Научная статья на тему 'Философское осмысление понятия компьютерной игры'

Философское осмысление понятия компьютерной игры Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
2061
341
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИРТУАЛЬНАЯ РЕАЛЬНОСТЬ / РЕПРЕЗЕНТАЦИЯ / ФАНТАЗИЯ / КИБЕРСПОРТ / VIRTUAL REALITY / REPRESENTATION / FANTASY / CYBER SPORT

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Вишневский А. В.

Рассматривается понятие компьютерной игры как особой виртуальной реальности. На примере шахмат выявлена одна из ключевых особенностей цифровой игры, проанализирована связь между положенно-репрезентативным механизмом и копированием. Актуализируется вопрос о ценностном содержании в современной компьютерной игре.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Philosophical comprehension the concept of computer game

The ordinary concept of a computer game that is a game made by a computer code, and the last, converted into a picture on the screen. However, first of all game is a special type of virtual reality. The mechanism of formation of virtual reality is divided into two stages the position and representativeness. Representativeness may include copying mechanism, but the field of fantasy of game excludes full copying chess in digital form are not a computer game.

Текст научной работы на тему «Философское осмысление понятия компьютерной игры»

ФИЛОСОФИЯ

Вестн. Ом. ун-та. 2014. № 3. С. 91-92.

УДК 130.1

А.В. Вишневский

ФИЛОСОФСКОЕ ОСМЫСЛЕНИЕ ПОНЯТИЯ КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ

Рассматривается понятие компьютерной игры как особой виртуальной реальности. На примере шахмат выявлена одна из ключевых особенностей цифровой игры, проанализирована связь между положенно-репрезентативным механизмом и копированием. Актуализируется вопрос о ценностном содержании в современной компьютерной игре.

Ключевые слова: виртуальная реальность, репрезентация, фантазия, киберспорт.

Когда мы говорим о компьютерной игре, мы четко представляем себе некоторую картинку на мониторе, экране телевизора или мобильного устройства. Если взглянуть поближе, то в компьютерной игре мы управляем неким таким, что будет являться продолжением нас или чем мы будем являться в игре. Это может быть некоторое антропоморфное существо или какой-нибудь объект, например вертолет. Но что же в действительности будет являться компьютерной игрой? Самое обычное представление о компьютерной игре позволяет нам понять, что это игра, выполненная посредством компьютерного кода, а последний преобразован в картинку на экране.

Однако не каждая картинка на экране будет являться игрой, как может показаться на первый взгляд. Так, симулятор боевого вертолета, на котором отрабатывают полеты военные летчики, не будет компьютерной игрой.

Говоря о компьютерной игре, следует указать на то, что это особая виртуальная реальность. Если следовать логике С.И. Орехова, механизм становления виртуальной реальности делится на два этапа - положенность и репрезентативность [1, с. 51]. Первое помогает нам ориентироваться в виртуальном - в случае с компьютерной игрой мы имеем представление о том, каким образом мы можем взаимодействовать с объектами игры. Второе строит мир игры - на этом нам следует остановиться подробнее.

Существует огромное количество жанров игры: от привычного всем шутера до симулятора Бога. Все они будут являться репрезентацией чего-либо. Однако если мы возьмем шахматы, у нас возникают некоторые сложности в определении компьютерной игры. Будут ли шахматы, выполненные в машинном коде, являться компьютерной игрой?

Положенно-репрезентативный механизм заранее дает нам представление о том, как выглядят фигуры, как выглядит игровое поле, каковы правила. В случае с шахматами мы сталкиваемся с копированием реального в виртуальное. Но игра - это не просто положенность и репрезентативность, это также и область фантазии [2, с. 360], а в виртуальной реальности область фантазии - не в голове человека, а между человеком и компьютером. Копирование же исключает область фантазии. Таким образом, трудно говорить о шахматах на экране компьютера как о компьютерной игре в подлинном смысле слова. Здесь же возникают трудности и с определением таких игр, как спортивные симуляторы, при разработке которых опираются на максимальное сближение с реальными, физическими объектами и параметрами мира.

Возвращаясь к симулятору боевого вертолета, следует указать на то, что есть масса подобных игр. В случаях тренажера боевого вертолета или компьютерной игры имеет место имитация полета вертолета. Однако здесь важно не то, что в первом сделан больший упор на реализм поведе-

© А.В. Вишневский, 2014

92

А. В. Вишневский

ния боевой машины, важна сама цель первого и второго. Игра не преследует какой-либо цели, она есть самоцель и служит для получения удовольствия от процесса. Таким образом, становится ясно, почему первый вариант с тренажером не может быть игрой -идет отработка навыков пилота, это и есть цель симулятора. Во втором варианте целью будет являться сам процесс игры. Это хорошо заметно, когда разработчик ставит упор не на реализм игры, ее красочность и эффектность, но на проработанность процесса игры, ее гейм-плей, и зачастую это более выигрышный вариант, ведущий к успеху игры.

С другой стороны, культурной, современная компьютерная игра обладает не только развлекательной ценностью, как и в обычной игре, она может содержать в себе познавательный аспект. Речь здесь идет о самых обычных играх с упором на развлечение, смысл которых имплицитно содержит познавательный аспект. Так, в Sid Meier’s Civilization у нас есть возможность проследить историю развития современной цивилизации от первобытного общества до полета человека в космос. Другой пример -игра Spore, которая является симулятором эволюции жизни на планете. Что уже тогда говорить об исторических играх! Это еще один тезис в пользу сближения компьютерной игры и искусства.

Конечно же, нельзя забывать о некоторых проблемах в этом направлении - присутствие чрезмерного насилия и пренебрежение нормами традиционной морали. Однако есть и другая проблема, не менее важная, актуальная для современной России, -воспитание детей на западных ценностях через компьютерные игры. Если взять военно-исторические игры, то современный подросток ничего не знает о русском солдате, в то время как об американском знает все или почти все. Этот подросток был и в Нормандии, и во Вьетнаме, и на Ближнем Востоке. Если это сомнительный тезис и историю нужно держать в книгах, а подобные игры пропагандируют насилие, то возьмем

немного другой пример, чуть более конкретный. Набирающая популярность компьютерная игра Marvel Heroes - игра, в которой заложены типично американские ценности. Она основана на культуре комиксов про супергероев. Если фильм об этих супергероях может пройти мимо, то игра нет - в игре играющий и есть супергерой.

Таким образом, современная компьютерная игра предстает перед нами не просто копированием классической игры, переводом ее в цифровой вид, но ее продолжением. Они имеют ряд ключевых сходств, таких как: самоценность игры, самоцель, желание и удовольствие от самого процесса игры, но не результата. Но есть и существенные отличия - наиболее устойчивая во времени фантазия (в первую очередь со стороны создателя игры) в компьютерной игре, а также возможность играть в одиночку.

Пример с симулятором боевого вертолета показывает, как утилитарная программа может быть похожа на игру, и только процесс и результат выявляют отличие первого от второго. Но есть и другое явление в современном мире, когда игра перестает быть игрой, - киберспорт. Существует расхожее заблуждение о том, что киберспортсмен играет. Заблуждение заключается в том, что киберспортсмен на самом деле не играет, его цель - не игра сама по себе, а выигрыш в соревновании, турнире и призовой фонд. В таком случае следует говорить о компьютерной игре не как об объекте, но, скорее, как о процессе между компьютером и человеком.

ЛИТЕРАТУРА

[1] Орехов С. И. Поиск виртуальной реальности : монография. Омск : Изд-во ОмГПУ, 2002. 184 с.

[2] Финк Э. Основные феномены человеческого бытия : пер. с нем. А. Гараджи // Проблема человека в западной философии : сб. переводов / сост. и послесл. П.С. Гуревича ; общ. ред. Ю.Н. Попова. М. : Прогресс, 1988. 518 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.