VМеждународная научно-практическая конференция
Инновационные технологии в воспитательной работе вуза: методические рекомендации. - Санкт-Петербург, 2014 - С. 124-125.
7. Шайымова, Д.С., Скороходов, А.А., Нигматулина, Ю.Р. Проблемы здоровья современной студенческой молодежи / Д.С. Шайымова, А.А. Скороходов, Ю.Р. Нигматулина // Актуальные проблемы физической культуры и спорта в современных социально-экономических условиях : материалы Междунар. науч.-практ. конф., 25 марта 2021 г. - ФГБОУ ВО Чувашский ГАУ, Чебоксары, 2021. - С. 485-489.
УДК 377.44
Аникина Ольга Владимировна Anikina Olga Vladimirovna
кандидат технических наук, доцент candidate of technical sciences, associate professor НАН ЧОУ ВО Академия ИМСИТ Academy IMSIT
ГЕЙМИФИКАЦИЯ ПРОИЗВОДСТВЕННО-ТЕХНИЧЕСКОГО
ОБУЧЕНИЯ
GAMIFICATION OF PRODUCTION AND TECHNICAL TRAINING
Аннотация, особенности обучения персонала на производственных предприятиях заставляют корпоративных тренеров искать новые информационно-направленные формы активности для тренингов. Данная статья рассматривает такой инструмент как геймификация и приводит примеры игр, используемых для обучения производственного персонала.
Abstract: The peculiarities of personnel training at industrial enterprises make corporate trainers look for new information-oriented forms of activity for trainings. This article discusses gamification as a tool and provides examples of games used to train production personnel.
«Научные исследования и инновации»
Ключевые слова: управление персоналом, промышленность, производственно-техническое обучение, геймификация, текстовая игра, матричная игра.
Key words: personnel management, industry, industrial and technical training, gamification, text game, matrix game.
На сегодняшний день активное развитие промышленных предприятий не представляется возможным без системы непрерывного обучения производственно-технического персонала, позволяющей развивать умения и навыки сотрудников для решения поставленных бизнес-задач.
К основным направлениям обучения производственно-технического персонала на предприятиях можно отнести:
1) охрана труда и техника безопасности;
2) отраслевые стандарты безопасности;
3) правила эксплуатации оборудования;
4) технология производства продукции;
5) тренинги развития иных профессиональных компетенций.
Сложности возникают при обучении по первым двум направлениям и
заключаются в довольно большом объеме информации, которую сотрудники должны не просто услышать, а проанализировать и запомнить. Как показало время, классическая передача тренером компании информации в форме лекций не приводит к нужному результату, процент усвоения информации сотрудниками находится на очень низком уровне, что, в свою очередь, приводит к ошибкам в их работе, а значит, требует определенных ресурсов для ликвидации последствий допущенных ошибок.
В сложившейся ситуации лучшим способом запоминания информации можно считать использование такого инструмента обучения как геймификация [1, с. 10]. Большой плюс игровых методик в том, что они совместимы со всеми традиционными формами обучения: лекциями, практическими занятиями, семинарами и т.д. [2, с. 40].
При выборе игровых методик для обозначенных направлений производственно-технического обучения были проанализированы и опробованы
307
VМеждународная научно-практическая конференция различные форматы игр, но выбор остановился на игровых техниках,
показавших себя наиболее эффективными для усвоения значительного объема
информации. Речь идет о таких игровых форматах, как текстовая игра и
матричная игра [3].
Текстовая игра - это формат, в котором обучаемые читают определенный текст и играют в игру, требующую усилий и взаимной поддержки в целях обработки и усвоения прочитанной информации. На данный момент в производственно-техническом обучении персонала используется 30 форматов текстовых игр. В качестве примера можно привести порядок проведения текстовой игры «Командная викторина» по изучению изменений положений стандарта безопасности пищевой промышленности.
Основная идея. Команды сотрудников должны придумать вопросы, связанные с прочитанной информацией. Затем тренер проводит викторину между командами на усвоение новой информации, в ходе которой определяется команда-победитель.
Ход игры. Каждый участник получает для чтения информацию по изменениям положений стандарта. В процессе чтения участники делают заметки по содержанию и после ознакомления с информацией могут задать тренеру вопросы, возникшие при прочтении. Затем тренер организовывает участников в команды от трех до семи человек. Каждая команда должна придумать закрытые и открытые вопросы, направленные на проверку усвоения прочитанной информации (количество вопросов определяет тренер в зависимости от объема выданной участникам информации). На подготовку вопросов дается 10 минут. Первая команда (можно бросить жребий) зачитывает свои вопросы, на которые другие команды должны дать ответы. Затем свои вопросы зачитывает вторая команда и получает ответы от команд-соперников и т.д. Тренер вместе с командами оценивает правильность ответов и за каждый правильный ответ команды присваивает ей балл. В конце игры подсчитывается общее количество баллов у каждой команды и определяется победитель. Проводится символическое награждение победителя.
«Научные исследования и инновации»
Матричная игра - это формат, использующий таблицу в форме квадратной
матрицы. Участники обучения сравнивают и противопоставляют друг другу различные вопросы, документы и термины, сравнивают преимущества и недостатки различных вариантов решений и осуществляемых действий.
Можно привести пример использования матричной игры в процессе проведения обучения по охране труда. В матрице рассматриваются требования охраны труда для различных производственных участков мясоперерабатывающего предприятия.
Основная идея. Командам участников необходимо исследовать сходства и различия существующих требований охраны труда для конкретных участков производства.
Ход игры. Тренер организовывает участников в команды от трех до семи человек. Каждой команде предлагается заполнить матрицу, представленную в таблице 1.
Таблица 1. Матрица: сходства и различия требований охраны труда
Участок производства Участок разделки Участок формовк и Участок упаковк и Участо к сушки
Участок разделки
Участок формовки
Участок упаковки
Участок сушки
В данной таблице представлено всего четыре участка производства, однако их количество может быть, как увеличено, так и уменьшено (соответственно будет меняться число столбцов и строк). В диагональные клетки таблицы, выделенные серым цветом, заносится суть деятельности того или иного производственного участка (например, на участке разделки производится разделка и сортировка сырья для дальнейшего использования в изготовлении определенной продукции). В клетки выше диагональных команды должны
VМеждународная научно-практическая конференция занести схожие требования охраны труда для рассматриваемых участков
(например, участок разделки и участок формовки, какие требования охраны
труда применимы и к тому, и к другому участку. Эта информация записывается
в соответствующую клетку. Таким же образом сравниваются все парные
сочетания выше диагонали). В клетках ниже диагональных команды заносят
различающиеся требования охраны труда для двух сравниваемых участков
производства (например, участок сушки и участок формовки, в чем
принципиальное различие требований охраны труда, применяемых к этим
участкам. Аналогично сравниваются все парные сочетания участков ниже
диагонали).
После окончания работы команд тренер резюмирует основные требования охраны труда для каждого рассмотренного производственного участка.
Представленные выше примеры геймификации показывают, что игры могут быть применимы к любому направлению обучения, в том числе и на производстве. Такой формат позволяет повысить вовлеченность сотрудников в процесс обучения, способствует их мотивации [4, с.18-21]. Значительно повышается усвояемость информации.
Для оценки результативности обучения производственного персонала применяются соответствующие критерии и показатели [5, с. 246-248].
Как показал анализ результатов обучения на мясоперерабатывающем предприятии города Новосибирска, использование игр данного формата позволило довести уровень усвояемости информации до 90%, что на 60% выше в сравнении с лекционным форматом обучения.
Подводя итог вышесказанному можно отметить, что новые стратегии управления персоналом на российских промышленных предприятиях приводят к необходимости поиска новых методов и подходов к производственно-техническому обучению, и одним из таких методов как раз является геймификация.
«Научные исследования и инновации» Библиографический список:
1. Зикерманн Г. Геймификация в бизнесе. Как пробиться сквозь шум и завладеть вниманием сотрудников и клиентов. / Гейб Закерманн, Джоселин Линдер:Манн, Иванов и Фербер; Москва; 2014, 272 с.
2. Вербах К. Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса / Кевин Вербах, Дэн Хантер: Манн, Иванов и Фербер; Москва; 2015, 224 с.
3. Игры для тренинга [Электронный ресурс] // Gameblog. - Электрон.дан.-[Б.м.], 2017. - URL: http://www.thiagi.com/games (Дата обращения 06.04.2021)
4. Дынкина Е.Д. Геймификация, как новый тренд в обучении персонала / Статья в журнале «Бизнес-образование в экономике знаний: с.18-21, №3, 2016.
5. Нихайчик А.П. Обучение производственного персонала: критерии и показатели результативности / Статья в «Международный журнал прикладных и фундаментальных исследований: с.246-248, №2, 2017.