Научная статья на тему 'ГЕЙМИФИКАЦИЯ КОНТЕНТА КАК ИНСТРУМЕНТ ПРОДВИЖЕНИЯ БИЗНЕСА В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ '

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КОНТЕНТА КАК ИНСТРУМЕНТ ПРОДВИЖЕНИЯ БИЗНЕСА В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
735
100
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
геймификация / игры / контент / игровая механика / целевая аудитория / социальные сети / взаимодействие / gamification / games / content / game mechanics / target audience / social networks / interaction

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — О Е. Коврижных, Л И. Коврижных

В условиях цифровизации общества и экономики актуальными становятся вопросы эффективного продвижения бизнеса в социальных сетях. Следует отметить, что для построения бизнеса в интернет-пространстве важным вопросом маркетинговой стратегии является создание специализированного контента, позволяющего наилучшим образом взаимодействовать с целевой аудиторией. При этом необходимо учитывать, что пользователи социальных сетей посещают их, прежде всего, для развлечения. Геймификация контента позволяет не только улучшить взаимодействие и повысить активность целевой аудитории, но и влиять на основные показатели статистики контента в социальных сетях, увеличивая его популярность и рейтинг. Авторами предлагается определять геймфицированный контент в социальных сетях как контент, в который заложена игровая механика для усиления целевого поведения и вовлечения, такой контент от другого контента в социальных сетях отличает присутствие в нем одного или нескольких признаков: наличие определенного интерактивного процесса, правил игры, ограничений, наличие бонусов, поощрений, систем мотивации и механизмов отслеживания прогресса. В статье также представлена классификация геймифицированного контента в зависимости от характера взаимодействия с целевой аудиторией, по каждой группе приводятся примеры игр.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

GAMIFICATION OF CONTENT AS A BUSINESS PROMOTION TOOL IN SOCIAL NETWORKS

In the context of the digitalization of society and the economy, the issues of effective business promotion in social networks are becoming relevant. It should be noted that in order to build a business in the Internet space, an important issue of marketing strategy is the creation of specialized content that allows the best way to interact with the target audience. At the same time, it should be borne in mind that users of social networks visit them primarily for entertainment. Gamification of content allows not only to improve interaction and increase the activity of the target audience, but also to influence the main indicators of content statistics in social networks, increasing its popularity and rating. The authors propose to define gamified content in social networks as content that contains game mechanics to enhance target behavior and engagement, such content is distinguished from other content in social networks by the presence of one or more features in it, such as the presence of a certain interactive process, game rules, restrictions, bonuses, incentives, motivation systems and progress tracking mechanisms. The article also presents classification of gamified content depending on the method of interaction with the target audience, examples of games are given for each group.

Текст научной работы на тему «ГЕЙМИФИКАЦИЯ КОНТЕНТА КАК ИНСТРУМЕНТ ПРОДВИЖЕНИЯ БИЗНЕСА В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ »

DOI: 10.24412/2304-6139-2021-6-197-199

О.Е. Коврижных - к.э.н., доцент Института цифровых технологий и экономики, ФГБОУ ВО Казанский государственный энергетический университет, olgakovr@inbox.ru,

O.E. Kovrizhnykh - PhD in Economic sciences, Aassociate professor of the Institute of Economics and Information Technologies, FSBEI HE Kazan State Power Engineering University;

Л.И. Коврижных - магистрант факультета инноваций и традиций народной художественной культуры, ФГБОУ ВО Казанский Государственный институт культуры, leonid342314@mail.ru,

L.I. Kovrizhnykh - Master's student of the Faculty of Innovation and Traditions of Folk Art Culture, FSBEI HE Kazan State Institute of Culture.

ГЕЙМИФИКАЦИЯ КОНТЕНТА КАК ИНСТРУМЕНТ ПРОДВИЖЕНИЯ БИЗНЕСА В СОЦИАЛЬНЫХ СЕТЯХ GAMIFICATION OF CONTENT AS A BUSINESS PROMOTION TOOL IN SOCIAL NETWORKS

Аннотация. В условиях цифровизации общества и экономики актуальными становятся вопросы эффективного продвижения бизнеса в социальных сетях.

Следует отметить, что для построения бизнеса в интернет-пространстве важным вопросом маркетинговой стратегии является создание специализированного контента, позволяющего наилучшим образом взаимодействовать с целевой аудиторией.

При этом необходимо учитывать, что пользователи социальных сетей посещают их, прежде всего, для развлечения. Геймификация контента позволяет не только улучшить взаимодействие и повысить активность целевой аудитории, но и влиять на основные показатели статистики контента в социальных сетях, увеличивая его популярность и рейтинг.

Авторами предлагается определять геймфицированный контент в социальных сетях как контент, в который заложена игровая механика для усиления целевого поведения и вовлечения, такой контент от другого контента в социальных сетях отличает присутствие в нем одного или нескольких признаков: наличие определенного интерактивного процесса, правил игры, ограничений, наличие бонусов, поощрений, систем мотивации и механизмов отслеживания прогресса.

В статье также представлена классификация геймифицированного контента в зависимости от хаоактера взаимодействия с целевой аудиторией, по каждой группе приводятся примеры игр.

Abstract. In the context of the digitalization of society and the economy, the issues of effective business promotion in social networks are becoming relevant.

It should be noted that in order to build a business in the Internet space, an important issue of marketing strategy is the creation of specialized content that allows the best way to interact with the target audience.

At the same time, it should be borne in mind that users of social networks visit them primarily for entertainment. Gamification of content allows not only to improve interaction and increase the activity of the target audience, but also to influence the main indicators of content statistics in social networks, increasing its popularity and rating.

The authors propose to define gamified content in social networks as content that contains game mechanics to enhance target behavior and engagement, such content is distinguished from other content in social networks by the presence of one or more features in it, such as the presence of a certain interactive process, game rules, restrictions, bonuses, incentives, motivation systems and progress tracking mechanisms.

The article also presents classification of gamified content depending on the method of interaction with the target audience, examples of games are given for each group.

Ключевые слова: геймификация, игры, контент, игровая механика, целевая аудитория, социальные сети, взаимодействие.

Keywords: gamification, games, content, game mechanics, target audience, social networks, interaction.

На текущий момент развития общества более половины населения планеты использует Интернет и информационные технологии в повседневной жизни для обучения и ведения бизнеса. С развитием информационного общества сформировался и новый этап в развитии экономики - цифровая экономика, в которой на первое место выходят информационные технологии, охватившие на текущий момент все сферы экономики и все ее важные процессы [4].

Эти преобразования создали условия, способствующие активному продвижению бизнеса через социальные сети, такие как Instagram, Facebook, ВКонтакте и др., об этом свидетельствует и общемировая, и российская статистика роста количества пользователей социальных сетей и времени, которое они в них проводят.

Одним из важных элементов маркетинговой стратегии продвижения бизнеса в социальных сетях является разработка специализированного контента.

В Википедии представлено следующее определение относительно контента - это «то, что должно быть выражено через любое средство, например, речь, письмо или любое из различных искусств» [1] для самовыражения, распространения, маркетинга и публикации. Типичные формы создания контента включают поддержку и обновление сайтов, блогов, написание статей, фото- и видеосъемку, онлайн-комментарии, поддержку учетных записей в социальных сетях, а также редактирование и распространение медиа [2].

В социальных сетях пользователям передается информация через текст, его визуальное оформление,

фото, графику, видеоролики. Разработке контент-плана предшествует детальный анализ целевой аудитории бизнеса и изучения трендов в социальных сетях, необходимо учитывать, что продвижение бизнеса в социальных сетях имеет свои особенности, важно помнить, что, прежде всего, социальные сети ориентированы на общение и развлечение, что должно быть отражено и в контенте.

Говоря, о трендах, необходимо отметить, что пользователей социальных сетей все больше привлекает качественный визуальный контент, с элементами анимации, графики, а также видеоконтент с элементами креативного монтажа, обработки, интересные короткие видеоистории и сериалы и пр.

Одним из последних популярных трендов маркетинга в социальных сетях является геймификация контента. Данный термин появился около десяти лет назад в сфере цифровой медиаиндустрии и в наиболее общем виде трактуется как использование элементов игрового дизайна в неигровых контекстах [5],[6].

Не смотря на то, что с тех пор понятие геймификации уже прочно вошло в маркетинг как инструмент для усиления целевого поведения потребителей, но до сих пор не представлены ни одно определение понятия геймифицированного контента в социальных сетях и не сформулированы признаки, которые его определяют.

Для этого необходимо понять, почему игры так популярны среди пользователей социальных сетей, на наш взгляд в играх заложены те же действия, которые совершает человек на своем жизненном пути, двигаясь к осуществлению своих целей, это процесс, результатом которого становится достижение цели или набор определенного опыта. При этом на данном пути перед человеком встают:

- различные ограничения, которые он старается преодолеть;

- правила, которые старается понять и эффективно подстроиться;

- возможность выбора, который он стремиться сделать правильным.

Набор правил и способов, реализующий определённым образом некоторую часть интерактивного взаимодействия игрока и игры, составляет понятие игровой механики [3].

Таким образом, геймфицированный контент в социальных сетях - это контент, в который заложена игровая механика для усиления целевого поведения и вовлечения.

Следует также выделить признаки, которыми на наш взгляд, обладает геймифицированный контент:

1) наличие определенного интерактивного процесса, который и ложится в основу геймификации;

2) наличие правил игры;

3) наличие ограничений, в том числе временных;

4) наличие бонусов, поощрений, систем мотивации;

5) наличие механизмов отслеживания прогресса.

Присутствие одного из указанных признаков отличает геймифицированный контент от другого контента в социальных сетях.

Применение геймифицированного контента для позиционирования бизнеса в социальных сетях открывает огромные возможности для его эффективного продвижения, такие как:

- увеличение целевой аудитории;

- улучшение взаимодействия с целевой аудиторией;

- повышению лояльности потребителей;

- влияние на показатели статистики контента;

- удержание внимания аудитории;

- формирование уникального пользовательского контента;

- игры позволяют интересно презентовать компанию, ее продукты или услуги, и сделать рекламу более нативной;

- применение в качестве награды за участие в играх скидок и бонусов, увеличивает их ценность для клиента, так как он их получил не на «халяву», а заработал в игре, а значит больше шансов, что он ими воспользуется.

Особенно важно, что применение геймифицированного контента позволяет увеличить размер целевой аудитории, и осуществлять успешное продвижения бизнеса в социальных сетях с минимальными затратами, например, чтобы контент, размещенный в Instagram, воспринимался алгоритмами, заложенными в этой сети интересным, а значит показывался большее количество раз и большему количеству пользователей, необходимо чтобы показатели статистики такого контента свидетельствовали об увеличении количества взаимодействий с ним, именно на это и нацелены различные игровые механики.

Вследствие того, что увеличение взаимодействия с контентом, является наиболее важным показателем эффективности геймифицированного контента, то нами предлагается классифицировать такой контент в зависимости от этого, как это представлено в таблице 1.

В таблице представлена также цель геймфицированого контента, а именно на какие действия, увеличивающие популярность и рейтинг собственного контента, он побуждает пользователей.

Также по каждой группе представлены примеры игр в социальных сетях, следует отметить, что этот список неполный, таких игр может быть очень и очень много, все зависит только от фантазии их создателя.

Чтобы геймификация контента положительно сказалась на продвижении бизнеса, и не вызывала негативных реакций со стороны пользователей, необходимо:

- учитывать интересы целевой аудитории и выбирать соответствующий формат;

- не использовать «заезженные» игры, а придумывать авторские, уникальные;

- не делать механики и правила игр сложными;

- уделять внимание дизайну;

- предлагать бонусы, соответствующие типу и сложности игры.

Таблица 1 - Классификация геймифицированного контента в социальных сетях в зависимости от характера взаимодействия

Характер взаимодействия Цель взаимодействия с контентом Примеры геймифицированного контента

Взаимодействие через функции интерактивов, заложенные в самих социальных сетях и устанавливаемые при публикации контента Игры, которые побуждают пользователя увеличивать показатели статистики взаимодействия с контентом через использование стикерометров, тестов, опросов, вопросов, быстрых реакций, а также игры с добавлением кликабельных наклеек, кнопок Различные викторины, тесты, «угадайки», «битвы товаров», ребусы, «что выберете», рисование, «продолжи фразу», «как хорошо ты меня знаешь», «поймай смайл», найти кликабельную кнопку или эмодзи, «гадания по книге», «кто ты сегодня», игры на внимательность, «закончи фразу», логические игры

Механическое воздействие на экран смартфонов Игры, которые побуждают пользователя увеличивать показатели статистики взаимодействия с контентом через механические действия с экраном смартфона, а именно вернуться назад, нажать, зажать экран смартфона, сделать «скрин» экрана «Найди отличия», предсказания, «поймай на нужное место», «выбери подарок», «поймай предмет», игры на тапах типа «приготовь со мной», «помоги нарядиться», «помоги пройти препятствие» и т.п.

Взаимодействие через «затягивание» пользователя в интерактивный процесс Игры, которые побуждают пользователя увеличивать время и частоту взаимодействия через участие в некотором интерактивном процессе Интерактивные сюжетные линии процессов выбора (книги, подарка и пр.), подготовки к какому-то событию (свадьбе, экзамену, разводу и прочее), процессов сбора спрятанных в контенте элементов, а также различные квесты, например, детективный квест, квест с переходами по хештегам, процесс набора бонусов за выполненные задания и др.

Взаимодействие, основанное на генерировании уникального пользовательского контента Игры, которые увеличивают популярность и рейтинг собственного контента, через побуждение пользователей делать упоминания и отметки аккаунтов, с которых проводятся игры, в своем контенте «Нарисуй мне», «спроси меня», анкета, «эмоджи опрос», лабиринт и др.

Разместить геймифицированый контент можно как в ленте в виде постов, так и в историях во ВКонтакте, а также в формате Stories, Instagram TV, Reels в Instagram.

Большим «подспорьем» при разработке стратегии продвижения, является то, что социальные сети ВКонтакте и Instagram активно помогают развиваться новым видам популярного контента, и постоянно добавляют в интернет-платформы новые инструменты и функции, которые можно активно использовать для того, чтобы организовать наиболее успешное взаимодействие с целевой аудиторией.

Таким образом, использование всех возможностей, заложенных в социальных сетях, а также профессиональное и умелое внедрение геймификации в контент, позволяет не только удерживать интерес имеющихся подписчиков, но и значительно улучшать взаимодействие с ними, повышать их активность, в том числе и активность, и эффективность продаж, а также способствовать вовлечению новых пользователей и расширению целевой аудитории.

Источники:

1. Content - Define Content at Dictionary.com (https://dictionary.com).

2. Создание контента - Википедия (https://wikipedia.org).

3. Игровая механика - Википедия (https://wikipedia.org).

4. Коврижных О.Е., Мингалеева О.В. Основные аспекты организационного механизма крауфандинга стартап-проектов в условиях цифровой экономики / Путеводитель предпринимателя. Научно-практическое издание: Сб. науч. трудов. Вып. XLIII. - М.: Российская академия предпринимательства; Агентство печати «Наука и образование», 2019. - С. 103-108.

5. Ребров А. В., Черкасов А. Ю. Геймификация и автоматизация KPI: очередная управленческая мода или новые методы стимулирования? // Российский журнал менеджмента. 2017. № 3.

6. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. 2011a. Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings.

References :

1. Content - Define Content at Dictionary.com. (https://dictionary.com).

2. Content creation - Wikipedia (https://wikipedia.org).

3. Game mechanics - Wikipedia (https://wikipedia.org).

4. Kovrizhnykh O.E., Mingaleeva O.V. Osnovnye aspekty organizacionnogo mekhanizma kraufandinga startap-proektov v usloviyah cifrovoj ekonomiki / Putevoditel' predprinimatelya. Nauchno-prakticheskoe izdanie: Sb. nauch. trudov. Vyp. XLIII. - M.: Rossijskaya akademiya predprinimatel'stva; Agentstvo pechati «Nauka i obra-zovanie», 2019. - pp. 103-108.

5. Rebrov A.V., CHerkasov A.Y. Gejmifikaciya i avtomatizaciya KPI: ocherednaya upravlencheskaya moda ili novye metody stimulirovaniya? // Rossijskij zhurnal menedzhmenta. 2017. №3.

6. Deterding S., Dixon D., Khaled R., Nacke L. 2011a. Gamification: Toward a Definition. CHI 2011 Gamification Workshop Proceedings.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.