Научная статья на тему 'ИГРОВАЯ КОНСОЛЬ КАК РАЗНОВИДНОСТЬ ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ ДОМА'

ИГРОВАЯ КОНСОЛЬ КАК РАЗНОВИДНОСТЬ ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ ДОМА Текст научной статьи по специальности «Науки о здоровье»

CC BY
612
25
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ / ИГРОВЫЕ ПРИСТАВКИ / КАЛОРИИ / ТРЕНИРОВКА

Аннотация научной статьи по наукам о здоровье, автор научной работы — Стрига Сергей Иванович, Тимощук Кирилл Игоревич

В статье рассматриваются вопросы, связанные с развитием и распространением подвижных игр с использованием комплексов игровых приставок. Обоснован вывод о том, что использование современного оборудования и программного обеспечения позволяет не только занять свободное время, но и решить задачу реализации федеральных программ по обеспечению охраны и укрепления здоровья населения путем использования комплексов игровых приставок, периферийных устройств и программного обеспечения, позволяющих заниматься различными видами спорта в условиях ограничительных мер, вызванных пандемией новой коронавирусной инфекции.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMING CONSOLE AS A VARIETY OF PHYSICAL ACTIVITY AT HOME

The article is devoted to topical issues related to the development and distribution of so-called “outdoor” games, played using the game consoles complexes. The conclusion substantiates that the use of modern hardware and software allows not only to entertain yourself, but also to solve the problem of implementing federal programs of ensuring the protection and strengthening of public health by using game consoles complexes, peripheral devices and software that allow you to engage in various sports in the conditions of restrictive measures caused by the new coronavirus pandemic.

Текст научной работы на тему «ИГРОВАЯ КОНСОЛЬ КАК РАЗНОВИДНОСТЬ ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ ДОМА»

УДК 004.358, 004.5, 34, 796.088, 796/799 DOI 10.47475/2500-0365-2022-17206

ББК 75.59

ИГРОВАЯ КОНСОЛЬ КАК РАЗНОВИДНОСТЬ ФИЗИЧЕСКОЙ АКТИВНОСТИ ДОМА

С. И. Стрига, К. И. Тимощук

Санкт-Петербургский юридический институт (филиал) Университета прокуратуры Российской Федерации, Санкт-Петербург, Россия

В статье рассматриваются вопросы, связанные с развитием и распространением подвижных игр с использованием комплексов игровых приставок. Обоснован вывод о том, что использование современного оборудования и программного обеспечения позволяет не только занять свободное время, но и решить задачу реализации федеральных программ по обеспечению охраны и укрепления здоровья населения путем использования комплексов игровых приставок, периферийных устройств и программного обеспечения, позволяющих заниматься различными видами спорта в условиях ограничительных мер, вызванных пандемией новой коронавирусной инфекции.

Ключевые слова: подвижные игры, игровые приставки, калории, тренировка.

Актуальность. Обеспечение здоровья нации и условий для развития здорового подрастающего поколения являются приоритетными задачами государства. Конституция Российской Федерации закрепляет обязательность финансирования федеральных программ охраны и укрепления здоровья населения (ч. 2, ст. 41).

Именно поэтому одним из приоритетных Национальных проектов является нацпроект «Здравоохранение», которые в числе необходимых мер предусматривает профилактику сердечно-сосудистых заболеваний за счет мотивации граждан к тренировкам [1], а также внедрение различных инновационных методов и методик, включая ряд информационных сервисов.

Многие принимаемые меры дают хорошие результаты, однако большинству людей в современно мире трудно найти время и силы на занятия физической активностью, если она выходит за рамки их основной деятельности. Особенно трудно становится это делать в условиях пандемии новой коронавирусной инфекции и карантинных мероприятий, вызванных ей, поскольку, во-первых, дополнительным аргументом для отказа от похода в спортзал является опасение за возможность заразиться, а во-вторых, сам спортзал может не работать вообще, или доступ отдельных клиентов в него может быть осложнен. В то же время, внедрение новых информационных технологий в сферу физической культуры и спорта, является важнейшей задачей, направленной на совершенствование процесса физического воспитания [2. С. 16].

Одним из решений данной проблемы может стать использование комплекса из игровой при-

ставки, периферийного устройства и соответствующего программного обеспечения, предназначенный для подвижных игр в домашних условиях. Игровая приставка может быть не только средством развлечения, но и практически личным тренером, использование которого позволяет обеспечить достижение целей физического развития человека в домашних условиях.

Особую актуальность рассматриваемые вопросы приобретают не только в связи со сложившейся в результате пандемии новой коронавирусной инфекции ситуацией, когда свобода передвижений оказалась весьма ограниченной, но и в связи с тем, что такой подход рассчитан прежде всего на молодежную аудиторию, которая наиболее легко берет на вооружение новейшие достижения информационных технологий и с учетом недостаточного жизненного опыта не способна сама выбрать из предлагаемых на рынке оборудования и программного обеспечения то, использования которого способно принести наибольшую пользу для физического здоровья человека.

Рынок игровых приставок в настоящее время занимают три гиганта: Xbox от компании Microsoft, PlayStation от компании Sony и различные модели от компании Nintendo (https://www. yapokupayu.ru/blogs/post/igrovaya-pristavka-veselo-interesno-aktivno). Далее особенности продукции каждой фирмы-производителя будут рассмотрены отдельно с точки зрения целей и задач исследования.

Цель и задачи. Целью исследования являются изучение возможностей использования информационных технологий для занятий спортом в домашних условиях, анализ и сравнение различных

комплексов из игровых приставок, периферийных устройств и программного обеспечения, позволяющих заниматься подвижными ограпи не выходя из дома.

Для достижения данной цели были поетавоены и решены следующие задачи: определить возможность и целесообразность использования существующих достижений информационных технологий для занятий спортом в домашних условиях, проанализировать их возможности; выявить и проанализировать основные модели ведущих производителей игровых приставок, представленные ими на рынке; выявить и проанализировать основные модели периферийных устройств, необходимых для подвижных игр, представленные на рынке; выявить и проанализировать программное обеспечение, необходимое для подвижных игр, представленное на рынке.

Материалы и методы исследования. В ходе исследования использовался комплекс методов: анализ научной литературы и анализ технической документации. Были изучены работы российских ученых, посвященных данному и смежным вопросам. Так, например, Инна Викторовна Соколова, к. п. н., доцент, мастер спорта, заведующий кафедрой физического воспитания Санкт-Петербургского гуманитарнога^иверситета профсоюзов и Екатерина Владимировна Чистякова — доцент вышеупомянутой кафедры, к. п. н., мастер спорта, считают, что важнейшей задачей, направленной на совершенствование процесса физического воспитания, является внедррние новых информационных технологий в сферу физической культуры и спорта [2. С.1(р.

Результаты исследования и их обсуждение. Результаты изучения современного .ынка позго-ляют обосновать вывод о том, что на сегодняшний день имеет смысл выбирать между иродуитами трех производителей, позволяющих заниматься подвижными играми в домашндх ысловиях.

Результаты изучения современного рынка информационных технологий позволяют обосновуть вывод о том, что существующие компьютерное оборудование и технологии могут быть использованы для занятия различными тирами сдоута в домашних условиях. Ушли в прошлое те времена, когда компьютерные игры и технологии ассоциировались с малоподвижным образом проведения времени, «сидением» перед компьютером долгими часами. Современные оборудование и программное обеспечение позволяют играть в подвижные игры и даже заниматься различными видами спорта.

Для начала рассмотрим консоладЫох от компании Microsoft, для подвижных игр с которой необ-ходимоесфойстаоКтесО, о—едставхнющое им себя блок камер, который улавливает движения игроков иаосылаеесигнапна мам— псаеталм (рис. 1).

Рив. 1 Дедодстрадия игаоеого продесса с использованием устройства Шж^ — педеооажв на экраае поетодяют деяжения егвокое

может использоваться для отдыха и творчества, в том числе, людьми с ограниченными вонможностоми[е. М. 61], пооколиьх уснроУ-ство может распознавать язык жестов ^М^:// т^кфе&а.огеиЛЖтнтТ.

Для данной приставки разработаны и выпущены активные игры, игровой процесс которых напрямую связан с движениями игрока. Например, игрок танцует перед телевизором, и его персонаж в игдеитодоряед его движения. Игдикзамихи-вается рукой с воображаемой ракеткой — и его ыырсоныж в игие удареот по тез™сноыд мтое[5. С. 36].

При эиым, естьзозуооиюсть ифрть всти гимьей или с друзьями, поскольку контроллер модели Ктее12.0 сеамобен ддновремонно отсуежигзгь и обрабатывать движения до шести разных игроков (httде://m.фikipedia.oзз1wiдi/K[nect).

Особая привлекательность рассматриваемо-roуемджeкcж об^ловкени дотеаточия широким спектром видов спорта и игр, которые могут быть выбраны. Среди представленных на выбор видго соурте,т, следовфтееьнм и игр, имею«:я боулинг, скалолазание, футбол, теннис, стрельба ид^же сакие специфические виды спорта как, например, гонки на гидроциклах. В игры можно играть в одиночку или в компании, также есть возможность участвовать в чемпионатах и в он-лайн-режиме соревноваться в реальном времени с другими игроками в Интернете, что, несомненно, только побуждает к физической активности.

Игровая консоль как разновидность физической активности дома

Сборник игр Shape Up позиционирует себя как болеесерьезные тренировки, направленные на развитие конкретных групп мышц. Встроенные в игеы алгвриемы еодсчитыывют колннество зс-траченных за игровую сессию калорий, анали-еируют, иакые rppnnBi мыннр пыНотвли Пилыле, а какие меньше и т. д. Фитнес, таким образом, стиновитсе знаеисельно вееелее, чем,на^^имер, в тренажерном зале.

Одной из самыхпспулярных подвижных иср для Xbox является Just Dance [4.С.102]. Задачей игрока является повторение движений за учителем и достижение наилучшегч речультчтаа как в личном зачете, так и среди игроков со всего мирс. Перертем кап приетупиоь к сорезнпвани-ям с другими игроками, можнт к°ойти тво за-зыважнее оНучеепе. В игре предсныеленоыноже-ство танцевальных стилей и обширная коллекция музыкальнын коанынтнОи отвсеннрно инвыот-ных хитов до песен из детских мультфильмов (рис. ОН

Рис. 2. Демонстрация игрового процесса игры Just Dance

Так же для Xbox выпускался специальный контроллер в виде доски для скейтбординга, который можно было использовать только для игры Tony Hawk Ride, исполняя и разучивая основы трюков прославленного скейтбордиста (рис. 3).

В свою очередь, для подвижных игр с PlayStation игроку понадобится докупить игровые контроллеры PlayStation Move, который является аналогом джойстика с датчиком движения и триггерами, реагирующими на физическое воздействие, а также камеру, которая будет считывать эти движения1 (рис. 4).

Для PlayStation также существует множество подвижных игр, в числе которых, упомянутый выше Just Dance. Отличие от версии для Xbox в том, что здесь акцент делается на движениях руки с контроллером ввиду конструкционных особенностей консоли.

1 URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/PlayStation_Move.

Рис. 3. Демонстрация игрового процесса игры Tony Hawk Ride (сверху); онецирлоныо ионрроявер в еидс досей дляскейтбординга (снизу)

V

4мс. Я.Кондмиллед PlayStation Моие

Так же компания Sony предлагает к покупке посноценный комплекс виртуасьз). реальности PlayStation VR. В него входят упомянутые ранее контроллеры PlayStation Move, отдельный контроллер прицеливания и шлем виртуальной реальности с наушниками и камерой, создающие реалистичную иллюзию полного погружения в игру.

Благодаря VR игры вышли на качественно новый уровень. В последних поколениях консолей PlayStation появилась возможность использовать вместо контроллера телефон, который, подсоединяясь к приставке по Wi-Fi передает ей данный с акселерометра и гироскопа, встроенного в телефон, что, несомненно, увеличивает возможности для развлечений и занятий спортом.

Компания Nintendo была первооткрывателями в области активных игр для игровых приставок. Интересно, что благодаря открытому программному коду систему камер Nintendo Wii можно приспосабливать для других задач, например, управлению квадрокоптером или системами умного дома. Так же к Nintendo Wii в комплекте поставлялись контроллеры Wii Remote и Wii Motion Plus, реагирующие на движения игрока.

Отличительной особенностью консоли Wii от компании Nintendo была игра WiiSports, которая поставлялась в комплекте с консолью. Кроме того, на ней запускались уже известный нам Just Dance и другие подвижные игры. Данная приставка увидела свет в 2006 году, однако не получила большого распространения в Европе, основным рынком сбыта стали США, Япония и Корея (URL: https://ru.wikipedia.org/wiki/Wii).

Консоль Switch от компании Nintendo, вышедшая в 2017 году, предоставила любителям игровых приставок то, чего им так не хватало: мобильность. Nintendo Switch обладает небольшими размерами, имеет встроенный экран и аккумулятор, что позволяет играть без привязки к розетке (https: //www.nintendo.ru/-Nintendo-Switch/ Nintendo-Switch/Nintendo-Switch- 1148779.html).

Беспроводные контроллеры Joy-Con, которые входят в комплект поставки консоли, также можно использовать различными способами: прикрепить к обеим сторонам консоли для игры в портативном режиме, вставить их в аксессуар Grip, чтобы получить форму традиционного геймпада для домашней консоли, или использовать их отдельно от консоли как Wii Remote.

Кроме все того же мультиплатформенного Just Dance и других популярных игр, на Nintendo Switch можно поиграть в игры,стеланныш эксклюзивно для этой приставки, например, Mario Tennis Aces (теннис), Flip Wars (игрына реакцшо), 1-2-Switch (выдержка) и многие другие.

Однако самым интересным является idия олр Nintendo Switch Labo, которая превращает игровую приставку в настоящий тр енажер. Представ -ляется целесообразным отдельно остановится на Ring Fit Adventure, представляющий из сеСо кольцо из специального пластика, в которое вставляется джойкон. Само это кольцо и исто -фкнажс0 Игроку предстоит выполнять физические упражнения, чтобы проходить уровень за уровнем. Игра составляет программу тренировок исходя из физического состояния игрока и корректирует ее при необходимости. Так же сами джежионы ызмеоп-ют частоту сердцебиения и в случае превышения нормы предостерегают игрока окоиска налредиоь собственному здоровью в процессе игры (рис. 5).

Изучение существующего пиогоаммоогс обеспечения позволяет сделать вывод о том, что представляется возможным и цеиксообкызным рассматривать указанные программы не в качестве игровых, но в качестве такох, которые позволяют тренировать и развивать необходимые спортивные навыки, заниматься именно соот-

ветствующими видами спорта. Период пандемии новой коронавирусной инфекции показал, что и действующие спортсмены использовали компьютерное оборудование и программное обеспечение в период самоизоляции и невозможности использования специально оборудованных помещений. Очевидно, что использование достижений информационных технологий не может в полной мере восполнить все потребности тренировочного процесса, однако, рассмафивать такое использование в качестве альтернативы отсутствию тренировок можно и нужно.

Рис.5. Пример использования Ring Fit Adventure

Особенно важно это для детей, подростков и молодежи, которые родились и выросли в условиях активного использования этих технологий. Поэтому их использование для обеспечения спортивного тренировочногопроцесса можот высыпать дополнительной мотивационной составляющей вовлосенияпопваствющого пошлепия вранянпц спортом и пропаганду здорового образа жизни.

Пврспевтицность такого понходн дыдтввр>мцаг ется также тем, что кроме крупных корпораций с многомилмдонцыми бюджетами в исследдемош процессы оказались вовлечены уже и чуть менее оьенитыь, но не менео гфооуктивныв ьомпанио, выпускающие гаджеты для активных и спортив-ньд игр домь. Ток, нол°рмер, нитайскаякомпанп Virtuix презентовала беговую дорожку-контроллер Virtuix Omni, которая при подсоединении к компьютеру передает реальные шаги в игру. Таким образом уровни, действительно, приходится «иооыодысь»1 (рис. Ы).

Кроме того, на просторах сети Интернет можно натсщрися ка дгцооой кынтколлер-селосопед для домашних тренировок, способный заменить вемотомнажсе, или понеролооо-бооаедове- грдооо которая показывает, куда и с какой силой нужно ноносопк цдары.

Заключение. Игровые приставки в наши дни не только вредят здоровью, влияя на зрение и осанку из-за постоянного смотрения в монитор

1 URL: https://www.virtuix.com.

Игроваяконсолъ какразновидностъ физической активностидама

илителевизор. Имы мовут помочьразмяться после тяжелой работы или обеспечить смену деятельности сумственной на физическую.

Рис.6. Пример использования беговой дорожки-контроллера Omni от компании Virtuix

Сейчас они набирают все большую популярность из-за карантина и угрозы повторного закрытия спортзалов и фитнесс-клубов. Такие игры дают возможность, как минимум, весело и с пользой провести время в кругу семьи или в одиночки, а может быть диже портяжуть физиме-скую форму в развлекательной манере. Немало-ва>лым явлкется тамжи и ккономическиМ фактор, ведь комплекс из игровой приставки, периферийного оеорудовкиш1 ргфограмымого оьеспдоения для подвижных игр по стоимости сопоставим с годовым абонементом в фитнес-клуб, в то время

Поступила в редакцию 26 октября 2021 г.

как скконкомпле кт может прослужить 5—7 лет с незначительными ремонтно-профилактическими мероприятиями или даже без таковых.

Список литературы

1. Национальный проект Российской Федерации «Здравоохранение» // Национальные проекты России. — URL: Ы^://национальныепроекты.рф/ projects/zdravookhranenie/borba_s_serdechno_sos-udistymi_zabolevaniyami.

2. Соколова, И. В. Использование информационных технологий в преподавании дисциплины «Физическая культура и спорт» / И. В. Соколова, Е. В. Чистякова. // Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. — 2020. — Т. 5, № 4. — С. 16—23.

3. Гильманов, С. А. Спортизация студентов с ограниченными возможностями здоровья и инвалидностью в форме академической мобильности / С. А. Гильманов, В. А. Мищенко, Е. А. Кукуев, В. А. Лобова // Теория и практика физической культуры. — 2020. — № 1. — С. 60—62.

4. Стрельникова, Г. В. Влияние занятий физической культурой с использованием киберспортив-ного симулятора Just Dance на координационные ааособаости школьников / Г. В. Стрельникова, М. А. Новоселов. // Теория и практика физиче-скос i—онтуаы. — 2018. — № 8. — С. 102.

5. Таштариан, М. Совершенствование техни-чесбой нюагосквки слабослышащих бадминтонистов 8—10 лет с помощью технологии «Кинект» / М. Таштариан, Г. В. Барчукова, Е. Е. Жигун // Теория и практика физической культуры. — 2017. — № о. — С. 04—а7.

Для цитирования: Стрига, С. И. Игровая консоль как разновидность физической активности дома / С. И. Стрига, К. И. Тимощук // Физическая культура. Спорт. Туризм. Двигательная рекреация. — 2022. — Т. 7, № 2. — С. 39—44.

Сведения об авторах

Стрига Сергей Иванович — кандидат педагогических наук, доцент, старший преподаватель кафедры общегуманитарных и социально-экономических дисциплин. Санкт-Петербургский юридический институт (филиал) университета прокуратуры Российской Федерации. Санкт-Петербург, Россия. ORCID ID: 0000-0001-9749-0752 Author ID: 1108536 E-mail: 4206615@mail.ru

Тимощук Кирилл Игоревич — кандидат физико-математических наук, старший преподаватель кафедры общегуманитарных и социально-экономических дисциплин. Санкт-Петербургский юридический институт (филиал) университета прокуратуры Российской Федерации. Санкт-Петербург, Россия. ORCID ID: 0000-0002-2283-8598 Author ID: 1041320 E-mail: kirill_timoshhuk@rambler.ru

PHYSICAL CULTURE. SPORT. TOURISM. MOTOR RECREATION

2022, vol. 7, no. 2, pp. 39—44.

Gaming console as a variety of physical activity at home Striga S. I.1, Timoshchuk K. I.2

St. Petersburg Law Institute (branch) of the University of prosecutor's office of the Russian Federation 14206615@mail.ru 2 kirill_timoshhuk@rambler. ru

The article is devoted to topical issues related to the development and distribution of so-called "outdoor" games, played using the game consoles complexes. The conclusion substantiates that the use of modern hardware and software allows not only to entertain yourself, but also to solve the problem of implementing federal programs of ensuring the protection and strengthening of public health by using game consoles complexes, peripheral devices and software that allow you to engage in various sports in the conditions of restrictive measures caused by the new coronavirus pandemic.

Keywords: outdoor games, gaming consoles, calories, workout.

References

1. Nacionalnyj proekt Rossijskoj Federacii «Zdra-voohranenie» [National Russian Federation project "Healthcare"] Nacionalnye proekty Rossii [National projects of Russia]. Available at: https://нацнонапb-HbienpoeKrbi.p$/projects/zdravookhranenie/borba_s_ serdechno_sosudistymi_zabolevaniyami, accessed 11.10.2021. (In Russ.).

2. Sokolova I. V., Shistyakova E. V. Ispolzovanie informacionnyh tekhnologij v prepodavanii discipliny «Fizicheskaya kultura i sport» [The use of information technologies in the teaching of the discipline "Physical culture and sport"]. Fizicheskaya kultura. Sport. Turizm. Dvigatelnaya rekreaciya [Physical education. Sport. Tourism. Motor recreation], 2020, vol. 5, no. 4, pp. 16—23. (In Russ.).

3. Gilmanov S. A., Mishchenko V. A., Kuku-ev E. A., Lobova V. A. Sportizaciya studentov s ogranichennymi vozmozhnostyami zdorovya i inval-idnostyu v forme akademicheskoj mobilnosti [Spor-tization of physical education of students with health

limitations and disability in form of academic mobility]. Teoriya i praktika fizicheskoj kultury. [Theory and Practice of Physical Culture], 2020, no. 1, pp. 60—62. (In Russ.).

4. Strelnikova G. V., Novoselov M. A. Vliyanie za-nyatij fizicheskoj kulturoj s ispolzovaniem kibersport-ivnogo simulyatora Just Dance na koordinacionnye sposobnosti shkolnikov [Influence of physical education lessons using e-sports simulator just dance on coordination abilities of schoolchildren]. Teoriya i praktika fizicheskoj kultury [Theory and Practice of Physical Culture], 2018, no. 8, pp. 102. (In Russ.).

5. Tashtarian M., Barchukova G. V., ZHi-gun E. E. Sovershenstvovanie tekhnicheskoj pod-gotovki slaboslyshashchih badmintonistov 8—10 let s pomoshch'yu tekhnologii «Kinect» [Kinekt technology application to improve technical fitness of 8—10 year-old hearing-impaired badminton players]. Teoriya i praktika fizicheskoj kultury [Theory and Practice of Physical Culture], 2017, no. 7, pp. 34—37. (In Russ.).

Это произведение доступно по лицензии Creative Commons «Attribution-NonCommercial» («Атрибуция — Некоммерческое использование») 4.0 Всемирная — https://creativecommons.org/licenses/by-nc/4.0/

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.