ISSN 1997-0803 ♦ Вестник МГУКИ ♦ 2021 ♦ 6 (104) ноябрь– декабрь ⇒
Ф ОРМЫ РЕАЛИЗАЦИИ АВАТАРА
В ВИРТУАЛЬНОМ ПРОСТРАНСТВЕ
УДК 004.946 : 316.472.4
http://doi.org/10.24412/1997-0803-2021-6104-82-88
В . Ю . С и л ьч е н ко
Белгородский государственный институт искусств и культуры, Белгород, , Российская Федерация
e-mail: Ermak95@list.ru
Аннотация: В статье рассматривается аватар как форма проявления личности в виртуальном
пространстве; фиксируются четкое разделение видеоигровых аватаров в сравнении с прочими
и экспансивный характер игровой составляющей; анализируются отличительные особенности
аватара на различных планах его проявления и формы его реализации в виртуальном
пространстве. Особое внимание в статье уделено вопросу генерации форм реализации
аватара в однопользовательских видеоигровых проектах как не обладающих, в отличии
от многопользовательских, способами межличностной коммуникации, раскрываются причины
и смыслы такой генерации. В рамках статьи выявляются значимость и влияние на кастомизацию
аватара саморепрезентации и самоидентификации; отмечается развитие новой формы реализации
аватара в виртуальном пространстве через сервисы цифровой дистрибуции и значимость профиля
как стадии развития возможности виртуальной самоидентификации.
Ключевые слова: аватар, виртуальное пространство, видеоигра, персонификация, социальные сети,
профиль.
Для цитирования: Сильченко В.Ю. Формы реализации аватара в виртуальном пространстве //
Вестник Московского государственного университета культуры и искусств. 2021. № 6. С. 82-88.
http://doi.org/10.24412/1997-0803-2021-6104-82-88
FORMS OF AVATAR IMPLEMENTATION IN VIRTUAL SPACE
V l a d i m i r Yu . S i l c h e n k o
Belgorod State University of Arts and Culture
e-mail: Ermak95@list.ru
Abstract: The article deals with the avatar as a form of personality manifestation in the virtual space;
fixed a clear separation of video game avatars from others and the expansive nature of the game
component; analyzes the distinctive features of the avatar on various planes of its manifestation and the
form of its implementation in the virtual space. Particular attention is paid to the issue of generating
avatar implementation forms in singleplayer videogame projects that do not have, unlike multiplayer,
interpersonal communication methods. The article reveals the reasons and meanings of such generation.
The article reveals the significance and influence of self-presentation and self-identification on the
customization of the avatar; the development of a new form of avatar realization in the virtual space
СИЛЬЧЕНКО ВЛАДИМИР ЮРЬЕВИЧ – аспирант кафедры философии, культурологии, науковедения,
Белгородский государственный институт искусств и культуры
SILCHENKO VLADIMIR YURIEVICH – postgraduate student of the Department of Philosophy, Culturology,
Science of Science
© Сильченко В. Ю., 2021
82
⇒ Современные социокультурные практики
through digital distribution services and the significance of the profile as a stage of development of the
possibility of virtual self-identification is noted.
Keywords: avatar, virtual space, video game, personification, social networks, profile.
For citation: Silchenko V.Yu. Forms of avatar implementation in virtual space. The Bulletin of Moscow
State University of Culture and Arts (Vestnik MGUKI). 2021, no. 6 (104), pp. 82-88. (In Russ.). http://doi.
org/10.24412/1997-0803-2021-6104-82-88
Аватар в самом общем плане понимается как в виртуальном пространстве, подразумеваю-
графическое представление, персонифици- щей то, что за данным иконическим знаком
рованное посредством компьютерных тех- стоит конкретная персона (в редких случа-
нологий. Как отмечает Быльева, «в отличие ях - группа лиц), исследователей данного
от реального мира в сетевой коммуникации феномена небезосновательно интересует во-
человек вправе и обязан сам выбирать себе прос о степени и характере самораскрытия
имя и образ» [4]. Необходимость собственной и репрезентации человека, спроецированных
идентификации в виртуальном пространстве на виртуальное alter ego.
преимущественно представлена в формиро- Видеоигры в целом и ряд видеоигровых
вании двух отличительных атрибутов: ника жанров в частности как форма взаимодей-
и аватара. Несмотря на тесную связь данных ствия с виртуальным миром были во мно-
атрибутов, они не являются априори сцеплен- гом вдохновлены игровыми механиками на-
ными друг с другом: могут существовать как стольных ролевых игр, таких как Dungeons
композиция репрезентации своего владельца, & Dragons, где игроки отыгрывали роль приду-
так и самостоятельно, не обязательно являясь манного героя [2]. Такие корни позволяют нам
в обоих случаях долгосрочной формой иденти- рассматривать видеоигровую форму аватара
фикации, чем дополнительно подчеркивается как одну из самых ранних в виртуальном про-
их произвольность. странстве, распространившуюся до массового
Если имя пользователя как правило доступа к сети Интернет и распространения
не претерпевает изменений более существен- социальных сетей.
ных, нежели изменение своего символическо- Наибольшему вниманию исследователей
го обозначения, при смене «места» и формы удостоилась видеоигра Second Life, представ-
пользовательской репрезентации, то аватар ляющая собой симулятор жизни с элементами
редко предстает с одинаковым функциона- социальной сети, важным элементом кото-
лом и способами собственной реализации. рой является персонализация своего аватара.
При различных формах контакта человека Так, было выявлено, что визуальное различие
с виртуальной реальностью аватар может быть позволяет выделять себя среди других поль-
представлен как статическое изображение, зователей, а также лучше ориентироваться
так и анимированный объект [3], или же как в виртуальном мире [11]. Результаты другого
компиляция первых двух. исследования выявили связь между внеш-
Аватар так или иначе представляет собой ним видом самих аватаров и их создателями,
иконический знак, т.е. отсылает к некоему а также факт переноса на аватар собственных
понятию и/или неким смыслам, отображен- психологических черт [10].
ным в визуальной сущности самого аватара. Рассматривая свойство произвольности
Исходя из специфики бытийности аватара аватара, Быльева справедливо подмечает:
83
ISSN 1997-0803 ♦ Вестник МГУКИ ♦ 2021 ♦ 6 (104) ноябрь– декабрь ⇒
«Вряд ли можно предположить, что прини- вателей, ввиду трудности или невозможности
маемые индивидом при вступлении в сетевое случайного вычленения аватара из общего
коммуникативное пространство имя и образ, массива, а также из-за минимального уровня
который должен заменить все его внешние социального взаимодействия игрока с другими
данные, могут быть случайными. Несмотря на аватарами. Несмотря на это кажется важным
то что человек часто вступает в виртуальное обратиться к тенденциям геймдизайна и его
общение для того, чтобы полностью изменить приемам, используемым как в однопользова-
себя, скрывшись за «маской», она оказывается тельских, так и в многопользовательских ви-
тесно связанной с данным человеком». [4] деоиграх, так как они раскрывают специфику
Исследуя многопользовательские онлайн и значимость произвольности выбора аватара
игры, Чукуров заостряет внимание на том, что и проясняют факторы эмуляции человеческой
их жанровая принадлежность в подавляю- телесности в виртуальном пространстве.
щем большинстве случаев представлена одной При рассмотрении геймдизайнерских
из разновидностей RPG (англ. Role-Playing практик в отношении телесности аватара сти-
Game, т.е. ролевая игра; многопользователь- листические аспекты отходят на второй план
ские онлайн игры данного жанра принято обо- по причине невозможности их выделения как
значать как MMORPG), что выводит про- признака общего в общем массиве видеои-
блемы репрезентации и самоидентификации гровых персонажей, где даже в рамках одной
на первый план. Чукуров, как и Быльева, схо- видеоигры могут сочетаться кубизм, реализм,
дятся на мнении о том, что произвольность пиксель-арт и прочие жанровые маркеры изо-
аватара в видеоиграх ограничена как самой бразительного искусства. В данном случае
программой, так и геймплейной механикой. необходимо стремиться к выявлению общей
Результатом такой ограниченности является видеоигровой компоненты по отношению
формирование модели поведения игрока со- к аватарам и NPC (англ. nonplayer characters,
гласно поведенческой стратегии его вирту- неигровые персонажи, управляемые искус-
ального тела, ненавязчиво формирующейся ственным интеллектом, технически аватарами
исходя из заданных игрой ограничений (вы- не являющиеся).
бор класса, пола, внешности, внутриигровые Казакова отмечает, что помимо ярких
поощрения и прочее). Примером такого по- и запоминающихся аватаров, с которыми
ведения может являться неоднократно за- игрок желал бы себя ассоциировать, большой
фиксированная практика создания женских популярностью обладают аватары, имеющие
аватаров игроками-мужчинами, ставящая минимальное количество черт, низведенные
целью фактическим обманом обеспечить себе к образу пиктограммы, эмблеме или символу,
покровительство и опеку со стороны пользова- что позволяет игроку с меньшим количеством
телей мужских аватаров, получение внимания оговорок осуществлять перенос своей соб-
со стороны таких игроков, сопровождающееся ственной личности для самоидентификации
ценными в рамках игры подарками. [8] выбранным (или предоставленным видеои-
Что касается исследования аватаров грой) аватаром. Как отмечает Мартин Вайс,
в однопользовательских или кооперативных геймер в рамках игры всегда выполняет две
играх (как правило - до двух игроков), такие роли: наблюдателя и наблюдаемого [12]. Таким
игры редко представляют интерес для исследо- образом, сюжетно-ориентированные видеои-
84
⇒ Современные социокультурные практики
гры редко представляют возможность взять как силуэт персонажа и его тень. Силуэт очень
под контроль «пиктограммного» персонажа, важен для ориентации в виртуальном игровом
чтобы не допустить расхождения образа ава- мире, он может дать понятие о том, кто стоит
тара с происходящим на экране, или же ми- перед тобой, друг или враг, какими характери-
нимизируют воздействие игрока на состояние стиками может обладать, помогает выделить
игрового мира через ограничения геймлей- персонажа из общего окружения [13]. Такой
ных возможностей. Помимо аватара и NPC же, казалось, малозначимый в визуальном
на данном этапе следует также выделить тре- плане аспект, как тень персонажа, способ-
тий тип персонажей, выделенных Казаковой: ствует большему погружению в виртуальный
«группы персонажей, направляемых игроком мир, нередко используется как геймплейный
посредством команд, и представляющих собой элемент, преимущественно в платформерах
армии, отряды и иные боевые единицы» [5]. и играх жанра ужасов [5].
Игры, использующие данный тип персонажей В современных видеоиграх, подобно другим
как основной в игровом процессе нередко современным медиа с акцентом на визуальной
получают обозначение своей игровой клас- составляющей, важным при разработке являет-
сификации как «симуляторы бога». Данный ся обеспечение эмоциональной привязанности
термин может включать в себя видеоигры игрока к аватару, через который обеспечивается
совершенно разных жанров, подразумевая внутриигровая деятельность, подобное мнение
под собой, что игрок находится за пределами высказывает и видный геймдизайнер Джесси
виртуального мира, оказывает свое влияние Шелл, утверждая, что эмоциональная привязан-
на него извне, не будучи представленным ность должна распространяться на все формы
в виде какого бы то ни было аватара. Роль искусства, которые крайне часто используют
наблюдаемого в данном случае также осущест- повышающие экспрессию приемы. Анатомия
вляется посредством наблюдения игроком героев зачастую оказывается утрированной, что
результатов своих действий. обеспечивает простоту восприятия авторской
Зачастую проработка визуальной состав- задумки среди аудитории [9], а также эконо-
ляющей персонажей происходит из формы их мит денежные средства разработчика путем
внутриигровой деятельности, в соответствии упрощения графических требований к модели
с заложенным классом, профессии и иными и экономии на детальной анимации.
геймплейными аспектами, закрепляя таким В общем и целом, из вышесказанного сле-
образом зависимость формы от функции. дует, что игровая кастомизация и детальная
Примечательно, что наблюдается крайняя проработка персонажей являются одними
степень консервативности большинства игро- из важнейших аспектов, влияющих не только
ков, единожды выбравших определенный тип на аватар, но и на внутриигровых компаньо-
аватара и применяющих его в разных играх. нов [5].
Данная привязанность объясняется выра- Васалоу и Джойнсон утверждают, что вы-
боткой игроком определенного стиля игры бор аватара зависит от онлайн-среды, таких
и нежеланием к адаптации через прочие игро- сред они выделяют три: блоги, знакомства
вые механики [9]. и игры. Владельцы блогов, согласно данным
Помимо прочих аспектов создания персо- исследователям, выбирают наиболее «чест-
нажей в видеоиграх, можно выделить такие, ные» фото для собственного отображения;
85
ISSN 1997-0803 ♦ Вестник МГУКИ ♦ 2021 ♦ 6 (104) ноябрь– декабрь ⇒
пользователи, заинтересованные в знаком- или ином сайте отсутствие у пользовате-
ствах - фото, наиболее привлекательные ля аватара или удаленный профиль. Та-
для противоположного пола, а владельцы кие аватары отчасти перекликаются в сво-
игровых аватаров сублимируют в своем alter ей сути с аватарами, представленными
ego собственный интеллектуальный и миро� - в виде туманных и загадочных изображе-
воззренческий потенциал. В результате про- ний, охарактеризованных Быльевой так:
веденного исследования Васалоу и Джойнсон «тот, кто выбирает себе подобный знак,
установили, что 82% из исследуемой группы уже охарактеризовал себя как человека,
стремились наделить аватар своими реаль- не желающего раскрывать свою личность,
ными личностными характеристиками вне человека со сложной внутренней жизнью» [4].
зависимости от типа онлайн-среды [14]. Для аватаров в социальных сетях и бло-
Если для индустрии видеоигр аватар явля- гах в подавляющем большинстве случаев
ется связующим звеном между игроком и вир- используется реальные фото человека, что,
туальным миром, через которое осуществля- как считается, повышает доверие сторонних
ется всякое взаимодействие с игровыми объ- наблюдателей к профилю [1]. Что касается
ектами и саморепрезентация игрока, пускай прочих аватаров, Чепель была замечена вза-
и ограниченным технически звеном, то в про- имосвязь межу ником и аватаром, где аватар
чих пластах виртуальной реальности аватар является вторичным, т.е. подобранным на ос-
обнаруживает себя бесконечным в своих ва- новании ника, причем пары ников и аватаров,
риациях и смыслах как иконический знак, сходных по смыслу (пример: ник «Трактор»,
однако, вместе с тем наблюдается его необяза- на аватаре изображен трактор) составляют
тельность. Аватар так или иначе индивидуали- меньшинство, связь между парой представлена
зирует личность в виртуальном пространстве, более сложной и многогранной системой, где
как было показано ранее, представляет собой, аватар может видоизменяться со временем,
помимо визуально-эстетической составляю- в т.ч. в зависимости от настроения пользо-
щей, набор знаков и смыслов, направленных вателя [7].
для считывания другими (как наблюдаемый), Наиболее четко поддаются интерпретации
так и для самого пользователя (как наблю- изображения, несущие в себе определенную
датель). При всем при этом во внеигровом идею. Такие изображения представлены сим-
поле далеко не каждый пользователь создает волами, знаками и даже лозунгами, присущи-
для себя аватар. Быльева сообщает, что «Люди, ми конкретной идее и зачастую создаются
не желающие задерживаться в каком-либо самостоятельно или ищутся в качестве аватара
виртуальном мире, не утруждают себя соз- конкретно. Прочие изображения, напротив,
данием аватара» [3], но, соглашаясь с данным нередко берутся из уже готовых коллекций,
тезисом, следует отметить, что отсутствие таким образом их интерпретация затруднена
аватара само по себе может являться икони- многозначностью смыслов, которые можно
ческим символом, как и аватары, представ- вложить в них различными людьми [4].
ленные в виде изображения компьютерной Как мы видим, такое разнообразие ава-
ошибки, технического сбоя или реально таров относительно всего виртуального про-
загруженного в профиль изображения в странства неразрывно связано с потребностью
виде пиктограммы, отображающей на том самоидентификации и самораскрытия, причем
86
⇒ Современные социокультурные практики
самораскрытие играет важную роль при созда- как Steam, включающих в свой функционал
нии своего alter ego, поскольку другие пользо�- персонализацию профиля, возможность раз-
ватели могут считать ровно столько информа- мещения в нем витрины игровых достижений,
ции, сколько контрагент пожелает раскрыть. любимых игр, тем и групп, позволяет редакти-
Таким образом, визуализация идентичности ровать и визуально преображать сам профиль,
в виртуальной среде является помимо прочего а не только аватар, повышать уровень профиля
формой межличностного взаимодействия [6]. и, что немаловажно, имеет доступ к собствен-
Несмотря на такую общую составляющую ному форуму. Такие сервисы редко предста-
виртуальной бытийности, наблюдается пара- ют в качестве объекта исследования, однако
доксальная редукция возможностей реализа- сочетание социальной сети с геймификацией
ции собственного аватара в социальных сетях собственной персонализации выявляет экс-
и блогах в сравнении с видеоиграми, где ин- пансивный характер самораскрытия, которое
струментарий для персонификации крайне сподвигает к стратификации в рамках малой
ограничен техническими возможностями. группы геймеров, вызывает желание заявить
Важно отметить, что данный парадокс прояв- о себе через визуализацию, обозначив свое
ляется и в сравнении с игровыми библиотеками место на игровой площадке.
и сервисами цифровой дистрибуции, таких
Список литературы
1. Антонова Ю.А., Демина С.А. Аватар как элемент самопрезентации в социальной сети // Лингво-
культурология. 2010. № 4. – С. 15-20.
2. Белозеров С.А. Виртуальные миры MMORPG: Часть I. Определение, описание, классификация //
Психология. Журнал высшей школы экономики. 2015. – Т.12. – №1. – С. 54-70.
3. Быльева Д.С. Аватар как индивидуальный выбор средства самоидентификации // Научно-
технические ведомости Санкт-Петербургского государственного политехнического университета.
Гуманитарные и общественные науки. 2014. – № 1. – С. 261-268.
4. Быльева Д.С. Семиотика знаков самоидентификации в сети Интернет // Научно-технические ведомости
Санкт-Петербургского государственного политехнического университета. Гуманитарные и
общественные науки. 2013. – №1. – С. 25-29.
5. Казакова Н.Ю. Основные принципы разработки персонажа в рамках гейм-дизайна / Н.Ю. Казакова //
Вестник КЕМГУКИ. 2016. – №35. – С. 146-157.
6. Рождественская Е.Ю. АВАТАР: визуализация идентичности в сети // ИНТЕР. 2014. – № 7. – C. 124-127.
7. Чепель, Ю.В. Специфика синонимии в интернет-коммуникации: дис. ... канд. филол. наук / Ю.В.
Чепель. – Курск, 2009. – 209 с. – С. 111-186.
8. Чукуров А.Ю. Феномен Героя в контексте виртуальной реальности: к вопросу о взаимовлиянии и
социальной интеракции в MMORPG // Международный журнал исследований культуры. 2018. –
№3. – С. 99-107.
9. Шелл Дж. Геймдизайн. Как создать игру, в которую будут играть все. – М.: Альпина Паблишер, 2019.
– 640 с.
10. Bélisle, J.-F. Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds / J.-F.
Bélisle, H. Onur Bodur // Psychology & Marketing. – 2010. – Vol. 27. – Iss. 8. – P. 750-765.
11. Gulz, A.: Benefits of Virtual Characters in Computer Based Learning Environments: Claims and Evidence pp.
313-334, International Journal of Artificial Intelligence in Education 14, 2004.
12. Weis, Martin. “Bio-Gaming: The Real Biopolitics of Virtual Bodies.” PhD diss., University of California,
Davis, 2015. – 133 p.
13. Mitchell B. Game Design Essentials. - Indianapolis, Ind.: John Wiley & Sons, 2012. – 320 p.
87
ISSN 1997-0803 ♦ Вестник МГУКИ ♦ 2021 ♦ 6 (104) ноябрь– декабрь ⇒
14. Vasalou A., Joinson A.N. Me, myself and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars
// Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25 (2). Р. 510-520.
References
1. Antonova Y.A., Demina S.A. Avatar as an element of self-presentation in social network. Lingvokulturologiya,
2010. No. 4 – P. 15-20. (In Russ.)
2. Belozerov S. Virtual worlds of MMORPG: Part I. Definition, description, classification. Psychology. Journal
of the Higher School of Economics. Vol. 12, No. 1. – P. 54-70. (In Russ.)
3. Bylyeva D.S. Avatar as an individual choice of a means of self-identification // Scientific and technical statements
of the St. Petersburg State Polytechnic University. Humanities and social sciences. 2014. No. 1. – P. 261-268.
(In Russ.)
4. Bylyeva D.S. Semiotics of self-identificational signs in internet // Scientific and technical statements of the St.
Petersburg State Polytechnic University. Humanities and social sciences. 2013. No. 1. – P. 25-29. (In Russ.)
5. Kazakova N.Y. Basic principles of character development in game design. Vestnik KemGUKI. 2016. No. 35. –
P. 146-157. (In Russ.)
6. Rogdestvenskaya E. Avatar: visualization of the network identity. INTER. 2014. No. 7. – P. 124-127. (In Russ.)
7. Chepel Y.V. The specifics of synonymy in Internet communications. Dissertation for a degree candidate
of philological sciences. Kursk. 2009. – P. 209. – pp. 111-186. (In Russ.)
8. Chukurov A. The Hero’s Phenomenon in the Virtual Reality Context: the Interrelation and Social Interaction in
the MMORPG. International journal of cultural research. 2018. No. 3. – P. 99-107. (In Russ.)
9. Schell J. The Art of Game Design: A Book of Lenses. Moscow, Alpina Publisher Publishing House, 2019. –
640 p. (In Russ.)
10. Bélisle, J.-F. Avatars as information: Perception of consumers based on their avatars in virtual worlds /
J.-F. Bélisle, H. Onur Bodur // Psychology & Marketing. – 2010. – Vol. 27. – Iss. 8. – P. 750-765.
11. Gulz, A.: Benefits of Virtual Characters in Computer Based Learning Environments: Claims and Evidence
pp. 313-334, International Journal of Artificial Intelligence in Education 14, 2004.
12. Weis, Martin. “Bio-Gaming: The Real Biopolitics of Virtual Bodies.” PhD diss., University of California,
Davis, 2015. – 133 p.
13. Mitchell B. Game Design Essentials. - Indianapolis, Ind.: John Wiley & Sons, 2012. – 320 p.
14. Vasalou A., Joinson A.N. Me, myself and I: The role of interactional context on self-presentation through avatars
// Computers in Human Behavior. 2009. Vol. 25 (2). Р. 510-520.
Поступила в редакцию 30.11.2021
*
88