Научная статья на тему 'Игровое использование ИКТ в начальном образовании'

Игровое использование ИКТ в начальном образовании Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY
471
90
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИКТ / ИГРОВОЕ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИКТ

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Кабулов Б.Т., Ташпулатова Н.Б., Икрамова Г.

ИКТ начинают все шире использоваться в системе начального школьного и даже дошкольного образования. Однако до сих пор отсутствуют научно обоснованные методические рекомендации по использованию ИКТ в системе начального образования. В результате педагоги вынуждены самостоятельно разрабатывать методики, которые не всегда оказываются эффективными. В статье раскрывается возможность игрового использования ИКТ в начальном образовании. Этот подход позволяет раскрыть незадействованные ранее возможности ИКТ и достичь значительного воздействия современных технологий на развитие не только интеллектуальных способностей, но и физического здоровья детей.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по наукам об образовании , автор научной работы — Кабулов Б.Т., Ташпулатова Н.Б., Икрамова Г.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Play utilization of ICT in elementary education

ICT have been increasingly frequently used in the system of elementary and even preschool education. However, no scientific methodological recommendations for the use of ICT in elementary education have been so far available. As a result, educators have to develop on their own some methodologies that do not always prove effective. The paper demonstrates the potential of play utilization of ICT in elementary education. This approach taps previously unused ICT potential to attain some considerable effect of modern technologies on the development of not only intellectual capacities but also the physical health of children.

Текст научной работы на тему «Игровое использование ИКТ в начальном образовании»

Кабулов Б.

кандидат технических наук Главный специалист ОАО «Узнефтегазинформатика» Ташпулатова Н.Б. кандидата технических наук, доцент кафедры «Информатика и компьютерная графика» Ташкентский университет информационных технологий

Икрамова Г.

методист кафедры «Международные отношения» Ташкентский университет информационных технологий

Ташкент, Узбекистан

Игровое использование ИКТ в начальном образовании

Аннотация: ИКТ начинают все шире использоваться в системе начального школьного и даже дошкольного образования. Однако до сих пор отсутствуют научно обоснованные методические рекомендации по использованию ИКТ в системе начального образования. В результате педагоги вынуждены самостоятельно разрабатывать методики и не всегда они оказываются эффективными. В работе предложен подход к игровому использованию ИКТ в начальном образовании, который позволяет раскрыть незадействованные ранее возможности ИКТ и в результате достичь значительного воздействия современных технологий на развитие не только интеллектуальных способностей, но и физического здоровья детей.

ИКТ начинают все шире использоваться в системе начального школьного и даже дошкольного образования.

Однако до сих пор отсутствуют научно обоснованные методические рекомендации по использованию ИКТ в системе начального образования. В результате педагоги вынуждены самостоятельно разрабатывать методики и не всегда они оказываются эффективными. Разумеется, ИКТ очень динамично развиваются и потому необходимо постоянно вносить коррективы в процессы компьютеризации образования [1]. И все же это не должно быть препятствием для разработки общей концепции использования ИКТ в начальном образовании.

В процессе разработки концепции должны принимать участие не только педагоги, но также специалисты по детской психологии и медицине.

Опытные специалисты считают, что отличительной особенностью программ внедрения ИКТ в систему начального образования должна быть ориентация на игровой подход [2]. Это в наибольшей степени соответствует детской психологии.

При разработке методик для любого возраста в целях наибольшего раскрытия огромного потенциала ИКТ надо учитывать три основных эффекта от компьютеризации учебного процесса:

1. повышение эффективности презентации новых знаний,

2. повышение интереса к получению новых знаний,

3. повышение интенсивности получения новых знаний.

При разработке методик по использованию ИКТ в системе начального образования следует также обязательно учитывать вредное влияние компьютера на здоровье детей. Основными вредными факторами являются воздействие дисплея компьютера на зрение и гиподинамия.

С целью снижения воздействия вредных факторов рекомендуется ограничивать длительность занятий на компьютере [3]. Но это приводит к уменьшению воздействия также и положительных факторов.

Мы считаем, что для разрешения этого противоречия необходимо пересмотреть и расширить цели и задачи, которые ставятся при компьютеризации процесса начального образования.

Традиционно взаимодействие пользователя с компьютером осуществляется с использованием клавиатуры, мыши, дисплея и звуковых колонок. Однако современные ИКТ предоставляют гораздо более широкие возможности для взаимодействия. Появляется возможность изменить традиционный интерфейс "человек-компьютер", адаптировав его для детей младшего возраста. Специалисты приходят к выводу, что эффективное применение ИКТ зависит от предельно внимательного отношения к интерфейсу "человек-компьютер" [4]. (that the effective use of ICT is dépendent upon careful considération of the humancomputer interface.) Разработчики современных компьютерных технологий ориентируются в основном на массового потребителя, а дети младшего возраста не входят в эту категорию. Надо активнее доводить до разработчиков более широкое видение ЮНЕСКО целей использования ИКТ в развитии общества в целом.

Если использовать новые возможности или даже просто подсоединить к компьютеру другие специальные внешние устройства, то можно более полно раскрыть потенциал ИКТ, увеличить продолжительность занятий с

использованием компьютера, повысить их увлекательность и достичь развития не только интеллектуальных способностей, но и физического здоровья детей.

В последнее время появляется много подвижных компьютерных игр (mobile computer games), основанных на использовании контроллеров движения Nintendo Wii, Sony Move и Microsoft Kinect. Однако эти игры не являются обучающими (educational).

Ниже приводятся краткие описания проектов нескольких обучающих подвижных компьютеризированных игр (computerized educational mobile games), разработанных специально для детей младшего возраста. This educational computer games requiring physical exercise. Для проведения этих игр необходима специально оборудованная детская площадка.

Новые подвижные обучающие компьютерные игры для детей (New educational computer games requiring physical exercise)

1. Игра "Повтори это"

На полу располагается игровая панель, состоящая из отдельных клеток (ячеек, cells), под которыми размещены лампочки и сенсоры. Лампочки управляются компьютером. Игра состоит из двух этапов. На первом этапе компьютер случайным образом поочередно включает лампочки под ячейками игрового поля. На втором этапе игрок должен пройти по ячейкам в той же самой последовательности. При этом он должен прыгать на одной ноге. Детям младшего возраста можно разрешить прыгать обеими ногами.

Информация о нажатых (pressed) ячейках поступает от сенсоров в компьютер, который выдает различную мелодию в зависимости от действий игрока, а также начисляет баллы.

Возможны различные уровни сложности технической реализации игры. В простейшем случае ячейки игрового поля различаются цветом. В более сложном варианте на ячейки могут быть наложены различные изображения (накладные рисунки можно менять, например, один раз в неделю). Изображения могут быть рисунками или числами. В наиболее сложном варианте каждая ячейка игрового поля является отдельным дисплеем. В упрощенном варианте можно обойтись даже без сенсоров. При этом контролировать отсутствие ошибок будут зрители.

Возможен вариант игры, когда надо прыгать в ячейку с тем рисунком, наименование которого произносит компьютер через акустическую систему (loudspeaker).

Игра ориентирована на детей как дошкольного, так и начального школьного возраста. Игра позволяют развивать различные виды памяти у детей.

2. Онлайновая коммуникационная игра "Диалог"

В данной игре два игрока общаются между собой через интернет с помощью очень большой QWERTY-клавиатуры, которая размещается на полу.

Для того чтобы набрать сообщение нужно прыгать на одной ноге по соответствующим символам игрового поля (клавишам). Если очередной символ невозможно достать одним прыжком, то нужно выполнять промежуточные прыжки по пустым промежуткам между "клавишами". Набираемое сообщение должно отображаться на проецируемом экране. Компьютер должен следить за правописанием и мультимедийно реагировать на ошибки. Для исправления ошибок нужно прыгать по клавишам управления курсором (cursor key), <Delete> key и <Backspace> key. Желательно рядом с клавиатурой отображать панель форматирования и кнопку переключения раскладки клавиатуры (keyboard layout). К обычным символам желательно добавить различные смайлики.

3. Онлайновая игра "Paint"

В этой игре один игрок посылает второму через интернет рисунок в виде цветной мозаики. Рисунок отображается на проецируемом экране. Второй игрок должен как можно быстрее и без ошибок повторить этот рисунок. Для этого он должен прыгать на одной ноге поочередно по клеткам цветовой палитры (color palette) и игрового поля. Цветовая палитра должна находиться рядом с полем для рисунка. Промежуточные прыжки следует выполнять по границам клеток. Возможен вариант игры, при котором надо прыгать, наступая внутрь промежуточных клеток "бесцветной" ногой.

4. Онлайновая игра "Картинки-Слова"

Ведущий игрок отправляет через интернет какую-либо картинку. Ведомый игрок, увидев картинку на проецируемом экране, должен безошибочно и как можно быстрее набрать ее название на большой напольной (виртуальной) клавиатуре. Если ведомый игрок не знает что изображено на картинке или не знает, как это пишется на языке ведущего, то ему следует наступить на <F1>. Тогда на экране начнут отображаться варианты подписи к рисунку. Чтобы результат игры не зависел от длины слова, компьютер производит нормализацию

времени, затрачиваемого на прыжки по клавиатуре. Игра состоит из двух этапов, в которых игроки меняются ролями. Таймер на каждом этапе работает до тех пор, пока не будет без ошибок набрано требуемое слово.

5. Онлайновая игра "Ассоциации"

Данная игра отличается от предыдущей тем, что предлагаемые варианты ответа не имеют непосредственного отношения к картинке. Среди этих вариантов надо выбрать тот, который в наибольшей степени ассоциируется с приводимой картинкой.

6. Логическая игра "Switch On"

В этой игре лампочка под каждой ячейкой включается или выключается каждый раз, когда игрок наступает на эту ячейку. Вначале игры компьютер генерирует случайное (но так, чтобы существовало решение) распределение (allocation) светлых и темных ячеек, управляя включением тех или иных лампочек. Игрок должен таким образом выбрать последовательность прохождения ячеек, чтобы в результате все ячейки стали светлыми. Возможно большое количество уровней сложности игры. На основе предложенного алгоритма разработана игра "Tower Steps" for iPhone, iPad, and iPod touch. Правила подвижной игры "Switch On" и особенности различных уровней станут ясными при ознакомлении с подробным описанием игры "Tower Steps" на the iTunes App Store [5].

Предложенный подход к игровому использованию ИКТ в начальном образовании позволяет раскрыть незадействованные ранее возможности ИКТ и в результате достичь значительного воздействия современных технологий на развитие не только интеллектуальных способностей, но и физического здоровья детей. Он позволяет уйти от модели, в которой взаимодействие ребенка с компьютером предполагает, что он сидит за столом перед дисплеем, клавиатурой и мышкой.

Предложенные обучающие подвижные компьютеризированные игры расширяют границы использования ИКТ в процессе начального образования и повышают его эффективность.

Онлайновые варианты игр будут способствовать развитию коммуникабельности детей, легкому изучению иностранных языков, укреплению добрососедских взаимоотношений между странами.

У разных народов есть свои традиционные подвижные детские игры. Использовав немного изобретательности, можно трансформировать их в компьютеризированные обучающие игры. Эти игры будут знакомить детей с современными технологиями и способствовать их гармоничному развитию.

Библиография

1. Guide to measuring information and communication technologies (ICT) in education. UNESCO-UIS 2009. http://www.ifap.ru/library/book454.pdf.

2. Ягодина Л.А. Методические подходы к обучению педагога-психолога использованию информационных и коммуникационных технологий в дошкольном образовании: Дис. канд. пед. наук. М., 2010. 173 с.

3. Siraj-Blatchford, J., Whitebread, D. (2003). Supporting Information and Communication Technology in the Early Years. Supporting Early Learning. Open University Press, UK.

4. Recognizing the potential of ICT in early childhood education. UNESCO Institute for Information Technologies in Education, 2010. http://iite.unesco.org/pics/publications/en/files/3214673.pdf.

5. Tower Steps. http://itunes.apple.com/us/app/tower-steps/id482861359?l=en&ls=1 &mt=8.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.