Научная статья на тему 'Евгений Морозов - техноскептик цифровой эры'

Евгений Морозов - техноскептик цифровой эры Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
415
75
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНФОРМАЦИОННОЕ ОБЩЕСТВО / INFORMATION SOCIETY / ЭЛЕКТРОННАЯ КУЛЬТУРА / E-CULTURE / СОЛЮЦИОНИЗМ / ИГРОФИКАЦИЯ / GAMIFICATION / SOLUTIONIZM

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Санагурский Дмитрий Юрьевич

В рецензии на сборник статей Евгения Морозова «Техноненависть: как Интернет отучил нас думать» рассматривается ряд вопросов, актуальных для современной культуры. Их разрешение объединено общим основным посылом то, что кажется решением, на деле часто оборачивается еще более сложной проблемой.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Evgeny Morozov - technoskeptik of the digital era

A number of problems relevant to contemporary culture are considered in the review on the collection of articles by Evgeny Morozov «Technohate: how Internet weaned us to think». Their solution is united by the total essential message something that seems to be the answer in fact often becomes an even greater challenge.

Текст научной работы на тему «Евгений Морозов - техноскептик цифровой эры»

КУЛЬТУРОЙ

ОГИЧЕСКИЙ ЖУРНАЛ

2014/2(16)

JOURNAL OF CULTURAL RESEARCH

Электронное периодическое рецензируемое научное издание

всходит С 2010 года

УДК 32.019.51

Санагурский Д.Ю.

ЕВГЕНИЙ МОРОЗОВ - ТЕХНОСКЕПТИК ЦИФРОВОЙ ЭРЫ

Аннотация. В рецензии на сборник статей Евгения Морозова «Техноненависть: как Интернет отучил нас думать» рассматривается ряд вопросов, актуальных для современной культуры. Их разрешение объединено общим основным посылом - то, что кажется решением, на деле часто оборачивается еще более сложной проблемой.

Ключевые слова: информационное общество, электронная культура, солюционизм, игрофикация.

Книга «Техноненависть: как Интернет отучил нас думать» американского публициста белорусского происхождения Евгения Морозова представляет собой сборник статей, написанных в период 2012-2013 гг. для ведущих американских и европейских периодических изданий.

Последовательный критик информационных технологий, Е.Морозов старается понять, что в цифровую эпоху, пресыщенную рекламными обещаниями и фантазийными проектами, является реальностью, а что вымыслом. Ему очень не хочется, чтобы увлёкшееся новыми игрушками человечество растеряло основы своей материальной культуры в постоянно набегающих мегабайтовых волнах информации.

Свое видение проблем современной цивилизации он выразил в описанном им феномене «солюционизма», характеризуя его как неспособность оценить складывающуюся ситуацию с различных точек зрения и применить к её разрешению комплексный подход. По словам Морозова, это есть характеризующая современность «интеллектуальная патология, заставляющая любую

проблему рассматривать исключительно в одном свете: можно ли ее взять и решить, просто используя имеющиеся технологии» [1].

Иллюстрирует «солюционизм» он модной тенденцией создания политических партий на основе практики «дотирования» («donation») - добровольного пожертвования средств - когда партия поддерживается не из-за ее политической платформы, а просто из-за «недостатка существующей системы», как обычная бинарная оппозиция. Морозов призывает нас не заниматься цифровым популизмом, а «научиться принимать несовершенства общественных институтов и людей», определяя это как одну из труднейших задач нашего времени.

Следующая новинка, которую подвергает критическому анализу Евгений Морозов, это понятие «игрофикации» («gamification»). Игрофикация относительно новое понятие, которое зародилось в среде разработчиков видео-игр в начале нулевых годов нашего века и за последнее десятилетие успело захватить умы целого ряда философов, культурологов и социологов, рассматривающих данное явление в контексте возможности управлять посредством игровых механик различными областями человеческой деятельности. Определить главный принцип игрофикации можно так: «получение постоянного, верифицируемого подхода к обратной связи с пользователем или потребителем с целью динамичной корректировки различными приемами его поведения внутри игры» [2].

Основная претензия к игрофикации концептуально все та же - односложность решений, плюс еще «скрытый глубинный консерватизм» данных культурных техно-практик. Заявляя читателю, что «порой "умные" технологии не только разрушительны, но еще и наделены воинствующим консерватизмом», Морозов приводит пример разработанной американским маркетинговым агентством «умной тюрьмы», где «вовлеченные в систему арестанты будут вознаграждаться очками за точное соблюдение распорядка дня или границ отведенной зоны».

Но не стоит столь быстро соглашаться с позицией автора, даже если вы разделяете вместе с Морозовым его скептический взгляд на современные цифровые технологии. Ведь может статься, что игрофикация не только честная добровольная игра, присущая современности, но и возвращение к архаическим формам, к возможности задания новой многосложной социальной иерархии. И тут могут быть несколько вариантов развития: либо она будет действительно консервативна в своей основе, либо через довольно гибкий функционал принятия кадровых решений позволит выстроить более демократическую основу для будущего глобального мира.

В статье «Робот отобрал у меня "Пулицера"», написанной для сетевого журнала «Slate», Морозов рассматривает тенденцию к замене труда живых журналистов на продукцию специальных компиляционных и аналитических программ. Рассуждать по данному поводу можно бесконечно долго - насколько электронный разум сможет в будущем заменить человеческий и действительно ли это может привести к краху цивилизации. Данную проблематику еще в 1939 г. в своей статье «Systems of Logic Based on Ordinals» поставил один из пионеров цифровой эпохи британский

математик Алан Тьюринг (Alan Turing). Он рассуждал о том, насколько можно будет заменить человеческую интуицию технологической изобретательностью. И дать однозначный ответ на этот вопрос с того времени так и не смогли.

Примеры того, как машинными способами в сети закачивают и перерабатывают такое количество информации, что «воспользоваться» этим в полном объеме могут тоже только машины, многочисленны. Здесь можно вспомнить историю начала функционирования музыкального портала «Яндекс.Музыка». По данным за 2011 г., 18% из представленных на нем 2,3 млн. музыкальных треков не было прослушано ни разу. За прошедшие годы музыкальный каталог портала только увеличился и таких «мертвых треков» стало все больше. Логичным шагом в такой ситуации было бы вовсе отказаться от неиспользуемого контента, сократив свои издержки на его производствозакупку. Однако, чтобы система сохраняла динамичность и топовый контент пользовался популярностью, необходимо поддерживать в системе присутствие избыточной информации. Этот «лишний контент» оказывает все возрастающее давление, что задает системе динамику. А автоматизацию его производства стоит рассматривать как необходимость перераспределить нагрузку и высвободить ресурсы для осознанной закупки качественных авторских материалов.

Вот только несколько проблемных тем, которые выносит Евгений Морозов на обсуждение в своих статьях. Конечно же, нельзя сказать, что он один из первых озвучивает данную проблематику [3]. Однако предлагаемые им выходы из складывающихся сегодня ситуаций подчас настолько оригинальны, что хочется верить, что в недалеком будущем автор обязательно получит в довершение признания своих идей столь желаемую «Пулитцеровскую премию».

ПРИМЕЧАНИЯ

[1] Морозов, Е. Техноненависть: как Интернет отучил нас думать / Евгений Морозов : пер. с англ. В.Гончарук [сб. статей]. - М.: Common place, 2014. - 116 c.

[2] Санагурский, Д.Ю. Игрофикация (Gamification) как фактор формирования виртуальной идентичности» // Культурологический журнал. - 2014. - №1. [Электронный ресурс]. - URL: http://www.cr-joumal.ru/rus/journals/251 .html&j_id=18.

[3] Например: Ланир, Д. Вы не гаджет. Манифест / Джарон Ланир : пер. с англ. М. Кононенко - М.: Астрель : CORPUS, 2011. - 320 с.

© Санагурский Д.Ю., 2014. Рецензия поступила в редакцию 30 мая .2014 г.

Санагурский Дмитрий Юрьевич,

преподаватель кафедры культурологии, социокультурной антропологии и социальных коммуникаций,

Российский государственный университет физической культуры, спорта, молодежи и туризма (Москва), e-mail: gur3@mail.ru

UDC 32.019.51

Sanagursky D.

EVGENY MOROZOV — TECHNOSKEPTIK OF THE DIGITAL ERA

Abstract. A number of problems relevant to contemporary culture are considered in the review on the collection of articles by Evgeny Morozov "Technohate: how Internet weaned us to think". Their solution is united by the total essential message - something that seems to be the answer in fact often becomes an even greater challenge.

Key words: information society, e-culture, solutionizm, gamification. Sanagursky Dmitry Yurievich,

Lecturer, Department of Cultural Studies, Sociocultural Anthropology and Social Communication, Russian State University of Physical Education, Sport, Youth and Tourism (Moscow), e-mail: gur3@mail.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.