4. Жуков Ю.М. Диагностика и развитие компетентности в общении. М„ 1990.
5. Зимняя И. А. Педагогическая психология. Ростов н/Д.: Феникс, 1997. - 480 с.
6. Зубова В.М. Психолого-педагогическийподходкреализации личностно- ориентированной модели коммуникации в непрерывном образовании //Развитие личности и проблемы непрерывного образования. Новосибирск, 1997.-С. 177-178.
7. Каган М.С. Мир общения: проблемы межсубъектных отношений. М.: Политиздат, 1988, —319 с.
8. Кан-КаликВ.А. Учителюо педагогическом общении. М.: Просвещение. 2002, С. 137-139.
9. Коротаева Е.В. Педагогика взаимодействия. Екатеринбург, 2000.- 154 с.
10. Леонтьев А.Н. Проблемы развития психики. М., 1981.582 с.
11. Роджерс К. К науке о личности //История зарубежной психологии. М„ 1986. С. 209.
12. Сериков В.В. К Методологии построения теории и практики личностно ориентированного образования //Этнопедагогика — педагогика жизни. Элиста, 2001. С. 24-28.
13. СуртаеваН.Н., КандауроваА.В, Проблема соотношения деловых и личностных отношений в построении эффективного общения субъектов образовательного процесса //Государственные стандарты профессионального образования: проблемы, поиски, решения: Материалы межрегиональной научно-практической конференции. Тюмень: ТОГИРРО, 1999. С. 63-64
14. Якиманская И. С. Требования к учебным программам, ориентированным на личностное развитие школьников, //Вопросы психологии. 1994, №2.
15. Якунин В.А. Педагогическая психология. СПб.: Полиус; И зд-в о Михайлова В. А., 1998.639 с.
ШЕВЛЮКОВАОльга Николаевна, учитель русского языка и литературы, заместитель директора по УВР, отличник народного просвещения РФ, заслуженный учитель РФ.
Поступила в редакцию 30.05.06. © Шевлюкова О. Н.
удк1 Н. В. ПОМОГ АЛОВА
Омский государственный университет им. Ф. М. Достоевского
ИГРА КАК ИСПЫТАНИЕ СОЦИАЛИЗИРУЮЩЕГОСЯ ЧЕЛОВЕКА
Статья представляет собой анализ понятия и основных функций игры в истории философии. Автор исследует эффект социализации личности в реальных и виртуальных играх на двух уровнях — внешнем и внутреннем.
Загадку игры так или иначе пытались осмыслить все известные философы, начиная с Сократа, который использовал игровые моменты как метод познания. В истории философии игра понимается не только как феномен бытия человека (антропологический подход — в Атхарваведе, у Платона, Фихте, Шиллера, Шпенглера, Ницше, Гадамера, Хейзинги, Финка), но и как онтологический первопринцип — авторы видят в ней характеристику бытия, в этом случае игра обладает определенной субстанциальностью (в работах Аристотеля, Н.Кузанского, Т.Мора, Монтеня, Декарта, Ламетри, Канта, Ортеги-и-Гассета, Ясперса, Хайдеггера, Фромма, Сартра, Камю).
Мы придерживаемся антропологического подхода, так как предметом нашего рассмотрения является игра, представленная в социальной реальности. Игра в этом случае представляет собой свободную, творческую, постигающую деятельность индивида, обладающую замкнутым на-себе-бытием и существующую в эмпирической реальности как процесс.
На данный момент существует множество классификаций различных игр, например в работах Гущина В.А., Кауйи Р., Хейзинги Й., Хлебниковой О.В., Шинкаренко В.Д. и др. Нам кажется интересной классификация по уровню той реальности, в которой протекает игра: 1) игры в языке, тексте (языковые игры), 2) игры в виртуальной реальности и 3) игры в социальной реальности. В данной статье остановимся на играх второго и третьего типа.
Можно выделить два уровня социализации в игре: внешняя — процесс усвоения и дальнейшего развития индивидом социально-культурного опыта — навыков, знаний, норм, ценностей, традиций, накапливаемых и передаваемых от поколения к поколению, и внутренняя — способность людей сознательным образом относиться к общественно-историческому процессу жизни и участвовать в его творческом преобразовании и развитии.
Творческое развитие и трансцендирование человека в игре подробно рассматривают такие мыслители, какФ. Шиллер, Г.Г. Гадамер, ФинкО. и Ж.-П. Сартр.
У Шиллера выделены два побуждения — чувственное (эмпирический человек) и к форме (разумная природа человека) [14, с.322]. Третье побуждение, соединяющее первые два, и есть игра, которая стремится к уничтожению времени в самом времени, соединению становления с абсолютным бытием, изменения с тождеством. Шиллер пишет, что игра свободна от объективной и субъективной случайности, от всякого рода принуждения и от закона тоже [14, с.332]. Игра как переход от чистой формальности к чистой реальности (эмпирического бытия) наделена характеристиками и первого, и второго. Таким образом, игра у этого авторарассматривается как глубочайшая интен-тенция человека к самоосуществлению, преобразованию, экзистенция к подлинно человеческому бытию.
В отличие от Ф. Шиллера, Г.Г. Гадамер рассматривает игру как само по себе бытие, то есть понятие иг-
ры выводится за рамки субстанциальности человека. Философ определяет игру саму по себе, независимо от человеческого, удаляя из сферы игрового игрока. Иг ра задана человеку как объективное бытие, не суженное для-себя-бытием субъективности. Субъект игры не ограничен игроком, это, скорее, играющий или играющее, так как играть могут явления природы, например, а в целом играет сама игра.
Преобразуясь в структуру, игра, по Гадамеру, становится искусством (например, театральным), которое преображает действительность (не просто изменяет, а делает иной, истинной, «как на самом деле») [1, с. 177]. Зритель через включение в игру приобщается к подлинному бытию, которое, вместе с тем, через свою одновременность (современность играемого произведения искусства и зрителя), и есть бытие его внутреннего мира. Такое приобщение делает человека наиболее целостным и возрождает его, вырывая из мира обыденности, чувственности, расширяя границы именно человеческого бытия в акте самопознания игры и зрителя самими себя. Условием такого приобщения к игре и преобразования в ней выступает притязание в его долговременной перспективе как становлении иным целиком и сразу. Притязание противопоставляется изменению, при котором нечто одновременно и остается прежним, и становится немного новым.
Еще один философ, исследующий игру, Финк О. [10] относит ее к основным экзистенциальными феноменами человеческого бытия, наравне со смертью, трудом, господством и любовью. Пронизывая все эти сферы полетом творческой фантазии, игра, пишет Финк, является феноменом чисто человеческим и изымается им из сферы природного мира. Игра появляется только тогда, когда появляется человек, и отличается моментами фантазии в сфере возможного и самопознания.
Финк не согласен с теорией Гадамера, что игра -некая реальность, существующая и проявляющая свое бытие до человека в природе, и в человеке, как части этой природы. Само понятие игры как свободной, творческой и познавательной деятельности характеризует именно человека, а игру в природе (например, света и тени, волн) усматривает эстетизи-рованное сознание человека. Это действительно так, ведь мир конституируется только с появлением человека и с уходом последнего исчезает, мир реален только в измерении каждого конкретного человека. Но определять игру только как феномен человеческого сознания и бытия и не замечать ее реальности в-себе, ее бытия, несводимого только к человеческому, на наш взгляд, также неверно.
Если учение Гадамера идеалистично, то Финка -реалистично (не мыслит игру как обладающую бытием независимо от человека). Проблема может быть разрешена в русле учения идеал-реализма (например, в работах СЛ. Франка). Реальность игры как принадлежащая первореальности раскрывается для человека и через человека. С другой стороны, человек сам стремится постичь игру, и в этой направленности на предмет игры конституируется ее содержание, и сама игра обретает смысл.
Кажимость реальности игрового мира перед фактами проясняет нечто более реальное и сущностное в человеческом бытии, чем наличная действительность, и это возможно потому, что игра есть символ как совпадение единичного и всеобщего, «нереального» и «сверхреального», так как указывает на ту первореальность, присутствие которой человек узнает в себе, выводит сущность в явление.
Игра — это не просто способ бытийного существования человека, но и способ понимания. В ней происходит дорефлексивное постижение смысла в образном выражении, ко это непрямое постижение смысла — в игре всегда присутствует маска, препятствующая выведению более-менееточных понятий, придающее двусмысленность любому сообщению. Игра — это ! е средство /у\я выражения смысла, она имеет свой собственный смысл.
С точки зрения экзистенциализма, жизнь человека также определяется игрой. Игра понимается здесь не как «мой единственный мир», а как средство для достижения состояния, когда человек «становится основанием самого себя» через взаимоотношения с «Другим»; определяющим «мое бытие». Это отношение конфликта, так как «Другой» ограничивает свободу «Я», а в процессе игры происходит «отвоевывание моего для себя бытия» [7, с. 379]. Но «Другой» одновременно и возвращает мне «мое бытие». «. ..Человек играет только тогда, когда он в полном значении слова человек, и он бывает вполне человеком лишь тогда, когда играет» [7, с.207]. Такое переосмысление достигается с помощью истинной рефлексии и посредством акта трансцендирования.
Итак, в игре происходит приобщение человека к первореальности, раскрытие им своей собственной сущности, а, следовательно, осуществляется развитие духовного мира человека, его творческая самореализация.
Перейдем к «внешней» социализации. В исследовательской литературе выделяюттакие эффекты социализации в игре, как [2, с. 144]:
1. Функция первичной социализации (способствует освоению новыми поколениями правил, установленных в человеческом обществе).
2. Типизация общения (в результате чего происходит формирование поведения, мышления, выработка необходимых стереотипов - механизм социализации личности).
3. «Отчуждаемость» от конкретной поведенческой ситуации (возможность приобретения индивидом нового социального опыта).
4. Реализация потребности индивида в проектах не существующего, но желаемого (процесс моделирования по М. Вартовскому).
Если рассматривать социализирующие функции игры, то Яблоков К В., например, выделяет следующие [16, с. 108]:
1. Внутриличностная — стимулирует возможность действия игрока и его активного включения в игровой процесс; позволяе т овладеть навыками поведения в различных ситуациях, справляться с конфликтами.
3. Межличностная — достижение стадии сепарации и освоение социальных навыков).
4. Социокультурные — обеспечивают систему информации о культурных кодах общества, социальных ролях, что определяет качество культуры.
Обобщая все вышеперечисленное, мы можем сказать, что «внешняя» социализация в играх осуществляется на основе следующих их функций: этическая (воспитывается уважительное отношение к чужим ценностям и способность отстаивать свои, культура поведения); развивающая (развиваются быстрота реакции, гибкость ума и поведения, внимание и творческие способности, совершенствуются организаторские качества, актерские навыки); коммуникативная (общение с множеством различных людей, навыки поведения в социуме); обучающая (в ходе игры происходит обучение различным умениям и навыкам).
Вторым видом игр, рассматриваемых в данной статье, являются компьютерные игры в виртуальной реальности. Любая компьютерная игровая среда, считаетЛ.П. Тимофеева, определяется через свойства виртуального пространства: порожденность, актуальность, автономность, интерактивность [8, с.43].
Порожденность (какой-либо иной реальностью, внешней по отношению к первой) игры обусловливается компьютерным обеспечением. Актуальность (существование «здесьитеперь», пока активна порождающая реальность) напрямую связана с этой же технической основой. Также отмечаются автономность — наличие своего времени, пространства и законов существования, — и интерактивность виртуальной игры как взаимодействие с другими реальностями.
Соответственно, виртуальная сущность компьютерной игры заключается в том, что в обществе функционирует некая искусственная реальность, созданная посредством технических систем, реализующая принципы обратной связи, обеспечивая тем самым взаимодействие с человеком и активность его действий в компьютерном пространстве [8, с. 44].
Человек, активно включающийся в данную реальность, получает в ней символический опыт — более широкое понятие, чем символические представления, так как помимо полученных знаний оно включает в себя попытки его реализации в игровом пространстве [8, с. 139]. В соответствии с этим, А.П.Тимофеева предлагают следующие составляющие символического опыта: навыки мышления (логического, иррационально-интуитивного, эмоционально-чувственного, наглядно-действенного), навыки быстрого реагирования (на изменения ситуации, на нестандартную си туацию, на появление трудностей, на возможность выбора), профессиональные навыки, представление о реальности через символы компьютерной игры (пользователь получает знание вариантов решения определенных задач, возможных неудач и способах их преодоления, что определяет его как уверенную в себе и своих поступках личность) [8, с. 139].
Таким образом, виртуальная игровая реальность так же, как и социальная реальность, предстает как эффективная среда для реализации потребностей формирующейся личности и для ее развития.
Выделим признаки игры, социализирующей человека:
1. Символическое значение игры, которое наиболее ярко проявляется в театральном искусстве (по Гадамеру), а также в таком явлении социальной жизни, как ролевые игры, отличительной особенностью которых является высокая степень тсатрализован-ности и импровизации.
2. А это способствует воссозданию человеком своей целостности через обращение к трансцендентному.
3. Наличие целей, имманентных самой игре.
Но игра в современном обществе представляет собой не только возможности развития человека, но и определенную опасность для него. Во-первых, это опасности для духовного становления человека. Маз-рова H.A. намечает следующие аспекты такой опасности игры: экзистенциальная тревога, ведущая к переживанию абсурда своего существования (с позиции экзистенциализма Ж.-П. Сартра) и потеря человеком своей сущности из-за чрезмерной увлеченности «техногенным (вычисляющим) мышлением» (позиции М. Хайдеггера) [5, с. 49]. Пути преодоления этого авторы видят в: «самотрансценденции» (Ж.-П. Сартр); в переходе к «осмысляющему мышлению» и схватыванию своей сущности посредством слыша-
ния «зова бытия» (М. Хайдеггер). Хайдеггер пишет о том, что раньше словом «техно» назывались искусства, а следовательно, «источники спасения» находятся в самой технике, так как она «дает человеку увидеть высшее достоинство своего существа» [11, с.236].
В социальном формировании индивида деструктивный характер последствий игры в реальности может выражаться в способности игры подменять собой первую реальность и, как следствие, реализации неподлинного бытия человека, а также в использовании игровой формы в антигуманных целях [5, с. 156].
Также необходимо отметить появление в социальной реальности такого явления, как игроизация. Это процесс проникновения различных элементов игрового мира в другие сферы бытия, который, хотя и структурирует действительность, однако такое структурирование имеет лишь внешнее сходство с игровым, не будучи по существу подлинной игрой (проявляется в коммуникации, деятельности и сознании) .
Хорошим примером игроизованного поведения личности может стать поведение главного героя романа И.Уэлша «Дерьмо» Брюса Робертсона, который воспринимает свою жизнь как некую игру. Он считает, что знает правила игры на работе и вне ее, и просчитывает все ходы наперед [9]. Причем жизнь, как напряженное становление человека, не воспринимается им во всей полноте своих возможностей, Брюс воспринимает ее слишком упрощенно — как набор правил, выполнение которых автоматически обеспечивает желаемый результат, выигрыш. На протяжении всего романа герой выстраивает и осуществляет стратегию получения карьерного повышения: Однако так как в любой игре есть доля риска, которую невозможно просчитать, Робертсон попадает в неприятную ситуацию и в результате своего неосмотрительного поведения не получает этого повышения. Следствием этого становится нежелание и невозможность героя жить дальше после проигрыша, и он предпочитает уйти из жизни (Брюс настолько отдаляется от себя, что причиной смерти становятся внешние для его духовной сущности обстоятельства).
Однако, что более опасно в таком мировосприятии, герой не только свою жизнь выстраивает в соответствии с некоторыми правилами (выведенными им самим под воздействием неправильного воспитания), но и к другим людям (сослуживцам, друзьям и даже к любимой женщине) относится так же, как к игрокам. Воспринимает их не как личности, а как пешки, фигуры на игровом поле — то есть их можно ввести в некие ситуации, в которых они будут предсказуемы (отсюда и цинизм главного героя - у всех свои роли, искренности в людях почти нет), использовать и даже удалить с игрового поля, в том числе и физически, если они будут мешать осуществлению «ходов» героя. В итоге, вместо того, чтобы своим самоубийством «наказать» жену за уход, он умирает на глазах у дочери, травмируя ее на всю оставшуюся жизнь.
В статье С.А. Кравченко рассматривается понятие играизации как процесса регрессии в современном обществе [4, с.143-144]. Под играизацией понимается: 1) внедрение принципов игры, эвристических элементов в прагматические жизненные стратегии, что позволяет индивидам посредством саморефлексии достаточно эффективно выполнять основные социальные роли, адаптироваться к «обществу в действительности»; 2) новая, формирующая парадигма рациональности, характерная для современных условий неопределенности, распространения ннстуциональных рисков; 3) фактор конструирова-
ния и поддержания виртуальной реальности неравновесного типа; 4) социологическая парадигма с теоретико-методологическим инструментарием позволяющим анализировать постмодернистское общество» [4, с. 143-144].
В обществе постмодерна границы обычного понимания реальности расширяются и, чтобы человеку ориентироваться в мире смыслов, нужна игроизация как новый регулятор практики людей — она позволяет человеку хоть как-то адаптироваться. Это новая рациональная парадигма, говорит Кравченко [4, с. 144], позволяет противостоять давлению хаоса. Ни способ, при помощи которого это осуществляется, ъе-дет человека в никуда.
Игроизация порождает иррациональную реальность, которая не только отчуждает человека от его сущности, но дает ложные основания целостности чело-века — в удвоении реальности (виртуализация игры) и создании в этой реальности кумиров (счастливый случай в игре, приобретенный в результате игры капитал...). Так формируется новый тип игроизован-ной ментальное™, который представляет собой ложную форму сознания. Игроизация, в отличие от игры, не содержит условий для воссоздания человеком изначальной целостности его существа.
Признаками игроизации, таким образом, становятся:
1. Цели, внешние по отношению к игре, что сближает ее с технологией.
2. Удвоение реальности и отчуждение человека от его сущности.
Как видно из вышеизложенного, игра «имеет власть над человеком, реализуя через его бытие свою сущность» [5, е.. 157] Но как именно проявит себя человек в игре, — станет ли игра условием для саморазвития личности, или препятствием в сложном процессе становления, взращивания себя — зависит от самого человека. Потому игра и является испытанием социализирующегося человека.
Библиографический список
1. Гадамер X. Г. Истина и метод: Основы философской герме-невтики/Х. Г. Гадамер. -М: Прогресс. 1988. - 704с.
2. Гущин В.А. Игра как средство личностной социализации
студентов: Социально-философский аспект исследования. Дис....
канд. филос наук / В. А. Гущин. - М.: РГГ>, 2005. // http://diss.isl.ru/ diss/05/0624/050624029.pdl
3. КауйаР. Мифичеловек Человек н сакральное/Р. Кайуа. — М: ОГИ, 2003 - 296с.
4. Кравченко С.А Играизация российского оби^ства/ С. А. Кравченко// Об дественнь-е науки чг-Чщест»-". - 2002. - №6.
5. Маэрова Н А. Ф^юсофский смысл игры л моделировании социальной реальности Дне ... канд. филос. наук / Н. А. Мазрова. -М.: РГБ, 2003 // htrK://iliss.rsl.ru/dist./03/1113/031113042.pdf.
6. Сартр Ж. П. Бытие и ничто Опыт феноменологической онтологииЖ. П. Сартр. - М: Республика, 2000. - 639с.
7. Сартр'Ж П. Первичное с-гношениекдругому.любопь, язык, мазохизм / Ж X Сартр // Проолема человека в западной философии / Пер.сост и послрсл. П.С. Гуревича; общ. ред. Ю.Н. Попова. М.: Прогресс, 1988. - 552с.
8. ТимофееваА.П. Компьютерные игры как фактор приобретения символического опыта. Дис.... канд. филос. наук / Л. П. Тимофеева. - М.: РГБ, 2003 // http://diss.rsl.ru/diss/03/U14/ 031114002.pdf.
9. Уэлш И. Дерьмо / И. Уэлш. - М.: ACT, 2005. - 397с.
10. Финк Э. Основные феномены человеческого бытия / Э.Финк//Проблема человека в западной философии. — М.:Про-гресс,1988.
11. Хайдеггер М. Время и бытие: Статьи и выступления/М. Хай-деггер. — М: Республика, 1993. — 447с.
12. Хейзинга Й. Homo Ludens. Статьи по истории культуры / Й. Хейзинга. — М.: Прогресс, 1997. — 413с.
13. Хлебникова О В. Познание как игра: Автореферат дис.... канд. филос. наук/О. В. Хлебников. - Омск:ОмГУПС. — 17с.
14. Шиллер Ф. Собрание сочинений: В 8 т. — М.-Л : Гослитиздат, 1950. - T.6. - 763с.
15. Шинкаренко В.Д. Смысловая структура социокультурного пространства: Игра, Ритуал, Магия / В.Д. Шинкаренко. — М.: Комкнига, 2005. - 232с.
16. Яблоков К.В. Компьютерные исторические игры 19902000-х гг.: Проблемы интерпретации исторической информации. Дис.... канд. ист. наук / К. В. Яблоков. - М.: РГБ, 2005. // http:// diss.rsl.ru/diss/05/0777/050777033.pdf.
ПОМОГ АЛОВА Наталья Валерьевна, аспирант кафедры философии.
Поступила в редакцию 08.06.06. © Помогалова Н. В.
Книжная полка
Митина Л.М. Профессиональная деятельность и здоровье педагога: учеб. пособие: Допущено УМО. - 384 с.
В учебном пособии представлены концепция, технология и конкретные программы сохранения и восстановления здоровья учителя. Научная доказательность позиции авторов удачно сочетается с доступностью излагаемого материала.
Для студентов университетов и высших учебных заведений. Может быть интересно слушателям ИУУ и ИПК, психологам, педагогам, воспитателям, преподавателям, а также всем интересующимся вопросами развитая личности и профессионального здоровья человека.