ХУДОЖЕСТВЕННЫЙ ТЕКСТ «МАТРИЦЫ» КАК РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ СИМУЛЯКРА ИДЕИ СВЕРХЧЕЛОВЕКА В ДИСКУРСЕ ПОСТМОДЕРНИСТСКИХ
СИМУЛЯЦИЙ
Беляев Дмитрий Анатольевич, кандидат философских наук, старший преподаватель кафедры философии и социально-политических теорий Липецкого государственного педагогического
университета
Аннотация статьи: в статье анализируется трансформация идеи сверхчеловека на примере культового образчика массовой культуры постмодерна - художественного фильма «Матрица», ставшего пространством ее наглядной и характерной репрезентации.
Ключевые слова: сверхчеловек, «Матрица», Нео, сверхгерой, массовая культура, постмодернизм, симулякр.
Идея сверхчеловека, являющаяся неотъемлемой частью социокультурного пространства европейской цивилизации [2], с конца XX в. под влиянием постмодернистской системы ценностей претерпевает ряд существенных трансформаций. Знаковым феноменом постмодернистской массовой культуры, в котором осуществляется наглядная экспликация концепта сверхчеловека, стал культовый художественный фильм братьев Вачовски - «Матрица». И именно анализ идеи сверхчеловека, смоделированной в рамках художественного текста этого фильма, станет предметом нашего рассмотрения, что позволит глубже понять, как дискурс постмодернистской культуры, так и современного человека, вместе с его предельными аксиологическими и антропологическими устремленностями.
По-своему симптоматично, что «Матрица» появилась на стыке прошлого и настоящего столетия/тысячелетия, неся в себе как традиционные культурно-антропологические модели, так и продуцируя актуальные для XXI в. виртуально-компьютеризированные культурные коды. Так семантическое пространство фильма основывается на христианских и буддистских идейных концептах, древнегреческой мифологии, платонизме, субъективно-идеалистической философии с элементами гностического пессимизма поданных через призму постмодернистской системы ценностных координат [3].
Мир «Матрицы» состоит из многоуровневой системы псевдореальностей. Известная нам предметная реальность объявляется виртуальной, порожденной влиянием компьютера на мозг всех людей, подключенных к единому центру-генератору иллюзий - матрице. Концептуально данный инвариант мировосприятия присутствует в индийской философской традиции, а также перекликается с онтологией платонизма и христианства, где постулируется идея о разделении бытия на два неравноценных мира. Помимо этого, сходные модели бытия были репрезентированы в культурном дискурсе XX века. Например, в рамках художественной литературы, научных исследований по теоретической физике и в том же кинематографе. Поэтому, с одной стороны, «Матрица» стала лишь самым массово растиражированным в культурном пространстве художественным феноменом, несущим в себе концентрированный субстрат указанных идей. С другой стороны, в «Матрице» осуществляется синтез множества идейных концептов, основополагающих для разных культурных традиций и современной постмодернистской философии, что дает оригинальный и весьма эклектичный вариант виденья онтологии, гносеологии, аксиологии, этики и эстетики евроатлантической культуры начала XXI века.
Через фабулу художественного повествования в «Матрице» поднимается целый ряд важных философских вопросов [4]. Во-первых, это вопросы гносеологического порядка. Первым среди них является вопрос о необходимости/важности/нужности познания для человека. Следующим возникает вопрос о возможности осуществления познания, который переходит в онтологическую плоскость, где проблематизируется достоверность знания обо всей наличествующей совокупности знаний и реальности бытия как таковом. Во-вторых, в фильме перманентно поднимается проблема возможности наличия у человека свободы выбора и фатальной предрешенности всего происходящего.
Следуя постмодернистской практике, ни на один из приведенных вопросов не формулируется однозначного и окончательного ответа. Текст «Матрицы» нарочито герменевтичен и дает возможность для существования множественности вариантов его прочтения. Одновременно
повествование концентрируется вокруг одной личности - главного героя - Нео, являющимся инвариантом сверхчеловека постмодернистского дискурса.
Первоначально образ Нео предельно близок вариантам сверхчеловека массовой культуры -локальному концепту «супермен», вобравшему в себя многие христианские мотивы. Нео, т.е. «новый», позиционирующийся как «новый» человек, сверхчеловек - призван освободить человечество от насажденной суперкомпьютером виртуальной реальности. Нео, согласно пророчеству, объявляется «избранным», обретая в глазах окружающих статус «спасителя», «освободителя» с явно выраженной мессианской составляющей, что имеет прямые коннотации с образом Иисуса Христа и соответственно с одним из локальных инвариантов концепта сверхчеловека - «богочеловек». Изначально герой не обладает сверхчеловеческими способностями, а приобретает их после акта ментального «просветления», что уже роднит его с Буддой. И если Сиддхартха Гаутама открыл для себя «четыре золотые истины», то «мессия киберкультуры XXI в.» становится сверхчеловеком, когда осознает и принимает мысль о том, что «предела нет», «возможно все». Принятие этого постулата дает власть герою над пространством матрицы, т.к. теперь он через акт собственного воления оказывается способен деконструировать онтологическую структуру этого мира. «Избранный» начинает видеть «истинное» бытие -«исходный код матрицы» - и обретает возможность изменять его. Соответственно появление сверхчеловеческих возможностей прямо вытекает из акта тотального онтологического нигилизма. Только освободившись от привычных стратегий мышления и поведения, поняв, что он «может все», «все в его власти», Нео становится сверхчеловеком. Для него все привычные законы, постулаты теряют смысл, они отождествляются с миром псевдореальности, у которой люди находятся в рабстве, а в настоящем мире нет границ.
С точки зрения раскрытия семантики сверхгероического персонажа и основы сюжетного нарратива первая часть трилогии заканчивается вполне традиционно - главный герой посредством сверхчеловеческих возможностей побеждает врагов, после чего имплицитно предполагается освобождение всех людей из мира матрицы.
Однако вторая часть фильма вводит зрителя уже непосредственно в пространство постмодернистского дискурса. В ней выясняется, что «избранный» не обладает уникальностью -Нео оказывается уже шестой по счету «версией» «спасителя», а его появление фактически инициировано самим компьютером. Главная же задача «избранного» состоит в осуществлении «перезагрузки» матрицы и начале нового цикла развития. Соответственно его сверхгероический статус в значительной степени девальвируется. Образ врага тоже меняется, становясь менее определенным. Но главное деконструируется целевая установка деятельности сверхгероя, вокруг которой изначально были сосредоточены все смыслы и стратегии поведения.
Очевидно, что в «Матрице» продолжает развиваться постмодернистская тенденция на симулякризацию бытия человека и пространства культуры. В ней она достигает новой вершины, когда существование всего наличествующего бытие проблематизируется и становится фактически симулякром, причем подвергающемся перманентной деконструкции. Параллельно сосуществуют множество локальных нарративов со своими «языковыми играми» - виртуальные пространства внутри глобальной метаматрицы. Изначально на уровне предметного бытия формально постулируется безусловный приоритет «реального» мира, перед виртуальным. Между тем, все сюжетно значимые события происходят именно в виртуальном пространстве, т.е. виртуальный мир, как пространство реализации заданных целей, оказывается много важнее «реального». При этом остается открытым вопрос о существовании «реальной» реальности. Из логики повествования скорее вытекает концепция бытия как глобальной матрицы, т.е. метасимулякра, что в классическом понимании обессмысливает любую деятельность сверхчеловека, а также само его наличие. Сам Нео эволюционирует от идеи мессианства и избранности до открытия бесконечной повторяемости, многовариативной цикличности как собственного Я, так и развития всего мира.
В итоге, в «Матрице» со всей очевидностью прослеживаются постмодернистская идея деконструкции, синергетической неопределенности и симулякровости пространства. Сам сверхчеловек - Нео - теперь из охранителя превращается фактически в разрушителя. Ведь постулируется, что все предметное бытие иллюзорно и должно быть разрушено. Идея освобождения через борьбу, через разрушение станется одним из центральных мотивов не только данного фильма, но и всего современного постмодернистского дискурса. Но встает вопрос: против чего идет эта борьба?
Ранее изначальная диспозиция добро-зло была понятна и онтологически подкреплена. Теперь в рамках постмодернистского дискурса она становится неочевидной. Внешне весьма
неожиданно, что основным врагом объявляется массовый человек, конформист. Так, например, заключительная битва Нео символизирует его борьбу с тотально массовым, безликим человеком в лице главного сверхзлодея - агента Смита. Последний олицетворяет однотипную массу людей, которая захватывает все измерения наличествующего бытия. Интересно, что формально победить «Избранному» Смита не удается, однако фактически победа оказывается возможна только через поражение. Победив, коллективный Смит поглощает революционера и новатора Нео, но это оказывается фатально для массы. Нео разрушает ее изнутри.
Получается, что локальный инвариант сверхчеловека постмодернистской массовой культуры выступает против самой же массовой культуры, т.е. среды его породившей. Он пытается ее разрушить, взломать изнутри, прежде растворившись в ней, восприняв ее как часть себя. Однако это противопоставление является ложным. Фактически никакого столкновения нет, это все лишь симуляция борьбы. Сверхчеловек становится инструментом симулятивной канализации периферийных для массовой культуры деструктивных асоциальных мотивов.
В современном пространстве массовой культуры происходит все возрастающее тиражирование образов супергероев-сверхлюдей. Наличие этой множественности приводит к утрате уникальности сверхчеловеческого образа. Помимо этого его развенчанию способствует серия художественно-развлекательных фильмов, где в комедийно-ироничном ключе поднимается сверхгероическая тематика.
В итоге происходит полная деконструкция сверхчеловеческого образа массовой культуры. Прежний образ был «разобран» и вновь «собран» в множественных семантических инвариантах, что создало сверхчеловеческую множественность, через которую девальвировался статус сверхчеловека. Сам концепт сверхчеловека продолжает присутствовать в континууме постмодернистской культуры, но он теряет свой изначальный смысл, становясь симулякром. Теперь образ сверхчеловека не вступает в диалог с культурными ценностями, не подкрепляет их, не утверждает новые ценности, потому что в рамках постмодернизма невозможны метанарративы. Да, внешне постмодернизм допускает существование в культурном пространстве сверхчеловека, однако лишая его онтологического статуса. Он существует в игровом пространстве и сам становится объектом игровых манипуляций. Соответственно сверхчеловек теряет свою абсолютность, предельность и культуросозидающую потенцию, характерные для ранних локальных вариантов концепта «сверхчеловек» [1], бытовавших в европейской культуре.
Литература
1. Беляев Д.А. Древнегреческий герой как инвариант сверхчеловека в контексте генезиса античной культуры // Исторические, философские, политические и юридические науки, культурология и искусствоведение. Вопросы теории и практики. - Тамбов: Грамота, 2011. - № 8. - Часть 3. - С. 2931.
2. Беляев Д.А. О смысле и значении концепта «сверхчеловек» в пространстве культуры // Материалы Международного молодежного научного форума «ЛОМОНОСОВ-2012» / Отв. ред. А.И. Андреев, А.В. Андриянов, Е.А. Антипов, М.В. Чистякова. [Электронный ресурс] - М.: МАКС Пресс, 2012. - 1 электрон. опт. диск (DVD-ROM) ISBN 978-5-317-04041-3
3. Кураев А. Кино: перезагрузка богословием. Авторский сборник. - М.: Фома центр, 2004.
4. The Matrix and Philosophy / Edited by William Irwin. - Chicago, Illinois, 2002.