_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №11-4/2016 ISSN 2410-700Х_
2. Зыков, Ф.М. Ювелирные изделия якутов. Якутск, Кн. Изд-во, 1976. 64 с.
3. Саввинов, А.И. Традиционные металлические украшения якутов: XIX - начало XX века: (Историко-этнографическое исследование). - Новосибирск: Наука, 2001: 171 с.
© Кулеева Л.М., Шарина В.Е., 2016
УДК 5527
Пронская Яна Олеговна
магистратура 3 курс, Институт искусств, Московский государственный педагогический университет/МПГУ Научный консультант: Ткалич С. К. доктор педагогических наук,
академик РАЕ РФ. Москва Россия yana_pronskaya@mail. ru
ФИЛОСОФСКИЙ, ЭСТЕТИЧЕСКИЙ, ВОСПИТАТЕЛЬНЫЙ И МИРОТВОРЧЕСКИЙ ПОТЕНЦИАЛ КОНЦЕПТ-АРТА В СОЗДАНИИ ПЕРСОНАЖЕЙ ДЛЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР
Аннотация
В статье представлен авторский подход к осмыслению роли и функции концепт-арта в создании персонажей для компьютерной игры. Проведен обзорный анализ практик и опубликованных работ. На современном этапе важно сформировать новый взгляд на социальную, культурную, нравственную ценность компьютерной игры. Мы выдвигаем новый показатель: взаимосвязь персонажа с глубинными основами культурной, эстетической и миротворческой позиции авторов.
Ключевые слова
Концепт-арт; персонаж; компьютерная игра; креативный подход к созданию персонажа,
неформальная композиция.
Janа Pronskaa
graduate course 3, Art Institute of Moscow State Pedagogical University/ MPGU scientific consultant: Tkalich S.K, doctor of pedagogical sciences, academician of RAE.
Moscow Russia yana_pronskaya@mail .ru
PHILOSOPHICAL, AESTHETIC, EDUCATIONAL, AND PEACEKEEPING CAPACITIES OF THE CONCEPT ART IN CREATING CHARACTERS FOR VIDEO GAMES
Annotation
The article presents the author's approach to the understanding of the roles and functions of concept art in creating characters for the computer game. Conducted a review of practices and published works. At the present stage it is important to create a new perspective on the social, cultural value of computer games. We put forward a new indicator: interaction with the underlying foundations of cultural, aesthetic and peacekeeping positions of the authors.
Keywords
Concept art; character; computer game; creative approach to building character, an informal arrangement.
Актуальность технологии создания компьютерной игры отмечается сегодня практически всеми авторами педагогических пособий и статей. Однако отмечать - это не означает объяснить. Большое внимание
_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №11-4/2016 ISSN 2410-700Х_
уделяют педагоги в процессе работы со студентами принципам композиции, цвето- и формообразования, цифровой живописи, анимации.
Сегодня внимание педагогов и студентов смещается к приёмам и эффектам, используемым для создания интерактивных продуктов. Такой подход к обучению студентов является уже стандартным для многих учебных заведений, где внедрены обучающие модули по компьютерному дизайну. Это позволяет сделать вывод, что российский дизайн динамично продвигается вперед хорошими темпами.
Эмпирический метод анализа в виде опросов, бесед со студентами других вузов и наш личный опыт обучения в прикладной магистратуре показывает, что все выражают недовольство по причине отсутствия русскоязычной учебной литературы в области разработки компьютерных игр, в частности, создания концепт-арта персонажа. Очень часто молодой педагог, предлагая новый термин, зачастую не может объяснить его ценностную сущность: технологическую, эстетическую, национально-культурную составляющую. Студенты в таком случае обращаются к сетевому информационному ресурсу, но результат не всегда удачный. Сложность в том, что коммерческий фактор заслоняет свободный доступ студентов и педагогов к обучающим учебно-технологическим пособиям.
Сравнительно-сопоставительный метод анализа показал, что в интернете можно найти большое количество готовых визуальных пояснений, получивших всеобщий термин «концепт-арт». Однако сегодня одного перевода российским студентам уже недостаточно, появилось желание осмыслить и применить социально-ценностные показатели концептуального продукта. К сожалению, многие молодые педагоги останавливаются на том, что концепт связан с искусством передачи какой-либо визуальной информации, но философскую, эстетическую, воспитательную глубину авторского продукта не рассматривают, не анализируют.
В последние годы именно интерактивные игровые продукты, доступные в любом уголке планеты с помощью интернета, являются увлечением миллионов пользователей. Разработка игровых проектов является мощной коммерческой индустрией.
Становится понятным, почему лишь немногие разработчики готовы приоткрыть "завесу тайны" и впустить в технологический лабиринт разработки игр, показывая не только конечный результат, но и процесс поиска и создания. Большое везение, когда удается найти публикацию практикующего автора с его советами и рекомендациями по созданию концепт-арта.
В процессе системного анализа научной, научно-популярной, любительской литературы было отобрано несколько подобных уроков и авторских рекомендаций. Результат поисковой работы стал основой объединения авторских рекомендаций в единое учебно-методическое пособие. На наш взгляд, такое пособие необходимо иметь каждому концептуальному художнику, дизайнеру.
• Концепт-арт - направление в искусстве, предназначенное для визуальной передачи идеи произведения, ощущения и настроения.
• Концепт-арт широко используется в индустрии развлечений: при создании комиксов, мультфильмов, фильмов, мобильных приложений и компьютерных игр.
Как правило, концепт-арт создается на начальной стадии разработки проекта. Андрей Ляпичев, практикующий концепт-художник, пишет: «Основное назначение концепт-арта - создание в кратчайшие сроки наброска или макета объекта, который затем может быть запущен в производство. С минимальными потерями во времени можно подобрать наилучшую концепцию сэкономив тем самым время и средства. Потому как в случае утверждения концепта запускаются «маховики машин» других специалистов, и в случае игровой индустрии на базе концептов создаются модели, локации и другие игровые сущности» [7]. И далее: «Помимо того, что концепт-арт экономит время и позволяет отсечь ненужное на самых ранних этапах. -это мощнейший инструмент создания мира. Без него люди, создающие этот мир, не получат целостный вид создаваемого. Потому, что концепция в голове, и концепция на бумаге - не одно и тоже. Да, мы ежедневно видим в голове картинки, представляем что-то, но голова мыслит образами, а нам нужна конкретика. И когда эта конкретика переносится на холст, мы вдруг понимаем, что не все так идеально, и что-то, что было хорошо на словах, совершенно не впечатляет в виде законченного концепта» [7].
Разработкой концепт-артов занимаются концептуальные художники. Они создают художественно-
_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №11-4/2016 ISSN 2410-700Х_
графическую визуализацию предметов, персонажей, зданий, ландшафтов и других компонентов внутри игрового пространства. В процессе создания эскизов могут использоваться традиционные средства, такие как карандаши, фломастеры, уголь, пастель, акварельные и масляные краски. Но многие современные художники стараются обращаться к цифровым технологиям, используя графические редакторы.
В процессе реализации идеи наглядно проявляется индивидуальное творчество концепт-художника. Мы предлагаем алгоритм поэтапной дифференциации действий.
Этап I. Концепция персонажа и ее разработка.
В основе концепт-арта лежит, как говорилось выше, концепция, то есть идея произведения. Идея персонажа и его внешний вид напрямую зависит от локальной специфики реального или придуманного мира, в котором он «обитает».
Тезис 1. Концепция персонажа определяется концепцией жанра игры.
В зависимости от объема темы учебного или коммерческого задания созданием концепции игрового сценария могут заниматься как целая команда, так и один человек. Самыми главными акцентами концепта мы выделяем: идею, культурологическую и техническую составляющие.
Идея - это не просто «озарение», она должна «взрыхлить пространство» специфического действия:
1 - сценарий игровой медиа-продукции,
2 - образность персонажа или группы персонажей,
3 - локальный ландшафт территории: конкретизация места событий на планете или в виртуальном вне-планетарном пространстве, придуманном сценаристом.
Тезис 2. Концепция персонажа определяется его функциональным действием (или назначением) в игре.
Немаловажным критерием для осмысления внешнего вида персонажа является понимание его основного назначения в игровой среде. На идею разработки персонажа будут влиять следующие составляющие:
• локальная среда компьютерной игры, в которой происходит действие, климат, время года, суток, остров или подводное царство,
• жанр компьютерной игры: дружба человека и дикого животного, охота, военные действия, виртуальный комфортный досуг и сервис.
Тезис 3. Акцент концепта «Техническая составляющая». Существует два типа персонажей в игре.
• Игровой персонаж - управляемый игроком. Существует тенденция к взаимосвязи между насыщенностью сюжета игры и колоритностью главного героя.
• Неигровой персонаж - персонаж, управляемый компьютером.
Неигровые персонажи в свою очередь делятся по типу взаимодействия с игроком на: дружелюбных, нейтральных и агрессивных, что накладывает определенный отпечаток на внешний вид образного решения антропоморфного героя.
Тезис 4. Концепция персонажа определяется его "внешними", "социальными", "психологическими" и "поведенческими" критериями.
В зависимости от специфичности игровой концепции при создании концепции персонажа следует определиться со следующими характеристиками, которые можно условно разделить на четыре основные категории:
• социальные характеристики персонажа (раса, место в мире, социальный и профессиональный статус);
• образ персонажа (пол, детали внешности, одежды и экипировки);
• внутренний мир персонажа (характер, темперамент, переживания);
• действия персонажа (самостоятельные поступки, реакция на события).
Как только есть достаточно сформированная концепция персонажа, можно переходить к ее визуализации.
Шаг 1. Поисковая стадия: наброски силуэта персонажа.
Среди просмотренных нами обзорных статей по теме концерт-арта неизменно прослеживается единство мнений о важности поиска интересного силуэта на начальном этапе создания концепт-арта. Выделим мнение Марка Брунета, художника персонажей. Он советует сформулировать простым
_МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №11-4/2016 ISSN 2410-700Х_
предложением описание персонажа и использовать его для дальнейшей работы над дизайном. Имея простую идею в основе концепта, художнику будет легче определиться с возможными формами, деталями и цветами.
Марк Брунет пишет: «Первый шаг для любого концепта, - это создание очень грубых набросков. Это практически мозговой штурм, когда вы пытаетесь придумать много интересных силуэтов, при этом сохраняя первоначальную идею персонажа» [1].
Силуэт в концепт-арте - это 70 % узнаваемости формы, информации о предмете. Вся прорисовка персонажа построена на том, чтобы изменения силуэтности образа, которые находятся в прямой зависимости от пластики действия: стоит, бежит, сражается, сидит, ныряет, прыгает и так далее, мгновенно считывались, были сразу узнаваемыми.
Андрей Ляпичев, опытный концепт-художник, принимающий участие в разработке многочисленных игровых проектов с 2000 года, пишет про принцип «подмалевка». Этот принцип заключается в том, что художник, либо любой другой человек, любящий рисовать, движется от целого к частному.
Самая распространенная ошибка новичков - рисунок одной детализированной части объекта, которая в игровой ситуации не участвует. Когда искусственно встраивают объект в игровую ситуацию, где он не нужен, все выглядит как сборная солянка-коллаж. Это происходит потому, что человек, рисующий такой коллаж, не видит финала своего игровой ситуации» [7].
Силуэтные наброски - это полезная и нужная часть работы, позволяющая понять и передать общую характеристику персонажа. Силуэт служит фундаментом для дальнейшей дизайнерской обработки - он дает основные отличия.
При работе над концепт-артом необходим комплексный подход. Создание ощущения ситуации, атмосферы и характера создаваемого героя, должны предшествовать дифференциации деталей. Но будем честны: такое понимание приходит через годы практического опыта.
Шаг 2. Стадия "дифференциации " деталей.
После отбора интересного силуэта следует его коррелирующая отрисовка в ракурсах, характерных для конкретного сценария действий.
В продакшн-артах, характерных для рекламы, популярностью пользуется изображение персонажа в динамичной позе, в сильной перспективе.
При разработке рабочего концепт-арта, который используется как инструкция для последующей работы над игровыми модулями, наибольшее распространение имеют ортогональные проекции - вид спереди, сзади, сбоку (по аналогии с дизайном костюма). Для уточнения детализации объектов в средовом пространстве иногда необходимо использовать виды сверху и снизу. Часто в таких работах можно встретить размерные сетки, наследие мультипликационной индустрии.
Другим приемом дифференциации деталей является отрисовка вида персонажа спереди и сзади в три четверти, но в этом случае при дальнейшем моделировании персонажа приходится полагаться на опыт 3D художника.
Часто используются пояснительные выноски отдельных частей, дающие дополнительную информацию об особенностях внешнего вида или конструкции (по аналогии со стандартом требований к демонстрационному планшету в средовом или графическом дизайне).
ВЫВОД. Задача художника при разработке концепт-арта любого объекта или персонажа игрового виртуального мира заключается в том, чтобы конечный результат выглядел убедительно. Студентам необходимо знать существующие способы и приемы разработки игровой мультимедиа и упорно тренировать свои профессиональные навыки в процессе выполнения учебных проектов.
В целом, представленный игровой продукт «концепт-арт» должен являть собой внятно выраженные автором социально-ценностный, философский, эстетический и воспитательный акценты концептуального мультимедийного произведения, предназначенного для миллионов пользователей Интернета.
Список использованной литературы:
1. Брунет Марк: Female Game Character Concept. [Электронный ресурс]: www.layerpaint.com (дата добавления 13.08.2013)
2. Вавилов Константин: фестиваль [ART]PARK и концепт-арт к Disciples 3: [Электронный ресурс]: www.art-
МЕЖДУНАРОДНЫЙ НАУЧНЫЙ ЖУРНАЛ «СИМВОЛ НАУКИ» №11-4/2016 ISSN 2410-700Х
hub.livejournal.com/5950.html (дата добавления 24.07.2012)
3. Заплатникова В.А. Развитие дизайн-образования с помощью цифровых технологий. Статья// Школа научного дизайна Конференция 25-27 июня 2016 «Интеграция информационной эстетики и проектной культуры» - 62 с.
4. Иванова А.В. Авторский подход к использованию историкокультурного наследия средневековой Руси в создании образа персонажей в современных компьютерных играх. Статья// Школа научного дизайна Конференция 25-27 июня 2016 «Интеграция информационной эстетики и проектной культуры» - 80 с.
5. Коновалова А.В. Ткалич С.К. Дивергентно-семиотическая структура научного дизайна в педагогике искусства. Статья/Международный журнал «СИМВОЛ НАУКИ». ISSN 2410-700X. РФ, Уфа 2015. - С. 196200. Режим доступа: [email protected].
6. Корочанцева А.А. Конструирование авторской программы по предмету «Компьютерный дизайн» для старшеклассников гуманитарного лицея МПГУ. Статья// Школа научного дизайна Конференция 25-27 июня 2016 «Интеграция информационной эстетики и проектной культуры» - 13 с.
7. Ляпичев Андрей: Концепт-арт - история, назначение, проблемы связанные с ним, и способы его создания :[Электронный ресурс]: www.habrahabr.ru/post/164451./ (дата добавления 31.12.2012)
8. Мамонтова И. С. Сторителлинг в рамках компьютерных игр. Статья// Школа научного дизайна Конференция 25-27 июня 2016 «Интеграция информационной эстетики и проектной культуры»
9. Тар Юлия. С чего начинается арт. Наброски и эскизы. [Электронный ресурс] VIRINK: www.virink.com.post/152061(дата обращения 10.12.2014)
10.Ткалич С. К., Коновалова А. В., Ушкова Н. В. Статья УДК 378.09. Символы современной проектной культуры в контексте научного дизайна. // VII Международная конференция. 10.11.2015. «Инструменты современной научной деятельности». НИЦ «АЭТЕРНА». Режим доступа: [email protected].
11.Ткалич С. К., Фазылзянова Г.И., Балалов В. В. Основы исследовательской деятельности в магистратуре «дизайн мультимедиа». Научный инструментарий и мониторинг достижений студентов. ГРИФ УМО РАЕ РФ. Учебное пособие. - Институт искусств МПГУ, 2016. - 100 с.
12.Ткалич С. К., Фазылзянова Г. И., Балалов В. В. Закономерность конвенционального взаимодействия участников программы «дизайн образовательной среды» в прикладной магистратуре. American Scientific Journal № 4 (4) / 2016 - 41 с.
13.Создание юнита Ледяной Страж: от концепта до 3D-модели: [Электронный ресурс] // блог компании Plarium Global: www.company.plarium.com (дата добавления 30.12.2014)
© Пронская Я.О., Ткалич С. К., 2016г.
УДК 7
Свиридова Анастасия Владимировна
3 курс магистратуры, кафедра «дизайн мультимедиа» Институт искусств
Научный руководитель: Ткалич С.К. доктор педагогических наук, академик РАЕ эксперт, консультант "Школы научного дизайна" профессор кафедры "Художественное образование"
ИСПОЛЬЗОВАНИЕ КОМПОНЕНТОВ КОМБИНИРОВАННОГО МОДУЛЯ ДЛЯ ИЛЛЮСТРИРОВАНИЯ ДЕТСКОЙ КНИГИ: ФОТОГРАФИЯ, ГРАФИЧЕСКИЙ РИСУНОК,
ВАРИАТИВНОСТЬ ШРИФТА
Аннотация
Мы полагаем, что данная статья положит начало созданию нового способа иллюстрирования детской