ДИСКУССИОННЫЕ ТЕМЫ
Геймификация как элемент повышения эффективности обучения экономике в общеобразовательных организациях
Токарева Алена Сергеевна,
студент, ГОУ ВО Московской области «Московский государственный областной университет» E-mail: econ-paper@mail.ru
Лавров Михаил Николаевич,
к.э.н., доцент, кафедра экономической теории, ГОУ ВО Московской области «Московский государственный областной университет» E-mail: mnlavrov@mail.ru
В современном школьном образовании остро стоит вопрос применения методов обучения как ключевого фактора подготовки обучающихся в новых условиях. В статье рассматриваются различные аспекты использования геймификации в целях повышения эффективности обучения экономике в общеобразовательных организациях. Приведены данные по анализу рынка обучающих экономических игр. Сделан вывод о необходимости совершенствования использования геймификации в экономическом образовании по трем основным направлениям: расширению тематических областей для разработки обучающих игр по экономике, в первую очередь в контексте понимания механизмов рынка труда и профориентации; интеграции в игровую механику ценностных компонентов, в том числе возможности реализации прогрессия игроков не только в критериях финансовой успешности; созданию и распространению электронных обучающих приложений по широкому спектру учебных тем экономических и финансовых дисциплин. Статья подготовлена в рамках выполнения исследования по теме «Разработка и апробация обучающих игр по тематике «Энергоэффективность и энергосбережение» для учащихся общеобразовательных организаций Московской области по научному гранту Губернатора Московской области 2020 г.
Ключевые слова: геймификация, экономическое образование, педагогические технологии, активные методы обучения.
Современный этап развития подходов к построению образовательного процесса на уровне общего образования отличается рекомендацией использования широкого спектра методов, направленных на индивидуальное развитие обучающегося. В числе актуальных подходов значимую роль занимает использование игровых технологий в образовании, или геймификация как элемент применяемых педагогических технологий, и особенно широкие возможности для использования данного инструментария имеет область преподавания экономики как площадки применения деловых, ролевых, организационно-деятельностных, инновационных и иных типов игр.
Безусловно, использование игровых методов не является новым этапом развития обучения экономике. Различным аспектам разработки методологии обучающих игр, их социальных характеристик занимались такие ведущие отечественные педагоги, как Л.С. Выготский, А.Н. Леонтьев, Д.Б. Эльконин, Н.А. Аникеева, Н.Н. Богомолова, В.Д. Пономарев, С.А. Шмаков и др. [1]
Вопросами использования игровых методов активно занимались и за рубежом, в том числе в рамках теории геймифицированного обучения предлагается общая структура, которая концептуализирует взаимосвязь между геймификацией и обучением на основе взаимосвязи четырех основных компонентов: содержание обучения, поведение и установки, игровые характеристики и результаты обучения. [3]
Анализ теории геймификации позволяет сделать следующие основные предположения о природе и последствиях геймификации образования:
1) содержание обучения непосредственно влияет на поведение учащихся, а также на результаты обучения. В этом контексте можно предположить, что геймификация является не инструментом подмены содержания образования, а его комплементарным компонентом, позволяющим улучшить получаемые результаты, но не подменять само содержание обучения;
2) поведение и установки влияют на результаты обучения, как в непосредственной взаимосвязи, так и в рамках воздействия на содержание учебного материала и результатами обучения;
3) игровые характеристики непосредственно влияют на поведение и отношение участников об-
сз о со "О
1=1 А
—I
о
сз т; о m О от
З
ы о со
о с
U
см см
разовательного процесса, что предполагает формулирование различных аспектов игрового дизайна только таким образом, чтобы игровая компонента способствовала обучению. [5]
К положительным сторонам геймификации образовательного процесса можно отнести следующие основные аспекты: содействие развитию общеучебных умений и навыков, в том числе так называемых «мягких навыков» - управление вниманием, умение работать в команде, эмоциональный интеллект и эмпатию, развитие кросскульту-роных навыков и др.; формирование на занятиях дружелюбной, эмоционально положительной атмосферы как фактора стимулирования интереса к обучению; содействие снижению уровня эмоциональной напряженности, в том числе у обучающихся с ограниченными возможностями здоровья; тренировка физиологических и психических навыков обучающихся по работе с большими объемами данных, а также в соревновательных условиях. В целом можно сделать вывод об эффективности использования геймификации как инструмента достижения задач ФГОС основного общего образования в части освоения как общекультурных, так и профессиональных компетенций.
Нельзя не отметить, что геймификация как метод обучения получила широкое распространение просто потому, что большинство учащихся любят игры и глубоко погружены в цифровую культуру, в том числе игровую. Так, геймификация может быть определена как непрерывная процедура улучшения способности к обучению с мотива-ционными способностями вызывать игровой опыт и достижения. Будучи интегрированы в игровой процесс, обучающиеся демонстрирую большую вовлеченность и мотивацию во время занятий, взаимодействие между игроками положительно влияет на социальные навыки учеников. В то же время для достижения оптимальных результатов игры должны быть тщательно разработаны, чтобы усилить взаимодействие и активное участие, а не просто обеспечить развлечение. Значимым условием успешной геймификации является сосредоточение на фундаментальных элементах, которые делают процесс геймификации привлекательным, в том числе наличие оценок и конкуренции, формирование широкого спектра механизмов многопользовательского взаимодействия, которые интегрируются в виде правил, содействие созданию обучающимися индивидуальной внутри-игровой идентичности на основе отыгрывания значимых ролей и получения признания от других обучающихся. [4]
На наш взгляд, в условиях современного обучения наибольший образовательный потенциал для использования в школе, как в рамках основного так и дополнительного обучения, имеют настольные игры, предусматривающие возможность коллективной игры для малых или больших групп. К сожалению, большинство электронных приложений, имеющих экономическую
компоненту, не могут быть использованы в рамках образовательного процесса, так как, ориентированы на индивидуальное участие игрока; требуют длительного времени прохождения; имеют ярко выраженный коммерческий характер и инструменты монетизации, затрудняющие использование данных игр в образовательных целях.
В целях анализа современного рынка настольных обучающих игр экономической направленности был проанализирован ассортимент основных агрегаторов интернет-магазинов (Яндекс-Маркет и др.), а также сайты основных торговых сетей, реализующих данный вид продукции на российском рынке. Результаты анализа представлены в Таблице 1.
Таблица 1. Современные варианты настольных игр по экономике на отечественном рынке
Название игры Краткое содержание
«Cash flow - Денежный поток» Обучение основам финансовых инвестиций,стратегии принятия финансовых решений, ориентация на достижение финансовой независимости.
«Монополия» («Менеджер» и иные аналоги) Обучение умению распоряжения финансами, развитие навыков инвестирования, принятия бизнес-решений, тренировка навыков планирования, логического мышления, памяти.
«Стартап» Развитие понимания современных механизмов открытия стартапов в цифровой экономике на примере разработки интернет-ресурсов. Развитие навыков сотрудничества, командной работы.
«Миллионер», «Миллиардер» Творческая переработка концепции «Монополии», ориентирована на развитие аналогичных знаний и навыков.
«Колонизаторы» (с расширениями игры) Игра развивает навыки планирования хозяйственной деятельности с учетом ограниченности ресурсов, развивает навыки принятия долгосрочных стратегических решений, оценки инвестиций.
«Капитал» Творческая переработка концепции «Монополии», включающая возможность осуществления разработки ресурсов. Важным отличительным элементом является наличие биржи, определяющей убыточность и прибыльность активов.
«Бизнес - life» Игра ориентирована на освоение знаний и навыков, связанных в первую очередь с биржевой деятельностью, имитируются операции с ценными бумагами. В игре используется символика крупных отечественных компаний.
Окончание
Название игры
«Рынок»
Краткое содержание
Игра эффективно позволяет смоделировать основные аспекты основания и развития предприятия, в том числе вопросы приобретения ресурсов и производства товаров, приема на работу сотрудников, кредитования, взаимоотношения между учредителями, приобретение лицензий на различные виды деятельности, уплаты налогов и др.
К положительным аспектам рассматриваемых игры можно отнести следующие: они отличаются четкими, последовательными и гармоничными правилами, выстроенной системой прогрессии игроков на протяжении участия в игре, комбинации необходимости использования знаний и навыков с элементами удачи и случая как проявления рыночной нестабильности, необходимостью учета стратегий остальных игроков, что побуждает вступать в рациональные и эмоциональные контакты с остальными обучающимися.
Как видно из приведенных данных, в современных условиях можно говорить об отсутствии значимого разнообразия обучающих игр по экономике, а большинство представленных вариантов сконцентрированы на традиционных решениях и могут быть использованы в обучении при прохождении следующих тематических блоков: рынок, конкуренция, теория производства, биржа, рынок ценных бумаг, торговля.
Вместе с тем, в настоящее время остаются «за рамками» такие значимые для формирования экономической культуры и грамотности разделы, как, к примеру, рынок труда и миграция, поведение потребителя, государственное регулирование экономики.
Чрезвычайно значимым негативных аспектом, на наш взгляд, является узкая ориентированность на принятие обучающимися в рамках игры рациональных решений, направленных на достижение финансового результата в условиях жесткой конкуренции, характерная для абсолютного большинства игр. Игровая механика зачастую не оставляет возможности для интеграции в игру социальных аспектов принимаемых экономических решений, что может формировать некорректные поведенческие установки в реальной хозяйственно деятельности обучающихся.
На наш взгляд, чрезвычайно важным элементом развития экономической грамотности является формирование корректных ценностных установок по отношению к богатству, труду, риску, формирование качеств бережливости, трудолюбия, осуждения расточительности и жадности. Эти аспекты носят прежде всего не знаниевый, а аксиологический характер, являясь необходимым компонентом экономической культуры как элемента общей культуры, что соответствует задачам
реализации ФГОС основного общего образования.
Таким образом, можно выделить ряд направлений повышения эффективности использования геймификации как метода обучения экономике в общеобразовательных организациях:
- расширение тематических областей для разработки обучающих игр по экономике, в первую очередь в контексте понимания механизмов рынка труда и профориентации;
- интеграция в игровую механику ценностных компонентов, в том числе возможности реализации прогрессия игроков не только в критериях финансовой успешности;
- создание и распространение электронных обучающих приложений по широкому спектру учебных тем экономических и финансовых дисциплин.
Литература
1. Геймификация образовательного процесса // Методическое пособие под ред. Эйхорн М.В. -Томск, 2015.
2. Федеральный государственный образовательный стандарт основного общего образования [Электронный ресурс] - https://fgos.ru/
3. Landers, R. N. (2014). Developing a Theory of gamified learning: Linking serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768. https://doi. org/10.1177/10468 78114 563660
4. Safapour, Elnaz; Kermanshachi, Sharareh; Taneja, Piyush A Review of Nontraditional Teaching Methods: Flipped Classroom, Gamification, Case Study, Self-Learning, and Social Media // EDUCATION SCIENCES, DEC 2019 - Vol. 9, № 4, article 273.
5. Sailer Michael, Sailer Maximilian. Gamification of in-class activities in flipped classroom lectures // British Journal of Educational Technology, 2020.
GAMIFICATION AS AN ELEMENT OF IMPROVING THE EFFICIENCY OF TEACHING ECONOMICS IN GENERAL EDUCATION ORGANIZATIONS
Tokareva A.S., Lavrov M.N.
Moscow Region State University
In modern school education, the issue of using teaching methods as a key factor in preparing students in new conditions is acute. The article discusses various aspects of the use of gamification in order to improve the efficiency of teaching economics in general education organizations. Data on the analysis of the market of educational economic games are given. It is concluded that there is a need to improve the use of gamification in economic education in three main areas: expanding the thematic areas for the development of educational games in economics, primarily in the context of understanding the mechanisms of the labor market and career guidance; integrating value components into the game mechanics, including the possibility of implementing the progression of players not only in the criteria of financial success; creating and distributing electronic training applications on a wide range of educational topics of economic and financial disciplines. The article was prepared as part of the research on the topic "Development and testing of educational games on the topic "Energy efficiency and energy saving" for students of
C3
о
CO "O
1=1 А
—I
о
C3 t; о
m О
от
З
ы о со
general education organizations of the Moscow region under the scientific grant of the Governor of the Moscow region in 2020.
Keywords: gamification, economic education, pedagogical technologies, active learning methods.
References
1. Gamification of the educational process // methodological guide, ed. eichorn m.v. - Tomsk, 2015.
2. Federal state educational standard of basic general education [electronic resource] - https://fgos.ru/
3. Landers, R. N. (2014). developing a theory of gamified learning: the relationship between serious games and gamification of learning. Simulation & Gaming, 45(6), 752-768. https://doi. org/10.1177/10468 78114 563660
4. Safapur, Ilnaz; Kermanshachi, Sharareh; Tanya, Piyush review of non-traditional teaching methods: Inverted class, gamification, case study, self-learning and social media / / obrazovaniya, nauki, December 2019-vol. 9, No. 4, Article 273.
5. Sailboat Michael, Sailboat Maximilian. Gamification of intra-class classes in inverted classroom lectures / / British Journal of Educational Technologies, 2020.
o d
u
CM CM