УДК 004 Муратбек Р.А., Дуйсенова Г.А.
Муратбек Р.А.
студентка факультета компьютерных систем и профессионального образования, Казахский агротехнический университет им. Сакена Сейфулина
(г. Астана, Казахстан)
Научный руководитель: Дуйсенова Г.А.
Казахский агротехнический университет им. Сакена Сейфулина
(г. Астана, Казахстан)
ГЕЙМИФИКАЦИЯ В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЯХ: ВОЗМОЖНОСТИ И ПРИМЕРЫ
Аннотация: геймификация находит широкое применение в образовательных приложениях, позволяя улучшить мотивацию и интерес к обучению. Данная статья рассматривает основные принципы геймификации и её преимущества для образовательных целей. На примере викторины по теме IT показано, как элементы геймификации способствуют усвоению материала и поддержанию интереса учащихся. Описаны возможности улучшения образовательного контента и методы повышения мотивации пользователей.
Ключевые слова: геймификация, образовательные приложения, интерактивное обучение, викторина, информационные технологии.
Геймификация представляет собой процесс внедрения игровых элементов в неигровые контексты, такие как образование, здравоохранение, корпоративное обучение и другие сферы. В образовательной среде она активно используется для привлечения и удержания внимания студентов, а также для повышения мотивации и вовлечённости. В основе геймификации лежит концепция, согласно которой элементы игры (баллы, уровни, награды)
усиливают желание пользователей достигать поставленных целей, стимулируя их на дальнейшее обучение.
Согласно данным исследований, геймифицированное обучение способствует лучшему усвоению знаний, а также развитию таких навыков, как логическое мышление, решение проблем и способность работать в команде. В данной статье рассматриваются основные преимущества геймификации, а также её практическое применение на примере викторины, посвящённой теме информационных технологий (ГГ).
Принципы геймификации в образовании.
Основной целью геймификации в образовательной сфере является вовлечение учащихся в процесс обучения. Согласно исследованиям, использование геймификации в обучении способствует улучшению таких навыков, как логическое мышление, усидчивость, способность решать проблемы и коммуникация. Для преподавателей это также становится удобным инструментом мониторинга успеваемости учеников, поскольку они могут наглядно видеть, в каких аспектах игры ученик испытывает сложности. Основные принципы включают:
- Система баллов и уровней: Пользователи могут видеть свой прогресс и достигать новых уровней, что стимулирует их на дальнейшее обучение.
- Награды за успехи: За выполнение сложных задач или достижение поставленных целей можно присваивать награды.
- Мгновенная обратная связь: Система сразу указывает на правильность ответа, что позволяет учащимся быстрее усваивать материал.
Эти элементы поддерживают интерес студентов и помогают им видеть свои достижения, повышая мотивацию к обучению.
Пример применения геймификации: Викторина по ГГ.
Примером практического применения геймификации является образовательное приложение — викторина, которая охватывает базовые знания в области 1Т. Данное приложение предназначено для учащихся, желающих изучить основы информационных технологий. В процессе игры пользователи
отвечают на вопросы о программировании, интернет-технологиях и других важных аспектах IT. Правильные ответы повышают их баллы и позволяют отслеживать собственные успехи.
Описание структуры и функциональности.
Викторина выполнена с использованием HTML, CSS и JavaScript. HTML отвечает за структуру и отображение вопросов, CSS — за визуальный интерфейс, а JavaScript управляет логикой игры, подсчитывает очки и выводит результаты. Пример кода для добавления вопросов: JavaScript
const questions = [ {
question: "Что означает аббревиатура HTML?",
options: ["HyperText Markup Language", "Hyper Tool Multi Language", "Home Tool Markup Language ", "Hyperlink Text Markup Language "],
answer: 0 }
{
question: "Какой протокол используется для передачи веб-страниц?", options: ["FTP", "HTTP", "SMTP", "POP3"],
answer: 1 }
],
Каждый вопрос имеет несколько вариантов ответа, что позволяет игроку не только проверить свои знания, но и обучиться новому. За правильные ответы начисляются баллы, а интерфейс приложения предоставляет мгновенную обратную связь. Фото:
Викторина
Викторина
Викторина
Заключение.
Геймификация в образовательных приложениях имеет огромный потенциал для улучшения процесса обучения и вовлечения студентов. Применение игровых элементов, таких как уровни, награды и система баллов, способствует созданию положительного учебного опыта, повышая мотивацию учащихся. На примере викторины по теме ГГ показано, как геймификация помогает проверять и усваивать новые знания, делая процесс обучения более увлекательным и эффективным. Перспективы развития образовательных приложений с элементами геймификации остаются широкими, предлагая новые методы повышения интереса и вовлечённости студентов в учебный процесс.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ:
1. Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media;
2. Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: defining "gamification". In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9-15);
3. Huotari, K., & Hamari, J. (2017). A definition for gamification: Anchoring gamification in the service marketing literature. Electronic Markets, 27 (1), 21-31;
4. Fitz-Walter, Z., Tjondronegoro, D., & Wyeth, P. (2011). A Gamified Mobile Application for Engaging New Students at University Orientation. In OZCHI' 11
Muratbek R.A., Duisenova G.A.
Muratbek R.A.
Kazakh Agrotechnical University named after Saken Seifulin
(Astana, Kazakhstan)
Scientific advisor: Duisenova G.A.
Kazakh Agrotechnical University named after Saken Seifulin
(Astana, Kazakhstan)
GAMIFICATION IN EDUCATIONAL APPLICATIONS: FEATURES AND EXAMPLES
Abstract: gamification is widely used in educational applications, allowing to improve motivation and interest in learning. This article examines the basic principles of gamification and its advantages for educational purposes. Using the example of an IT quiz, it is shown how gamification elements contribute to the assimilation of material and maintain the interest of students. The possibilities of improving educational content and methods of increasing user motivation are described.
Keywords: gamification, educational applications, interactive learning, quiz, information technology.