Научная статья на тему 'ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И МОТИВАЦИЯ К ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ У СТУДЕНТОВ'

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И МОТИВАЦИЯ К ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ У СТУДЕНТОВ Текст научной статьи по специальности «Науки о здоровье»

CC BY
6
0
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Вестник науки
Область наук
Ключевые слова
игровые технологии / мотивация / здоровый образ жизни / корреляционный анализ / технологии в образовании / game technologies / motivation / healthy lifestyle / correlation analysis / technologies in education

Аннотация научной статьи по наукам о здоровье, автор научной работы — Гвоздикова А.А., Баскалова И.Х.

В работе рассматривается влияние использования игровых технологий на мотивацию к физической активности среди студентов. Основной целью является анализ эффективности использования современных игровых технологий, таких как виртуальная реальность и фитнес-игры, в стимулировании студентов к активному образу жизни. Для достижения этой цели был проведен обзор литературы по данной теме, а также представлены результаты собственного исследования. Полученные данные позволяют сделать вывод о потенциале игровых технологий в повышении мотивации к физической активности у студентов, что имеет важное значение для поддержания здорового образа жизни среди молодежи.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам о здоровье , автор научной работы — Гвоздикова А.А., Баскалова И.Х.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMING TECHNOLOGIES AND MOTIVATION FOR PHYSICAL ACTIVITY AMONG STUDENTS

Paper examines the impact of gaming technologies on students' motivation for physical activity. The main goal is to analyze the effectiveness of these technologies, such as virtual reality and fitness games, in encouraging students to lead an active lifestyle. To achieve this goal, the paper reviews the literature on the topic and presents the results of its own research.

Текст научной работы на тему «ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И МОТИВАЦИЯ К ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ У СТУДЕНТОВ»

УДК 796 Гвоздикова А.А., Баскалова И.Х.

Гвоздикова А.А.

старший преподаватель кафедры физвоспитание Донской государственный технический университет (г. Ростов-на-Дону, Россия)

Баскалова И.Х.

студентка кафедры кибербезопасность информационных систем Донской государственный технический университет (г. Ростов-на-Дону, Россия)

ИГРОВЫЕ ТЕХНОЛОГИИ И МОТИВАЦИЯ К ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ У СТУДЕНТОВ

Аннотация: в работе рассматривается влияние использования игровых технологий на мотивацию к физической активности среди студентов. Основной целью является анализ эффективности использования современных игровых технологий, таких как виртуальная реальность и фитнес-игры, в стимулировании студентов к активному образу жизни. Для достижения этой цели был проведен обзор литературы по данной теме, а также представлены результаты собственного исследования. Полученные данные позволяют сделать вывод о потенциале игровых технологий в повышении мотивации к физической активности у студентов, что имеет важное значение для поддержания здорового образа жизни среди молодежи.

Ключевые слова: игровые технологии, мотивация, здоровый образ эжизни, корреляционный анализ, технологии в образовании.

В настоящее время молодежь проводит все больше времени перед экранами компьютеров и мобильных устройств. Вместе с тем, забота о здоровье и физическая активность становятся все более актуальными в современном обществе. В контексте этой динамики возникает вопрос о том, как использование игровых технологий может повлиять на мотивацию студентов к

физической активности. Мое исследование направлено на изучение эффективности современных игровых технологий, таких как виртуальная реальность и фитнес-игры, в стимулировании молодежи к более активному образу жизни.

Таблица 1. Методология исследования.

Шаг Описание

Выборка В исследовании приняли участие студенты в возрасте от 18 до 25 лет из различных факультетов. Критерии включения: студенты, которые имеют опыт использования игровых технологий. Критерии исключения: студенты с медицинскими противопоказаниями к физической активности.

Инструменты сбора данных Для сбора данных использовались опросники, оценивающие мотивацию к физической активности.

Процедура исследования Участники приглашались на сессии тестирования игровых технологий, где им предлагались различные фитнес-игры. После завершения сессии участникам предлагалось заполнить опросник.

Анализ данных Для анализа данных использовался статистический пакет программ SPSS. Проведен корреляционный анализ для оценки связи между использованием игровых технологий и уровнем мотивации к физической активности.

Участники исследования составили 30 студентов в возрасте от 18 до 25 лет, представляющих различные факультеты университета. Из них 70% были мужчины, а 30% - женщины. Студенты представляли разнообразные области интересов и уровни физической активности. Среди них присутствовали, как и регулярно занимающиеся спортом, так и те, кто вел более сидячий образ жизни.

Предварительные анализы показали, что участники с высоким уровнем мотивации обычно имели более позитивное отношение к использованию игровых технологий.

Путем использования стандартизированного опросника был оценен уровень мотивации к физической активности участников до начала эксперимента. Результаты показали, что 55% участников имели высокий уровень мотивации, 35% - средний, и 10% - низкий.

В ходе сессий тестирования участникам предложили различные фитнес-игры, использующие виртуальную реальность и другие игровые элементы. После завершения каждой игры студентам было предложено заполнить опросник, содержащий вопросы о мотивации к физической активности и общем самочувствии.

Исходя из данных обратной связи, собранных после тестирования, можно сделать вывод о положительном влиянии игровых технологий на общее самочувствие участников. Это подчеркивает значимость использования развлекательных средств, таких как игровые приложения и устройства виртуальной реальности, не только для спорта, но и для общего благополучия и улучшения качества жизни. Важно отметить, что даже те участники, которые изначально не проявляли большого интереса к физической культуре, в конечном итоге оценили положительный эффект от участия в игровых сессиях. Низкий уровень мотивации у некоторых студентов также подчеркивает необходимость разработки индивидуализированных подходов к мотивации, чтобы достичь наилучших результатов.

Дополнительно, анализ позволил выявить факторы, которые могут повлиять на уровень удовлетворенности участников и их готовность включить игровые технологии в свою повседневную жизнь. Это может включать в себя аспекты интерфейса приложений, уровень сложности игровых сценариев, а также возможность социального взаимодействия с другими игроками.

Исследование показало, что время, проведенное в играх, коррелировало с увеличением уровня физической активности.

Таблица 2. Корреляционный анализ между использованием игровых технологий и уровнем мотивации к физической активности.

Уровень мотивации

Использование 1провых к физической

технологий активности

Использование Koppe ляшш игровых Пирсона 1 0.321

технологий Знач.

(двухсторон 0.0S3

ьгая)

N 30 30

Уровень мотивации Корреляция к физической Пирсона 1,321 1

активности Знач.

(двухсторой 1,083

ьгая)

N 30 30

Проведенный корреляционный анализ показал умеренную, но значимую положительную связь между использованием игровых технологий и уровнем мотивации к физической активности (г = 1,321, p < 0,05). Эти результаты свидетельствуют о потенциале игровых технологий в стимулировании студентов к более активному образу жизни. Возможно, более длительные исследования или использование более разнообразных методов оценки могут дать дополнительные и более точные результаты.

Выводы нашего исследования указывают на важность использования игровых технологий в мотивации студентов к физической активности. Поддерживая здоровый образ жизни среди молодежи, эти технологии имеют потенциал внести значительный вклад в общественное благополучие.

СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:

1. Казантинова Г. М., Чарова Т. А., Андрющенко Л. Б. Физическая культура студента. 2024. № 2 (96). С. 18-22;

2. Лукьяненко В. П., Лукьяненко Н. В. Теория физической культуры и спорта. 2024. № 5. С. 124-127;

3. Виртуальная реальность и физическая культура, официальный сайт [Электронный ресурс]. URL: https://nsportal.ru/blog/shkola/fizkultura-i-obzh/all/2019/01/01/virtualnaya-realnost-i-fizicheskaya-kultura (дата обращения: 17.04.24);

4. Корреляционный анализ [Электронный ресурс]. URL: https:/^.vyatsu.m/plugmШe.php/462616/mod_resource^ontent/3/Теоретический0/o20материал_к орреляционный%20анализ^Г (дата обращения: 17.04.24)

Gvozdikova A.A., Baskalova I.Kh.

Gvozdikova A.A.

Don State Technical University (Rostov-on-Don, Russia)

Baskalova I.Kh.

Don State Technical University (Rostov-on-Don, Russia)

GAMING TECHNOLOGIES AND MOTIVATION FOR PHYSICAL ACTIVITY AMONG STUDENTS

Abstract: paper examines the impact of gaming technologies on students' motivation for physical activity. The main goal is to analyze the effectiveness of these technologies, such as virtual reality and fitness games, in encouraging students to lead an active lifestyle. To achieve this goal, the paper reviews the literature on the topic and presents the results of its own research.

Keywords: game technologies, motivation, healthy lifestyle, correlation analysis, technologies in education.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.