Научная статья на тему 'Феномен компьютерной игры и религиозные практики'

Феномен компьютерной игры и религиозные практики Текст научной статьи по специальности «Философия, этика, религиоведение»

CC BY
1091
154
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / COMPUTER GAME / РЕАЛЬНОСТЬ ИГРОВОГО МИРА / REALITY OF THE GAME WORLD / ФОРМИРОВАНИЕ ЛИЧНОСТИ / FORMATION OF THE PERSONALITY / МАГИЯ / MAGIC / РЕЛИГИОЗНЫЕ ПРАКТИКИ / RELIGIOUS PRACTICES / РЕЛИГИОЗНОЕ СОЗНАНИЕ / RELIGIOUS CONSCIOUSNESS / РЕЛИГИОЗНАЯ ДЕЯТЕЛЬНОСТЬ / RELIGIOUS ACTIVITY / РЕЛИГИОЗНАЯ ОРГАНИЗАЦИЯ / RELIGIOUS ORGANIZATION

Аннотация научной статьи по философии, этике, религиоведению, автор научной работы — Гусев Андрей Андреевич, Сметанина Ольга Владимировна

В статье рассматривается проблема трансформации личности человека, его нравственных установок, религиозных взглядов под влиянием виртуальной действительности, в качестве примера которой приводится компьютерная игра «Готика». Дается сравнительный анализ структуры указанной игры и соответствия этой структуры имеющемуся в реальной жизни феномену религии.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Phenomenon of a computer game and religious practices

The paper deals with the transformation of the the person, his moral principles and religious views under the influence of virtual reality, example of which is the computer game "Gothic". The authors give the comparative analysis of structure of the specified game and compliance of this structure to the religion phenomenon which is available in real life.

Текст научной работы на тему «Феномен компьютерной игры и религиозные практики»

КУЛЬТУРОЛОГИЯ

УДК 316.772.5:2-4 ББК 60.524.224.56 Г 96

А.А. Гусев,

магистр философии, преподаватель «Славянского колледжа» (филиала) Дальневосточного государственного технического рыбохозяйственного университета, п. Славянка, тел.: +7(42331)47-040, e-mail: gussyanya68@ inbox.ru

О.В. Сметанина,

кандидат биологических наук, преподаватель «Славянского колледжа» (филиала) Дальневосточного государственного технического рыбохозяй-ственного университета, п. Славянка, тел.: +7 (42331)47-040, e-mail: smetanina.oxana@yandex.ru

ФЕНОМЕН КОМПЬЮТЕРНОЙ ИГРЫ И РЕЛИГИОЗНЫЕ ПРАКТИКИ

(Рецензирована)

Аннотация. В статье рассматривается проблема трансформации личности человека, его нравственных установок, религиозных взглядов под влиянием виртуальной действительности, в качестве примера которой приводится компьютерная игра «Готика». Дается сравнительный анализ структуры указанной игры и соответствия этой структуры имеющемуся в реальной жизни феномену религии.

Ключевые слова: компьютерная игра, реальность игрового мира, формирование личности, магия, религиозные практики, религиозное сознание, религиозная деятельность, религиозная организация.

A.A. Gusev,

Master of Philosophy, teacher of "Slavic College" (Branch) of the Far Eastern State Technical Fishery University, the settlement of Slavyanka, ph.: + 7(42331)47-040, e-mail: gussyanya68@inbox.ru

O.V. Smetanina,

Candidate of Biology, teacher of Slavic College" (Branch) of the Far Eastern State Technical Fishery University, the settlement of Slavyanka, ph.: + 7 (42331) 47-040, e-mail: smetanina.oxana@yandex.ru

PHENOMENON OF A COMPUTER GAME AND RELIGIOUS PRACTICES

Abstract. The paper deals with the transformation of the the person, his moral principles and religious views under the influence of virtual reality, example of which is the computer game "Gothic". The authors give the comparative analysis of structure of the specified game and compliance of this structure to the religion phenomenon which is available in real life.

Keywords: computer game, reality of the game world, formation of the personality, magic, religious practices, religious consciousness, religious activity, religious organization.

Компьютерные игры, возникшие на рубеже ХХ-ХХ1 вв., без сомнения, являются одним из знаковых феноменов современной массовой культуры. Они в той или иной мере отражают мировоззренческие и этические установки, характерные для общества на данном этапе развития. Реальностью современных виртуальных компьютерных игр все чаще являются национальные, расовые, политические и религиозные противоречия.

Компьютерные игры, таким образом, сегодня становятся объектами поиска собственного религиозного опыта. Их создатели, моделируя реальность игрового мира, включают в него элементы религиозного мировоззрения разных эпох и культур. Справедливо отмечается, что философская и научная критика делают только первые шаги в изучении компьютерных игр, их влияния на формирование личности и ее мировоззрение. Проблема анализа трансформации религиозных представлений под влиянием виртуальной реальности остается практически не изученной, несмотря на то, что научным сообществом предпринимаются первые попытки решения данной проблемы. Так, в 2012 г. была издана коллективная монография «Киберрелигия: наука как фактор религиозных трансформаций» [1]. В 2016 г. прошли международные конференции [2; 15], в повестке дня которых стояли вопросы: «Как возникают мифы, религии и практики, существующие в видеоиграх? Каким образом транслируются актуальные культурные установки, в том числе религиозные и культурные стереотипы? Можно ли рассматривать опыт геймеров как религиозный опыт?».

В связи с вышесказанным нами предпринята попытка анализа места и роли феномена религии в ролевых компьютерных играх. Отправной точкой исследования стала ролевая компьютерная игра «Готика» [3, 4, 5, 6, 7, 8, 9] - одна из самых

известных игр в своем жанре. С момента своего создания в 2001 г. и по сей день она пользуется популярностью у определенной категории геймеров, как у нас в стране, так и за рубежом. Наряду с официальными оригинальными частями данной игры, выпущенными в период 20012010 гг., привлекают внимание ее различные модификации («моды»), количество которых постоянно увеличивается. Наиболее известными являются моды к «Готике 2»: «Возвращение» и «Global mod».

«Готика» - игра в жанре фэнте-зи, действие которой происходит в вымышленном королевстве Мирта-на, ведущем затяжную войну с орка-ми. Значимой частью мира «Готики» является разветвленный пантеон богов, каждый из которых, так или иначе, проявляет себя в этом мире. Религия «Готики» имеет ярко выраженные черты, позволяющие делать вывод о существовании не столько магии, сколько именно религии.

Под магией мы понимаем систему ритуалов, направленную на использование тайных потусторонних, сверхъестественных сил для достижения человеческих целей, древнейшую форму организации коллективной деятельности и коммуникации [10]. Вопросам соотношения, сходства, различия магии и религии и их взаимного влияния друг на друга посвятили ряд своих работ такие классики религиоведения, как Дж. Фрезер, Б. Малиновский, Э. Дюркгейм и др.

В настоящее время существует более двухсот определений понятия «религия», но ни одно из них не может претендовать на исчерпывающую полноту. Любая попытка подобного рода обречена на ограниченность и дискуссионность. Мы приведем определение, которое является одним из наиболее популярных в современном обществе и которое говорит о том, что религия есть духовная формация, особый тип отношения человека к миру и самому себе, обусловленный

представлениями об инобытии как доминирующей по отношению к обыденному существованию реальности [10].

Как особая система духовной деятельности людей, религия имеет специфическую структуру, в которой можно выделить такие элементы, как религиозное сознание, религиозная деятельность, религиозные организации.

Религиозное сознание существует на двух уровнях - концептуальном и обыденном. На первом оно представляет собой совокупность религиозных догматов, теологии, религиозной философии, антропологии и т.п. На втором - религия предстает в виде религиозных чувств, эмоций, настроений, влечений, образов, привычек, традиций, обычаев. Наиболее важным, интегрирующим элементом религиозного сознания является вера.

Религиозная деятельность является духовным освоением мира. Выделяют две ее разновидности - культовую и внекультовую. К культовой деятельности относят молитвы, обряды, богослужения, праздники, паломничества и т.д. Культовые ритуалы могут проводиться как индивидуально, так и коллективно. Последнее является одним из главных признаков, отличающих религию от магии. Религиозная культовая деятельность ориентируется на религиозные символы, определяющие ее смысл и рассматриваемые как совершенно отличные от внешне схожих действий человека в обыденной жизни. Символами считаются объекты, поведение, поступки, мифы, предания. Религиозные символы обеспечивают функционирование религии как системы коммуникации и как системы выражения, объяснения и опыта решения «вечных проблем». Культовая деятельность удовлетворяет религиозные, эстетические, культурные потребности людей, способствует сплоченности религиозной группы и улучшению психического состояния верующих. Внекультовая

деятельность включает разработку религиозных идей, интерпретацию религиозных книг и богословских сочинений, распространение религиозных представлений, преподавание богословия и организационно-управленческую деятельность.

Религиозная организация представляет собой совокупность религиозных групп. Выдающиеся ученые М. Вебер, Э. Трельч, Р. Ни-бур выделили следующие типы религиозных организаций: церковь, секту и деноминацию [11]. Данные типы религиозных организаций в той или иной форме присутствуют в серии «Готика». Например, секта как тип религиозной организации в игре «Готика» представлена такой религиозной группировкой, как Братство Спящего или просто Братство. В компьютерной игре адепты Спящего открыто позиционируются всеми без исключения социальными группировками и фракциями в мире «Готики» как сектанты. С реально существующими сектантскими группировками их роднят такие признаки, как претензии на исключительность, миссионерство с элементами прозелитизма (в оригинальной «Готике 1» и в моде «Возвращение» к Готике 2» протагонист, желающий вступить в Братство, должен привести в эту организацию нового члена), осуждение мира, от которого следует, как минимум, дистанцироваться, стремление к духовному возрождению, институт наставничества (гуру и послушник).

Такой тип религиозной организации, как церковь, представлен в «Готике» корпорацией магов Огня, поклоняющихся богу - демиургу Готики Инносу. С церквями, существующими в реальности, эту группировку роднит утверждение о своем сверхъестественном происхождении, наличие некого подобия догматов, жесткая иерархическая структура, особый статус духовенства (в «Готике» весьма высок статус магов как прямых носителей сакрального знания).

В связи с вышесказанным рассмотрим, насколько религиозные фракции «Готики» соответствуют современным реалиям.

В исследуемой серии игр «Готика» существует свой пантеон богов, каждый из которых проявляет свое непосредственное присутствие в данном мире. Основными богами являются: Иннос, Аданос и Белиар.

Иннос - верховный бог - демиург, бог Огня, света, порядка и созидания. Ему поклоняются только люди. В королевстве Миртана, в котором происходит действие игры, роль служителей культа выполняют маги, являющиеся жрецами, черпающими свои способности непосредственно от богов, которым они поклоняются. Маги состоят в жреческих корпорациях. Их структурные элементы прямо или косвенно заимствованы из реально существующих религиозных культов.

Служение магов является отсылкой к древнеиранским религиям, где каста жрецов называлась словом «магуш», откуда это слово в измененной транскрипции попало в европейские языки как «маги». Поклонение Огню также указывает на зороастрийские корни, где эта стихия являлась объектом поклонения. Маги Огня, как представители Ин-носа, находятся на вершине иерархической лестницы и пользуются безусловным уважением со стороны всех жителей королевства. Военачальники любого ранга обязаны выполнять любой приказ даже самого молодого мага Огня. Имя Инноса открывает для своего служителя двери в любой дом «Готики».

Ступенькой ниже располагаются послушники, выполняющие весьма многочисленные обязанности по поддержанию монастыря. Отдельное место в структуре занимают Избранные - послушники, выбранные Инносом для испытания, в случае успешного прохождения которого они могут претендовать на получение звания мага Огня. Для того чтобы стать послушником,

необходимо выполнить два условия

- купить овцу и дать 1000 золотых монет. Чтобы стать магом в «Готике», главному герою предстоит выполнить серию различных заданий. Помимо упомянутых условий для принятия в послушники, протагонист должен выполнить поручения остальных магов и получить доступ в библиотеку, а затем потребовать испытания Огнем. Это также является естественным, поскольку маги принадлежат к сакральному миру, в отличие от воинов, принадлежащих к миру профанному. А. ван Геннеп [12] указывает на огромную несовместимость между мирским и сакральным мирами и то, что переход из одной группу в другую не может совершиться без промежуточного испытательного срока. Игра полностью подтверждает точку зрения знаменитого ученого. Таким образом, серия перехода из состояния мирянина до состояния колдуна-волшебника раскрыта наиболее полно и наиболее приближена к реалиям архаического и традиционного общества, когда кандидат отделяется от остального общества на некоторый срок и постигает священные знания.

В триаде мира «Готики» Аданос

- бог Воды, изменения и природной гармонии. Имя Аданос напоминает имя иудейского Бога Адонай. Хотя маги Воды не так зримо присутствуют в мире «Готики», как маги Огня, они также играют важную роль в жизни обитателей Миртаны. Магов Воды возглавляет мудрец Сатурас, а его коллега Ватрас ведет активную уличную проповедь на площади Хо-риниса, привлекая к себе мудрыми речами.

Проповедь Ватраса стилизована под библейский текст, к библейским архетипам относятся и имена трех богов «Готики». Имя «Иннос», с некоторыми оговорками, можно сравнить с именем «Иисус». И.Е. Гутман [13] отмечает, что слово «Иннос» в переводе с языка ацтеков означает «Отец». Можно в связи с этим

вспомнить слова Иисуса Христа «Я и Отец есть одно» [14].

Занимая промежуточное положение между Инносом и Белиаром, Аданос является хранителем равновесия. Он выражает собой грань дозволенного, которую никогда не должны переступить его божественные братья. Аданос олицетворяет некую сакральную мудрость, спокойствие и уединение.

Белиар в «Готике» - бог тьмы, хаоса, зла и всего противоестественного. Имя его восходит к именам Велиал, Велиар и другим, имеющим непосредственное отношение к библейской мифологии, и означает темную силу, олицетворяющую всякое нечестие и беззаконие. Сначала это имя употреблялось в абстрактном контексте, затем стало неотъемлемым атрибутом дьявола. В демонологии же, к которой, так или иначе, апеллируют разработчики игры, Белиар - падшее ангелоподобное существо. Белиар считается самым сильным падшим ангелом, уступающим только Люциферу по своей демонической силе и злобе к человечеству. Библейский прототип главного антагониста «Готики» обычно предстает в роли обольстителя человека, совращающего последнего к преступлению.

В Библии Белиар (Велиар) упоминается в нескольких местах. «Жители города того, дети Белиа-ла, то есть без ярма». (Синодальный перевод: «жители города - люди развратные» [14]). «Какое согласие между Христом и Велиаром?» [14]. «Слово Велиара пришло на него; он слег; не встать ему более» [14]. Из всех богов, присутствующих в мире «Готики», именно Белиар имеет наибольшую «популярность» в различных жанрах литературы и искусства, начиная с присутствия в эпической поэме Джона Мильтона «Потерянный рай», написанной в XVII веке, и заканчивая многочисленными повестями и романами, созданными в жанре фэн-тези зарубежными и российскими

авторами в конце XX - начале XXI веков. Широко представлен Белиар и в других компьютерных ролевых играх, среди которых, помимо «Готики», можно назвать «Diablo III», «Neverwinter Nights», «Spell force: the Order of Dawn, Disciples II». Хотя Белиар является злым богом в игре «Готика», однако его не всегда уместно противопоставить Дьяволу и Сатане. Здесь Белиар не является воплощением чистого зла, он не пытается уничтожить весь мир или поработить все большее количество человеческих душ. Он несет только боль и смерть, о чем красноречиво свидетельствует проповедь одного из черных магов по имени Амуль. Подводя итог нашему анализу религиозным реалиям, имеющим место в мире «Готики», можно выразить некоторую озабоченность тем, что имеет место быть тенденция к более детальной проработке образа Белиара, предпринимается попытка создания отыгрыша «Готики» от лица адепта этого темного бога.

Проанализировав в общих чертах религиозный пантеон мира «Готики», можно сказать, что хотя магия как феномен является структурообразующим элементом данного мира (весь мир создан при помощи магии), все же здесь мы в большей мере имеем дело с феноменом религии.

Весомым аргументом в пользу такого вывода является наличие элементов религиозного культа. В игре мы видим, как послушники после подъема совершают коллективные и индивидуальные культовые действия: вознесение молитв перед статуей Инноса, чтение священных книг в библиотеке, активную проповедь в монастыре и среди мирян, сбор пожертвований на нужды монастыря, поиск новых потенциальных адептов. В монастыре магов Огня можно увидеть священные реликвии, главной из которых является амулет Глаз Инноса, дающий власть над драконами, а также Молот Ин-носа, с помощью которого герой

побеждает каменного голема. Маги состоят в жреческих корпорациях, структурные элементы которых прямо или косвенно заимствованы из реально существующих религиозных культов.

В «Готике» присутствуют и различные типы религиозных организаций, заимствованные из реальной религиозной практики. К таковым относятся, например, орден паладинов - воинов Инноса (элитные воины-маги), Братство Спящего (во второй части «Готики» - просто Братство), стилизованное под псевдовосточные культы. Маги Огня часто называют свою организацию Церковью Инно-са. Особняком стоит тайное общество Хранителей, фигурирующее в моде «Возвращение» и с некоторыми оговорками репрезентирующее тайные общества масонов, иллюминатов или розенкрейцеров. Целью Хранителей является «сохранение некоего Баланса» между Хаосом и Порядком.

Таким образом, в исследуемой нами серии ролевых игр «Готика» мы имеем дело как с магией, так и с религией, которые взаимно дополняют друг друга в неомифологической реальности игры. Здесь представлены различные типы религиозного сознания, религиозной деятельности, а также многообразные типы религиозных организаций, имеющих место быть в реальной жизни: секта (Братство Спящего), тайное общество (Кольцо Воды, Хранители, орден Инноса (паладины), а также

церковь (Маги Огня, культ Белиара у ассасинов).

Проводя достаточно длительное время в игре, проживая и переживая различные ее события, игрок испытывает всевозможные эмоции, чувства, подсознательно (или даже осознанно) олицетворяет себя с теми или иными героями, трансформируя, таким образом, свое сознание, отношение к миру, его ценностям. По нашему мнению, создатели подобных игр могут сознательно управлять (манипулировать) огромными массами людей в различных странах, побуждая их к тем или иным действиям. Считаем, что попадающие на российский рынок подобные ролевые игры должны проходить тщательные философско-религиоведческую, культурологическую и другие экспертизы. На государственном уровне необходимо, на наш взгляд, создать структуру, в обязанности которой должны входить проведение вышеупомянутых экспертиз, на основании которых компетентными органами должны приниматься соответствующие решения о допустимости присутствия тех или иных компьютерных игр в современной игровой среде России. Это особенно актуально сегодня, когда мир так нестабилен и полон различных противоречий, среди которых религиозные все чаще выступают на первый план. В любом случае, мы призываем научное сообщество обсудить затронутую нами проблему и высказать свое мнение.

Примечания:

1. Киберрелигия: наука как фактор религиозных трансформаций / А.П. Заби-яко, Е.А. Воронкова [и др.]. Благовещенск: Амурский гос. ун-т, 2012. 208 с.

2. Бог как геймер: религия и мифология в видеоиграх: материалы конференции, г. Москва, 18-19 марта 2016. М.: Изд-во РГГУ, 2016.

3. Готика 1. Gothic. Компьютерная игра // Сайт «World of Players RU». URL: http://www.Worldofplaers.ru (дата обращения: 10.11.2014).

4. Готика 2. Global mod = Gothic 2 Global mod. Компьютерная игра. URL: http:// www.Worldofplaers.ru (дата обращения: 13.04.2015).

5. Готика 2. Бушмак = Gothic 2 Bushmak. Компьютерная игра. URL: http:// www.Worldofplaers.ru (дата обращения: 13.04.2015).

6. Готика 2. Возвращение 1.1 = Gothic 2 Returning. Компьютерная игра. URL: http:// www.Worldofplaers.ru (дата обращения: 13.04.2015).

7. Готика 2. Ночь Ворона. Компьютерная игра = Gothic 2 Night of Raven. Компьютерная игра. URL: http:// www.Worldofplaers.ru (дата обращения: 10.03.2015).

8. Готика 2 = Gothic 2. Компьютерная игра. URL: http:// www. Worldofplaers. ru (дата обращения: 8.02.2015).

9. Готика 3 = Gothic 3. Компьютерная игра. URL: http:// www. Worldofplaers. ru (дата обращения: 10.04.2015).

10. Религиоведение. Энциклопедический словарь. М.: Академический проект, 2006. 1256 с.

11. Гидденс Э. Социология: учебник. М.: Эдиториал УРСС, 1999. 703 с.

12. Геннеп А. ван. Обряды перехода. Систематическое изучение обрядов: пер. с фр. М.: Восточ. лит., 1999. 198 с.

13. Гутман И.Е. Компьютерные виртуальные игры: дис. ... канд. филос. наук. СПб, 2009. 193 с.

14. Библия. Книги Священного Писания Ветхого и Нового Завета. М: Российское библейское общество, 1995. 1346 с.

References:

1. Cyberreligion: Science as a factor of religious transformations / A.P. Zabiyako, E.A. Voronkova [at al]. Blagoveshchensk: Amur State University, 2012. 208 pp.

2. God as a gamer: religion and mythology in video games: conference materials, Moscow, March 18-19, 2016. M.: Publishing House of the RGGU, 2016.

3. Gothic 1. Gothic. Computer game // Site "World of Players RU". URL: http: // www.Worldofplaers.ru (date of access: 10.11.2014).

4. Gothic 2. Global mod. Computer game. URL: http: // www. Worldofplaers.ru (date of access: 13.04.2015).

5. Gothic 2. Bushmack. Computer game. URL: http: // www. Worldofplaers.ru (date of access: 13.04.2015).

6. Gothic 2 Returning. Computer game. URL: http: // www. Worldofplaers.ru (date of access: 13.04.2015).

7. Gothic 2. Night of Raven Computer game. URL: http: // www. Worldofplaers.ru (date of access: 10.03.2015).

8. Gothic 2. Computer game. URL: http: // www.Worldofplaers.ru (date of access: 8.02.2015).

9. Gothic 3. Computer game. URL: http: // www.Worldofplaers.ru (date of access: 10.04.2015).

10. Religious studies. Encyclopedic Dictionary. M.: Academic Project, 2006. 1256 pp.

11. Giddens E. Sociology: a textbook. M.: Editorial URSS, 1999. 703 pp.

12. Gennep A. van. Rites of passage. Systematic study of rites: transl. from French. M.: Vostoch. lit., 1999. 198 pp.

13. Gutman I.E. Computer virtual games: Diss. for the Cand. of Philosophy degree. SPb., 2009. 193 pp.

14. The Bible. Books of the Holy Scriptures of the Old and New Testament. M.: Russian Biblical Society, 1995. 1346 pp.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.