозначного причинного отображения: р ^ 2 с [ 0; г] с С0;Г] ,

всегда можно выделить однозначный причинный селектор. Доказательство опирается на теорему Тихонова.

На взгляд автора, если эту теорему изложить в максимально абстрактной форме, с привлечением понятия порядковая непрерывность, то полученное обобщение может стать удачным заменителем аксиомы выбора. Конечно, если будет доказано, что оно слабее теоремы Тихонова.

Можно ли игру двух игроков на любом конечном графе реализовать как игру с клеточной матрицей?

Рассмотрим конечный граф, на котором играют поочередно два игрока. И пусть выигрышные очки стоят не только на концах графа, но и в различных вершинах. Полученные баллы оба игрока складывают.

Лемма. Все очки, складывая соответственным образом, можно спустить на концы графа.

Лемма. Игру двух игроков на любом конечном графе можно реализовать как игру с некоторой клеточной матрицей.

Доказательство. Пусть задан граф, на котором идет игра двух игроков.

По предыдущей лемме можно спустить все платежные числа на концы графа и там их сложить.

Пусть М это максимум, а т это минимум из всех чисел, расположенных на концах графа.

Будем достраивать граф фиктивными ребрами, двигаясь снизу вверх, по следующему принципу. Первому игроку, играющему на максимум, будем подсовывать самое маленькое число на конце фиктивного ребра при его фиктивном ходе. Для второго игрока будем подсовывать самое большое число.

Так двигаясь снизу вверх, можно будет достроить весь граф до красивого вида, который является графом некоторой клеточной матрицы. Цена игры при этом не изменится.

Пример, экономической задачи с клеточной матрицей с глубиной вложения пять.

Товаропроизводитель игрок Q

Напитки Молочные продукты

Безалкогольные Алкогольные Творог Молоко

Ситро Квас Вина Водка Сорт 1. Сорт 2. Сорт 1. Сорт 2.

Сорт 1. Сорт 2. Сорт 1. Сорт 2. Крепленные Сухие Сорт 1. Сорт 2.

Сорт 1. Сорт 2 Сорт 3. Сорт 1. Сорт 2.

Нужно вводя фиктивные числа и ребра уровнять все ветви до глубины вложения пять. Затем, тоже проделать и для первого игрока. Оба графа перемножим и получим граф клеточной матрицы, с глубиной вложения пять.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

На этом простом примере видно, что реальная экономическая игровая задача может иметь глубину и 10 и 20, и более 20.

Вся теория Нэша построена на одной матрице. Наши простые примеры

показывают, нереальность моделирования экономики одной матрицей, и необходимость движения от Нэша к Л.С. Понтрягину.

Литература

1. Сатимов Н., Азамов А. Нелинейные дискретные игры убегания. Кибернетика.- Киев.1976. - №4.- С.79-74.

2. Азамов А.А. Основания теории дискретных игр. Ташкент: Niso Poligraf, 2011.

3. Яксубаев К.Д. Игры с клеточными матрицами // http://research-journal.org: Международный научно-исследовательский журнал. - 2016. doi: 10.18454/IRJ.2016.47.020

4. Яксубаев К.Д. Выделение причинного селектора из многозначного отображения. Рукопись депонирована в ВИНИТИ, 1987. №620-В87. 18 с.

References

1. Satimov N., Azamov A. Nelinejnye diskretnye igry ubeganija. Kibernetika.- Kiev.1976. - №4.- S.79-74.

2. Azamov A.A. Osnovanija teorii diskretnyh igr. Tashkent: Niso Poligraf, 2011.

3. Jaksubaev K.D. Igry s kletochnymi matricami // http://research-journal.org: Mezhdunarodnyj nauchno-issledovatel'skij zhurnal. - 2016. doi: 10.18454/IRJ.2016.47.020

4. Jaksubaev K.D. Vydelenie prichinnogo selektora iz mnogoznachnogo otobrazhenija. Rukopis' deponirovana v VINITI, 1987. №620-V87. 18 s.

DOI: 10.18454/IRJ.2016.47.020 Яксубаев К.Д.

Кандидат физико-математических наук, Астраханский государственный архитектурно-строительный университет ИГРЫ С КЛЕТОЧНЫМИ МАТРИЦАМИ

Аннотация

В статье рассматриваются игры с клеточными матрицами. Показано, что в соответствии с идеологией академика Л.С. Понтрягина примененной им в теории дифференциальных игр матричные игры с разным порядком ходов нужно считать различными играми.

В работе игра в чистых стратегиях с клеточной матрицей сведена к игре на графе. Причем играм с различным порядком ходов, но с одной и той же матрицей, будут соответствовать разные графы и разный порядок развертывания клеточной матрицы в граф.

Показано, что теорема Неймана о существовании седловой точки для смешанной игры с клеточной матрицей с произвольной глубиной вложения матриц-клеток тоже верна.

Ключевые слова: клеточные матрицы, теория игр, цена игры.

Yaksubaev K.D.

PhD in Physics and Mathematics, Russian State Astrakhan University of Architecture and Building

GAME WITH CELLULAR MATRICES

Abstract

The article discusses the game with the cell matrices shows that in accordance with the ideology of academician L.S. Pontryagin applied in the theory of differential games matrix games with different order of moves should be considered different games.

In the game in pure strategies with the cell matrix is reduced to a game on a graph. Moreover, the games with different order of moves, but with the same matrix, will correspond to different columns and different order of deployment of the cellular matrix into a graph.

It is shown that the Neumann theorem on the existence of saddle points for game mixed with cellular matrix with an arbitrary nesting depth of matrix cells is also true.

Keywords: cell matrix, game theory, price of the game.

Матричные игры обобщались в разных направлениях [1]. Одно из возможных обобщений матричных игр это игры с клеточными матрицами.

Клеточными матрицами называются матрицы вида:

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.