Научная статья на тему 'Игровой подход к информальному образованию'

Игровой подход к информальному образованию Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
431
87
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНФОРМАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ / ИГРА / ИГРОВОЙ ПОДХОД / INFORMAL EDUCATION / THE GAME / THE GAME APPROACH

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Павлова О. В.

В работе раскрывается игровой подход к информальному образованию; показано воспитательное значение игры в жизни человека как важнейшего инструмента информального образования; предложена новая концепция развивающих, корректирующих поведение субъектов деловых виртуальных игр для взрослых, способствующих нравственному совершенствованию личности.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE GAME APPROACH TO THE INFORMAL EDUCATION

In the work is disclosed to the game approach to the informal education; it is shown the educational significance of play in the life of man as an essential instrument of public-formal education; a new concept of development, correcting the behavior of the subjects of business of virtual games for adults, contributing to the moral perfection of the personality.

Текст научной работы на тему «Игровой подход к информальному образованию»

чимость образования - активную позицию учащихся по отношению к знаниям в исследовании реальной ситуации, проявляющуюся в избирательных и созидательных связях личности с объективной действительностью и своей субъективной реальностью. При этом обеспечивается вариантность моделей компетентности в проведении самостоятельного исследования и в моделировании процесса и результата.

Кроме того, КП открыт для интеграции с другими подходами. Его концептуальные основания имеют общие свойства с личностно-ориентированным, системным и деятельностным подходами, но в то же время отличается от них. Область личностно-ориентированного подхода более широкая, чем у КП, помогает личности обрести нравственные, духовные ценности и когнитивные смыслы жизни, при которых осуществляет развитие человека как элемента культуры и целостной личности, способной с максимальной эффективностью реализовать свои способности и стремления к творчеству [2]. КП как и личностно-ориентированный подход создает условия для развития личности, признавая при этом, что личность является продуктом общественно-исторического развития, но рассматривает личность в условиях профессионального образования, осуществляемого во взаимодействии естественнонаучных и гуманитарных знаний, наполняющих значимую для личности деятельность универсальными понятиями, ценностями знаний и мировозренческими смыслами. КП при этом в различной степени структурирует образовательный процесс, что позволяет включать в достижение цели личностную позицию.

И.В. Блауберг и Э.Г. Юдин выделили следующие принципы системного подхода: целостность, связь, структура и организация; уровни системы и иерархия этих уровней; управление; цель и целесообразное поведение системы, самоорганизация системы; функционирование и развитие системы как совокупности компонентов [3]. К этим принципам необходимо добавить принцип выявления главных и подчиненных элементов в системе. В рассмотрении системного и КП эти принципы являются общими, в то же время каждый из подходов обладает своей спецификой. Системный подход обращает особое внимание на стро-

Библиографический список

ение объекта и его структуру. Сферой КП являются нелинейные влияния системы функций, факторов и технологических условий, реализующих в пространстве КОС систему учебных ситуаций выполнения учащимися конструктивно-графического моделирования. При этом система компетенций личности студента находится в более крупной системе КОС и взаимосвязана с ней прямыми и обратными связями.

Деятельностный подход, опираясь на совокупность теоретико-методологических положений, обосновывает конкретноэмпирические исследования, в которых психика, сознание и их развитие рассматриваются в различных формах предметной деятельности [4]. КП как и деятельностный подход является по сути рационально-ориентированным, но отличается тем, что сочетает в себе линейные алгоритмические процессы при выполнении анализа и нелинейные процессы синтеза информации, полученной от КОС, при этом пробуждает контрольную и конструктивную функцию рефлексии у студентов и формирует на этой основе КГК в построении модели.

В ходе исследования решалась конкретная научная проблема - выявление влияния КП на формирование КГК у бакалавров дизайнера. Основное свойство КП в образовании - целостность, поэтому диагностика сводится не к исследованию отдельных сторон личности, а к исследованию развития отдельных компонентов структуры КГК личности дизайнера и формирования ее целостной организации. Проведенное исследование выявило, что обучение рисунку на основе функций, факторов КП и технологических условий способствует формированию интегративного уровня КГК дизайнера, при этом такие характеристики деятельности как контроль, так познавательное и конструктивное отношение студента к процессу пронизывают каждый из элементов ее структуры. Полученные результаты говорят о том, что концепция КП в профессиональном образовании дизайнера оказывается достаточно плодотворной и в рамках дисциплины «Рисунок» формирует КГК в соответствии с художественно-образными параметрами дизайна, что значительно повышает качество профессионального образования бакалавра дизайнера предметно-пространственной среды.

1. Горбачев, В.В. Концепция современного естествознания / В.В. Горбачев, В.М. Безденежных. - М., 2004.

2. Борисенков, Е.В. Поликультурное образовательное пространство России. История, теория, основы проектирования: монография / Е.В. Борисенков, О.В. Гукаленко, А.Я. Данилюк. - М., 2006.

3. Блауберг, И.В. Становление и сущность системного подхода / И.В. Блауберг, Э.Г. Юдин. - М., 1973.

4. Гуревич, П.С. Психология и педагогика. - М., 2005.

Bibliography

1. Gorbachev, V.V. Koncepciya sovremennogo estestvoznaniya / V.V. Gorbachev, V.M. Bezdenezhnihkh. - M., 2004.

2. Borisenkov, E.V. Polikuljturnoe obrazovateljnoe prostranstvo Rossii. Istoriya, teoriya, osnovih proektirovaniya: monografiya / E.V. Borisenkov,

O.V. Gukalenko, A.Ya. Danilyuk. - M., 2006.

3. Blauberg, I.V. Stanovlenie i suthnostj sistemnogo podkhoda / I.V. Blauberg, Eh.G. Yudin. - M., 1973.

4. Gurevich, P.S. Psikhologiya i pedagogika. - M., 2005.

Статья поступила в редакцию 12.03.13

УДК 374.7

Pavlova O.V. THE GAME APPROACH TO THE INFORMAL EDUCATION. In the work is disclosed to the game approach to the informal education; it is shown the educational significance of play in the life of man as an essential instrument of public-formal education; a new concept of development, correcting the behavior of the subjects of business of virtual games for adults, contributing to the moral perfection of the personality.

Key words: informal education, the game, the game approach.

О.В. Павлова, канд. пед. наук, доц. каф. образовательного менеджмента, учёный секретарь ФГБОУ ДПО «Институт повышения квалификации специалистов профессионального образования», г. Санкт-Петербург, E-mail: [email protected]

ИГРОВОЙ ПОДХОД К ИНФОРМАЛЬНОМУ ОБРАЗОВАНИЮ

В работе раскрывается игровой подход к информальному образованию; показано воспитательное значение игры в жизни человека как важнейшего инструмента информального образования; предложена новая концепция развивающих, корректирующих поведение субъектов деловых виртуальных игр для взрослых, способствующих нравственному совершенствованию личности.

Ключевые слова: информальное образование, игра, игровой подход.

С°временн°е образование в т°м виде в каком °н° суще- мым ему требованиям. Оно больше не способно в должной мере ствует на данн°м ¡этап^ перестал° уд°влетворять предъявляе- готовить креативно мыслящего, творческого человека. Человек

постиндустриальной цивилизации оказался в новом мире - информационном, компьютеризированном, где информальное образование становится неотъемлемой частью его каждодневной жизни, его существования. Информальное образование требует не только осуществления образовательной деятельности во внешнем окружении, но и обусловливает постоянное внутреннее образование, изменения под воздействием вновь освоенных знаний. Одной из форм информального образования является Интернет. Активное включение человечества в мировую компьютерную сеть, позволяет говорить о том, что Интернет становится одной из властных структур современного общества. Для изучения сущности информального образования в сети значима игровая концепция культуры.

В ряде работ ученых история возникновения игры рассмотрена как способ решения затруднений и проблем в утилитарной деятельности, как передача информации о реальной деятельности для обучения, как средство состязания и развлечения. Д.Б. Эльконин в своей работе «Психология игры» рассматривал несколько вариантов возникновения и становления игровой деятельности. Игра - самый древний способ проверки отношения человека к окружающим условиям и обстоятельствам. Известно, что первые игровые формы возникли ещё в слаборазвитых общинных формациях и выступали в основном как средство обучения и передачи информации. При этом они наделялись магическим смыслом для того, чтобы обеспечить защитную функцию перед силами природы. А это не что иное, как обряды, ритуальные игры, которые с развитием общества, со сменой формаций перестали играть особую роль в жизни общества. Появились две разновидности игры: театрализованные и спортивные. Игра стала рассматриваться как феномен культуры. Целостно игровая концепция культуры была сформулирована нидерландским философом и историком Й. Хейзингой (1872-1945 гг.) в работе «Homo Ludens; Статья по истории культуры» (1938). Концепция игрового генезиса культуры нашла отражение также в трудах Г.Г Гадамера, который анализировал историю и культуру как своеобразную игру в сфере языка [1], а также в работе Е. Финка «Основные феномены человеческого бытия», как исключительную возможность человеческого бытия [2]. О теории эстетического «состояния игры» говорил И. Кант, об игровом космосе - Платон, Шиллер подчеркивал, что человек только тогда «является человеком, когда играет». В игре деятельность человека характеризуется обретением свободы; возможностью с помощью масок за счёт инсценированных действий воспроизведения реальной жизни, диктуемых определённой социальной ролью. Интерпретировать человеческую жизнь и деятельность, воссоздать критические ситуации с помощью масок, вызвать у зрителей и участников переживание, рефлексивное переосмысление - такова функция игр-представлений [3].

Человеческая игра, по мнению Д.Б. Эльконина, - деятельность, в которой воссоздаются социальные отношения между людьми вне условий непосредственно утилитарной деятельности [4]. С точки зрения Й. Хейзинги, игра - это универсальная категория человеческого существования, всеобъемлющий способ человеческой деятельности. Игра - это не манера жить, а структурная основа человеческих действий. А для того, чтобы игровое содержание культуры было культуросозидающим, оно должно оставаться чистым. Для М. Бахтина игра - истинная принадлежность только народной культуры [5]. Й. Хёйзинга впервые выдвинул в литературе игры социального характера, «высшие формы игры» и предложил включить в систему классификации модельно-социальные формы игры: игру-эротику, игру-состязание, игру-правосудие, игру-театр, игру-поэзию, игру-дипломатию, игру-войну и т.д.

Американский психолог и психиатр Э. Берн (1902-1970), игрой называл серию следующих друг за другом скрытых дополнительных трансакций с четко определенным и предсказуемым исходом [б], считал, что природа в процессе эволюции установила достаточно игровых трансакций такого типа, в частности, то, что называют сексом, он считает инструментом игрового поведения, ибо сексуальные игры - это упражнения в сексуальном привлечении, эксплуатации, победе, разрядке, наслаждении.

Всесторонне изучение феномена игры позволило Й. Хейзинге выделить следующие ее признаки [7]: игра - свободное действие; игра не есть «обыденная» или «настоящая» жизнь. Игра - это выход из такой жизни в преходящую сферу деятельности с её собственными устремлениями; замкнутость, ограниченность; порядок; напряжение; правила; создание нового сообщества; обособленность; повторяемость.

Игра, с точки зрения игровой концепции культуры Й. Хейзинги, это некоторая свободная деятельность, которая осозна-

ется как «ненастоящая», несвязанная с обыденной жизнью, но, тем не менее, могущая полностью захватить играющего; которая не обуславливается никакими ближайшими интересами (материальными или доставляемой пользой); которая протекает в особо отведенном пространстве и времени, упорядочена и в соответствии с определенными правилами, и вызывает к жизни общественные объединения, стремящиеся окружить себя тайной, или подчеркивает свою необычность по отношению к прочему миру [8].

Можно принять за аксиому общепринятый подход, а можно делить игры на три большие группы [9]: игры с готовыми «жесткими» правилами; игры «вольные», правила которых устанавливаются по ходу игровых действий; игры, в которых наличествуют и свободная игровая стихия, и правила, принятые в качестве условия игры и возникающие по ее ходу.

Данное деление условно, так как практически в любой игре есть правила и присутствует творческое начало. Мы не будем останавливаться на различных классификациях, данных в научных исследованиях, тем более, как любое явление культуры, классификация игр может меняться в зависимости от исторического процесса новой формации, а также от идеологии социальных групп. Но, учитывая современные тенденции в образовательном процессе с вовлечением в него компьютерных технологий, для освоения теоретического материала, можно использовать формы информального образования, например использование компьютерных игр, прочно вошедших в нашу сегодняшнюю жизнь.

В настоящее время компьютерные игры - это целая индустрия, развивающаяся стремительными темпами, это некое пространство, существующее по своим особым, уникальным законам. Миллионы людей на планете одновременно играют в онлайн игры. Рейтинг компьютерных игр по посещаемости и оценкам невероятно высок. Компьютерные игры в сети Интернет классифицируются по следующим жанрам:

• Action (анг.) - действие, судебный процесс, акция, бой. Это «бродилки-стрелялки», «кровавые шутеры», тактические шутеры;

• Файтинги - бой, драка, поединок;

• Слэшер - поджанр фильмов ужасов;

• Аркадные игры (игры, где игроку нужно действовать быстро, полагаясь на свою интуицию, реакцию);

• Стелс-экшен (игры, где не сражаются с противником, а всячески стараются избежать его, выполняя определенное задание);

• Симуляторы (игры, имитирующие управление каким-либо процессом, аппаратом или транспортным средством, например кабина машиниста, пилота);

• Технические

• Спортивные

• Тактические

• Стратегические

• Приключенческие

• Музыкальные

• Ролевые

• Графические

• Головоломки

• Традиционные и настольные

• Текстовые

Классификация игр как отражение известной и непредсказуемой деятельности, регулирующей творческую активность индивида, предопределяющей весь духовный потенциал человека в труде, учении, досуге, представляется нам задачей важной и перспективной, но не является целью нашего исследования. В настоящее время игры выходят на новый, высокий уровень, используются разнообразно и результативно. Не отрицая иных подходов к их классификации, мы предлагаем взять за ее основу человеческую деятельность, которую игры отражают, базовые виды которой они в значительной степени моделируют. С одной стороны, такая деятельность, ее вертикальные и горизонтальные связи - это досуг (собственно игра), познание, труд, общение, с другой - это психофизическая интеллектуально-творческая и социальная деятельность, взаимопроникающие друг в друга, имеющие свои модельности, структуры, функции, элементы, результаты.

Речь идет о феномене досуга, о том, как использует свободное время человек, следовательно, говорится о его свободе. Только в том, как человек распоряжается досугом, или как он «играет», проявляются все качества его натуры. Именно в игре человек обнаруживает себя целиком. «Индивидуальное и социальное поведение человека не доступно аргументам, пригодным для понимания материальных (в том числе, экономических) сил, ибо человек не весь материален; нематериальная

природа в нем настолько сильна, что перед ней сплошь и рядом бессильны материальные законы, везде, казалось бы, нерушимые» [10]. Вот поэтому утверждение, что стоит изменить материальные законы жизни и тут же изменится сам человек - утопическое. «Человек играющий», его пристрастие к празднику, к досугу не выводимо из физического устройства мира. Задачу в своей книге Хренов Н.А. определил как «осознание ситуации, в которой русская культура находится сегодня». С тем, насколько в ней сохранился игровой дух, исследователь соединяет надежды на ее будущее: «Каждая культура имеет перспективу в том случае, если ее творцы и носители способны к игре» [11]. Здесь же, автор приводит суждения отечественных и зарубежных мыслителей о русском человеке: «по сути, русский человек играет с миром. Ему не ведома западная земная серьезность». Иными словами, русский человек слишком играет, «в исторически ответственнее минуты ему не хватает серьезности, его мало заботит ход земных дел, влечет небесное, духовное (игровое)».

Одна из особенностей России заключается в том, что все преобразования, происходящие в стране, другими словами, реформы, шли всегда сверху, их инициаторами всегда выступала власть. Не будем вдаваться в историю, достаточно вспомнить внедрение в российское образование Болонской системы и пресловутого ЕГЭ, несмотря на то, что «снизу» приводились аргументированные доводы далеко не в пользу происходящим изменениям. Сказанное выше о сохранении у нас игрового духа нуждается в оговорке, близкой отрицанию. «Власть ныне делает все, чтобы изгнать именно игровой дух, она сама с каждым днем становится все серьезнее - плохой признак» [10]. Известно, что игра проявляется в соперничестве и состязательности, но они ослабевают в нашей общественной жизни. Встает философский вопрос: что победит, игровое или серьезное? И вот здесь парадокс: победить может лишь серьезное, игра никогда не побеждает, ее можно проиграть, но она и никогда не умирает. «Не-дифференцированность игрового и серьезного составляет, пожалуй, одну из существенных проблем современной жизни русского человека. Это объяснимо тем, что никак не выработается понимание того, в каком же мире он живет: отсюда растерянность и поэтому неопределенность» [10]. Проблематика игры с особой остротой звучит в наше неспокойное время. Именно оно сделало столь актуальным вопрос неразрывно слитого со стихией игры пуэрилизма. (Понятие вводится Й. Хейзингой, как демонстрация видимых свойств игры, жажда грубых сенсаций, тяга к массовым зрелищам). Будущность России внушает опасения: игровые формы принимают фиктивный характер (политические, спортивные, социальные игры лишь имитируют игру; они фальшивы, расчетливы, заранее фальсифицируют и искажают результаты, никогда не известные в настоящей игре). Даже под угрозой гибели человек, осознавший себя индивидом, о чем говорят формы досуга, не может вернуться в доиндивидуальное состояние.

Обогащение культуры досуга всегда служило и служит предпосылкой развития общества. Но обогащение культуры досуга компьютерными играми может быть противоречивым, т.к. на него способны воздействовать и принуждения, и запреты, и мода. Игровой элемент присутствует буквально во всех видах деятельности человека. С помощью адаптированных компьютерных игр в увлекательной интерактивной форме есть возможность получать и применять теоретические знания в процессе решения поставленных игрой задач и ситуаций, тем самым формировать у человека практические (виртуальные) навыки.

Игровой подход (имитационное моделирование, имитационная игра) в информальном образовании включает в себя создание особого пространства учебной деятельности, т.е. глобальной информационной образовательной среды, в которой создается особая ситуация и четко формулируются задачи, вырабатываются определенные правила, распределяются роли и организовано взаимодействие при их выполнении, поддерживается интерес и мотивация к участию, импровизация и творчество, где субъект готовится к решению жизненно важных проблем и реальных затруднений, «проживая» эти ситуации и способы их решения. Имитационную игру С.Ф. Занько определяет как игровой процесс, в порождении которого принимает участие вещь, игрушка, модель реальной системы. При имитационной игре ставятся эксперименты на этой модели, «с целью либо понять поведение системы, либо оценить... различные стратегии, обеспечивающие функционирование данной системы» [12].

Результативность такого игрового подхода можно оценить с помощью критериев:

• наличие у субъекта положительного мотива к разрешению конфликтной или кризисной ситуации;

• наличие у субъекта положительных изменений в эмоционально-волевой сфере (переживание радости от способности разрешения своими силами конфликтной или кризисной ситуации);

• осознание субъектом полученного нового знания как личностной ценности;

• овладение обобщённым способом решения конфликтных или кризисных ситуаций в трудовой деятельности (умение провести анализ ситуации, занять определённую точку зрения, держать свою позицию, видеть объект с разных точек зрения, проектировать выход из ситуации и оценивать его эффективность).

Игровой подход в информальном образовании предполагает:

1. Создание в глобальной информационной образовательной среде модели реальной ситуации, в которой должны быть представлены все существенные признаки реальности.

2. Определение позиций, взаимодействие которых воссоздаёт в глобальной информационной образовательной среде различные стороны (аспекты) моделируемой конфликтной или кризисной ситуации.

3. Создание положительного эмоционального климата, мотива.

4. Организацию активной деятельности субъекта по освоению своей позиций.

5. Осуществление субъектом рефлексии своей деятельности.

6. Осуществление субъектом оценки деятельности другого субъекта.

Применение компьютерных игр в процессе непрерывного образования способствует также формированию культуры поведения в социуме. В настоящее время на рынке программных ресурсов существует множество обучающих, деловых игр, в том числе ориентированных на формирование экономических, юридических и прочих знаний. Деловая игра - сугубо серьезное занятие, помогающее принять правила и смоделировать поведение субъекта в возможной реальной жизненной ситуации. Деловые игры сегодня - явление повседневное среди управленцев, хозяйственников, экономистов. Не случайно игровой метод познания получает все большее признание, как в профессионально-технической педагогике, так и в педагогике высшей школы. В своей работе мы предлагаем новую концепцию развивающих, деловых виртуальных игр для взрослых, корректирующих поведение. Цель игры - в ней самой. Игра сама по себе, в самом начале, лежит вне сферы нравственных норм. Нравственный, так же как и безнравственный, поступок совершается по тем или иным правилам этой игры. В сущности, игра несовместима с насилием. Именно нравственные поступки свидетельствуют о должном соблюдении «правил игры». Ведь нравственность есть не что иное, как особый настрой мышления и поведения социального субъекта, позволяющего не наносить вред ни себе, ни окружающим, ни среде обитания, т.е. гармония духовных и материальных усмотрений и действий, баланс прав и обязанностей социальных субъектов. Безнравственность, с данной точки зрения, это намеренно избранное положение «вне игры», то есть нечто абсурдное по определению. В этом случае, серьезное не является антонимом игры, ее противоположность - бескультурье и варварство [7].

Каждый социальный субъект в процессе своей жизнедеятельности совершает социальные действия, т.е. проявляет активность, генерирует, порождает новые признаки, изменяемые в ходе участия субъекта в социальных процессах. Эти социальные действия выступают объектами оценки других субъектов. Принятие такого рода решений (оценивание) требует аналитического мышления и делает эту игру одновременно мощным воспитывающим и обучающим средством. Игра, позволяющая субъекту самоутвердиться, самореализоваться, примерить на себе различные социальные роли, сформировать нравственные оценки, социально закалиться, выступает сегодня важнейшим инструментом информального образования. Однако игра может быть опасной для ее участников в плане социального осуждения. Но только такая игра позволит уже сегодня реализовать принцип негативного гражданского согласия, о чем столько лет говорят специалисты в области гуманитарных наук на западе, что позволит эффективно осуществлять профилактику социального паразитизма и коррупционных проявлений.

Таким образом, игровой подход к информальному образованию позитивно влияет на процесс формирования активной жизненной позиции и позволяет говорить об эффективности воспитательного блока, способствующего приобщению субъекта к нравственным нормам. Это позволит преодолеть недостаток постмодернизма, где субъект «умер», и вновь говорить о возрождении субъекта.

Библиографический список

1. Гадамер, Г.Г. Игра искусства // Вопросы философии. - 2006. - № 8

2. Финка, Е. Основные феномены человеческого бытия: проблемы человека в западной философии / сост. П. Гуревич. - М., 1988; Хейзинг, Й. Homo ludes: статьи по истории культуры / сост. Д. Селивестров. - М., 1997.

3. [Э/р]. - Р/д: http://yandex.ru/yandsearch?text =740027&lr=2

4. Эльконин, Д.Б. Психология игры. - М., 1978.

5. Бахтин, М. Творчество Франсуа Рабле и народная культура средневековья и Ренессанса. — М., 1990.

6. Берн, Э. Игры, в которые играют люди. Люди, которые играют в игры. - М., 2010.

7. Хейзинга, Й. В тени завтрашнего дня, Homo Ludens. - М., 1992.

8. [Э/р]. - Р/д: http://www.erudition.ru/referat/ref/id.16755_1.html

9. [Э/р]. - Р/д: http: // knowledge. allbest. Ru / psychology / 3c 0b65635 b2 ac78 b4 d4 3b 89521206d37_0.html

10. Мильдон, В.И. «Человек играющий» в русской культуре / В.И. Мильдон, Н.А. Хренов // Вопросы философии. - 2006. - № 2.

11. Хренов, Н.А. «Человек играющий» в русской культуре. - СПб., 2005.

12. Занько, С.Ф. Игра и учение: теория, практика и перспективы игрового обучения: в 2 ч. / С.Ф. Занько, Ю.В. Тюнников, С.М. Тюнникова. - М., 1992.

Bibliography

1. Gadamer, G.G. Igra iskusstva // Voprosih filosofii. - 2006. - № 8

2. Finka, E. Osnovnihe fenomenih chelovecheskogo bihtiya: problemih cheloveka v zapadnoyj filosofii / sost. P. Gurevich. - M., 1988; Kheyjzing,

Yj. Homo ludes: statji po istorii kuljturih / sost. D. Selivestrov. - M., 1997.

3. [Eh/r]. - R/d: http://yandex.ru/yandsearch?text =740027&lr=2

4. Ehljkonin, D.B. Psikhologiya igrih. - M., 1978.

5. Bakhtin, M. Tvorchestvo Fransua Rable i narodnaya kuljtura srednevekovjya i Renessansa. — M., 1990.

6. Bern, Eh. Igrih, v kotorihe igrayut lyudi. Lyudi, kotorihe igrayut v igrih. - M., 2010.

7. Kheyjzinga, Yj. V teni zavtrashnego dnya, Homo Ludens. - M., 1992.

8. [Eh/r]. - R/d: http://www.erudition.ru/referat/ref/id.16755_1.html

9. [Eh/r]. - R/d: http: // knowledge. allbest. Ru / psychology / 3c 0b65635 b2 ac78 b4 d4 3b 89521206d37_0.html

10. Miljdon, V.I. «Chelovek igrayuthiyj» v russkoyj kuljture / V.I. Miljdon, N.A. Khrenov // Voprosih filosofii. - 2006. - № 2.

11. Khrenov, N.A. «Chelovek igrayuthiyj» v russkoyj kuljture. - SPb., 2005.

12. Zanjko, S.F. Igra i uchenie: teoriya, praktika i perspektivih igrovogo obucheniya: v 2 ch. / S.F. Zanjko, Yu.V. Tyunnikov, S.M. Tyunnikova. - M., 1992.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Статья поступила в редакцию 13.03.13

УДК: 37.026.

Popova T.S. GENERALIZATION AND SYSTEMATIZATION OF KNOWLEDGE OF PUPILS IN THE INFORMATION AND ELUCATIONAL ENVIROMENT. In article the main qualities of development of the personality in modern information society in connection with change of the purposes and education reference points are considered. Therefore, the school is faced by a task to develop new approaches to training. Relevance of generalization and systematization of knowledge in development of informative activity of pupils through information and communicative technologies is marked out.

Key words: information society, generalization, systematization, information and communicative technologies, informative activity, principles of training.

Т.С. Попова, учитель математики МБОУ «Майинский лицей», Мегино-Кангаласский улус,

с. Майя, E-mail:[email protected]

ОБОБЩЕНИЕ И СИСТЕМАТИЗАЦИЯ ЗНАНИЙ УЧАЩИХСЯ В ИНФОРМАЦИОННО-ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ СРЕДЕ

В статье рассматриваются основные качества развития личности в современном информационном обществе в связи с изменением целей и ориентиров образования, когда перед школой стоит задача разработать новые подходы к обучению. Выделяется актуальность обобщения и систематизации знаний в развитии познавательной деятельности учащихся через современные информационно-коммуникативные технологии.

Ключевые слова: информационное общество, обобщение, систематизация, информационно-коммуникативные технологии, познавательная деятельность, принципы обучения.

Переход к информационному обществу открывает новые возможности для модернизации содержания обучения и методов преподавания. Информатизация обучения становится мощным средством для структурирования, обобщения и систематизации знаний и умений, для формирования мировоззрения и развития интеллекта учащегося.

Система целенаправленных действий учителя должна быть направлена на организацию познавательной и практической деятельности учащихся в информационно насыщенной среде и на развитие личности, обладающего информационной культурой. Сегодня требования к обучению и образованию переосмыслены: школа в широком смысле слова должна не просто транслировать информацию, а учить обобщенным способам деятельности, способствуя формированию информационной культуры личности [1]. Сегодня человек информационного общества должен владеть основными типами информационных умений:

1. Осознавать потребности в информации.

2. Определять пути, каким образом можно восполнить пробелы в информации.

3. Конструировать стратегии обнаружения информации.

4. Искать и получать доступ к информации.

5. Сравнивать и оценивать информацию, полученную из разных источников.

6. Организовывать, применять и передавать информацию различными способами в соответствии с существующей ситуацией.

7. Синтезировать и собирать существующую информацию, создавая на ее основе новое знание.

В совокупности эти умения формируются через умение обобщать и систематизировать полученные знания. Е.И. Санина, рассматривая обобщение и систематизацию знаний через организацию познавательной деятельности учащихся, обеспечивающую усвоение ими содержание образования, выделяет основные функции обобщения:

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.