Формирование института регулирования правоотношений между правообладателем игры и организатором соревнований по компьютерному спорту
Николаев Андрей Алексеевич,
аспирант, Московский финансово-промышленный
университет «Синергия»
E-mail: [email protected]
Целью исследования является анализ правовых аспектов использования видеоигр в контексте проведения соревнований по компьютерному спорту, выявление проблем и разработка предложений по совершенствованию законодательства в данной сфере.
Для достижения поставленной цели были использованы следующие методы исследования: анализ научной литературы и нормативно-правовых актов, регулирующих отношения в сфере киберспорта; обобщение и систематизация полученной информации.
Выделяется публично-правовая и частно-правовая составляющие компьютерного спорта. Нормы публичного (спортивного) права регулируют порядок проведения соревнований, а также правовой статус спортсменов, а нормы частного права устанавливают особенности использования при проведении соревнований объекта интеллектуальной собственности - видеоигры. Особое внимание уделяется анализу правоотношений между правообладателем игры и организатором соревнований по компьютерному спорту. Также предлагаются пути по совершенствованию законодательства в части использования. Результаты исследования могут быть полезны для дальнейшего развития киберспорта, повышения его прозрачности и справедливости, а также для защиты прав и интересов всех участников этого процесса.
Ключевые слова: киберспорт, компьютерный спорт, видеоигра, виртуальная реальность, интеллектуальная собственность.
S2
см о см
СП
Введение
В настоящее время мало у кого остаются сомнения в том, что киберспорт перестает быть исключительно нишевым развлечением. По данным аналитиков, число активных геймеров на 2024 год уже составляет более 3 миллиардов человек [6], а объем заинтересованной в просмотре киберспорта аудитории достигает больше полумиллиарда человек [7]. По оптимистичному прогнозу Precedence Research, объем рынка к 2032 году достигнет 33 млрд долларов [8].
В Россия по данным исследования Medias-cope, около 10 процентов населения в возрасте 12-64 лет так или иначе вовлечены в киберспорт, при этом Россия занимает 6-е место по количеству киберспортсменов [4]. Учитывая, что популярность киберспорта с каждым годом будет только расти как в мире, так и на территории России, то в совокупности эти факты обуславливают необходимость более тщательного, углубленного и многостороннего правового исследования данного явления.
Правовая природа киберспорта
Как верно отмечают Гапанович А.В. и Гапано-вич И.В. киберспорт представляет собой сложное, междисциплинарное явление, которое находится на пересечении двух систем: норм публичного и частного права [2, c. 31 ]. Публично-правовая природа компьютерного спорта связана с регулированием общественных отношений, касающихся организации и проведению спортивных соревнований, а также подготовке спортсменов. Частно-правовая природа киберспорта проявляется в использовании объекта интеллектуальных прав при проведении соревнований, а именно видеоигры.
Современная видеоигра является сложным объектом и может включать в себя различные результаты интеллектуальной деятельности, в том числе объекты авторского права (например, музыка, звуковые эффекты, графика, дизайн персонажей, сценарий и т.д.) объекты патентного права (например, уникальные игровые механики и алгоритмы). Некоторые видеоигры также могут включать в себя товарные знаки известных брендов, например, как в игре «Pepsiman».
Таким образом, следует согласиться с Архипо-вым В.В., что, в отличие от обычных видов спорта, в киберспорте присутствует правообладателя [1, с. 89]. Само по себе разрешение проводить такие
соревнование является прерогативой правообладателя видеоигры распоряжаться своим исключительным правом и разрешать такое использование. Вот почему важно обратить внимание какие в индустрии существуют подходы среди правообладателей к регулированию правоотношений по использованию видеоигр при проведении соревнований по компьютерному спорту, а также выяснить какие существуют проблемы в регулировании.
Регулирование отношений между правообладателем и организатором киберспортивных соревнований
В индустрии киберспорта можно выделить две наиболее часто встречающихся модели организации соревнований по компьютерному спорту. Первая модель подразумевает полный контроль правообладателя видеоигры над процессом. Он самостоятельно организует турниры и даже целые кибер-спортивные лиги. Для второй модели характерно либо полное, либо минимальное участие правообладателя видеоигры в развитии своего кибер-спортивного направления, а проведение турниров занимаются группы любителей определенной игры или целые профессиональные организации - турнирные операторы.
К примеру, разработчик Riot Games известный такими популярными соревновательными играми как Valorant и League of Legends, самостоятельно осуществляет контроль над процессом проведения соревнований. Компания также определяет по каким критериям проводится отбор игроков и формируются команды для, организуемых ими турниров. Такая модель, предполагающая значительную степень контроля правообладателя над процессом организации киберспортивных соревнований позволяет минимизировать риски, связанные с использованием видеоигры нежелательным для него способом. Например, если проведение турнира третьим по игре разработчика может нанести ре-путационный ущерб правообладателю.
Представителем другой модели является компания Valve, которая придерживается принципа невмешательства в киберспортивную часть бизнеса (laissez-faire), то есть дает возможность безвозмездно (fully-paid-up, royalty-free license) использовать принадлежащие ей игры третьим лицам на основании одобренной Valve заявки на проведение такого турнира и в соответствии с условиями Limited Game Tournament Licenses (далее - LGTL) [9]. При этом организатор турнира согласно п.п. «а» п. 3.5 LGTL обязан также соблюдать правила проведения турниров для каждой игры, выпущенные Valve в их действующей на тот момент версии, например, для турниров по Counter Strike [10].
Для организаторов турниров по компьютерному спорту важно заранее ознакомиться с условиями такой лицензии, чтобы избежать рисков, связанных с внесением изменений в изначальный план
турнира. Например, в 2019 году организаторам Moscow Cyber Cup по FIFA 2019 пришлось спешно вносить изменения и отказаться от приглашения именитых команд. Организатор заранее не ознакомился с условиями лицензии, по которым призовой фонд не мог превышать определенной суммы. В итоге вместо изначально заявленных 1 миллиона рублей, размер призовых пришлось снизить до 160 тысяч [3].
Одним из первых известных случаев спора в сфере киберспорта, возникший между правообладателем и турнирным оператором возник между компанией Blizzard, разработчиком известным такими играми как World of Warcraft, Overwatch и Starcraft и Korean e-Sports Players Association (далее - KeSPA) - одной из первых национальных киберспортивных федераций [11]. Предметом спора являлись права на вещание соревнований по игре Starcraft 2. По мнению Blizzard права на трансляцию однозначно принадлежат ей, как правообладателю игры. Однако такой подход не устраивал KeSP A. Хотя организация не оспаривала очевидный факт, что исключительные права на видеоигру принадлежат Blizzard, но с другой стороны KeSPA заявила, что благодаря тем усилиям, которые были вложены с их стороны, удалось создать не просто качественно новый продукт, а даже новую индустрию - киберспортивную сцену Starcraft. Хотя спор и длился с 2007 по 2011 год и Blizzard решились на обращение в суд, но в конечном итоге KeSPA смогла договориться с правообладателем и найти компромиссный вариант, который устроил обе стороны.
Другой знаковый пример противостояния участников киберспортивной индустрии с правообладателями случился в начале 2024 года. Компании Ac-tivision - правообладателю серии игр Call of duty был предъявлен антимонопольный иск группой ки-берспортсменов. В своем заявлении они указали, что правообладатель фактически монополизировал рынок турниров по Call of duty после покупки в 2016 году крупнейшего турнирного оператора серии - компанию Major League Gaming. Благодаря этому компания получила возможность навязывать участникам лиги невыгодные условия, в том числе обязывают уплачивать внушительный взнос за участие [5].
Такие споры наглядно демонстрирует зависимость рынка киберспорта от правообладателей видеоигр и указывает на необходимость поиска альтернативных подходов к регулирований отношений по использованию видеоигр в индустрии ки-берспорта.
Альтернативы турнирной лицензии
Для российского рынка вопрос поиска альтернативного механизма является актуальным с точки зрения текущей политической ситуации, когда часть крупных разработчиков официально заявили, что их игры не будут доступны в российском регионе. При этом с разработчиками чьи игры остались до-
5 -о
сз ж
■с
CM
о
CM
ступны в России заключение турнирной лицензии осложняется санкционными барьерами, связанными с проведением расчетов с правообладателями.
При этом несмотря ограничения в России наоборот активно проводятся соревнования по компьютерному спорту, а также появляются новые форматы, такие как, «Игры будущего». Они представляют собой уникальное сочетание традиционных видов спорта и современных технологий, что делает их привлекательными как и для аудитории классических киберспортивных соревнований, так и для поклонников более привычных видов спорта, например, футбола и хоккея. Вот почему, важно изучить какие потенциальные альтернативные варианты турнирным лицензиям, с учетом соблюдения баланса интересов правообладателя игры и организатора соревнований.
Одним из вариантов может быть закрепление в статье 1274 Гражданского кодекса РФ нового способа свободного использования произведения в целях проведения спортивных соревнований. Такое предложение и ранее высказывалось в научной литературе, например, Архиповым В.В., который как раз отмечал возможность правообладателем запретить использование игры для киберспор-тивных соревнований, в которых могут быть заинтересованы спортивные федерации, спортсмены и зрители [1, с. 86].
В последнее время на уровне государства активно рассматривается возможность введения механизма принудительного лицензирования для объектов авторских и смежных прав, включая видеоигры. Анализируя применимость данного института к правам на видеоигры следует рассмотреть существующее нормативное регулирование, закрепленное, как на уровне международных договоров, так и национальное законодательство. Так, если обратиться к содержанию статьи 9 (2) Бернской конвенции об охране литературных и художественных произведений от 9 сентября 1886 г. (далее - «Бернская Конвенция»), то в ней предусмотрено право государств-участников конвенции в отдельных случаях разрешать третьим лицам воспроизведение произведений авторов при условии, что это не нарушит их законные интересы и не нанесёт ущерба нормальной эксплуатации произведения. Следовательно на уровне международной конвенции государства участники допускают случаи, когда произведения возможно использовать без согласия автора в исключительных случаях. Сами случаи при этом предусматриваются на уровне национального законодательства.
На уровне национального законодательство институт принудительной лицензии получил наибольшее развитие в патентном праве. При анализе условий предоставления принудительных лицензий из статьи 1362 Гражданского кодекса РФ возможно выделить следующие общие условия таких лицензий:
1. Направленность на предотвращение злоупотребления правом;
2. Ограничительный характер, выражающегося в определённых изъятиях из абсолютного исключительного права правообладателя;
3. Обеспечение баланса между интересами правообладателя и лицензиата, и общественными интересами;
4. Особый субъектный состав, а именно: правообладатель, который необоснованно отказываются от заключения лицензионного договора и в то же время препятствуют распространению объекта интеллектуальной собственности на внутреннем рынке; заинтересованные лица, которые пытаются получить право на использование объекта интеллектуальной собственности на рыночных условиях, но получают необоснованный отказ.
Данным признакам удовлетворяют видеоигр, принадлежащих иностранным правообладателям, покинувшим российский рынок. В связи с таким поведением представляется целесообразным введение в Российской Федерации системы принудительного лицензирования при осуществлении Российской Федерацией прав, предусмотренных статьёй 9(2) Бернской конвенции, рассмотренной выше в отношении прав на объекты авторских прав, в числе которых видеоигры иностранных правообладателей, неправомерно покинувших российский рынок.
При расширении института принудительной лицензии на видеоигры следует обеспечить отсутствие нарушений их нормального использования. Для этого целесообразным представляется одновременно включить в следующие ограничения: максимального срока действия принудительных лицензий и порядок его продления, наличие исключений из права на обход технических средств защиты авторских прав, запрет на сублицензирование прав по принудительным лицензиям, а также ограничение территории такой лицензии.
Таким образом, введение системы принудительного лицензирования прав на видеоигры в случаях, когда государство подвергается чрезмерному правоприменительному давлению, приводящему к изъятию видеоигр иностранного происхождения с внутреннего рынка, может быть осуществлено без нарушения международных норм в области авторского права при условии соблюдения разумных ограничений применения такого института, предложенных в рамках данного исследования.
Заключение
В данной статье был проведён анализ правовой природы киберспорта, рассмотрено каким образом выстраиваются отношения между правообладателями видеоигр и организаторами соревнований по компьютерному спорту и предложены конкретные альтернативные модели использования видеоигр, а именно расширение способов свободного использования объектов авторских прав и введение института принудительной лицензии.
Особое внимание было уделено вопросу принудительного лицензирования прав на видеоигры в контексте текущей политической ситуации, когда некоторые крупные разработчики видеоигр ограничивают доступ к своим продуктам в определённых регионах. Введение системы принудительного лицензирования может стать эффективным инструментом для поддержания развития киберспор-та в условиях, когда правообладатели видеоигр ограничивают доступ к своим продуктам. Однако для успешного внедрения такой системы необходимо исходить из принципа баланса между интересами правообладателей видеоигр и организаторов соревнований по компьютерному спорту.
Литература
1. Архипов В.В. Киберспортивное право: миф или реальность? / В.В. Архипов // Закон. 2018. N 5. С. 80-92.
2. Гапанович А.В., Гапанович И.В. Киберспорт vs компьютерный спорт: к вопросу о понятийном аппарате // Юрист. - 2023. - № . 3. - С. 29-33.
3. Лебедев, Д.Н. Пять федераций и пустота. Петербург среди лидеров по числу функционеров киберспорта, но остается глубокой провинцией / Д.Н. Лебедев. - Текст: электронный // www.fontanka.ru: [сайт]. - URL: https://www. fontanka.ru/2019/06/18/106/ (дата обращения: 14.08.2024).
4. Сколько людей играют в видеоигры? // Инкли-ент URL: https://inclient.ru/video-games-stats/ (дата обращения: 14.08.2024).
5. 'Call of Duty' gamers sue Activision for monopolizing leagues, tournaments // Reuters URL: https://www. reuters.com/legal/call-duty-gamers-sue-activision-monopolizing-leagues-tournaments-2024-02-16/ (дата обращения: 14.08.2024).
6. How Many Gamers Are There? (New 2024 Statistics) // EXPLODING TOPICS URL: https://explod-ingtopics.com/blog/number-of-gamers (дата обращения: 14.08.2024).
7. eSports Statistics 2024 (Market Size, Growth & Viewers) // Demandsage URL: https://www. demandsage.com/esports-statistics/#:~: tex-t=Esports%20has%20a%20global%20audience, will%20watch%20Esports%20by%202025.& text = 0ver%2040%%20of%20the%20total, from%20China%20and%20the%20Philippines. (дата обращения: 14.08.2024).
8. Esports Market Size, Share, and Trends 2024 to 2033 // Precedence Research URL: https://www. precedenceresearch.com/esports- market (дата обращения: 14.08.2024).
9. Limited Game Tournament Licenses. - Текст: электронный // store.steampowered.com: [сайт]. - URL: https://store.steampowered. com/tourney/limited_license (дата обращения: 14.08.2024).
10. tournament-operation-requirements.md // Github URL: https://github.com/ValveSoftware/counter-strike_rules_and_regs/blob/main/tournament-
operation-requirements.md (дата обращения: 14.08.2024).
11. Rogers, J. Crafting an Industry: An Analysis of Korean Starcraft and Intellectual Properties Law / J. Rogers. - Текст: электронный // jolt.law.har-vard.edu: [сайт]. - URL: https://jolt.law.harvard. edu/digest/crafting-an-industry-an-analysis-of-korean-starcraft-and-intellectual-properties-law (дата обращения: 14.08.2024).
FORMATION OF THE INSTITUTE FOR REGULATING RELATIONS BETWEEN THE RIGHT HOLDER OF A VIDEGAME AND THE ORGANIZER OF ESPORTS COMPETITIONS
Nikolaev A.A.
Moscow Financial-Industrial University «Synergy»
The purpose of the study is to analyze the legal aspects of the use of video games in the context of computer sport competitions, identify problems and develop proposals to improve legislation in this area. The following research methods were used to achieve the set goal: Analysis of scientific literature and normative-legal acts regulating relations in the sphere of cybersport; generalization and systemati-zation of the obtained information.
The public-legal and private-legal components of computer sport are distinguished. The norms of public (sports) law regulate the procedure for holding competitions, as well as the legal status of athletes, and the norms of private law establish the peculiarities of the use of intellectual property object - video game - in conducting competitions. Special attention is paid to the analysis of legal relations between the right holder of the game and the organizer of computer sport competitions. Ways to improve the legislation in terms of use are also suggested.
The results of the study can be useful for further development of cybersport, increasing its transparency and fairness, as well as for the protection of the rights and interests of all participants of this process.
Keywords: esport, computer sport, video game, virtual reality, intellectual property.
References
1. Arkhipov V.V. Cybersports law: myth or reality? / V.V. Arkhi-pov // Law. 2018. N 5. pp. 80-92.
2. Gapanovich A.V., Gapanovich I.V. Cybersport vs. computer sports: on the issue of the conceptual apparatus // Jurist. -2023. - No. 3. - pp. 29-33.
3. Lebedev, D.N. Five federations and emptiness. St. Petersburg is among the leaders in the number of cybersport functionaries, but remains a deep province / D.N. Lebedev. - Text: electronic // www.fontanka.ru: [site]. - URL: https://www.fontanka. ru/2019/06/18/106/ (date of access: 08/14/2024).
4. How many people play video games? // Inclient URL: https://in-client.ru/video-games-stats/ (date of access: 08/14/2024).
5. 'Call of Duty' gamers sue Activision for monopolizing leagues, tournaments // Reuters URL: https://www.reuters.com/le-gal/call-duty-gamers-sue-activision-monopolizing-leagues-tournaments-2024-02-16/ (date of access: 08/14/2024).
6. How Many Gamers Are There? (New 2024 Statistics) // EXPLODING TOPICS URL: https://explodingtopics.com/blog/num-ber-of-gamers (date of access: 08/14/2024).
7. eSports Statistics 2024 (Market Size, Growth & Viewers) // Demandsage URL: https://www.demandsage.com/esports-statistics/#:~: text=Esports%20has%20a%20global%20audi-ence, will%20watch%20Esports%20by%202025.& tex-t=0ver%2040%%20of%20the% 20total, from%20China%20 and%20the%20Philippines. (access date: 08/14/2024).
8. Esports Market Size, Share, and Trends 2024 to 2033 // Precedence Research URL: https://www.precedenceresearch.com/ esports-market (access date: 08/14/2024).
9. Limited Game Tournament Licenses. - Text: electronic // store. steampowered.com: [site]. - URL: https://store.steampowered. com/tourney/limitedjicense (date of access: 08/14/2024).
5
"O
C3 ж
■с
10. tournament-operation-requirements.md // Github URL: https:// github.com/ValveSoftware/counter-strike_rules_and_regs/blob/ main/tournament-operation-requirements.md (date of access: 08/14/2024).
11. Rogers, J. Crafting an Industry: An Analysis of Korean Starcraft and Intellectual Properties Law / J. Rogers. - Text: electronic // jolt.law.harvard.edu: [site]. - URL: https://jolt.law.harvard.edu/ digest/crafting-an-industry-an-analysis-of-korean-starcraft-and-intellectual-properties-law (accessed: 14.08.2024).
OJ
o
CM