Научная статья на тему 'Игрофикация как способ сохранения количества пользователей и увеличения их активности'

Игрофикация как способ сохранения количества пользователей и увеличения их активности Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
115
19
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРОФИКАЦИЯ / ИГРОВОЙ ПОДХОД / ПРОЦЕНТ СОХРАНЕНИЯ КОЛИЧЕСТВА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ / GAMIFICATION / GAME MECHANICS / PERCENTAGE OF RETENTION

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Иванов Д.Ю.

Описана связь процента сохранения количества пользователей и популярности приложений, показаны способы применения игрофикации для увеличения активности пользователей.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION AS A WAY OF USER RETENTION AND INCREASING THEIR ACTIVITY

The article describs connection between percent retention of users and application popularity, it shows ways to use gamification to increase user activity.

Текст научной работы на тему «Игрофикация как способ сохранения количества пользователей и увеличения их активности»

<Тешетневс^ие чтения. 2016

Библиографические ссылки

1. Злобин В. С., Чернов В. А. Контроль пожаро-взрывобезопасности при хранении нефтепродуктов // Решетневские чтения. 2013. Т. 2, № 17. С. 201-202.

2. Чернов В. А. Контроль электризации нефтепродуктов в резервуарах-хранилищах // Перспективы развития информационных технологий. Вып. 23. 2015. С. 192-198.

3. Злобин В. С., Чернов В. А. Новые подходы для обработки и анализа данных контроля статического электричества // Приоритетные научные направления: от теории к практике. 2016. № 23. С. 141-146.

4. Базуткин В. В., Ларионов В. П., Пинталь Ю. С. Техника высоких напряжений: изоляция и перенапряжения в электрических системах : учебник для вузов / под общ. ред. В. П. Ларионова. М. : Энерго-атомиздат, 1986. 464 с.

5. Бобровский С. А., Яковлев Е. И. Защита от статического электричества в нефтяной промышленности. М. : Недра, 1983, 160 с.

6. Нейман Л. С., Демирчан К. С. Теоретические основы электротехники. М. : Энергия, 1973. Ч. 2.

7. Электротехнический справочник / под общ. ред. И. Н. Орлова. М. : МЭИ, 1998. Т. 2.

References

1. Zlobin V. S., Chernov V. A. Control of fire and explosion when storing of petroleum products // Reshet-nev readings. 2013. Vol. 2. No. 17. S. 201-202.

2. Chernov V. A. Control of discharges of petroleum products in storage tanks // prospects of development of information technologies. 2015. Vol. 23. P. 192-198.

3. Zlobin V. S., Chernov V. A., New approaches for data processing and analysis control of static electricity // the Priority research areas: from theory to practice. 2016. No. 23. S. 141-146.

4. Bazutkin V. V., Larionov V. P., Pintal Yu. S. Equipment high voltage Insulation and overvoltage in electrical systems. Textbook for universities / Under the General editorship of V. P. Larionov. M. : Energoatomizdat, 1986. 464 s.

5. Bobrowski S. A., Yakovlev E. I. Protection from static electricity in the petroleum industry. M. : Nedra, 1983, 160 p.

6. Neumann H. P., Demirchan K. S. Theoretical bases of electrical engineering. P. 2. Moscow : Energiya, 1973.

7. Electrical reference. Volume 2. Under the General editorship of I. N. Orlov. M. : Moscow power engineering Institute, 1998.

© Злобин В. С., Чернов В. А., 2016

УДК 004.4

ИГРОФИКАЦИЯ КАК СПОСОБ СОХРАНЕНИЯ КОЛИЧЕСТВА ПОЛЬЗОВАТЕЛЕЙ И УВЕЛИЧЕНИЯ ИХ АКТИВНОСТИ

Д. Ю. Иванов

Сибирский государственный аэрокосмический университет имени академика М. Ф. Решетнева Российская Федерация, 660037, г. Красноярск, просп. им. газ. «Красноярский рабочий», 31

E-mail: dmitriyfix@gmail.com

Описана связь процента сохранения количества пользователей и популярности приложений, показаны способы применения игрофикации для увеличения активности пользователей.

Ключевые слова: игрофикация, игровой подход, процент сохранения количества пользователей.

GAMIFICATION AS A WAY OF USER RETENTION AND INCREASING THEIR ACTIVITY

D. Y. Ivanov

Reshetnev Siberian State Aerospace University 31, Krasnoyarsky Rabochy Av., Krasnoyarsk, 660037, Russian Federation E-mail: dmitriyfix@gmail.com

The article describs connection between percent retention of users and application popularity, it shows ways to use gamification to increase user activity.

Keywords: gamification, game mechanics, percentage of retention.

Одним из ключевых параметров при разработке использованием приложения. Чаще всего, однако, приложений является выявление целевой аудитории и пользователи начинают терять интерес к приложени-расчет времени, которое эта аудитория проведет за ям намного быстрее, чем планировали разработчики.

¡Программные средства и информационные технологии

Рассмотрим графики статистики сервиса Google Play. На первом графике показана кривая сохранения: количество дней, прошедших с первой установки, и процент активных в определенный день пользователей (рис. 1).

Как можно заметить на первом графике, в среднем приложения теряют до 80 % пользователей в течение первого дня.

Второй график (рис. 2) - сравнение кривых сохранения на основе рейтинга Google Play. Данные показывают, что существует очень четкая и прямая взаимосвязь: приложения из топ-чартов показывают более высокий процент сохранения в первый день, соответственно, и результаты в последующие дни у них выше [1].

В чартах первые места обычно занимают игровые приложения. По состоянию на 02.08.2016 г. среди 10 лучших новых приложений - 6 игр. Но что делать обычным, неигровым приложениям? Одним из решений может стать предоставление уникального функ-

ционала, однако с нынешней ситуациеи на рынке это практически невозможно. Другим решением является адаптация игровых подходов под функциональные особенности приложения, которая называется игро-фикацией.

Игрофикация (геймификация, от англ. gamification, геймизация) - применение подходов, характерных для игр, в неигровых процессах с целью привлечения пользователей и потребителей, повышения их вовлечённости в решение прикладных задач, использование продуктов, услуг.

Рассмотрим примеры игровых подходов, которые были использованы для увеличения активности пользователей. Например, типичные соревновательные элементы - списки лидеров, бейджи-награды и различные уровни сложностей.

Такой подход был использован в Microsoft для внутреннего задания-игры по улучшению качества текстов локализированных версий Windows7 -Windows Language Quality [2].

Рис. 1. Средний процент сохранения количества пользователей (по вертикали: процент активных пользователей, по горизонтали: количество дней с момента установки приложения)

Рис. 2. Кривая сохранения количества пользователей на основе рейтинга Google Play

Решетневс^ие чтения. 2016

За месяц такой игры 4 600 сотрудников проверили в общей сложности 530 000 страниц текста и нашли около 7 000 грамматических и пунктуационных ошибок. Похожий игровой подход использовали в компании Deloitte для повышения квалификации своих менеджеров (Deloitte Leadership Academy). Интегрировав в программу систему испытаний, рангов, наград и статусов, Deloitte привлекла к самостоятельному обучению 50 000 менеджеров из 150 стран мира.

Более сложный пример - Habitica, использующая вид игры для контроля списков дел и заданий [3]. Однако вместо того, чтобы накладывать на процесс самоорганизации некоторые игровые механики, Habitica перетягивает сам процесс в мир игр. Создатели данного сервиса решили взять на вооружение основные принципы игр в жанре RPG (Role-Playing Games - ролевые игры), а именно, прокачку персонажа, выполнение заданий и получение предметов. Цель всего этого -помочь пользователю приобрести новые хорошие привычки, избавиться от дурных склонностей и достигнуть поставленных целей. Задачи в игре представлены в виде маленьких монстров, которых нужно победить. Чем лучше пользователю это удается, тем дальше в игре он продвигается. Наградой за выполнение считается внутриигровое золото, которое позже можно обменять на виртуальные (например, новая броня для героя) или реальные награды (устанавливаются пользователем). Также в игре существует и социальный элемент или «режим суперответственности» - битвы с боссами: если пользователь не выполняет свои задания, босс наносит урон всей команде игроков. Со времени запуска сервис стал популярным, и его опробовало более 1,1 миллиона человек.

Как можно заметить, игрофикация в значительной степени помогает обеспечить вовлеченность пользователя, а также расширить аудиторию (за счет привлечения любителей игр). Однако при внедрении та-

кого похода не стоит забывать, что он служит лишь дополнением к основному неигровому назначению и ни в коем случае не должен затмевать его.

Библиографические ссылки

1. Аналитик Эндрю Чен: «Потеря 80% мобильных пользователей - это нормально» [Электронный ресурс] // Vc.ru Бизнес, технологии, идеи, модели роста. URL: https://vc.ru/p/gh-mobile-users/ (дата обращения: 29.07.2016).

2. WorkCraft: Как добиться от сотрудников большего с помощью игр [Электронный ресурс] // The Village Новости, люди, места, события. URL: http://www.the-village.ru/village/business/management/ 154467-geymifikatsiya-vnutr-kompanii/ (дата обращения: 01.08.2016).

3. Habitica Your Life the Role Playing Game [Электронный ресурс]. URL: https://habitica.com/static/front (дата обращения: 01.08.2016).

References

1. Vc.ru Biznes, tekhnologii, idei, modeli rosta. Analitik Endryu Chen: "Poterya 80 % mobil'nykh pol'zovateley - eto normal'no". Available at: https://vc.ru/ p/gh-mobile-users/ (accessed: 29.07.2016).

2. The Village Novosti, lyudi, mesta, sobytiya. WorkCraft: Kak dobit'sya ot sotrudnikov bol'shego s pomoshch'yu igr. Available at: http://www.the-village.ru/village/business/ management/154467-geymifi-katsiya-vnutr-kompanii/ (accessed: 01.08.2016).

3. Habitica Your Life the Role Playing Game. Available at: https://habitica.com/static/front (accessed: 01.08.2016).

© Иванов Д. Ю., 2016

УДК 004.42, 004.9

КОНЦЕПЦИЯ ПОСТРОЕНИЯ СИСТЕМЫ ДОПОЛНЕННОЙ РЕАЛЬНОСТИ ДЛЯ ТУРИСТИЧЕСКОГО БИЗНЕСА

А. Т. Кожомбаева

Сибирский государственный аэрокосмический университет имени академика М. Ф. Решетнева Российская Федерация, 660037, г. Красноярск, просп. им. газ. «Красноярский рабочий», 31

E-mail: kojombaeva_a@mail.ru

Рассмотрены вопросы использования дополненной реальности в туристическом бизнесе. Представлена общая архитектура информационно-справочной системы дополненной реальности для туристического бизнеса.

Ключевые слова: дополненная реальность, туризм, трехуровневая архитектура, веб-приложение.

THE CONCEPT OF BUILDING A SYSTEM OF AUGMENTED REALITY FOR TOURISM BUSINESS

А. T. Kozhombaeva

Reshetnev Siberian State Aerospace University 31, Krasnoyarsky Rabochy Av., Krasnoyarsk, 660037, Russian Federation E-mail: kojombaeva_a@mail.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.