Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ В МЕДИЦИНСКОМ ОБРАЗОВАНИИ'

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В МЕДИЦИНСКОМ ОБРАЗОВАНИИ Текст научной статьи по специальности «Фундаментальная медицина»

CC BY
108
28
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
Геймификация / игровое обучение / мотивация / медицинское образование / цифровые образовательные инструменты. / Gamification / game-based learning / motivation / medical education / digital education tools

Аннотация научной статьи по фундаментальной медицине, автор научной работы — Ветлужская Мария Владимировна

Геймификация представляет собой применение игровых техник в неигровых процессах, как правило, с целью повышения вовлеченности обучаемого в процесс обучения. С точки зрения современного образования, игровые технологии помогают реализовывать принцип студенто-ориентированности и положительно влияют на удовлетворенность обучающихся. В обзоре приведены результаты исследований о влиянии геймификации и игрового обучения на формирование профессиональных компетенций медицинского работника, описаны универсальные инструменты геймификации, а также технологии внедрения игровых элементов в образовательный процесс.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION IN MEDICAL EDUCATION

Gamification is adding game mechanics into nongame environments to increase students’ engagement. It helps to provide student-centered approach of medical education and to affect students’satisfaction. The review presents the results of studies on the impact of gamification and game-based learning on the development of professional competencies of a healthcare professional. It provides an information about universal gamification tools, as well as how to use them in education.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ В МЕДИЦИНСКОМ ОБРАЗОВАНИИ»

УДК 378.147.34

ГЕЙМИФИКАЦИЯ В МЕДИЦИНСКОМ ОБРАЗОВАНИИ

М.В. Ввтлужскм'.*

.'НОМУ ВО Финансово-промышленный университет «Синергия» (Университет «Синергия») Мещанская ул., д.9/14 стр. .1. г. Москве, Российская Федерация, 12909И;

»ФГАОУ ВО «Первый Московский Государственный медицинский университет им. ИМ. Сеченова» Минздрава России, Большая Пироговская ул. 2стр 4. г. Москва Российская Федерация 119435.

Основные положения

В обзоре гриведены данные о возможностях применения игровых технологий в

Аннотация

CAMIFICATION IN MEDICAL EDUCATION

MAC Vetluzhskaya'-1

'Nan-fitBie educational pnvate institution of higher education "Moscow Financial and Industrial University "Synergy", Meshchanaksya st, 9/14 building 1, Moscow Russian Federation, 129090;

'Federal Stale Autonomous Educational Instttutton of Higher Education 'First Moscow State MedfcaJ .Unhersity named after LM. Sechenov? of .the Ministry of Health of Russia, Rnlnhaya Pimgavskaya aL 2 p. 4, Moscow; Russian Federation, .119.435.

hlghlghta

71« i^ew (xcvtdca an overview of gamlfcation benefita In medical education, and describe* nlgcrtthma how ta ubx gflmtficiitkin In education and tralntog.

Gsmlficetlon Is addkig game mechanics Into nongame environments to Increase student»' engagement H helps to provide

уа st, 9/14 building 1, Moacow, Russian FadBraOoi\.1Z9090;

For citation: Vetluzhakaya MV. Gl

ReccÉvcrt 02.DB.2023; received in mvl«d from: 11.09.2023; accepted: 26.10.2023

Рисунок 1. Ожидаемые эффекты от внедрения геймификации в медицинское образование Figure 1. Effects of gamification on medical education

3. Предоставьте увеличения сложности заданий (разные уровни заданий, система игровых уровней, набор баллов по мере усложнений заданий и пр).

В традиционном

х событий, представленные читателю или слушателю в виде последовательности слов или образов» [31]. В медицинском образовании это может быть представление клинического случая с описанием жалоб и симптомов и возможностью выбора методов обследования и лечения. После выбора, сделанного предоставляется информация о принятого решения - динамики состояния больного, изменениях в лабораторно-

го применение большинства из инструментов возможно как в цифровом, так и в классическом очном формате проведения рекомендации

образовательный процесс, разработанные БюдИа! соавт. [29], в модификации автора данной статьи:

1. С Для з

жизни, прогноза и пр.

5. Применяйте обучение через опыт (experiential learning). Это может быть использование симуляторов или симулированных пациентов с имитацией погружения в реальную клиническую практику.

7. Оценивайте ресурсы и обеспечивайте устойчивость образовательного процесса, по возможности продумайте возможность повторного

2) открытие (новые э

Таблица 1. Цифровые ресурсы для геймификации образовательного процесса Table 1. Online gamification tools for education

Название (Name)

Комментарий (Comment)

Дополнительные н

Формирование групп из 4-5 человек для решения конкретных вопросов и представления ответа аудитории с начислением индивидуальных баллов и рейтинга команды, например, формулировка предварительного диагноза (Forming groups of 4-5 people to solve specific questions and present the answer to the audience, with the assignment of individual points and team ratings, for example, the formulation of a preliminary diagnosis)

«Медицинский крокодил» («Medical crocodile»)

Студент или команда получает список медицинских терминов по теме текущего или пройденных занятий и должен объяснить каждый термин, не используя однокоренных слов (The student orteam receives a list of medical terms related to the topic ofthe current orcompleted practicing speech modules) classes and must explain each term without using cognates)

Деловая игра «врач-пациент» (Business game «doctor-patient»)

Выбирается один участник на роль врача, другой-на роль пациента; «пациент» получает вводную инструкцию по заболеванию, которое он должен презентовать или описывает какое-то заболевание, которое перенес сам. Задача «врача» провести сбор жалоб, анамнеза, сформулировать предварительные диагностические концепции, что можно ожидать при обследовании, план лабораторно-инструментального обследования и пр. (One participant is selected to play the role of a doctor, the other to play the role of a patient; The

he must present or describes some disease that he himself has suffered. The "doctor's" task is to collect complaints, medical history, formulate preliminary diagnostic concepts, what can be expected during a physical examination, a plan for laboratory

Викторина «угадай Студент или команда должны как можно быстрее Навык работы в команде, симптом/патологию» правильно назвать симптом, представленный на рисунке/ скорость принятия решений (Quiz «guess the экране (The student or team must correctly name the symptom (Teamwork skills, speed of

decision making)

Такой подход приоритезирует именно образовательный процесс и достижение запланированных результатов, так как геймификация рассматривается как средство, а не цель обучения.

Геймификация и обучение, основанное на игре (game-based learning)

В русскоязычной литературе наравне с термином «геймификация» используется термин «игровое обучение» или «обучение, основанное на игре», причем часто в качестве взаимозаменяемых понятий. Тем не менее, существуют существенные отличия между «геймификацией» и «игровым обучения», наиболее важные из которых представлены на рисунке 4.

В русскоязычной л итературе наравне с термином

«геймификация» используется термин «игровое обучение» или «обучение, основанное на игре», причем

менее, существуют существенные отличия между «геймификацией» и «игровым обучения», наиболее важные из которых представлены на рисунке 4.

Т.е. по сути геймификация представляет собой игровую «упаковку» образовательного продукта, а в игровом обучении в основе лежит игра, по мере прохождения которой игроки осваивают необходимые компетенции.

Несмотря на убедительные доказательства эффективности геймификации и заинтересованность в ней студентов, в том числе положительное отношение к использованию данных образовательных технологий со стороны студентов, внедрение этих технологий в медицинское образование в России довольно ограниче-

ГЕЙМИФИКАЦИЯ

ИГРОВОЕ ОБУЧЕНИЕ

Рисунок 4. Геймификация vs игровое обучение: основные отличия Figure 4. Gamification vs game-based learning: main differences

но. Это связано с наличием как субъективных, так и студентов, преподавателей, методологов, администрации объективных барьеров и сложностей у всех прямых и ВУЗа и государства в целом (рисунок 5). косвенных участников образовательного процесса -

Примечание: * - для применения цифровых игровых технологий. Note: * - for the application of digital gaming technologies

Рисунок 5. Ограничения применения игровых технологий в медицинском образовании Figure 5. Limitations of gamification in medical education

Заключение

Геймификация и игровое обучение позволяют повысить/создать мотивацию обучаемых, т.е. положительно влияют на удовлетворенность студентов и,

возможно, качество образования. При этом выбор конкретных инструментов геймификации определяется целями и задачами обучения, запланированными результатами обучения, особенностями аудитории. Для

геймификации и игрового обучения на профессионализм

медицинских работников, качество оказываемой медицинской помощи, здоровье пациента в частности и популяцио»юе/общественное здоровье в целом необходимо проведение крупных мупьтицентродых исследований.

Конфликт интересов

Авторы заявляют об отсутствии конфликта интересов.

Финансирование

Исследование на имело спонсорской поддержки

Информация об авторах

Ветлужшая Марии Вяадишфоаиа, кандидат медицинских наук, врач-кардиолог, заведующая кафедрой внутренних болезней медицинского факультета НОНУ ВО Финансоео-промыииинного унтерситета «Синергия», Москва, Российская Федерация; доцент кафедры факультетской терапии ФГАОУ ВО Первого МГМУ им. ИМ. Сеченова

OfiCBI 0000-0001-0733-4813

Maria v. VHIuzhakaya, Candidate of Medical Scisrces, MD, the Head of the Department of Internal Madlclna, Faculty of Medldne ki Non-state educational private institution of higher education 'Moscow Financial And Industrial University "Synergy"; Associate Profassor of the Department of FacUty Therapy of the First Moscow State Medial University named after LM. Sechenov Ministry of Health of Russia, Moscow, Russian Federation. ORCB: 0000-0001-8733-4813

Список литературы

1 Царахов OA, Царахова ЛЛ, Бекоевв .ТА. Эдьютейнмент как метод саморазвития студентов II Мир науки. Педагогика и психология. 2022. Т. .10. № 8.

2. Zohan М, Karim N., Malgard S., at aL Comparison of gamification, game- based learning, and serious games to medical education: a sdento metrics analysis IIJ Adv Med Educ Prof 2023. VdL .1.1, №1 P. 50-80. doi: .10.30478/ JAMP.2022.947B7.iea3

3. Haoran 0, Bazakldl E., Zary N, et aL Games In health professions education: review of trends and learning eficacy II Yearbook Of Medical Informatics. 20.18. VoL 2B, Nn P. 240-248. dol: 10.1055/S-D039-167790.4

4. Wang Y., Wang Z., Liu Q., et al. Application of serious games In health care: scoping review and bMometilc analysis // Front PuUic Health. 2022. №.10. P. 898-874. dot 10.3389/fpublL2022.896974

5. Lin H.CJC, Lin Y.H, Wang m, at aL Effects of Incorporating AR hto a board дате on learning outcomes and emotions in health education I/ Electronics. 2020. VoL 9, Wit P. 1752. doL10.3390/elactronlcs9111752

в. Oorbanav L, AgudekJ-Londorio S., OonzSlaz RA, et aL A systematic review of serious games In medical education: quality of evidence and pedagogical strategy Ц Mad Educ Online. 2018. VoL 23, №1. P. .1.4387.18. dot 10.1080/108729812018Л438718

7. Lal-Kwon J., Dushyanthen S., Seignior Оч et aL Designing a wholly online, multidisciplinary Master of Cancer Sciences degree II BMC Med Educ. 2023. VoL 23, Nn P. .54.4. doli 10.11 Be/s12909-023-04537-1

8. Wlllg m, Crater McCormlck L., et al. Gamification and education: A pragmatic approach with two examples

of Incrementation IIJ Clin Transl ScL 2021. VoL 5, №1 P. .181 doi: 1йИМ7Ааь2021Л0в

9. Evans ICR, Ozdalga E., Ahuja N. The medical education of generation Y // Acad Psychiatry. 2018. VoL .40, №2. P. 382-385. dot 10.1007/840598.-015-0399.-5

10. Heuss S.C., Zknrnerll l_ Schneeberger A.R. How do physicians from two geneistlons communicate wtth each other? // Cogent Soc ScL 2022. VflL B, №1 P. 2095745. dot 10.1080/23311888^022^095745

11 Garnet! P.M.. Wang Y., White JP„ at aL Yoing adults view smartphone tracttig technologies for CQV1D.-10 as Acceptable: The Case of Taiwanlnt X Environ. Res. Public Health. 2021 №18. P. 1332. doll 10.3390/ljarph18031332

12. Shawwa L., Kamel F. Assessing the knowledge and perceptions of medical students after using kahootl In pharmacology practical sessions at king abdiiaziz university II Jeddah. Curaus. 2023. VoL .15, №3, P. 367-396. dot 10.7758/cureus.36796

13. Felazeghy S., Pasonen-SeppSnen S., Koskela A., et aL Using onDna game-based platforms to improve student performance and engagement In histology teaching II BMC Med Educ. 20.18. VoL 18, №1 P. 27.3. dofc10.1188/ S12909-018-1701-0

14. Knight J.F., Carley S, Tregunna В., et aL Serious gaming technology In major Incident Wage training: a pragmatic controlled trial II Resuscitation. 2010. VOL 81, №8. p. 1175-1179. doi: iai0.18/iJesueejMiorL20.10.03.0.42

15. Ventre R., Pardee C, Singhal S^ et aL Gamification of dermatology: Stud2yBuddy, a novel game to facilitate dermatology revision for final-year medical students II

Future Healthc X 201ft Vol 60, №Z P. 22. dot IQJaei/ futurahosp-6-2B-s22

18. Ghofriari SJC, Patel S-D-, cutumlsu M, at aL Serious games, a game changer In teaching neonatal resuscitation? A review//Arch Di> Child Fetal Neonatal Ed. 2020. VoL 105, №1 P. 98-107. dot.10.1138/archdlschnd-20.19-317011 17- Graafland KL, Schraagan J.M, Schjven M-P- Systematic review of serious games for medical education and surgical skills training II Br J Surg. 2012. VoL 88, .№.10. P. 1322-30. doL-10.1002/b{8.B819

18. Barrlckman A, McMillan A., Gilvez-Paralta W., at aL Development and assessment of Integrated virtual escape rooms to reinforce cardiology content and skills II Am J Pharm Educ. 2023. Vol. 87, №3. P. 88-99. dot .105688/ a]pe8899

19. Katonal Z., Gupta R, Hauss S., et aL Sailous games and flamiffcation: health care workers' experience, attitudes, and knowledge // Acad Psychiatry. 2023. №47. P. 16M73 dol.-l0.1007/s40596-023-.01747-z

20. Kerfoot B.P.. Turchln A., Braydo E., at aL An online spaced-educatlon game among clinicians Improves their patients' time to blood pressure controL a randomized controlled trial // Cardiovascular Quality and Outcomes. 2014. VoL .7, №3. P, 468-474. dgUaitM/

clrcoutcomas.113.000814

21 Khanna A-, Ravlndran A, Ewlng B, at aL Escape MS using an escape room as a gamffled educational and sWU-buiklkiH teaching tool for Internal medicine residents II Curaus. 2021 VoL .13, №9. P. .18314. dot .107759/ cureu8.1B314

22, Lundhofcn MJX, Simpson KJ>V Ozark L. A medical escape room to build Intern woikplace social capital In an Internal medicine residency program // Med Teach. 2022. VoL 44, N»5. P. 548-550. dol:l0.1080/0142159X.2021.2005243

23. Zayat V, Berry A., Davey DJ>, et aL Innovative haema-

tology virtual escape room for medical education Ц Med Educ. 2023. VOL 57, №5 P. 474-475. dotlOlllV madu.15046

24, Gentry S.V., Gauthler A, L'Estrede Ehrstrom В., at aL Serious Gaming and Gamlflcatlon Education In Health Professions: Systematic Review // J Med Internet Ras. 2019. VoL 21 №3. P. 12994, 0ol:1Q.219«/12994

25. Van Gaalen A£J., Brouwer SchSnrock-Adema J4 et aL Gamlflcatlon of health professions education: a systematic review // Adv Health Scl Educ Theory Pract 202L VOL 26, №2. P. 683-Л1. dot 10,1007/ S10459-020-10000-3

28. Velez D.R. Modern didactic formats In surgery; a systematic review // The American SurgeoriTM. 2023. VoL 89, №5. P. .17.0.1 -1708. doL10.1l77/0003l348221074252

27. BucWay P., Halrw D., Shane D. Game Onl Students; Perceptions of Gamlfled Learning // Jownal of Educational Technology 1 Soclaty20. 20.17. VoL 3L P. 1-10. Httpl/ wwwJator.org/3taEle/2B19ei 15

28. Ding L. Applying gamfflcatlona to asynchronous online discussions: A mixed methods study II Computers ki Hunan Behavior. 2019. VoL 81 P. HI dot 10.1016/ J.chb.2018.09.022

29. Slnghai SN Hough J, Crlpps D. Twatve tips for Incorporating gamiflcetion into medical education [version .1] II MedEdPubllEh 20.19. VoL 8, P. 216. dot 10.15694/ mep.2D19.0D021B.1

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

30. FontUn w., Hoonhout J. Functional fir with tangible user Interfaces // First IEEE international Workshop on Digital Game and Intelligent Toy ErJianced Laamtog. 20.07. P. .119.-123. dokl 0.1.109/D1GI TEL2007-28

3L Обдапова О. А., Левашкина 3J-L Понятие "нарратав" как феномен культуры и объект дискурсивной деягв/ъности // Язь к и культура. 20.19. № 48, С. 332-348. doLI 0.17223/19996195/48/21

L Tsarakhov OA, Tsarakhova LN, Bakoeva TA. Edutainment as a method of self-development of students. World of Science. Pedagogy and psychology. 2022; .1016); 56PDMN622

2. Zoharl M, Karlm N, Malgard S, at aL Comparison of gamification, garra-based learning, and serious germs in medical education: a sclentomatrlcs analysis. J Adv Mad Educ Prot 2023;11(1):50-60, dot 10.30.476/ JAMP-2O22.947B7.ia0B

3 Haoran G, Bazakidi E, Ziiy N, at aL Gamas in health professions education: review of trends and learning efficacy. Yearbook Of Medical Informatics. 20.l8i8tl);24.0-248. doi: 10.1055/s- 0039- 1877904

4 Wang Y, Wang Z, Liu G, at aL Application of serious games In health care: scoping review and blbUometrlc analysis. Front PubBc Health. 2022ilttM8-B74. dot 10_3389/f pubh.2022.B88974

5. LJn HCK, Lin .YH Wang TH, «t aL Effects of incorporating AR into a board game on learning outcomes and emotions In health education. Electronics. 2020,-8(11).;1752.aot10.339O/electrontoi 9111752 8. Gorbanav L Agudelo-Londoho S, Gonzalez RA, et aL A systematic review of serious games in medical education: quality of evidence and pedagogical strategy. Mad Educ Online. 2ffl8;23iD;l4387ie. dot 10.1080/ 10В729В12018Д43871В

7. Lai-Kwon J, Dushyanthan S, Seignior D, at aL Designing a wholly onftie, multldlsclpllnary Master of Cancer Sciences degree. BMC Med Educ. 2023;23.(1)Я44, dot 10.1188/612009-023-04537-1

8. Wllig JH, Croker J, McCormick L, at aL .Gairffieation and education: A prapnatlc approach with two examples of Implementation. J On Traral Set 2021;5(1)П8Т. dot iai017/cts.2021.80e

Hhhomuhohho« pmBHTH« epw»

9. Fvarra KH, Ozdalga F, Ahu|e N. The medical

a Katonal 2, Gupta R, Heuss S., et al. Serious flames ar

Curcus. 2021;13<9):18314, dot 107759/CUIBUS.183U 22. Lundholm WD, Simpson KP, Ozark L. A medical esci

ir DO, et aL Innovative

21 Zayet X Berry A, £

Med Educ. ?019,-19(1):273. doU10.1iae/s12909-O18^7ai-O .14. Knight JF, Ceriey S, Tresunna B, otuL Serious gaming

Healthc J. 2019;8(2):22. dot ia788Vfuhirehosp*-2s-s22 18. Ghoman SK,Patel SD.Cutumlsu M, et at Serious games,

le D. Game Qnl Students' Technology t Sodety20.20.17;(3W-.ia

28. Ding L Applying gamiflcations to asynchronous online discussions A mixed methods study. Computers to Hunan Behavior. 2019;t9D.1-11. dot 10,1016/ Jxhb-2Q18.08.0251

29. Slnghal S, Hough J, Cripps D. Twelve tips for

1L MedEdPublish. 2019;(8>aia dot 10.15694/ mep.2019.000218.1

3a Fontljn W, Hoonhout J. Functional fun with tangible

20. Kerfoot BP, Turchln A,

Language and culture. 2019;48332-348 (In Russ.). dot 10.17223/19996195/48/21

IS

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.