Научная статья на тему 'ЭТАПЫ СТРУКТУРИЗАЦИИ В ПОСТРОЕНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР'

ЭТАПЫ СТРУКТУРИЗАЦИИ В ПОСТРОЕНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
188
22
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КОМПЬЮТЕРНАЯ ИГРА / ГЕЙМПЛЕЙ / РАЗРАБОТКА ИГР / ПРОГРАММНАЯ ЛОГИКА / ПЛАНИРОВАНИЕ РАЗРАБОТКИ ИГР / COMPUTER GAME / GAMEPLAY / GAME DEVELOPMENT / PROGRAM LOGIC / GAME DEVELOPMENT PLANNING

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Левченко Т.В.

В данной статье рассматривается структура построения компьютерных игр, описаны этапы планирования до начала разработки игр. Предложен альтернативный метод этапов структуризации в построении компьютерных игр. Был задействован язык Pascal, с помощью которого построен код планирования этапов структуризации в построении компьютерных игр в виде программы с элементами автоматизма.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

STAGES OF STRUCTURIZATION IN THE CONSTRUCTION OF COMPUTER GAMES

This article discusses the structure of the construction of computer games, describes the stages of planning before the start of game development. An alternative method of structuring stages in the construction of computer games is proposed. The Pascal language was used, with the help of which the planning code of the structuring stages was built in the construction of computer games in the form of a program with elements of automatism.

Текст научной работы на тему «ЭТАПЫ СТРУКТУРИЗАЦИИ В ПОСТРОЕНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»

УДК 004.4'2

Левченко Т.В. студент 2 курса факультет «Прикладная информатика» Крымский инженерно-педагогический университет научный руководитель: Сейдаметова С.М.

cтарший преподаватель Россия, г. Симферополь ЭТАПЫ СТРУКТУРИЗАЦИИ В ПОСТРОЕНИИ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР

Аннотация: в данной статье рассматривается структура построения компьютерных игр, описаны этапы планирования до начала разработки игр. Предложен альтернативный метод этапов структуризации в построении компьютерных игр. Был задействован язык Pascal, с помощью которого построен код планирования этапов структуризации в построении компьютерных игр в виде программы с элементами автоматизма.

Ключевые слова: компьютерная игра, геймплей, разработка игр, программная логика, планирование разработки игр.

Levchenko T.V. - 2nd year student, Faculty of Applied Informatics Crimean Engineering and Pedagogical University

Russia, Simferopol Scientific adviser: Seidametova S.M.

senior teacher

STAGES OF STRUCTURIZATION IN THE CONSTRUCTION OF

COMPUTER GAMES

Annotation: this article discusses the structure of the construction of computer games, describes the stages of planning before the start of game development. An alternative method of structuring stages in the construction of computer games is proposed. The Pascal language was used, with the help of which the planning code of the structuring stages was built in the construction of computer games in the form of a program with elements of automatism.

Keywords: computer game, gameplay, game development, program logic, game development planning.

Проанализируем структуру типичной компьютерной игры с точки зрения её внутреннего устройства и функционирования во время игрового взаимодействия. Результат такого анализа, возможно, поможет приблизиться к пониманию законов создания КИ, а также оценивать и классифицировать их.

Понятие игры и игровой деятельности вообще слишком широко, чтобы провести сколько-нибудь содержательный анализ. Поэтому ограничим наше рассмотрение компьютерными играми реального времени на персональном

компьютере.

Игра такого рода с точки зрения играющего представляет собой определенную задачу - в ней имеются условия, цель и средства её достижения. Решение задачи - процесс, управляемый играющим в реальном времени по установленным правилам. Течение процесса оценивается по установленному критерию. [1]

Арсений Юрчатов в своей статье пишет, что актуальность разработки игр становится все более неоспоримой. Самые удачные проекты продаются миллионными тиражами. Повсеместное распространение и большая доступность инструментальных средств, легкий доступ к информационным обучающим и справочным материалам позволяют уверенно повышать эффективность процесса разработки.

Изучением видеоигр в настоящее время занимается специально созданная дисциплина Game Studies («Философия видеоигр», или «Лудология»), находящаяся на стыке различных наук и прошедшая за несколько десятилетий путь от локальных и разрозненных научных работ в различных областях знания (философия, психология, культорология, маркетинг и т. д.) до полноценной научной дисциплины. В рамках исследования компьютерных игр можно анализировать визуальный ряд, историю (сценарий) и игровую механику, можно изучать программный код и техническую спецификацию, ведь любая игра - это компьютерная программа. С учетом многокомпонентной и многозначной природы компьютерных игр их исследование не может исчерпываться инструментарием и методами лишь одной отдельно взятой отрасли научного знания, но требует использования комплексных подходов и соединения науки и практики. [2]

Игровая среда - это совокупность всех объектов и связей в игре и законов их изменения. Другими словами, ИС - это основа, "мир", в котором развивается игровое действие. Так, в игре «Сделай правильный выбор» будет игровое пространство с условием, что нужно выбрать, и несколькими иконками персонажей, один из которых - правильный вариант.

Взаимодействие с играющим - это совокупность средств, предоставляемых играющему для изменений игровой среды, т. е. для действий и изменений в ИС, которые происходят, когда играющий нажимает определенные клавиши дисплея. Заметим, что игры реального времени от игр-головоломок отличаются именно этой компонентой: в играх реального Бремени период времени между нажатиями существенно влияет на ход игры.

Оценка игровой ситуации - это соотношения и условия, которые определяют задачу для играющего в данной игре. Сюда включается система очков и штрафов за игровые действия, описание начальной и конечной игровой ситуации.

Из перечисленных компонент важнейшая, безусловно, - это игровая среда. Если она найдена удачно, то, изменяя другие компоненты, можно создать вариант игры с теми или иными свойствами (темпом, сложностью).

Тактический план - это совокупность игровых действий, ведущих к достижению какой-либо локальной цели. Это наименее четко выделяемый уровень в структуре КИ. Хотя в некоторых играх он может вообще отсутствовать, для большинства КИ характерна следующая ситуация. Играющий действиями на оперативном уровне достигает в игре некоторого кульминационного положения, в результате чего он получает ощутимый выигрыш (или проигрыш). После этого в ИС происходят значительные изменения и начинается новый "тур". Так, в играх со стрельбой играющий, передвигая "пушку" (или цель), прицеливается, а затем "стреляет" (нажимая клавишу, служащую спусковым крючком), после чего фиксируется попадание (или промах) и появляется новая цель.

Стратегический план - это совокупность действий по созданию и поддержке ИС. Сюда входит тактический план, а также некоторые собственные действия, а именно: инициализация всех объектов и параметров, участвующих в игре; генерация основной игровой экспозиции; отслеживание критерия окончания игры: фиксация результатов игры. [3]

Всё вышеперечисленные пункты поэтапного планирования применимы и в настоящее время, но такой подход в наше время можно смело назвать устаревшим подходом к планированию структуры компьютерных игр, так как в наше время можно построить собственную программу планирования, которая значительно улучшит и ускорит разработку игр в целом.

Поскольку именно на стратегическом уровне определяются объекты и связи игры, то он лучше всего соотносится с программной структурой, которая была названа игровой средой. Эта программа наиболее разнообразна в разных играх, именно в ней проявляется вся изобретательность и оригинальность разработчика.

Предложенные альтернативные этапы структурирования компьютерных игр

Исходя из проведенного анализа структуры компьютерных игр реального времени можно предложить обобщенную структуру программы для реализации таких игр. Воспользуемся нотацией языка Паскаль и наметим состав головной программы КИ рассматриваемого типа. Содержание вызываемых процедур определяется, собственно, конкретными правилами. BEGIN { Main } Initialize_All; Draw_Poster; IF Help_Needed THEN Write_Help_Text; { +++++ Strategic level ++++++ > REPEAT D efine_Players_Level; Initialize_Game; WHILE Not End Of Game DO

{ ++++ Tactic level +++++ } BEGIN Initialize_MicroGame (Level_Of_Player, Currerrt_Re suit); WHILE Not_End_Of_MicroGame DO { +++++ Operating level +++++ } BEGIN

Step;

Ask_Management;

D elay(Current_delay); END;

{-----Operating level — }

Change Score; END;

{— Tactic level—} Give_Mark; Save_Result; until Once_More; {— Strategic level —}

END. { Main}

В процедуре Initialize_All инициализируются все элементы и параметры ИС, не подлежащие изменению в ходе игры. Как правило, такие действия необходимы, так как не все языки программирования позволяют иметь константы или инициализировать переменные определенной структурной сложности.

В процедуре Draw_Poster на экране пишутся название игры, имена авторов и другая справочная информация.

Логическая функция Help_Needed задает играющему вопрос, знаком ли он с правилами игры? Если нет, то процедура Write_Help_Text выдает на экран терминала сведения о том, как пользоваться игрой.

Цикл REPEAT—UNTIL реализует стратегический план игры.

В процедуре Define_Players_Level у играющего уточняется уровень сложности, на котором он хотел бы играть, и устанавливаются соответствующие параметры. В зависимости от них в процедуре Initialize-Game устанавливаются начальные значения для переменных ИС, изменяющихся в ходе игры.

Материал и методика исследований. В процессе исследования были использованы общенаучные методы теоретического и практического познания, анализ и синтез, системно-структурный подход к программному коду и структуре создания игр, предполагающий изучение многообразия элементов, отношений, складывающихся в игровом процессе.

Выводы: в результате проведения сравнения двух методов планирования, а именно пошаговый метод планирования при помощи

действий разработчика и программный метод планирования - метод при котором алгоритм записан в программу выполняет этапы создания планирования автоматически. Было показано что такой подход к планированию разработки компьютерных игр подойдет для любого примера, и значительно облегчит стадию разработки каждого игрового проекта.

Использованные источники:

1. Васильев, А. Е. Микроконтроллеры. Разработка встраиваемых приложений (+ CD-ROM) / А.Е. Васильев. - М.: БХВ-Петербург, 2012. - 304 c.

2. Вычислительная геометрия. Алгоритмы и приложения. Учебник / М. Берг и др. - М.: ДМК Пресс, 2017. - 438 c.

3. Гагарина, Л. Г. Введение в архитектуру программного обеспечения. Учебное пособие / Л.Г. Гагарина, А.Р. Федоров, П.А.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.