Вестник Челябинского государственногоуниверситета. 2016. № 8 (390). Философские науки. Вып. 41. С. 45-51.
УДК 130.2 ББК 87.3+71.1
ИГРОИЗАЦИЯ КУЛЬТУРЫ ПОСТМОДЕРНА И СОВРЕМЕННЫЕ ПРАКТИКИ ЭСКАПИЗМА
О. Н. Новикова
Уральский государственный лесотехническийуниверситет, Екатеринбург, Россия
Рассматривается взаимосвязь игрового характера культуры постмодерна и современных практик эскапизма. Автор выделяет продуктивную и деструктивную формы эскапизма, рассматривая их как механизмы борьбы со стрессом, реализуемые через игровые практики, демонстрирующие всё новые способы спастись от повседневности в мире иллюзий и грёз.
Ключевые слова: игроизация культуры, игровые практики, продуктивный эскапизм, деструктивный эскапизм.
Игра охватывает всю жизнь человека, проходит через все стороны, грани, качества человеческого бытия. По мнению Е. Финка, она «пронизывает все основные феномены человеческого существования, будучи неразрывно переплетённой и скреплённой с ними» [1. С. 432]. Опираясь на субъективизм жизни, каждый человек интуитивно знает, что есть игра, но трактует её по-своему, с учётом личного восприятия, собственного опыта. Реализуясь в становлении, развитии личностной свободы, социальной адаптации индивида, игровое содержание наполняет новым смыслом и ценностью пространство повседневности. Стремление убежать от рутины жизни, опасности окружающей среды в мир грёз, игровых фантазий базируется на продуктивном эскапизме, ориентированном на престиж, процветание, получение удовольствия, удовлетворение от каждого мига жизни.
Эпоха постмодерна как «культура избытка» провозгласила новую реальность как гиперреальность (Ж. Бодрийяр), наполненную символикой симулякра (от лат. simulare—притворяться), как модели, способной меняться в зависимости от цели применения (Платон, Ж. Делез, Ж. Бодрийяр и др.). Потребление данных знаков и символов становится необходимостью, способной отобразить аксиологические координаты жизни индивида, выступающие как символы счастья, удачи, власти, престижа, благополучия. Переосмысление старого, нововидение чего-то отличного от предыдущего внедряются в современное жизненное пространство человека через феномен игроизации. В отечественную науку данный термин Л. Т. Ретюнских ввела и определила как «проникновение различных элементов игрового мира в другие сферы бытия» [2. С. 162].
Ведь, как отмечает Ж. Бодрийяр, «именно игровая деятельность всё более управляет нашими отношениями к вещам, к людям, к культуре, к досугу, иногда к труду, а кроме того, к политике» [3. С. 149]. Игроизация социума определяет тип социокультурного развития общества, предпочитающего потребление определённых товаров и услуг, нацеленных на стилевой образ, контекст, модные тенденции жизни, проявленные в игровом эскапизме. Выступая в качестве нормативных регуляторов, игровые практики нацеливают индивида на получение удовольствия с одновременной выгодой и пользой для себя, через погружение в альтернативную реальность. Смоделированное по своему желанию игровое пространство становится надёжным, стабильным и безопасным местом обитания человека, гарантирующим иллюзию объективности, ведь в нём задействовано огромное количество современников, действующих по одним и тем же правилам, создающих новую объективную реальность. Реализуя в данном пространстве некую социальность, неукоснительно выполняя навязанную или выбранную роль, индивид получает мнимое чувство свободы, симулякр исполнения данного ему алгоритма.
Стремясь выйти за пределы своего «я», нивелируя рассудочную и рациональную деятельность, человек вольно или невольно реализует эскапистские стратегии как возможности и способы решения личных проблем в любой активной деятельности: карьере, работе, досуге, ролевых играх, следовании моде, виртуальной среде и т.д.
Виртуальный мир становится жизненным пространством, объединяющим воедино рациональный информационный поток и иррациональные субъективные фантазии индивида.
В виртуальной среде индивид попадает не просто в иную реальность, с другими телами, ландшафтами, инородными предметами (симулякрами), замещающими настоящий мир, он сам становится «развеществлённыш» телом, тем самым симуляк-ром, способным по-новому ощутить бытие, обретая иной телесный и психологически-эмоциональный облик. Он конструирует себя, трансформирует время и пространство под свои потребности, чаянья и желания. Изменяя самость в понимании тела, воли, самой личности, индивид погружается и существует одновременно в двух измерениях: компьютерный стол—реальныш мир, со статической активностью, и виртуальная среда— активная преобразовательная деятельность. Данный формат существования помогает индивиду справиться с проблемами, неустроенностью реального бытия, даёт возможность быть другим, иным, отличным от себя настоящего. Но нередко он означает и бегство от проблем в мир грёз и иллюзий, яркой, захватывающей нереальной реальности.
В связи с этим следует отметить, что эскапизм как механизм борьбы со стрессом выполняет защитную функцию и реализуется в двух формах: продуктивной или деструктивной. Продуктивный эскапизм основан на фантазии, желании реализовать свою мечту, примерить иную идентичность, найти и продемонстрировать идеального себя, он мотивирует современника «зависать» в киберпространстве, создавая иные другие реальности, проживая одновременно несколько жизней. Ведь так просто и явленно общаться, находясь на разных полюсах и континентах, осуществлять покупки онлайн, не выходя из дома, вести деловые переговоры, согласовывая рабочие моменты по и-мейл. Знакомиться и поддерживать отношения на сайтах знакомств, общаться с друзьями и единомышленниками, обмениваясь последними новостями и идеями, испытывать судьбу в интернет-казино, делиться личными откровениями и перипетиями жизни с незнакомыми людьми, скрыв своё лицо за ником или аватаркой.
Но уход от реального мира подчас не решает текущие проблемы, а накапливает их, ведь мир фантазии и грёз—лишь симулякр реализации социального потенциала, где повседневность предстаёт как жестокая и бессмысленная реальность, обезличивающая функционально и социально индивида. Так проявляется деструктивный эскапизм, где человек, избегая активных дей-
ствий в реальном мире, существует в виртуальной среде.
Виртуальные игровые практики, пробуждая эмоции, отвлекая от повседневных будней, бессознательно вырабатывают рефлексы, привычки, предпочтения и желания не только конкретного индивидуума, но и группы людей, задействованных в коммуникационном обмене, что свидетельствует о групповом эскапизме. Сама идея принадлежности к той или иной группе подчас вызывает у индивида чувство удовольствия, удовлетворения, основанное на феномене групповой референции (соотнесение собственного и мнения другого при принятии решения и самооценки себя), совпадения ценностных позиций, понимания самотождественности, рефлексивного самоопределения вкупе с внерациональным постижением Другого через личностное самоотношение. Именно на этих факторах и основан огромный интерес людей к социальным сетям «Одноклассники», «ВКонтакте», «Facebook», «Мой мир» и др. Объединяясь в группы по интересам, целям, аксиологическим координатам, пользователи не только обмениваются информацией, но и выстраивают свою личную историю жизни, корректируемую и координируемую другими участниками виртуального мира, — таковы правила метаигры, так рождаются «метасю-жеты». В метаигре, адаптируясь к нововведениям, соблюдая выстроенные кем-то правила, игрок манипулирует прежде всего собой, а затем уже другим участником процесса. Так индивидуальная идентичность растворяется в глобальной. Метасюжеты киберпространства легко вписывают индивида в общий формат жизни, демонстрирующий личные заслуги и достижения в соотношении с житейскими практиками товарищей, друзей, знакомых, людей одного поколения. Интернет-пространство, кино, телевидение, виртуальная реальность, новые технологии жизни— небольшой перечень из множества способов создания личной альтернативной реальности.
Agon, негласное соперничество реализовы-вается в личностной стратегии с чередующейся игрой масок, ведь анонимность и вседозволенность в сети дают ощущение свободы, творца, демиурга собственной жизни. Каждый пользователь (networked self) изначально уже включён в атмосферу карнавальности, интриги и авантюры. В сети можно найти массу вымышленных страниц, эфемерных дневников и выдуманных персонажей. Достаточно вспомнить аккаунты,
появившиеся после триумфа Гарри Поттера, героев «Сумерек», «Зачарованных», «Властелина колец» и т.д. Поклонники данных персонажей начинают действовать от лица выбранных героев: развивается новая сюжетная линия в рамках изначальной канвы, додумываются образы, которые воплощаются в сценариях, продолжениях романа, видеопостановках, клипах, сценках. Так рождается одна из современных практик эскапизма, связанная с замещением реала виртуальной, «новой» жизнью, отличной от обыденной.
Расширению современных практик эскапизма способствует также игровая симуляция жизни, в которой публичное и приватное пространства соединяются воедино. Публичное подчас воспринимается уже не как спектакль, а как реальная жизнь (достаточно вспомнить популярность и востребованность у современной молодёжи телешоу «Дом», «Дом-2», «Каникулы в Мексике», «Холостяк» и т.д.). Приватное перестало быть тайной, личные интимные взаимодействия становятся достоянием публичности (огромный интерес к фото ню из домашнего архива). Реалити-шоу формируют иллюзию, что жизнь—модель игры в жизнь. Современный кинематограф подтверждает это через поливариативность многочисленных игровых сюжетов («Джуманджи», «Игра», «Остаться в живых», «На игре», «Геймер», «Игры разума», «Смерть в эфире», «Независимая игра», «Голодные игры» и т.д.).
В современном обществе одна из главных характеристик игры—двойственность восприятия— (становится нормой бытия, провоцируя личностно ориентированный эскапизм. Особая роль в процессе принадлежит медиаиндустрии, транслирующей потенциальные сценарии жизни, где все жизненные события переживаются как реально-нереальные игрища. Реализованные через публичные игры-соревнования, они демонстрируют силу, ловкость, выносливость, адаптивность (шоу «Последний герой», «Экстремалы», «Форт Боярд», «Без страховки» и т.д.). Разнообразие интеллектуальных игр, нацеленных на получение ответа на поставленный вопрос, заставляет не только участника, но и зрителя сопоставлять свои способности и смекалку с чужими знаниями и опытом, идентифицировать себя то оппонентом, то союзником в данном игровом формате («Что? Где? Когда?», «Самый умный», «Кто хочет стать миллионером?» «Своя игра», «Большой вопрос», «Умники и умницы» и т.д.). Ну а игры с фортуной базируются на архетипе «поймать
Жар-птицу» и осуществляются в лотереях, розыгрышах призов, вере в благосклонность фортуны, везение («Поле чудес», «Золотой ключ», «Русское лото» и т.д.).
Многочисленные реалити-шоу, проигрывая типичные ситуации личного и семейного взаимодействия, задают стандарты поведения, иные технологии предъявления себя. В результате формируется множественность единичного «я», в которой теряется индивидуальность. Огромное количество кочующих с канала на канал сериалов и скейт-шоу привлекательны для целевой аудитории благодаря разыгранным социальным характерам, задающим игровые образцы поведения в обществе («Кухня», «Физрук», «Интерны», «Бригада», «Молодёжка», «Реальные пацаны», «Универ», «Деффчонки» и др.).
Человек эпохи постмодерна не имеет реальных героев, авторитетов, кумиров для подражания, он созидается в культурной среде, где об одном и том же человеке средства массовой информации распространяют противоречивые сведения. Поэтому притягательным становится персона, чьи действия и внешний вид эпатируют, нарушают правила, стандарты, клише. Персона, известная всем, как правило, создаёт себя как внешне (пластическая хирургия, усиленная атлетическая нагрузка для выстраивания определённого внешнего облика, сознательная диета, применение фетишей: наколки, пирсинг, татуаж, мейкап, утрированные элементы одежды и т.д.), так и внутренне. Она, как правило, разыгрывает образ успешного, деятельного человека, совмещая в себе черты гротеска и фарса. Всё это позволяет сказать, что возникают такие разновидности современных практик эскапизма, как эпатажные формы поведения, игра на публику.
«Транспозиционность» современного общества не только упразднила антагонизмы, но прежде всего создала искусственный мир, в котором стираются «мужское—женское», «прекрасное— безобразное», «великое—малое», «чёрное— белое» и т.д. Огромное количество людей, «совершенствуя» свою природу, реализуют себя в культуре транссексуалов, бодибилдинга, татуажа, пирсинга и т.д. Это их путь идентификации себя, демонстрации миру своих нереализованных желаний и потребностей. Лисси Мусса, автор современной игровой психотренинговой системы «ОКлсЮМОРон», выстроенной на утверждении, что жизнь—это увлекательная игра, позволяющая изменять реальность по своему желанию,
хотению и велению, сказала: «Все правила игры создаются по ходу игры». Это утверждение верно, если люди ориентируются на достижение какой-то цели, отвергают принятые нормы взаимодействия в данной ситуации, эпохе, культуре в целом.
В современной игроизированной культуре эскапизм проникает во все сферы жизни человека. Индивид выстраивает альтернативную версию себя в ролевой игре через погружение в другой, ирреальный мир. Ролевики, косплеи, аниме, манга, примеряя на себя выдуманную личину персонажа (сказки, мифа, кино и мультфильма, виртуальной истории и т.д.), не только копируют одежду, манеру речи, движения, но осознанно живут жизнью выбранного героя, оценивая данную роль, образ не только как хобби, проведение досуга, но и делая его своей работой, бизнесом, способом обеспечения своих материальных потребностей (реконструкторские клубы, флеш-мобы, платные селфи, видео- и чат-дневники ит.д.).
Игра становится серьёзным занятием, требующим наличия творческих и коммуникативных способностей. Креатив костюма, создание его собственными руками заставляют совершенствовать навыки рукоделия, практику забытых ремёсел, развиваться поэтическому, художественному, музыкальному, хореографическому или иному таланту. Необходимость общения с другими игроками, совместная проработка и разыгрывание выбранного сюжета расширяют коммуникативные возможности, способствуют формированию эмпатии и трансформации себя в рамках ролевой идентификации. Ролевая игра создаёт реальное пространство, где современник пробует себя в новом качестве, роли, положении. Данное игровое пространство комфортно (изначально ирреально), малобюджетно (каждый при желании может создать свой костюм исходя из материального достатка и потребности в атрибутах), психологически оптимально (базируется на доверии, сопричастности и солидарности), а главное, позволяет каждому получить ощущение востребованности, ценности и значимости.
Всё большую популярность в современной жизни приобретают реальные квесты, новый вид командного развлечения, предъявляемого через включение в интерактивные истории себя в качестве главного героя. Данное времяпровождение как бы переносит человека из повседневности в мир фантазии, компьютерный мир, напол-
ненный реальными осязаемыми предметами. Путешествие и обследование по квестовому миру («Казематы», «Тайна агента КГБ», «Турецкий гамбит», «Тайна кабинета профессора» и т.д.) строятся на решении сложных головоломок и умственных задач, цель которых выйти из комнаты, в которой ты заперт, отыскав все тайники, используя найденные артефакты и подсказки. На наш взгляд, выйти из комнаты, в которой ты заперт,—это и есть, в образном смысле, главный мотив современных форм эскапизма.
Современный мир движем игрой, в которой он играет как с самим собой, так и с окружающим пространством. Как свидетельствует практика, технология жизни общества постмодерна базируется на постоянной смене правил жизни, трансформирующихся по ходу действия в чередование кратковременных событий, объединённых всеобъемлющей игрой. Приоритет коротких жизненных программ базируется на требовании: не привязываться к конкретному месту, профессии, ценностям, людям, избегать долгосрочных взаимодействий, не планировать будущее, как и не опираться на прошлое, незавершённость есть основа существования.
Вовлечённый в мир призов, премий, подарков, даров судьбы индивид естественно становится активным потребителем ряда товаров и услуг, разрекламированных в данных интерактивных форматах. Подаваемая через призму развлекательного, релаксационного начала многочисленная рекламная, новостная, любая другая информация проще и лучше усваивается, базируясь на сущностных характеристиках игры (повторяемости, вариативности, сопричастности, независимости, компенсаторности, эстетичности и включённости). Рациональность и логика действий заменяется жаждой обладания разрекламированными товарами или услугами, направленного на определённую идентификацию в группе, социуме. Распространяя определённую марку, бренд, продукт, реклама идентифицирует человека как носителя некоего знака конкретной социальной группы (определённые марки одежда, мейкап-об-раз, наличие в руках гаджета или иной продвинутой технологической игрушки, автомобиля, конкретной марки, возможности отдыха и путешествий по знаковым местам). Известные, медийные лица, задействованные в рекламных роликах, разыгрывают сценки из личной повседневной жизни, предъявляют образ, идею, факт, что именно данный продукт, вещь, бренд или мар-
ка содействуют личной жизненной успешности и известности. Так формируется определённый тип идентичности, зависимый от потребления, зацикленный на вещи, создаётся носитель определённой социальной роли, клонируется «одномерный человек» (Г. Маркузе).
Столь популярный в последнее время шо-пинг—это игра с самим собой. На практике всё больше людей отправляются в торговые центры, не столько за нужными, крайне необходимыми предметами, вещами, сколько за тем, чтобы получить удовольствие от сопутствующих развлечений, комплексов услуг. Современный человек наслаждается самим процессом, прогулкой по мегамаркету. При этом он принимает правила, установленные в торговой зоне, подкупаясь скидками, входит в азарт, за счёт чего и получает удовлетворение от данной ситуации. Ведь в подобных практиках человек чувствует себя победителем, он лидер, это его способ переключения, самоутверждения и ещё одна из доступных форм современного эскапизма.
Инфантильно-эгоцентричный взгляд на жизнь, многовариантная идентичность способствуют формированию социальных практик эскапизма, что очень ярко проявляется в отношении к такому социальному институту, как семья. Сегодня всё больше в семье не живут, а «играют в неё» (гражданский, гостевой брак, свингерство и т.д.). Установка попробовать всё и вся, быть свободным от норм, предрассудков, стандартов выстраивается через демонстрирование множественного «я» как в виртуальной среде, так и в повседневной действительности, что требует от современника постоянного переключения с одной социальной ситуации на другую. События жизни, как правило, оцениваются не по нравственно-этическим категориям, а по мере воздействия, оказания влияния на психику, мысли и поступки человека. Так формируется клиповое мышление, обладатель которого не мотивирован на анализ жизненных реалий, ведь их образ содержательно не задерживается надолго, а моментально замещается новым информационным полем, что и создаёт прерывность обыденности.
Современная промышленность породила новую форму игрового эскапизма—хобби, дело, которым занимаются ради увлечения, приносящее радость, помогающее самореализоваться, один из простых и доступных способов борьбы со стрессом, плохим настроением, приятное времяпровождение, своеобразный способ уйти
от рутины, с которым незаметно проходит время и возвращается эмоциональная удовлетворённость. Разнообразие современных досуговых мероприятий безгранично: от простейшего коллекционирования книг, монет, открыток, марок, конфетных обёрток, предметов определённой направленности (собирать статуэтки рыбок, собак, колокольчики и т.д.), занятий спортивными играми (страйтбол, пейнтбол и т.д.), творчеством (вышивка, шитьё вязание, моделирование конструкций, резьба по дереву, тыкве и т.д.) до более нетрадиционных занятий—рисование на грязной машине, создания картин на песке пляжа, скульптур из масла и т.д. Так общество играет с предметным миром, создавая свои правила, стандарты и классификаторы неодушевлённой материи. Хобби социализирует и самоутверждает, мотивирует и развивает определённые качества и черты индивидов.
В последнее время всё больше пропагандируется лозунг, что работа должна приносить удовольствие, иначе она надоедает и воспринимается как событие, приводящее к стрессу. Работа перестала быть делом, приносящим только доход, она должна быть средством самореализации, профессионального самосовершенствования. Поэтому так часто встречается идея, что работа должна совпадать с хобби, и только тогда можно гарантированно получить качественный товар или оказанную услугу. Желание получать и от работы удовольствие заставляет современника постоянно искать, менять и пробовать себя в разных профессиях, сферах и практиках.
Стремление к регулярной смене профессии (статистика свидетельствует, что современник к концу трудовой деятельности может 5-6 раз поменять профиль работы) и места жительства — характерный признак образа жизни человека, позиционирующего себя хозяином своей судьбы. Индивид сам придумывает, создаёт стратегию своей жизни, выбирает способы представления (роль, имидж, манеры), каждый играет ту роль, которая от него требуется по жизненному сценарию. Ещё Монтень в своих знаменитых «Опытах» сказал: «Большинство наших занятий—лицедейство. Нужно добросовестно играть свою роль, но при этом не забывать, что это всего-навсего роль, которую нам поручили. Маску и внешний облик нельзя делать сущностью, чужое—своим... достаточно посыпать мукой лицо, не посыпая ею одновременно и сердце» [4. С. 216]. Однако в условиях игроизации современной культуры
человек зачастую идёт гораздо дальше. Он «посыпает мукой» не только лицо, но и меняет своё сознание, свою личностную идентичность, подчиняясь нормам, правилам и ценностям, почерпнутым в игровой деятельности.
Таким образом, игроизация современной культуры создаёт условия для эскапизма и базируется на его функционале. Основанная на подражании, развлечении и отвлечении от насущных текущих проблем, игра демонстрирует всё новые формы, способы и средства спастись в мире иллюзий и грёз. Любая социальная деятельность постепенно теряет черты серьёзности, замещаясь виртуальной самореализацией и релаксационным началом (охота, рыбалка, поход на природу, пикники, коллекционирование, посещение
клубов по интересам и т.д.). В этих условиях современник, располагая поливариативом идентификаций, как ролевых, так и проектных, формирует отношение к жизни, как к игре, с частой сменой обстоятельств, правил, партнёров-игроков, где значимое место приобретает случай, шанс, фортуна. Всё это способствует созданию альтернативной реальности в определённом социокультурном пространстве, обеспечивающей удовлетворение биологических (соперничество), психологических (позитивные эмоции) и эстетических потребностей всех участников социума, что и порождает в современных условиях многочисленные практики эскапизма, часть из которых отражена в данной статье.
Список литературы
1. Финк, Е. Основные феномены человеческого бытия / Е. Финк // Проблема человека в западной философии / сост. П. С. Гуревич ; общ. ред. Ю. Н. Попов. -М. : Прогресс, 1998. - 552 с.
2. Ретюнских, Л. Т. Философия игры / Л. Т. Ретюнских.-М. : Вузов. кн., 2002. - 256 с.
3. Бодрийяр, Ж. Общество потребления. Его мифы и структура / Ж. Бодрийяр.-М. : Культур. революция : Республика, 2006. - 269 с.
4. Монтень, М. Опыты. Избранные главы / М. Монтень ; пер. с фр. Г. Косикова ; примеч. Н. Мавле-вич. - М. : Правда, 1991. - 656 с.
Сведения об авторе
Новикова Оксана Николаевна — кандидат педагогических наук, доцент, заведующая кафедрой философии Уральского государственного лесотехнического университета, докторант. Екатеринбург, Россия. oksnovi@mail.ru
Bulletin of ChelyabinskState University. 2016. No. 8 (390).
Philosophy Sciences. Iss. 41. Pp. 45-51.
GAME PRACTICE OF POSTMODERN CULTURE AND MODERN PRACTICE OF ESCAPISM
O.N. Novikova
Ural StateForestEngineering University, Yekaterinburg, Russia. oksnovi@mail.ru
The article discusses the relationship of the playing character of the postmodern culture and contemporary practices of escapism. The author singles out productive and destructive forms of escapism, as mechanisms to deal with stress, sold through gaming practices that demonstrate new ways to escape from the daily routine in a world of illusions and dreams. In these circumstances, any social activity gradually loses the severity features, purchases features virtual self-realization and relaxation and people generates an attitude to life as a game, with frequent changes of circumstances, rules, and partners. All this contributes are to creating an alternate reality that in today's conditions and produces numerous practices escapism, some of which are reflected in this article.
Keywords: the playing character of culture, gaming practices, productive escapism, destructive escapism.
References
1. Fink Ye. Osnovnyye fenomeny chelovecheskogo bytiya [The Basic Phenomena of Human Existence]. The Problema cheloveka v zapadnoy filosofii [Problem of Man in Western Philosophy]. Moscow, Progress, 1998. 552 p.
2. Retyunskikh L.T. Filosofiya igry [The Philosophy of the Game]. Moscow, University Book Publ., 2002. 256 p.
3. Bodriyyar Zh. Obshchestvo potrebleniya. Yego mify i struktura [The Consumer Society. Its Myths and Structure]. Moscow, The Cultural Revolution and Republic Publ., 2006. 269 p.
4. Monten' M. Opyty. Izbrannyye glavy [The Experiments. Selected Chapters]. Moscow, PravdaPubl., 1991. 656 p.