Научная статья на тему 'Формы интерфейса и базовые топосы японских ролевых игр'

Формы интерфейса и базовые топосы японских ролевых игр Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
323
53
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
история / форма / интерфейс / топос / компьютерная игра / японская ролевая игра / history / form / interface / topos / computer game / JRPG

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Владислав Владимирович Кириченко

Настоящая работа посвящена анализу общего спектра жанровых особенностей компью-терных японских ролевых игр. Целью работы является попытка установить на макроуровне ба-зовые дифференцирующие характеристики данного жанра. Для достижения поставленной цели автор исследования прибегает к использованию двух структурирующих понятий: интерфейс и топос. Одной из актуальных проблем современной видеоигровой историографии является сла-бая описанность этой индустрии на Востоке. Япония как очень яркая по своим особенностям геймдизайна страна (в сравнении с западным мейнстримом) оказывается одним из важнейших пластов истории компьютерных игр. Неизученность японского видеоигрового пространства, а также уникальность геймдизайнерского пути, выбранного японскими разработчиками, вызыва-ет трудности даже в подступах к исследованию данного региона. Одними из главных сложно-стей являются, с одной стороны, неверное понимание развития индустрии на Востоке запад-ными игровыми журналистами и СМИ, которые применяют к этому региону западные катего-рии, а с другой, непонятная для Запада эволюция определенных жанров, которая содержала со-вершенно иные риторические трансформации. Таким образом, данная проблематика является актуальной. В заключении автор делает обобщающий вывод о различных особенностях форм интерфейса в японских ролевых играх.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

INTERFACE FORMS AND BASIC TOPOS OF JAPANESE ROLE GAMES

This paper is devoted to the analysis of the general spectrum of genre features of Japanese computer role-playing games. The aim of the work is an attempt to establish level the basic differenti-ating characteristics of this genre at the macro. The author of the study resorts to the use of two struc-turing concepts to achieve this goal: interface and topos. One of the urgent problems of modern video game historiography is the poor description of the industry in the East. Japan, as a country that is very bright in its features of game design (in comparison with the Western mainstream), turns out to be one of the most important layers of the history of computer games. The lack of knowledge of the Japanese video game space, as well as the uniqueness of the game design path chosen by Japanese developers, makes it difficult even in the approaches to study this region. Some of the main difficulties are, on the one hand, the incorrect understanding of the development of the industry in the East, Western gaming journalists and media outlets that apply Western categories to this region, and on the other hand, the evolution of certain genres is incomprehensible to the West, because they contain completely different rhetorical transformations. Thus, this issue is relevant. In conclusion, the author makes a summary of the various features of the interface forms in Japanese role-playing games.

Текст научной работы на тему «Формы интерфейса и базовые топосы японских ролевых игр»

вскрывают ряд представлений о фотографии, располагающихся в интервале от подражания живописи до увлечения техницизмом. Оказывается что «смысл фотографической практики определяется отношением к социальному образу фотографии» [Бурдье, 2014, с. 162]. Стремление к творчеству сталкивается с нормированием содержания изображений, ритуалов фотографирования, ситуаций съемки или ее запрещения. Как бы ни менялись формы маскировки, институциональная структура производства, воспроизведения и потребления фотографий не исчезает и в цифровую эпоху.

От праксеологического рассмотрения фотографии логично перейти к коммуникативному. Именно в таком аспекте фотоизображение рассматривается как сообщение, что сразу же отсылает нас к вопросам: кто и каким образом создает сообщение и что сообщается? История фотографии может быть рассмотрена как последовательное раскрытие этих вопросов.

Вопрос о создании фото-сообщений развертывается как вопрос конкуренции активностей. Постоянная претензия фотографа на «свободу от», разворачивается не только по линии «свободный художник -журналист». В журналистике функциональность фотографии предельно наглядна, указание, что и как снимать часто выступают элементом заказа или задания. Но борьба идет и по линии противопоставлений «фотограф - натура». «Натура» своевольничает не только в формировании сюжета съемки, но и в реакции на фотографирование. В стремлении к максимальной объективности, «правдивости» фотограф хочет стать «невидимым». Показательны ситуации съемки слепых, когда фотограф добивается максимальной естественности поведения тем, что становится «невидимым». Но показательны также и примеры явной или неявной самопрезентации. Так, знаменитый фотограф Стиглиц заявляет: не все в моих снимках обязано сюжету. Например, облака (трудные для съемки) не только должны были продемонстрировать, чему он научился за сорок лет работы, но и рассказать историю, его историю [Дайер, 2017, с. 228]. Такой эффект «рассказа о фотографе» может быть непреднамеренным, о чем свидетельствуют изумленные выводы, которыми полна история фотографии: каждый снимок - автопортрет фотографа [Дайер, 2017, с. 130]. О «неустранимости» фотографа нельзя забывать и в цифровую эпоху!

Содержательное сообщение стало требованием «хорошей фотографии» с началом ее массового распространения. За рамками строго определенных журналистских функций содержательность можно принять только за результат мастерства фотографа и его

индивидуализированного взгляда на мир. Как сообщить? Например, о профессии может сооб-щить сообщает рука, о событии - спина, а историю Депрессии пересказывают при помощи мужских шляп [Дайер, 2017, с.74, 123, 133]. Фотография акцентирует фрагмент, но понятным, «содержательным», такое фото -сообщение становится только в системе куль-турных кодов.

Чем интересны фото-сообщения? Для фотографа Дианы Арбус интересно было то, чего нет на фотографии, то, что отражается в зеркалах, изображенных на фотографиях [Дайер, 2017, с. 69]. В данном случае фотография становится «проводником» в возможную реальность, отличную как от изображенной, так и от переживаемой зрителем. К вы-бору этой реальности подталкивает, как правило, специально организованный контекст.

Итак, моделирование медиареальности в фотографии приводит к нескольким взаимосвязанным выводам. Смыслы сообщений, связи, в которые они включены всегда возникают внутри социального взаимодействия, ситуацией которого может быть и актуальный репортаж, и ретро-выставка, но всегда отсылка к системе ценностей, включение фотографии в контекст социальных и межличностных отношений. Структуры фото-практики «плавятся», функции ее подвижны, изображения - изменчивы, но всегда фотография остается «проводником» социального взаимодействия: «превращение» фотографии в медиа происходит в ситуации социального взаимодействия, которое и придает свойство медиальности различным объектам.

Литература

1. Бурдье, 2014 - Бурдье П., Болтански Л., Кастель, Р. и др. Общедоступное искусство: опыт о социальном использовании фотографии. М.: Праксис, 2014. 456 с.

2. Дайер, 2017 - Дайер Дж. Самое время. СПб.: Клаудберри, 2017. 368 с.

3. Савчук, 2014 - СавчукВ.В. Медиафилософия. Приступ реальности. СПб.: Изд-во РХГА, 2014. 350 с. УДК 687.01

ФОРМЫ ИНТЕРФЕЙСА И БАЗОВЫЕ ТОПОСЫ ЯПОНСКИХ РОЛЕВЫХ ИГР

Владислав Владимирович Кириченко

Аспирант

Санкт-Петербургский государственный университет

Настоящая работа посвящена анализу общего спектра жанровых особенностей компьютерных японских ролевых игр. Целью работы является попытка установить на макроуровне базовые дифференцирующие характеристики данного жанра. Для достижения поставленной цели

автор исследования прибегает к использованию двух структурирующих понятий: интерфейс и топос. Одной из актуальных проблем современной видеоигровой историографии является слабая описанность этой индустрии на Востоке. Япония как очень яркая по своим особенностям геймдизайна страна (в сравнении с западным мейнстримом) оказывается одним из важнейших пластов истории компьютерных игр. Неизученность японского видеоигрового пространства, а также уникальность геймдизайнерского пути, выбранного японскими разработчиками, вызывает трудности даже в подступах к исследованию данного региона. Одними из главных сложностей являются, с одной стороны, неверное понимание развития индустрии на Востоке западными игровыми журналистами и СМИ, которые применяют к этому региону западные категории, а с другой, непонятная для Запада эволюция определенных жанров, которая содержала совершенно иные риторические трансформации. Таким образом, данная проблематика является актуальной. В заключении автор делает обобщающий вывод о различных особенностях форм интерфейса в японских ролевых играх.

Ключевые слова: история, форма, интерфейс, топос, компьютерная игра, японская ролевая игра.

INTERFACE FORMS AND BASIC TOPOS OF JAPANESE ROLE GAMES

Vladislav Vladimirovich Kirichenko

Postgraduate student Saint-Petersburg State University

This paper is devoted to the analysis of the general spectrum of genre features of Japanese computer role-playing games. The aim of the work is an attempt to establish level the basic differentiating characteristics of this genre at the macro. The author of the study resorts to the use of two structuring concepts to achieve this goal: interface and topos. One of the urgent problems of modern video game historiography is the poor description of the industry in the East. Japan, as a country that is very bright in its features of game design (in comparison with the Western mainstream), turns out to be one of the most important layers of the history of computer games. The lack of knowledge of the Japanese video game space, as well as the uniqueness of the game design path chosen by Japanese developers, makes it difficult even in the approaches to study this region. Some of the main difficulties are, on the one hand, the incorrect understanding of the development of the industry in the East, Western gaming journalists and media outlets that apply Western categories to this region, and on the other hand, the evolution of certain genres is incomprehensible to the West, because they contain completely different rhetorical transformations. Thus, this issue is relevant. In conclusion, the author makes a summary of the various features of the interface forms in Japanese role-playing games.

Keywords: history, form, interface, topos, computer game, JRPG.

Значимой группой проблем является неопределенность терминологии. Так, существуют понятия «компьютерная ролевая игра» (CRPG), «японская ролевая игра» (JRPG), «тактическая ролевая игра» (TRPG), которые часто смешиваются. Первые два понятия эссенциально отличны, они имеют общие корни, но в своем развитии сильно изменились. Третий термин сюда попадает совершенно случайно, поскольку его реальная горизонталь существования стоит между «пошаговыми стратегиями» и «пошаговой тактикой», однако из-за того, что «тактическая ролевая игра» преимущественно является японским изобретением, она в некотором роде попадает в поле JRPG [Кириченко, 2018, с.314].

В 1982 г. встречаются японские ролевые игры, среди них: Spy Daisakusen, The Dragon and Princess, Underground Exploration, Dachizuma no Yuwaku. Причем уже тогда появляется топос (т. е. общее место) «случайных встреч» (random encounter). Перечисленные игры были преимущественно экспериментальными и не могут быть названым полноценным JRPG, тем не менее крайне важно, что они вышли до появлении в Японии серии Wizardry и Ultima. Таким образом, японцы аккумулировали наследие D&D без помощи явных посредников и изначально внедрили уникальные элементы, способствующие будущему развитию жанра.

Осознавая значение данного периода прото-JRPG, можно говорить о том, что настоящая популярность японской ролевой игры стала бесспорным фактом в середине 1980-х гг. Этот золотой век ознаменован появлением серии Dragon Quest (1986), которая положила начало японской линии RPG и упрочила место разрыва с североамериканскими аналогами. В 1987 г. рождаются легендарные франшизы (Final Fantasy, Megami Tensei, Phantasy Star).

Для установления особенностей японской ролевой игры в данном исследовании используется понятие «интерфейс», который можно определить как «игровой мир» [Йоргенсен, URL] в его семиотической насыщенности.

Можно привести ряд особенностей японских ролевых игры: 1. Двух- и трехчастная перспектива.

Это одно из наиболее фундаментальных отличий западных и восточных ролевых игр. Репрезентация диегезиса в ранних JRPG всегда дается делением нескольких видов перспектив видения. Если не вдаваться в

историю, то наиболее классическими (т. е. тем, что в дальнейшем войдет в дискурсивное «old-school JRPG») являются три способа отображении положения дел, которые могут быть описаны в терминах удаленности взора игрока: 1) самый удаленный - вид сверху; 2) средняя удаленность; 3) приближенность. Отсюда свой особенный путь японских ролевых игр к реалистичности изображаемого, т. е. через устранение множественности перспектив и посредством постепенного выведения камеры взгляда за спину аватара.

2. Репрезентация тела героя.

Речь идет об особом стиле изображения фэнтэзийных и фантастических сущностей, который связан с остранением человеческого тела и его костюма в японских ролевых играх. Наиболее знаменитым примером является Final Fantasy X (2001), потому как именно эта игра эксплуатировала, возможно, самый одиозный тип костюмирования персонажей и японской метросексуальности. В целом идея о внешности «невозможного костюма» противоречит мейнстримовым стремлениям к реализму, абсурдность которого, по всей видимости, была изначально предугадана японскими разработчиками. Абсурдность реализма связана с бессмысленностью деталей настоящего, поэтому для японского стиля оказывается более важным эстетизация несуществующего тела, что получит отражение в понятии фансервиса.

3. Система боевых механик.

Боевая система японских ролевых игр примечательна разнообразием детальных модификаций. Так, если для западной парадигмы ролевых игр существенно различие между пошаговой системой и игрой в реальном времени - встречается промежуточный вариант - игры в реальном времени с «умной паузой», то в японских играх различается сама «пошаговость». В наиболее ранних JRPG представлена простейшая система дискретного хода. В 2000-е появляются уникальные системы, которые позволяют игроку манипулировать данной ему дискретностью хода - Press Turn System встречается, в частности, в Shin Megami Tensei: Nocturne (2003). Особое значение имеет ATB-система (Action Time Battle), которая повлияла на всю эволюцию JRPG.

Архетипная система классов персонажей. На самом деле те формы, которые были разлинованы ранними геймдизайнерами именно как RPG-элементы (вроде классов клирика, рыцаря, монаха, плута и т. п.) во многом имеют отношение не только к RPG, эти общности классов возникают и в жанровом представлении стратегий в реальном времени. Таким образом, идея о классах персонажей, это в принципе общеигровое понятие, рационализирующее юниты, ресурсы и т.п.

Можно выделить существующие тенденции к абстрактности пользовательского интерфейса в японских RPG (от которой стремились освободиться западные аналоги). Эта репрезентационная условность задает простую математику развития характеристик персонажа и ведет к формулированию законов мира, например, в серии Final Fantasy максимальным уроном будет 9999 единиц, что основывается на древних механизма «кубикового» счета D&D.

4. Кинематографическая линейность.

Два другие качества японских RPG неразрывно связаны с изображением и нарративной частью, их можно обозначить как кинематографичность и линейность. Японская линейность серьезно отличается концепта «личного отыгрыша». Кинематографичность всегда связана с определенным устройством катсцен и диалога, поскольку является основным инструментом создания перипетий, характеров персонажей, энкцик-лопедической базы мира [Смит, URL].

5. Нарративная комплексность.

Нарративные стратегии и их тематика естественным образом связаны с тремя компонентами: 1) западное и японское литературно-кинематографическое наследие; 2) общая тематика ролевых игр; 3) мировая история религий.

В заключение можно отметить, что настоящая попытка описания и анализа наиболее релевантных особенностей интерфейсных форм компьютерных японских ролевых игр может считаться лишь частично успешной в связи с тем, что к данному перечню можно еще добавить ряд феноменов или даже поставить под сомнение некоторые из указанных аспектов. JRPG оказывается явлением, весьма отличным от западноевропейского представления об RPG. По причине того, что компьютерные игры отражают наши культурные представления, а также оценочные утверждения разработчиков о мире вообще, существует необходимость в написании истории форм как восточных, так и западных компьютерных игр, что в совокупности даст лучшее понимание не только того, как устроены игры, но и как функционирует наша культурная память, представления об обществе, способ видеть и т.п.

Литература

1. Кириченко В. В., Царев А. О. Опыт дискретного времени в пошаговых играх // Практическая философия: от классики до информационного социума. Астрахань, 2018. С. 314-318.

2. Йоргенсен К. Интерфейс игрового мира [Электронный ресурс]. URL: http://gamestudies.rU/translations/gameworld_interface/#sdfootnote2anc (дата обращения: 11.05.2019)

3. Смит М. Г. В компьютерных играх тоже есть слова [Электронный ресурс]. URL: http://gamestudies.ru/translations/smith-have-words-too/#_ftnref16. (дата обращения: 11.05.2019)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.