Научная статья на тему 'Игровые технологии как инструмент мотивации и повышения качества подготовки студентов'

Игровые технологии как инструмент мотивации и повышения качества подготовки студентов Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
273
37
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОГО ПРОЦЕССА / GAMIFICATION OF EDUCATIONAL PROCESSES / ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / GAME COMPONENTS / КОМПЕТЕНЦИИ / COMPETENCES / ПРОЕКТИРОВАНИЕ МАГИСТЕРСКИХ ПРОГРАММ / DESIGNING MASTER'S PROGRAMS

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Абдыкеров Жанат Сергеевич, Замятина Оксана Михайловна, Мозгалева Полина Игоревна

Рассматриваются игровые технологии как инструмент повышения мотивации студентов и качества обучения студентов на примере программ магистерской подготовки. Показаны основные механизмы внедрения игровых компонент в образовательный процесс с подробным описанием его составляющих и связующих звеньев.The article is to consider gaming technologies as tool of improving motivation of students and quality enhancement of student training on an example of master's training programs. The main mechanisms of the game as a tool of the educational process are shown with a detailed description of the components and links.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Абдыкеров Жанат Сергеевич, Замятина Оксана Михайловна, Мозгалева Полина Игоревна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Игровые технологии как инструмент мотивации и повышения качества подготовки студентов»

УДК 37.378

Ж.С. Абдыкеров, О.М. Замятина, П.И. Мозгалева,

Национальный исследовательский Томский политехнический университет, Томский государственный университет, Томский областной институт повышения квалификации и переподготовки работников образования

Игровые технологии как инструмент мотивации и повышения качества подготовки студентов

Национальный исследовательский Томский политехнический университет

О СНИЖЕНИИ МОТИВАЦИИ К ОБРАЗОВАНИЮ И КАЧЕСТВА ПОДГОТОВКИ СТУДЕНТОВ

В последние годы преподаватели вузов все чаще сталкиваются с низкой мотивацией студентов не только к посещению занятий и приобретению новых навыков, знаний и компетенций, но и к получению образования в целом.

Это многогранная комплексная проблема, и выделить в ней какие-то наиболее острые аспекты можно только в конкретном контексте. Однако общие причины создавшегося положения очевидны. Авторы настоящей статьи в числе причин общего снижение мотивации и, как следствие, качества подготовки студентов выделяют следующие.

1. Низкий уровень работы по профориентации учащихся в системе общего образования, который приводит к тому, что выпускник школы не знает свои сильные

и слабые стороны и не имеет четких предпочтений для выбора будущей профессии.

2. Определение родителями места профессионального подготовки поступающих в высшие учебные заведения согласно собственным представлениям о престижности вуза, профессии и будущей судьбе молодых людей.

3. Низкий уровень использования преподавателями современных педагогических методов и средств, позволяющих заинтересовать студента, сделать его заинтересованным помощником в деле проведения учебного процесса.

4. Весьма высокий уровень владения студентами современными информационными технологиями и устройствами, который зачастую превышает уровень компьютерной компетенции преподавателей, что не может не сказываться на их авторитете.

5. Весьма высокая вовлеченность молодых людей в компьютерные игры и активное участие их в социальных сетях на фоне нежелания и неготовности части преподавателей к использованию их в качестве инструментов, помогающих в организации образовательного процесса.

Второй вызов, с которым сталкиваются преподаватели вузов, -это внедрение компетентностно-го подхода, который официально введен в стандарты высшего образования с принятием федеральных государственных образовательных стандартов третьего поколения на основании Болонского соглашения, к которому присоединилась и Россия [1]. Базовый набор компетенций будущего выпускника должен быть определен в соответствии с требованиями предприятий-работодателей, что зачастую вступает в конфронтацию со сложившейся практикой, когда учебный план образовательной программы составляется не на основании требований рынка к выпускнику вуза, а исходя из того, что знают преподаватели и о чем они могут рассказать студенту.

С внедрением компетентност-ного подхода возникает еще одна проблема. Компетенция - это те теоретические знания и практические навыки, которые выпускник образовательной программы может применить в реальных производственных условиях. Формирование компетенций является новой задачей, методами решения которой овладели далеко не все преподаватели. До сих пор

© Абдыкеров Ж.С., Замятина О.М., Мозгалева П.И., 2017 2017

ЖАНАТ

СЕРГЕЕВИЧ

АБДЫКЕРОВ

студент Национального исследовательского Томского политехнического университета, лаборант Томского областного института повышения квалификации и переподготовки работников образования. Сфера научных интересов: педагогика, геймифи-кация, менеджмент. Автор 5 публикаций

ОКСАНА МИХАЙЛОВНА ЗАМЯТИНА

кандидат технических наук, доцент кафедры программной инженерии Национального исследовательского Томского политехнического университета, доцент кафедры прикладной информатики Томского государственного университета, ректор Томского областного института повышения квалификации и переподготовки работников образования. Сфера научных интересов: инженерное образование, педагогические методы и технологии, инновационные методики преподавания, информационно-коммуникационные технологии в образовании. Автор более 90 публикаций

ПОЛИНА ИГОРЕВНА МОЗГАЛЕВА

ассистент кафедры программной инженерии Национального исследовательского Томского политехнического университета, проректор Томского областного института повышения квалификации и переподготовки работников образования. Сфера научных интересов: инженерное образование, педагогические технологии, активные методы обучения, практико-ориентированное и проектно-ор-ганизованное обучение. Автор более 50 публикаций

Рассматриваются игровые технологии как инструмент повышения мотивации студентов и качества обучения студентов на примере программ магистерской подготовки. Показаны основные механизмы внедрения игровых компонент в образовательный процесс с подробным описанием его составляющих и связующих звеньев. Ключевые слова: геймификация образовательного процесса, игровые технологии, компетенции, проектирование магистерских программ.

The article is to consider gaming technologies as tool of improving motivation of students and quality enhancement of student training on an example of master's training programs. The main mechanisms of the game as a tool of the educational process are shown with a detailed description of the components and links.

Key words: gamification of educational processes, game components, competences, designing master's programs.

некоторые из них не понимают того, что компетенции невозможно сформировать в рамках лекционной части курса. Существующая система обучения в виде лекций и практических занятий весьма эффективно способствует пониманию материала курса, развитию способности применять знания в учебной дисциплине и среде. Однако знания, полученные в учебных аудиториях, необходимо применять на практике, а значит, в курсе должны присутствовать занятия, направленные и на формирование компетенций [2]. Укрепление связей учебного процесса с практикой требует от преподавателя также дополнительных усилий, знаний и умений,связанных с применением современных педагогических методов и инструментов. Речь идет о проектном и проблемном обучении, методах анализа деловых ситуаций, игровых

методах и др. При этом преподаватели должны учитывать, что зачастую современные программы подготовки кадров имеют модульную и сетевую структуры, т.е. они должны быть взаимодополняемы или взаимозаменяемы для обучения в университетах-партнерах.

На сегодняшний день среди эффективных инструментов повышения мотивации и улучшения качества подготовки студентов выделяются по своему потенциалу активные методы обучения. Одним из самых перспективных среди них можно выделить игровые методы, что требует геймифика-ции учебных дисциплин.

ЗАДАЧИ ВНЕДРЕНИЯ ИГРОВЫХ КОМПОНЕНТ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЦЕСС И СОСТАВЛЯЮЩИЕ ИГРЫ

Целью проекта, ключевые аспекты которого освещены в на-

стоящей статье, является разработка и представление результатов внедрения игровых элементов в дисциплины магистерских программ «Прикладная математика и информатика» и «Конструкторско-технологическое обеспечение машиностроительных производств». Иначе говоря, в статье игры рассматриваются как инструмент формирования инженерно-технических компетенций.

Культурные корни игры лежат глубоко в истории. Задаваясь вопросом «Что есть игра?», невозможно определять игру безотносительно к человеку. Первостепенная задача понимания сути игры - различение человека и игры. Для решения этой задачи нужно дать ответ на вопрос: что появилось раньше - игра или человек?

В первую очередь на ум приходит, конечно, человек. Однако умение играть присуще не только человеку, но и животному. Например, уже в самых простейших формах поведения животных можно различить некоторые признаки игры:

• у них соблюдается определенный ритуал поз и движений, дающий понять другой особи, что сейчас будет игра;

• соблюдаются правила (например, животные во время игры не прокусывают друг другу уши, не наносят травм, одновременно имитируя крайнюю степень озлобленности и получая от этого искреннее удовольствие).

Как следует из сказанного, игра может практиковаться без вмешательства человека в виде определенной деятельности, осуществляемой согласно некоторым ритуалам. Следовательно, первый признак игры - это ее проведение по определенным правилам.

Игра как процесс имеет два ограничивающих признака. Первый - ограничение временем. У любой игры есть начало, а значит, есть и конец, а бесконечных игр не существует. Игрок всегда понимает, когда игра началась и когда за-

кончилась, даже если это явно не отслеживается.

Второй ограничивающий признак - это ограничение пространством. Любая игра разворачивается в определенном игровом поле. В шахматах - это шахматная доска, в компьютерной игре - виртуальное пространство, созданное разработчиком, в футболе -футбольное поле и др. Покидая пространство игры, игрок покидает и саму игру.

Таким образом, игра - это деятельность, подчиняющаяся определенным правилам, ограниченная временем и пространством.

Тем не менее под это определение попадает почти любая деятельность человека, включая даже ту, которая игрой не может быть. Следуя этой логике, даже рутин-ная деятельность, например, поездка на автобусе, поход в ресторан, любая работа превращается в игру. Следовательно, это определение неверно или неполно.

Уточнить определение поможет следующий вопрос: «Можно ли заставить человека играть?». Ответ - нет. Человека нельзя заставить играть, при этом заставив получать удовольствие от процесса, нельзя заставить чувствовать игровое напряжение, азарт, желание победить в борьбе или что-

либо продемонстрировать [3; 4]. Можно лишь принудить его следовать правилам и выполнять определенные действия, но в этом случае игрой эта деятельность являться не будет. Эффективность от такого процесса, где участник не удовлетворяет свои интересы, практически равна нулю.

Исходя из сказанного выше можно предложить определение игры и игрового процесса. Игра -это вид свободной деятельности, подчиняющийся определенным правилам, ограниченный временем и пространством.

Для внедрения игры в образовательный контент необходимо определить задачи ее использования в учебном процессе. С учетом целей нашего исследования можно выделить следующие основные задачи внедрения игровых компонент в образовательный процесс.

1. Формирование необходимых компетенций.

2. Развитие и возможность применения компетенций.

3. Проверка имеющихся компетенций.

4. Повышение мотивации к получению знаний и обучению.

Другими словами, в этой сфере игра используется как методология или технология достижения указанных выше целей. Для этого

необходимо вникнуть в ее структуру и выявить, какой механизм отвечает за достижение той или иной цели.

Составляющие игры.

1. Правила - структурообразующий элемент игры. Правила определяют рамки и границы игры. Игру без правил создать невозможно.

2. Игровая механика - способ взаимодействия человека и игры, т.е. механизм, посредством которого человек взаимодействует с игрой. Количество видов игровой механики не велико, в сравнении, например, с видами игровых действий. Следовательно, существуют игры, имеющие одинаковую игровую механику. Например, шахматы и шашки, где способ взаимодействия игрока и игры одинаковый - передвижение фигурок по игровому полю, но игры разные. Или «крестики-нолики» и, например, такие настольные игры, как «Quarto» и «Корова 006» или «пасьянс». Механика у всех игр одна - сбор определенной последовательности признаков, а игры существенно различаются.

3. Игровые процедуры - набор действий, которые игрок может совершать в рамках одной игры. Все действия укладываются в рамки выбранной игровой механики. Они всегда строго ограничены и понятны. Действия, не входящие в этот набор, это (за редким исключением) нарушение правил.

4. Игровые ресурсы - объекты, помогающие игроку пройти игру. Ресурсы всегда ограничены. В зависимости от игры ресурсами могут выступать совершенно разные вещи: от фигурок, до времени и знаний.

5. Конфликт. Создание ситуации конфликта или борьбы является одним из самых мотивирующих факторов для продолжения игры. Если говорить об играх в целом, то все они преследуют две цели - это борьба за что-то или демонстрация чего-либо. Соответственно, важно выстроить правила, процедуры и ресурсы игры

Игра «Alias»

таким образом, чтобы была создана ситуация конфликта.

6. Ситуация неясности результата. Неинтересно играть в игры с предсказуемым результатом. И если ситуация конфликта является мотиватором для продолжения игры, то неясность результата является мотивом для того, чтобы вступить в игровой процесс. Это одна из главных задач создания игры - выстраивание игрового баланса, где каждый участник игры имеет шансы на победу [13].

Существует ряд структурных элементов, позволяющих привлечь игроков и обеспечить их более глубокую вовлеченность. Но они не так важны в общем контексте ведения образовательного процесса, так как требуют намного больше времени и усилий при разработке игрового элемента.

Рассмотрим сказанное выше на примере разбора структуры игры и ее влияния на формирование, развитие или проверку заданных компетенций.

ИГРОВЫЕ АСПЕКТЫ ПРОГРАММЫ «TESLABOOM@TOMSK»

В процессе работы над излагаемым в настоящей статье проектом был разработан и проведен игровой чемпионат «TeslaBOOM@ Tomsk».

В ходе эксперимента группа магистрантов (15 человек) была поделена на команды по 5 человек. Были назначены даты начала и окончания игры - соответственно вводное и зачетное занятие.

Цели игры.

1. Структуризация имеющихся знаний по дисциплине, построение связи между теорией и воплощением ее на практике, развитие способности применять имеющиеся знания на практике.

2. Мотивация участников к самостоятельному изучению учебных материалов по дисциплине.

3. Создание условий повышенной конкуренции, мотивация к по-

сещению практических и лабора-торныхзанятий.

Правила игры таковы.

В игре могут принять участие X команд по 5 человек в каждой.

Перед участниками стоит задача построить и развить собственный город с использованием достижений научно-технического прогресса, которые можно получить, выполняя на различных этапах игры определенные задания.

Количество этапов зависит от числа команд. Основной идеей игры является связь между изученными явлениями, законами, теориями с конкретными элементами инфраструктуры города. Эта игра является универсальным инструментом, который может быть наполнен любыми заданиями в рамках изучаемой темы или проверки знаний по теме или дисциплине в целом.

На каждом этапе участникам выдается задание, после выполнения которого они получают наклейки с изображением объекта современного мира, соответствующего той или иной теме практики или лабораторной работы, либо наклейки с изображением «ресурсов», за которые можно при-

обрести элемент инфраструктуры или улучшить имеющуюся инфраструктуру. Наклейки с элементами инфраструктуры каждая из команд должна прикрепить к полю, выделенному командам перед началом игры на этапе ее подготовки.

Все элементы инфраструктуры были разделены на три уровня:

• 1-й - лучший, за который команда получает 3 балла;

• 2-й - средний, за который команда получает 2 балла;

• 3-й - худший, за который команда получает 1 балл.

Таким образом, имеется 3 вида ресурсов и 7 видов инфраструктуры. Обмен ресурсов на элементы инфраструктуры происходит в соответствии с таблицей.

Обмен ресурсами происходит после прохождения всех этапов во время общего сбора и подведения итогов.

Каждый этап носит имя одной инфраструктуры или ее элементами и связан с какой-либо областью, соответствующей изучаемому на занятии материалу. Каждый из этапов представляет собой лабораторное или практическое занятие, в процессе которого студенты выполняют постав-

ленные задачи и получают ресурсы или карточки с изображением инфраструктуры или ее элементами. Желательно построить занятие так, чтобы его участники выполнили максимально возможный объем практической работы, т.е. проводить эти занятия целесообразно в лабораториях вузов с соответствующим оборудованием.

У каждой команды есть маршрутный лист, согласно которому участники выполняют задания, строят собственный уникальный город. Победитель игры определяется по уровню современности города, т.е. по развитости инфраструктур.

Основная задача участников в этой игре - построить наиболее развитый город. При этом студенты должны проявить и/или развить компетенции, обозначенные в требованиях к этому курсу.

Подобного рода игры можно применять в различных областях инженерного образования и разных дисциплинах. Задания игры напрямую зависят от выбранной дисциплины и тематики изучаемого модуля. В нашем примере показан элементарный уровень, который можно дополнить более узкими профессиональными элементами в зависимости от предпочитаемой дисциплины обучения. Так, например, используя в содержании этапов практические и лабораторные занятия, связанные с процессами, аппаратами и оборудованием, применяемыми в машиностроительной сфере, можно строить не город, а какое-либо производство. При этом студентов легко «погрузить» в близкий к реальному процесс, что позволит развить и в последующем проверить и проана-

лизировать уровень овладения компетенциями, заданными программой курса.

В заключение следует отметить, что эта разработка в Томском политехническом университете уже была апробирована на студентах и школьниках. Результаты проведенного в университетах чемпионата позволили проанализировать эффективность игровых методов в процессе их обучения. Полученные результаты позволили сделать следующие выводы.

1. Геймификация образовательного процесса повышает мотивацию студента к посещению занятий, активной работе и выполнению дополнительных заданий. При этом вовлеченность студента в учебный процесс естественна и вызвана здоровым чувством конкуренции.

2. Игра служит хорошим инструментом для оценки деятельности студента, причем как для оценки работы на определенном занятии, так и для итоговой оценки курса.

3. Внедрение игровых технологий требует от преподавателя более тщательной обработки информации перед проведением занятий, помогает разнообразить

практические занятия и лабораторные работы.

4. Результаты игры, а также мониторинг самого игрового процесса являются корректными маркерами для оценки компетенций студентов, заданных программой курса.

5. Помимо компетенций, заданных программой, игра позволяет развить и оценить общекультурные компетенции студентов.

Например, способности к лидерству, принятию решений и к работе в команде.

Внедрение игровых технологий при сетевом обучении в университете-партнере помогает облегчить адаптационный период, создает возможность облегчить приспособление к условиям обучения в иной академической и культурной среде.

ЛИТЕРАТУРА

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

1. Гончарук Ю.О., Савинкина У.С., Мозгалева П.И., Замятина О.М. Использование интернет-технологий в организации проектной деятельности студента // Научно-методический электронный журнал «Концепт». 2013. № 3. С. 26-33.

2. Замятина О.М., Мозгалева П.И., Лычаева М.В. Проек-тно-ориентированное обучение в системе элитного технического образования в Томском политехническом университете // Сборник трудов Научно-методической конференции «Уровневая подготовка специалистов: государственные и международные стандарты инженерного образования». Национальный исследовательский Томский политехнический университет. 2013. С. 160163.

3. Замятина О.М., Мозгалёва П.И., Соловьев М.А., Боков Л.А., Поздеева А.Ф. Технология проектно-ориенти-рованного обучения в инженерном образовании // Высшее образование сегодня. 2013. № 12. С. 68-74.

4. Мозгалева П.И. Формирование проектной компетенции технического специалиста на примере проекта «полигон инновационного мышления» // Сборник «Организация

исследовательской деятельности детей и молодежи: проблемы, поиск, решения» (материалы IV Межрегиональной научно-практической конференции) / редактор А.И. Чучалин. 2012. С. 302-304.

5. Zamyatina O.M., Mozgaleva P.I. Competence component of the project-oriented training of elite engineering specialists // Collection «Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2014. IEEE Proceedings of the 2014. IEEE Global Engineering Education Conference. Bogazici Universitesi; Institute of Electrical and Electronics Engineers. 2014. C. 114-118.

6. Zamyatina O.M., Mozgaleva P.I. IT implementation in the educational process of future engineers by means of project activities and competences assessment // Collection «IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2013. C. 1170-1176.

7. Zamyatina O.M., Mozgaleva P.I., SolovjevM.A., BokovL.A., Pozdeeva A.F. Realization of project-based learning approach in engineering education. World Applied Sciences Journal. 2013. Т. 27. № 13 A. C. 433-438.

LITERATURA

1. Goncharuk Yu.O., Savinkina U.S., Mozgaleva P.I., Zamyatina O.M. Ispol'zovanie internet-tekhnologij v organizacii proektnoj deyatel'nosti studenta // Nauchno-metodicheskij ehlektronnyj zhurnal «Koncept». 2013. № 3. S. 26-33

2. Zamyatina O.M., Mozgaleva P.I., Lychaeva M.V. Proektno-orientirovannoe obuchenievsisteme ehlitnogo tekhnicheskogo obrazovaniya v Nacional'nom issledovatel'skom Tomskom politekhnicheskom universitete // Sbornik trudov Nauchno-metodicheskoj konferencii «Urovnevaya podgotovka specialistov: gosudarstvennye i mezhdunarodnye standarty inzhenernogo obrazovaniya». Nacional'nyj issledovatel'skij Tomskij politekhnicheskij universitet. 2013. S. 160-163.

3. Zamyatina O.M., Mozgalyova P.I., Solov'evM.A., BokovL.A., Pozdeeva A.F. Tekhnologiya proektno-orientirovannogo obucheniya v inzhenernom obrazovanii // Vysshee obrazovanie segodnya. 2013. № 12. S. 68-74.

4. Mozgaleva P.I. Formirovanie proektnoj kompetencii tekhnicheskogo specialista na primere proekta «poligon innovacionnogo myshleniya» // Sbornik «Organizaciya

issledovatel'skoj deyatel'nosti detej i molodezhi: problemy, poisk, resheniya (materialy IV Mezhregional'noj nauchno-prakticheskoj konferencii) / redaktor: Chuchalin A.I.. 2012. S. 302-304.

5. Zamyatina O.M., Mozgaleva P.I. Competence component of the project-oriented training of elite engineering specialists // Collection «Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2014. IEEE Proceedings of the 2014. IEEE Global Engineering Education Conference. Bogazici Universitesi; Institute of Electrical and Electronics Engineers. 2014. C. 114-118.

6. Zamyatina O.M., Mozgaleva P.I. IT implementation in the educational process of future engineers by means of project activities and competences assessment // Collection «IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON), 2013. S. 1170-1176.

7. Zamyatina O.M., Mozgaleva P.I., Solovjev M.A., Bokov L.A., Pozdeeva A.F. Realization of project-based learning approach in engineering education // World Applied Sciences Journal. 2013. T. 27. № 13 A. S. 433-438.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.