Научная статья на тему 'Игра в современном пространстве смыслов'

Игра в современном пространстве смыслов Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
82
10
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Придатченко М. В.

В статье представлены результаты эмпирического исследования. Описаны характеристики игры в семантическом пространстве. Автор рассматривает и интерпретирует смысловые связи игры с некоторыми другими значимыми категориями современного социального пространства. Высказывается предположение, что игровые элементы в социальных практиках являются одной из тенденций развития современного общества.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Игра в современном пространстве смыслов»

Социология и социальная работа Вестник Нижегородского университета им. Н.И. Лобачевского, 2007, № 1 (6), с. 97-101

ИГРА В СОВРЕМЕННОМ ПРОСТРАНСТВЕ СМЫСЛОВ © 2007 г. М.В. Придатченко

Нижегородский госуниверситет им. Н.И. Лобачевского vestnik_nngu@mail. ги

Пиступило в редокцию 25.12.2006

В статье представлены результаты эмпирического исследования. Описаны характеристики игры в семантическом пространстве. Автор рассматривает и интерпретирует смысловые связи игры с некоторыми другими значимыми категориями современного социального пространства. Высказывается предположение, что игровые элементы в социальных практиках являются одной из тенденций развития современного общества.

В последние годы термин «игра» прочно утвердился в общественных науках. Политология, экономика, юриспруденция, культурология и социология ввели его в свой лексикон и активно используют в научных текстах.

Интерес к этому явлению проявляет художественная литература. Более того, сам текст современных художественных произведений играет, предлагая читателю самостоятельно его структурировать, стать соавтором его значений.

Журналисты не менее часто обращаются к этому термину и вводят его в наше обыденное сознание. В современном русском языке игра вмещает в себя огромное разнообразие смыслов и значений, выражающее многообразие игровой практики. С помощью этого понятия описывают лицемерие и искренность, лживость и честность, верность правилам, рутину и творчество, застой, стабильность и, наоборот, нестабильность и динамику развития.

Многообразие концепций и трактовок игры не дают однозначного определения этого понятия и описания этого феномена. Безграничное использование категории игры, абсолютизация ее значения в социальной жизни порой доходят до абсурда, что ведет к снижению понимания ее значимости и выводит игру из поля зрения научных исследований. Утверждения об абсолютности игры равнозначно утверждению о ее ничтожности. Эта неопределенность и неоднозначное, во многом даже пренебрежительное отношение к игре вытеснили эту категорию из сознания и рефлексивных практик обычных людей.

Вопросы исследователя по поводу игры, просьбы описать это явление вызывают недоумение и непонимание. Безусловно, игра знакома всем, но внятное вербальное описание этого явления, его присутствия в своей жизни вызывает определенные затруднения. Как правило, игру выделяют в сфере детства. К ней относят интриги и лицемерие в отношениях людей.

Игру сравнивают с легкостью и некоторой несерьезностью в поведении. В то же время высококлассные специалисты, предприниматели и политики обнаруживают признаки игры в своей деятельности, целенаправленность которой не абсолютизирована, и она является самоценной как таковая.

Единого мнения о сущности феномена игры не существует. Несмотря на его многочисленные описания, истоки игровых практик индивидов во многом остаются неизвестными и недостаточно исследованными элементами социокультурного пространства.

Социологическая интерпретация понятия игры, в частности, невозможна без предварительного определения места данного феномена в социальном пространстве, в структуре социальной практики. Необходимо зафиксировать общие характеристики и основное содержание этого явления на современном этапе его развития. Это и будет целью нашей статьи.

Начнем с того, что игра есть символическая репрезентация реального мира. Она изменяется так же динамично, как и современный социум. Игра представляет собой сложный феномен, тесно связанный с историей развития человеческого общества. Поэтому игру допустили в философию, признав ее значимость в процессе художественного творчества. В качестве одного из методов терапии игра вошла в категориальный аппарат психологии. В то же время попытки науки связать игру с деятельностью человека, направленной на конструирование и развитие общества, вызывают неприязнь.

Так, игра всегда контекстуально обусловлена и развивается вместе с этим контекстом. Показателен пример развития понятия «игра» в математике. В рамках математики и теории вероятностей возникла теория игр, распространившаяся затем на экономические, юридические и психологические дисциплины. Первоначально в данной теории рассматривались только игры с

Таблица 1

Уровень активности, силы, оценки

Активность Сила Оценка

Игра 1,47 1,25 1,51

Работа 1,41 1,09 1,27

Реклама 1,47 1,13 1,35

Жизнь 1,84 1,56 1,71

Карьера 1,36 1,02 1,21

Досуг 1,74 1,41 1,93

Культура 0,19 0,01 0,67

Политика 0,41 0,19 -0,24

нулевым выигрышем, то есть одна сторона однозначно выиграла, другая однозначно проиграла. Другого исхода игры не предполагалось. Тип взаимодействия определялся только как борьба.

По мере развития общества и соответственно теории игр тип взаимодействия из борьбы преобразовался в сотрудничество. Научный интерес привлекли кооперативные игры с ненулевым, то есть взаимным выигрышем. Ученый, разработавший модель равновесия для игровых ситуаций и способы его достижения, был удостоен Нобелевской премии.

Для раскрытия семантического пространства игры мы провели эмпирическое исследование.

Но уже в самом начале выяснилось, что нечеткость, многозначность понятия игры и многогранность данного феномена затрудняют его исследование. Стало очевидно, что большинство респондентов не смогут самостоятельно выделить и описать игровые элементы в своих повседневных практиках. Следовательно, методы опроса будут мало информативными. Потребовался новый метод.

Как мы уже отмечали, пространство игры описывается символами и смыслами, вырабатываемыми в процессе коммуникации. Поэтому метод семантического дифференциала представляется наиболее подходящим для определения места этого феномена в современном обществе. Этот метод позволяет раскрыть и оценить аффективные компоненты смыслов, вкладываемые людьми в различные категории. Мы сможем описать семантические характеристики современных форм игры. Метод семантического дифференциала позволит нам определить положение игры в семантическом пространстве относительно других значимых объектов процесса социальной самореализации личности, установить различия в их восприятии.

Вероятно, игра будет представлена как положительная активная творческая деятельность, поскольку требует от человека воображения и обычно связана с позитивными эмоциями.

Можно предположить, в семантическом пространстве интересующее нас понятие будет соседствовать с работой, карьерой, культурой.

Респондентами для данного исследования выступили специалисты с высшим либо незаконченным высшим образованием, работающие в различных сферах, не принимающие управленческих решений. Всего было опрошено 150 человек в Нижнем Новгороде и области в июле 2006 года. Представляется, что они находятся на относительно одинаковых позициях в современном обществе и обладают примерно одинаковым объемом знаний о нем. Данная группа населения широко представлена в российском обществе, является основным объектом политического и социально-экономического управления. Вероятно, она даст нам наиболее верные ответы на наши вопросы.

Респондентам было предложено оценить восемь понятий: жизнь, работа, игра, карьера, досуг, реклама, культура, политика по 9 шкалам. Шкалы, представленные в виде пар антонимов, включают в себя характеристики активности, силы и оценки понятия.

На основе полученных результатов был определен уровень активности, силы и оценки каждого понятия (см. таблицу 1) и вычислено расстояние между ними в семантическом пространстве.

Уровень активности понятия определяется его оценками по следующим характеристикам: активный - пассивный, энергичный - инертный, деятельный - бездеятельный. Эта шкала демонстрирует потенциал оцениваемого объекта, его позицию по отношению к окружающему миру.

Уровень силы основывается на парах антонимов: сильный - слабый, быстрый - медленный, высокий - низкий. Эта характеристика раскрывает возможности оцениваемого объекта в реализации своего потенциала, способности влиять на окружающий мир.

Оценка понятия вычисляется исходя из баллов, полученных на континуумах: хороший -

плохой, веселый - грустный, добрый - злой, яркий - тусклый. Она характеризует отношение респондентов к оцениваемому объекту.

Вопреки нашим ожиданиям наиболее активной из предложенных для оценки видов деятельности оказалась жизнь, за которой следует досуг. Их высокие баллы на данной шкале, 1,84 и 1,74 соответственно, безусловно, свидетельствуют о том, что они (жизнь и досуг) не связаны с пассивным созерцанием окружающего мира. Кроме того, эти понятия получили самые высокие баллы на двух других шкалах. По шкале силы жизнь опережает досуг, 1,56 и 1,41 балла соответственно. По шкале оценки жизнь оказалась не столь положительной, сколь досуг, 1,71 и 1,93 балла соответственно. По-видимому, досуг связан с наиболее приятной положительной деятельностью, а в жизни возможны и неприятности. Такие неожиданно высокие оценки демонстрируют, что в современном обществе человек является активным субъектом и конструирует свою жизнь сам.

Следующая условная пара по убыванию баллов - это игра и реклама. Уровень их активности одинаков и достаточно велик (1,47 балла). По уровню силы категория игры опережает категорию рекламы, 1,25 и 1,13 соответственно, но значительно отстает от категории жизни. Вероятно, подобные характеристики демонстрируют относительно высокий потенциал творческой активности игры и рекламы. Их отставание от категории жизни по шкалам активности и силы показывает, что игра и реклама являются важными источниками инноваций, но ни в коей мере доминирующим фактором развития жизни. По шкале оценки игра получает 1,51 балла и отстает от жизни на 0,2 балла. По сравнению с досугом игра предстает менее положительным (хорошим, веселым, добрым, ярким) явлением. Можно предположить, что в понимании людей игра не сопоставима с досугом по его беззаботности и бесцельности. Категория рекламы, наоборот, получила удивительно высокую оценку своей положительности (1,35 балла), что разве-

ивает миф о всеобщем негативном к ней отношении.

Низкий уровень оставшихся четырех категорий наглядно демонстрирует актуальность проблемы отчуждения личности в современном обществе. Рассмотрим категории работы и карьеры. Уровень их активности, 1,41 и 1,36 соответственно, относительно высок и в некоторой степени приближается к уровню активности игры и рекламы. Баллы по шкале оценки также достаточно велики, 1,27 и 1,21 балла соответственно, отношение к работе и карьере спокойное, скорее позитивное, чем негативное. Это демонстрирует потенциал категорий работы и карьеры, но низкие баллы по шкале силы, 1,09 и 1,02 балла соответственно, говорят о трудностях в его реализации, невозможности лично повлиять на эти процессы. Эти виды деятельности оценили как слабые, вялотекущие.

Категории политики и культуры удостоились самых низких оценок по всем шкалам. В глазах современного человека они не в состоянии влиять на его жизнь, так как не обладают ни активностью, ни силой. Эти явления представляются как существующие вне человека и общества. Близкие к нейтральным оценки демонстрируют несформированность отношения человека к культуре и политике, отсутствие общих социокультурных ориентиров. Причем политика оценивается скорее как отрицательное явление (-0,24 балла по шкале оценки). Современный человек выстраивает свою жизнь самостоятельно без оглядки на культуру и политическую ситуацию в стране. Только политика иногда вмешивается в этот процесс, оказывая на нее негативное влияние.

Расстояние (Д) между понятиями в семантическом пространстве демонстрирует различия и сходства в их восприятии людьми (см. таблицу 2). Анализ этой величины позволяет уточнить значение понятий, рождающееся в процессе коммуникации, и установить смысловые связи между ними.

Таблица 2

Расстояние (К) между понятиями

Игра Работа Реклама Жизнь Карьера Досуг Культура Политика

Игра 0

Работа 1,11 0

Реклама 1,32 0,83 0

Жизнь 1,46 1,87 2,30 0

Карьера 1,49 0,80 1,47 1,84 0

Досуг 1,54 2,32 2,66 0,89 2,31 0

Культура 3,60 2,84 2,76 4,57 2,89 4,87 0

Политика 4,86 3,97 3,84 5,70 4,00 6,15 1,80 0

В данной статье мы рассмотрим лишь взаимосвязи, описывающие положение игры в семантическом пространстве. Наше предположение, высказанное в начале статьи, оказалось частично верным. В семантическом пространстве ближе всего к игре расположилась категория работы, расстояние между которыми составило 1,11. Этот результат развеивает миф о том, что игра является несерьезной и бесполезной деятельностью, и подчеркивает ее конструктивный характер. Семантическая близость между работой и игрой говорит о важной роли содержания деятельности и опровергает исключительное значение материального вознаграждения за нее.

Наименьшее расстояние в заданном нами пространстве соединяет категории работы и карьеры ^ = 0,80). Можно говорить о том, что смыслы, вкладываемые в процессе коммуникации в эти категории, одинаковы. Работа не мыслится без карьеры. В то же время карьера оказалась достаточно далеко расположена от игры. Действительно, карьера как деятельность, нацеленная на достижение определенного профессионального и социально-экономического положения, отличается от самонацеленной игры.

Расстояние между категориями игры и рекламы составляет 1,32. Игра и реклама, основываясь на реальном мире, конструируют и представляют второй мир. Они его преобразовывают в соответствии со своими целями и потребностями. Игра и реклама динамичны; с одной стороны, они отграничены от окружающего мира, с другой - настроены по отношению к нему несколько экспансивно.

Расстояния между игрой и категориями жизни, карьеры, досуга достаточно велики, чтобы абсолютизировать их взаимосвязь, но игровые элементы в этих феноменах, безусловно, присутствуют. Они придают жизни, карьере, досугу творческое инновационное начало, динамичность, гибкость. Этот результат опровергает утверждение Й. Хейзинга о том, что игра вытеснена в сферу досуга.

Не оправдалось наше предположение о близости игры и культуры, расстояние между ними оказалось 3,60. В заданном семантическом пространстве эти понятия не пересекаются. Следует отметить, что расстояние между культурой и жизнью еще больше (Д = 4,57), а от досуга ее отделяет 4,87 единицы. Причины этого, вероятно, кроются в том, что культура представляется респондентам очень далекой субстанцией, и в том, что это понятие редко встречается в коммуникационных практиках.

Большое расстояние между политикой и игрой ^ = 4,86) говорит о том, что смыслы, вкла-

дываемые в эти понятия, не пересекаются. Баллы по шкале оценки этих явлений противоположны. Можно предположить, что современные формы игры не ассоциируются с лицемерием, которое обычно имеют в виду, называя политику игрой.

Современные формы игры соответствуют типу игры - play. Она активная, сильная, энергичная. Не ограниченная строгими правилами, пространственно-временными рамками, она чаще и ярче проявляется в жизни общества и отдельных людей. Баллы игры по шкале оценки не велики, она не является абсолютно положительным явлением. Игра имеет собственную логику развития, свободную от принятых в реальной жизни норм добра и зла, пользы и вреда. Игра близка к работе, изменяет ее характер, внося в нее элементы творческого поиска и исследования, усложняет ее содержание. Можно предположить, что игровые практики находят свое применение в сферах, связанных с работой, гражданской активностью, социальным взаимодействием. Конструируя вторую реальность, игра пытается усовершенствовать реальный мир. Игра возникает на основе символов и значений реального социокультурного пространства, в процессе своего развития она преобразует их, и они возвращаются в общее семантическое пространство, обновляя его. Этот процесс продолжается по кругу.

В постмодернизме смысл предстает как процессуальный феномен. Он рождается в процессе каждого данного акта коммуникации. Поэтому результаты нашего исследования раскрывают динамику развития игры в нашем обществе на данном этапе развития. Значения, вкладываемые в понятия, также зависят от контекста их употребления. Проведенный нами анализ позволил описать лишь самые общие черты современной формы игры и зафиксировать взаимосвязи, наиболее ярко характеризующие ее.

Итак, полученные нами результаты демонстрируют, что эпоха игры модерна, о приходе которой в начале XX века сокрушался Й. Хейзинга, покинула нас. Безусловно, игра -game, ограниченная строгими правилами и имеющая строгую логику развития, осталась в некоторых сферах социума, например спорт, народные праздники. Эта игра, сохраняя традиции прошлого, оживляет для нас историю, передает нам дух и смыслы ушедших времен.

В нашем социуме царит игра - play. Свободная, активная, творческая, изменчивая, она полностью соответствует характеру современной жизни. Игра есть социальное действие, направ-

ленное на конструирование новых пространств сферы общества, повышая их содержательность и новых смыслов. Она проникает во многие и самоценность.

PLAY IN THE SPACE OF MEANINGS M. V. Pridatchenko

The results of empirical research are presented in the article. There is the describing of characteristics of play in semantical space. Author observes and interprets sense connection of play with some other important categories of modern social space. It has been supposed that play elements of social practices is one of tendencies of modern society’s development.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.