Научная статья на тему 'ЭСТЕТИКА ВИЗУАЛЬНОГО СТИЛЯ, РЕАЛИЗАЦИЯ ТВОРЧЕСКОЙ ПОТРЕБНОСТИ В ИГРАХ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГР В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ЦЕЛЯХ НА ПРИМЕРЕ MINECRAFT.'

ЭСТЕТИКА ВИЗУАЛЬНОГО СТИЛЯ, РЕАЛИЗАЦИЯ ТВОРЧЕСКОЙ ПОТРЕБНОСТИ В ИГРАХ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГР В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ЦЕЛЯХ НА ПРИМЕРЕ MINECRAFT. Текст научной статьи по специальности «Науки об образовании»

CC BY-NC
628
71
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Журнал
Культура и искусство
ВАК
Область наук
Ключевые слова
ВИДЕОИГРЫ / ИГРЫ-ПЕСОЧНИЦЫ / ЭСТЕТИКА / ТВОРЧЕСТВО ИГРОКОВ / ОБРАЗОВАНИЕ / МЕДИАДИЗАЙН / ИГРОВОЙ ПОДХОД / УНИВЕРСАЛЬНОСТЬ / ТЕХНИЧЕСКАЯ ЭСТЕТИКА / ВИРТУАЛЬНОЕ ПРОСТРАНСТВО

Аннотация научной статьи по наукам об образовании, автор научной работы — Ларицкая Мария Германовна

В данной статье автор рассматривает инструменты и отличительные особенности, позволяющие осуществлять творческую деятельность внутри игры Minecraft, включая корректирование мира, его правил и самого игрового проекта по усмотрению игрока. Также рассматриваются способы применения данной игры в сфере образования, в том числе и в высших учебных заведениях. Предметом исследования является игра Minecraft, а вернее ее особенности, рассматриваемые с точки зрения эстетики, механик и инструментов для осуществления творческой и образовательной деятельности. Проводится сравнительный анализ данного и других игровых проектов, имеющих схожие механики с игрой Minecraft для выявления общих подходящих свойств, особенностей для осуществления обозначенных видов деятельности. Новизна заключается в изучении ценности игр как многосторонней темы для отечественных исследований и в демонстрации их успешного применения в образовательных целях. Это особенно актуально в связи с тем, что тема исследования видеоигр в отечественном пространстве только начинает свое активное развитие, а вопрос дистанционного образования стоит особенно остро в связи с COVID-19. В результате автор приходит к выводу, что универсальный нейтральный минималистичный стиль Minecraft, в совокупности с другими особенностями данного проекта, позволяет игре стать мощным инструментом для реализации творческих и образовательных проектов.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE AESTHETICS OF VISUAL STYLE, FULFILLMENT OF CREATIVE NEED FOR GAMES, AND USE OF GAMES FOR EDUCATIONAL PURPOSES ON THE EXAMPLE OF MINECRAFT.

This article reviews the instruments and distinctive features that allow conducting creative activity within the game “Minecraft”, which implies modification of world and its rules, as well as the game project at the choice of the gamer. The author also examines the application of this game in educational sphere, including higher educational institutions. The subject of this research is the game “Minecraft”, or rather its peculiarities viewed from the perspective of aesthetics, mechanics and instruments for carrying out creative and educational activity. The author draws parallels between this and other game projects that have similar mechanics with Minecraft for determining the common properties and characteristics for carrying out the designated activities. The novelty consists in assessment of the value of games as a versatile topic for domestic research, as well as in demonstration of their successful application for educational purposes. The relevance is defined by fact that the topic of studying video games in Russia is in the infancy of its dynamic development, and the problem of distance education is especially acute due to COVID-19 pandemic. The conclusion is made that the universal neutral minimalistic style of Minecraft, alongside other features of this project, is a powerful instrument for the fulfillment of creative and educational projects.

Текст научной работы на тему «ЭСТЕТИКА ВИЗУАЛЬНОГО СТИЛЯ, РЕАЛИЗАЦИЯ ТВОРЧЕСКОЙ ПОТРЕБНОСТИ В ИГРАХ И ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГР В ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫХ ЦЕЛЯХ НА ПРИМЕРЕ MINECRAFT.»

Культура и искусство

Правильная ссылка на статью:

Ларицкая М.Г. — Эстетика визуального стиля, реализация творческой потребности в играх и использование игр в образовательных целях на примере Minecraft // Культура и искусство. - 2021. - № 5. DOI: 10.7256/24540625.2021.5.35591 URL: https://nbpublish.com'Hbrary_read_article.php?id=35591

Эстетика визуального стиля, реализация творческой потребности в играх и использование игр в образовательных целях на примере Minecraft

Ларицкая Мария Германовна

аспирант, кафедра Промышленный дизайн, Мзсковская государственная художественно-

промышленная академия имени С. Г. Строганова

125080, Россия, Москва область, г. Москва, ул. Волоколамское Шоссе, 9

[email protected]

Статья из рубрики "Виртуальная реальность"

DOI:

10.7256/2454-0625.2021.5.35591

Дата направления статьи в редакцию:

26-04-2021

Дата публикации:

03-05-2021

Аннотация: В данной статье автор рассматривает инструменты и отличительные особенности, позволяющие осуществлять творческую деятельность внутри игры Minecraft, включая корректирование мира, его правил и самого игрового проекта по усмотрению игрока. Также рассматриваются способы применения данной игры в сфере образования, в том числе и в высших учебных заведениях.Предметом исследования является игра Minecraft, а вернее ее особенности, рассматриваемые с точки зрения эстетики, механик и инструментов для осуществления творческой и образовательной деятельности. Проводится сравнительный анализ данного и других игровых проектов, имеющих схожие механики с игрой Minecraft для выявления общих подходящих свойств, особенностей для осуществления обозначенных видов деятельности. Новизна

заключается в изучении ценности игр как многосторонней темы для отечественных исследований и в демонстрации их успешного применения в образовательных целях. Это особенно актуально в связи с тем, что тема исследования видеоигр в отечественном пространстве только начинает свое активное развитие, а вопрос дистанционного образования стоит особенно остро в связи с COVID-^.В результате автор приходит к выводу, что универсальный нейтральный минималистичный стиль Minecraft, в совокупности с другими особенностями данного проекта, позволяет игре стать мощным инструментом для реализации творческих и образовательных проектов.

Ключевые слова: видеоигры, игры-песочницы, эстетика, творчество игроков, образование, медиадизайн, игровой подход, универсальность, техническая эстетика, виртуальное пространство

Введение

Рассмотрение видеоигр с точки зрения эстетики является важным подразделом исследования данного непростого и комплексного вида искусства. Особую ценность здесь играет визуальная сторона проекта, повествование, общая композиция всех компонентов игры вместе. Говоря об уникальном визуальном стиле, на ум как правило не приходит МтесгаТС, однако этот игровой проект обладает собственной эстетикой и самое главное - это одна из самых знаменитых игр в жанре песочницы, которая дает удивительную степень свободы. И в процессе все большего погружения в игру невольно можно прийти к мысли, что она является интересным образцом визуального минимализма, который стал ее визитной карточкой и показал, что графика необязательно должна быть технологичной и максимально отражать реальный мир во всех подробностях. Основа игры заключается в творчестве игрока, а именно - в непрерывном строительстве и возможности изменять процедурно сгенерированный мир.

Основное содержание

Творчество в играх довольно специфическая вещь. В видеоигре оно проявляется различными способами.Это в первую очередь творчество самого разработчика, который создает для игрока свой мир, и дает определенные возможности и предлагает определенные ограничения и правила поведения в игре. При этом разработчик может позволить и самому игроку творить, и создавать различные элементы, в рамках правил игры.

Главная особенность игр, отличающая их от других видов искусств - это интерактивность, то есть возможность взаимодействия игрока с игровым миром и, возможно, с другими игроками. То есть зритель по сути становится участником творческого процесса и влияет на происходящие в картине события.

Видеоигры также справедливо относят именно к «новым медиа», призванным сделать из пассивного зрителя активного участника, причем, как довольно удачно замечается в статье «Компьютерные игры и утопия интерактивности: на что способны геймеры?»(под авторством М. М. Скоморох ), интерактивность можно подразделить на три вида по типу взаимодействия: непосредственно взаимодействие с игрой, восприятие и

взаимодействие с другими игроками^1, Сш 54]. Как не сложно догадаться, интерактивность в целом является очень благоприятной почвой для реализации творческой потребности.

Это и всевозможные редакторы, позволяющие менять ландшафт, внутриигровой контент, и инструменты, встроенные непосредственно в саму игру (Например, возможность собирать, коллекционировать, использовать предметы и решать где и в каком виде они будут расположены в мире).

В разных играх творческие возможности игрока реализуются по-разному.

В ролевых настольных играх, в которых предполагается непосредственный контакт игроков друг с другом, творчество заключается во взятии на себя и отыгрывании роли созданного самим игроком персонажа в свободной форме, ограниченной лишь общим

сводом правил самой игры. Именно поэтому настольные ролевые игры часто считают совместной формой повествования(от англ. Storytelling).

Данная форма также является довольно естественной для человека, как форма прямого социального контакта игроков друг с другом, не лишенная элементов культа, чему способствуют и предметы для игры и всеобщая серьезность и трепетность отношения к правилам со стороны игроков, типам редакций, способу игры и пр. Об элементах культа, театрализации в играх еще довольно любопытно замечалось у Йохана Хёйзинга в исследовании «Человек играющий» - «Любая игра, ребенка ли, взрослого ли, может проходить с полной серьезностью. ... Ребенок играет в полном самозабвении, - можно с полным правом сказать, в священной серьезности. Но он играет, и он знает, что он играет. Спортсмен играет с безмерной серьезностью и с отчаянной отвагой. Он играет и знает, что он играет. Актер целиком уходит в игру. Тем не менее он играет и осознает, что играет»[2, с 35-371.

Театрализация и обособленность от повседневной жизни также способствует подобной серьезности отношения к игре.

Ограничения и правила — основополагающая часть игр. В целом игры можно условно разделить на три основные группы: игры на движения, планирование действий и сюжет. И как показывает практика, творческая деятельность и свобода игроков чаще всего предоставляется в первых двух группах.

Игры планирования или «игры контроля» как их обозначила И.И. Волкова в своей статье «Компьютерные игры и новые медиа, игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве» завязаны на разумном, рациональном распределении ресурсов. «В данном контексте уместно вспомнить управленческую теорию Честера Барнарда, согласно которой власть ограничена желанием управляемых выполнять волю управленцев. По Барнарду, источник власти — в подчиненных, которые таким образом перестают быть объектами воздействия, превращаясь в субъекты взаимодействия. Можно перенести эти правила на управление не только человеческими, но и прочими

ресурсами, например, природными»-^.

В играх-планирования, в том числе, например, и в экономических стратегиях, посвященных менеджменту, данное высказывание является более чем справедливым, ведь игроку предоставляется возможность спроектировать собственный парк(Т1тетеРагк), больницу(ThemeHospital), небоскреб(SimTower), город^тС^у) или даже космическую станцию^расе Colony). Как правило игры данного жанра накладывают существенные ограничения на свободу игрока, заставляя его сталкиваться с трудностями, схожими с реальными(хоть и значительно упрощенными), такими как ограничения бюджета, стихийные бедствия, экстренные происшествия и т. д. Таким образом, в играх этого жанра поощряется поиск максимально эффективного решения

поставленной задачи В последнее время набирает популярность жанр песочниц с элементами выживания и менеджмента таких как No Man's Sky, Subnautica, The Forest, The Long Dark и им подобных. В этих проектах игрок обладает минимальным набором предметов в начале игры и должен практически все создавать самостоятельно, добывая ресурсы и узнавая рецепты необходимых инструментов, с помощью которых, он может улучшать свое благосостояние в мире, избегать потенциальные опасности и использовать особенности физики и искусственного интеллекта в своих целях. Экспериментируя с возможностями, которые предоставляет игра, игрок одновременно и свободен и ограничен в своих возможностях. Игра, как правило, дает некую отдаленную

цель. При этом игрок ставит себе промежуточные цели(например, сделать «жизнь» и добычу ресурсов в игре максимально безопасной и эффективной, а «дом» - максимально защищенным и вместительным). Возникающие при этом ситуации заставляют игрока постоянно искать решения и вносить изменения в планы. Такое построение игрового процесса стимулирует самостоятельное принятие решений, творческий подход к возникающим задачам. Кроме того, игрок все время видит результат своей деятельности, что поощряет дальнейший творческий процесс. В большинстве игр такого рода решения ограничиваются простейшими функциональными задачами и их оптимизацией, однако, есть и такие, которые делают особый акцент на свободу творчества.

Наиболее популярной из таких игр является, уже упомянутый ранее, Minecraft, который изначально был создан как песочница без каких-либо ограничений и лишь позже в него был добавлен режим выживания. Говоря о статистике к маю 2020 г. данная игра продалась тиражом в 200 миллионов копий и при этом насчитывалось 126 миллионов

активных игроков по всему миру, даже с учетом только платных игроков^5, 6]. Игра протекает в трехмерном динамическом мире. Здесь есть смена времени суток, от которого зависит состояние мира и поведение его обитателей. Ночью жители прячутся в домах, а в мире появляются враждебные существа, вроде зомби, криперов(англ. creeper), скелетов, пауков и пр. Каждый тип существ обладает запоминающейся внешностью и уникальными особенностями, заставляющими игрока использовать определенные тактики для сражения или избежания встреч с ними. Мир игры практически бесконечен, если судить по каналу «Far Lands or Bust with KurtJMac», автор которого уже не первый год идет к краю мира игры и до сих пор не достиг его, на 26 марта 2021 г. он прошел 4,856,980 блоков(почти 5 километров - сторона блока равна

одному метру)^. Стоит отметить, что автор этого видео играет в старую версию игры, где при отдалении от центра в игре начинают проявляться ошибки генератора, вплоть до достижения тех самых «дальних земель», вынесенных в название, где генератор окончательно ломается. В текущих версиях игры эта ошибка уже исправлена. Причины и эффекты этой ошибки разобраны в ролике «What caused the Minecraft Far Lands to happen?!» на канале AntVenom. И по известным данным, проверенным множеством игроков, ошибка генератора начинается с отметки 1,004,000,000 блоков от точки спавна(начало генерации мира)^.

История Minecraft довольно абстрактна и поддается вольной интерпретации. Игрок берет на себя роль персонажа по имени Стив, про которого не известно ничего, кроме имени-^. Даже его внешний вид игрок может поменять при желании. Сам «Стив» никак себя не проявляет как личность и представляется пустым сосудом для игрока. Мир, в котором оказывается игрок, очень похож на Землю, за тем исключением, что в нем практически нет следов деятельности человека(за исключением творений самих игроков и редких особых построек).

Сейчас в игре есть три режима: творческий, когда главный герой бессмертен и не ограничен в ресурсах; выживание - когда игроку необходимо добывать ресурсы и обеспечивать персонажу безопасный ночлег и пищу, сложный режим выживания(англ. Hardcore) - когда в случае гибели персонажа заканчивается игра и удаляется мир, и приключение(англ. Adventure) - когда игрок не имеет возможности размещать или убирать блоки, а его возможности определяются особыми правилами, механизмами и

запрограммированными сценариями-^.

Это позволяет каждому игроку выбрать собственный стиль игры. Относительно

невысокая сложность даже режима выживания позволяет игрокам задуматься над эстетической стороной вопроса(хотя в полной мере эти возможности раскрываются именно в творческом режиме). Например, возможно создать управляемый игроком модуль, открывающий металлические двери в стиле средневекового замка и скрыть фрагменты механизма в стенах или в естественном ландшафте, не нарушая общий вид экстерьера и интерьера. А для создания построек игрок использует определенный набор блоков по своему желанию, создавая уникальные(или повторяя реальные или фантастические) архитектурные и ландшафтные формы и тектонику.

Кроме того игра поддерживает пользовательские модификации - то есть как внесение игроками дополнительных элементов и механик, так и изменение уже существующих. Ролик «This is Create.» от Simi Cats, показывает пример такой модификации. В нем видно, что игрок получает новые статичные, динамические, поворотные и соединительные блоки для более оптимального процесса создания механизмов вроде конвейера, пресса, комбайна для сбора урожая и многое другое.

Узнаваемый стиль Minecraft основан на нескольких факторах. Во-первых все окружение в игре составлено из равных по размеру блоков(кубов со стороной 1м). Во-вторых, каждый блок имеет хорошо различимый цвет и узнаваемую текстуру. Кроме того, в игре присутствует специальный набор блоков 16 различных цветов(окрашенная шерсть), что составляет универсальную палитру. Разумеется, игроки далеко не всегда ограничиваются лишь шерстяными цветными блоками и могут свободно экспериментировать не только с цветом, но и с текстурами блоков разных типов, добиваясь уникального вида своих работ. Также в игре присутствуют блоки механизмов, способные влиять на соседние блоки(например, блоки «поршень», «переключатель» «красный камень» и др.). И наконец большинство блоков не подвержены действию физики и остаются там, где разместил их игрок. Все это вместе позволяет игрокам строить различные конструкции от инженерных(всевозможных фабрик, механизмов и т. д. - всего, что несет игровую функциональность) до чисто декоративных(как интерактивных или динамических, так и статичных).

Самым близким видом цифрового искусства к эстетике данной игры в визуальном плане можно назвать пиксельную графику(англ. Pixel art), когда модульная квадратная сетка становится основой для создания картины, с помощью визуально однотипных объектов разного тона и оттенков. Из традиционных направлений наиболее близкими можно назвать пуантилизм и мозаику, где суть также состоит в составлении изображения из элементов определенной формы. Дополнительно произведения в Minecraft роднит с пиксельной графикой и сам выбор цветовой палитры, схожей с 16 цветной палитрой 8-bit

бытовых компьютеров 1980-х гг.^10^. Некоторые игроки могут создавать работы в рамках участия в конкурсах. Часть из них представляет собой репродукции существующих произведеий, другие же - собственные работы игроков. Примеры можно увидеть в роликах, опубликованных на видеохостинге YouTube: «Biggest Minecraft pixel art in the world! 1.128.960 blocks!» канала Thorlar Thorlarian, «Minecraft Pixel Art Speed Build DRAGON Timelapse / Minecraft Ejderha Pixel Yapi» канала QuaLityl, «Pixel Art Update» канала Dallas Bob. Но больший интерес в Minecraft представляют, конечно же, объемные постройки и механизмы. Именно они притягивают игроков, желающих создавать впечатляющие конструкции самых разнообразных видов(от архитектурных сооружений до вычислительных машин). Убедиться в этом можно взглянув на некоторые ролики, посвященные данной тематике. Например, «My Most EPIC Minecraft Build! - The Underground Kingdom» от пользователя TrixyBlox , «Top 10 Minecraft Builds of the Decade» от thebigbaron или «Top 10 insane Minecraft Creations(10 BEST Minecraft Builds)»

от UnspeakableGaming.

Кроме того, запоминающийся визуальный стиль Minecraft породил множество впечатляющих работ вне самой игры — в виде анимаций, музыкальных роликов и даже полнометражных фильмов, сделанных в программе Blender. Например ролик «Animation Life: FULL MOVIE(Minecraft Animation)» от Black Plasma Studios.

Данная информация дополнительно показывает насколько велико влияние и популярность данной игры.

Почему же Minecraft становится столь подходящей площадкой для творчества, помимо наличия инструментов для создания столь глобальных объектов? Пожалуй ответ на этот вопрос можно получить, обратившись к особенностям самой игры. Она не выставляет критериев оценки созданного игроком объекта, не ограничивает его во времени создания или в выборе материала(в творческом режиме).

В статье Н. В Богачевой , А. Е Войскуского «Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции», был справедливо отмечен тот факт, что если игрок находится наедине с самим собой и на него не давят критерии оценок, то он больше погружен в творчество.

«Играя против компьютера, человек скорее играет сам с собой. В отсутствие сторонней оценки и чужого мнения он приобретает возможность относительно свободно заниматься творческой деятельностью»^11!.

В данном случае, если игрок находится в одиночной игре, то на него действительно не давит ни один из внешних факторов, особенно, если он находится в уже упомянутом творческом режиме игры.

Конечно, многие игры предоставляют возможности для строительства. В некоторых это присутствует только в рамках игровых редакторов, позволяющих создавать собственные карты для игры. Возможности их могут отличаться от сходных с Зд редакторами(например как в TES Construction Set, Q3 Radiant) и требующих достаточно высоких навыков, до крайне простых в освоении(как StarEdit). Некоторые из них требуют и умения программировать(или позволяют с его помощью создавать более интересные и сложные модификации) - например War3edit или Neverwinter Nights Toolkit.

В других, строительство является неотъемлемым элементом самой игры, начиная от сугубо утилитарного как в военных стратегиях и заканчивая довольно продвинутым для создания запоминающегося окружения как в Cities: Skylines или The Sims. При этом большинство игр посвящены конкретной тематике, будь то строительство современного города, дома, парка, средневекового замка и т. д. Minecraft среди них выделяет его универсальность - небольшой размер модуля и отсутствие в привычном смысле четкого сеттинга(среды, уникального мира или вселенную, в которой происходит действие) позволяет любым постройкам органично вписываться в окружение игры.

Благодаря всем этим возможностям Minecraft активно используется в обучающем процессе, который проходит в игровой форме, что является одной из наиболее эффективных стратегий для данных целей. Такая форма представляется довольно естественной и привычной, как для детей, так и для взрослых. Для этого Minecraft дает множество инструментов, включая бесплатную версию Minecraft: Education Edition с инструментами Code Builder и адаптированную для проведения уроков. На официальном сайте Minecraft: Education Edition, также предоставлено исследование о методах

использования игры в образовательных целях на 2017 г., и систем дополнительных поощрений игроков , соревновательных элементов. Кроме того, были отмечены заметные успехи учащихся в навыках коммуникационных, гуманитарных и технических направлений^12, с- 19].

Из отечественных школ и курсов хочется отметить такие как курсы программирования Python, Java от университета Innopolis, проект Высшей школы Экономики - «Minecraft НИУ ВШЭ», который в том числе используетсядля проведения лекций в период пандемии COVID-19.

Отдельно хочется отметить, что Minecraft не первая игра-песочница, которая используется в образовании, с этой же целью используются также Roblox и Second Life. Причем вторая по большей части не столько игра, сколько виртуальный мир-песочница, который во многих аспектах подражает реальности(торгово рыночные отношения между игроками, работа, возможность приобретения, аренды участка, постройки дома и т. д. ), а первая — больше площадка для создания игр, с более гибкими настройками и отдельным графическим 3d редактором.

И среди университетов и курсов хочется отметить собственную учебную площадку у Roblox и сотрудничество с курсами, которое демонстрируется списком на официальном сайте данной игровой платформы. Примерами таких курсов можно назвать LuaLearning, Fire Tech, Happy Code, Coddy(которые также ведут курсы и в Minecraft). Многие из курсов, сотрудничающих с Roblox рассчитаны на изучение языка программирования Lua, создание игр и сосредоточенны на обучении детей и подростков.

В Second life можно обнаружить крупные участки университетов таких как Техасский университет в Сан Антонио(University of Texas at San Antonio), Университет Западной Австралии^Ь^ University of Western Australia), Стэнфордский университет (Stanford University), факультет Масс-медиа коммуникаций университета св. Кирилла и Мефодия в Трнаве (с англ. Faculty of Mass Media Communication, University of Ss. Cyril and Methodius in Trnava) и пр.

Разумеется, что для игр-песочниц, таких как Minecraft, сотрудничество с учебными заведениями — это дополнительный способ распространения и рекламы, но самое главное в данной ситуации именно наличие удобных инструментов для того, чтобы можно было возможно не только активное взаимодействие с учениками, но и их наиболее полная положительная вовлеченность, чему в значительной степени способствует игровой подход. Который, как было отмечено в статье «Игровой подход к информальному образованию» О. В. Павловой , приводит к ряду положительных результатов и может быть оценен рядом критериев, таких как наличие у студента положительного мотива, благоприятного изменения эмоционального фона, осознанного

поведения в процессе решения поставленных задач^13-^

Из положительных факторов, влияющих на выбор именно такой формы обучения можно назвать следующие:

Игровая форма - позволяет быстро и эффективно усваивать информации в связи с чувством безопасности, расслабленности, непринужденности обстановки(как

минимум потому, что игрок не демонстрирует свое лицо, а использует аватара, олицетворяющего его), а также с тем, что учащемуся не нужно видеть других людей, их эмоции и, следовательно, давление на психику с этой стороны значительно снижено. То есть, это одновременно и чувство безопасности, снижение уровня стресса, и

возможность удовлетворения базовых социальных потребностей.

Кроме того, такое дистанцирование не может не быть положительным фактором в текущих условиях в связи с пандемией.

Автор предполагает на основе своего опыта и некоторых, к сожалению, пока требующих подтверждения данных, что аватар, равно как и использование удаленных средств связи в целом, служит дополнительной защитной оболочкой для психики, что в значительной степени способствует уравновешенному психологическому состоянию и большему сосредоточению на поставленных задачах. Но как и было сказано ранее, это лишь предположение, относящееся к другой категории исследований.

Возвращаясь к положительным факторам выбора игрового метода обучения через игру Minecraft, также хотелось бы отметить удобство с технической точки зрения, так как данная игра запускается на PC(Windows, Linux, Mac) и на мобильных устройствах.

Кроме того сильное влияние оказывает относительная естественность восприятия происходящих событий, так как камера игрока расположена в виде от первого лица, а также при этом имитируются руки(пусть и в кубической форме) игрока, что создает эффект присутствия в достаточной степени.

Дополнительно в пользу данной формы обучения говорит и возможность легкой организации условий соперничества между учащимися в виде соревнований, конкурсов, что подстегивает их к более эффективному и быстрому решению поставленных задач.

Наконец, несомненную пользу в себе несет наглядность и конкретика происходящих в виртуальном пространстве событий, в связи с чем учащиеся будут больше вовлечены в процесс.

Подводя итоги, можно сказать, что совокупность всех разобранных факторов позволила Minecraft получить огромную популярность среди творческих игроков и реализовывать на базе его колоссальные по своей масштабности проекты. А так же, эта игра отлично подходит для организации учебного процесса без ущерба для качества подачи информации преподавателем и восприятия учащимися материала.

Выводы:

Игры(включая видеоигры)— единственное направление в искусстве, которое позволяет зрителю принимать непосредственное участие в произведении. И чем больше игра дает свободы, тем больше проявляется творческий потенциал игроков.

Феномен Minecraft уникален в своем роде, потому что он содержит в себе крайне удачный выбор и сочетание механик и простую, универсальную и запоминающуюся визуальную реализацию.

Эстетические особенности данной игры заключается в следующих аспектах:

Во-первых - в особенности построения мира из кубических блоков определенного цвета,

Во-вторых - в общей нейтральности и минималистичности выбранного графического с тиля ,

Во-третьих - в правилах поведения этих блоков в соответствии с их типом, И в-четвертых - в неограниченной возможности игрока манипулировать данными

блоками.

Зная правила и особенности поведения мира и его обитателей, (даже без модификации самой игры) игрок может создать впечатляющие строения и механизмы.

Учебные заведения, в том числе и отечественные уже внедряют данную и другие игры-песочницы в свою учебную программу как более удобную площадку преподавания программирования для детей и взрослых в игровой форме. Вне учебных заведений данная игра стала отличным местом для творческих экспериментов не одной сотни игроков по всему миру.

Потенциал Minecraft и подобных игр кажется неисчерпаемым и их постоянное развитие оказывается естественным продолжением их многолетней истории.

Библиография

1. Скоморох М. М. Компьютерные игры и утопия интерактивности: на что способны геймеры?» // Международный журнал исследований культуры Антропологический поворот, Издательство «Эйдос». 2014. №2(15). С. 53-60.

2. Йохан Хёйзинга. Homo ludens. Человек играющий // Азбука — классика, Non-fiction, 2019. 400с.

3. Волкова И.И, Компьютерные игры и новые медиа, игровой подход к коммуникациям в виртуальном пространстве // RUDN Вестник РУДН. Серия: Литературоведение. Журналистика. 2017 Том 22 No2, С. 312 — 320

4. Марек Хефнер, Ричард Псмит (Андрей Ленский). Смысл игровых жанров // Лучшие компьютерные игры. 2005 №1(38)// URL: http://www.lki.ru/text.php?id = 37 (дата обращения: 13.04.2021)

5. Number of monthly active players of Minecraft worldwide as of May 2020 //Statista //URL: https://www.statista.com/statistics/680139/minecraft-active-players-worldwide/ (дата обращения: 13.04.2021)

6. Cumulative number of copies of Minecraft sold worldwide as of May 2020 //Statista // URL: https://www.statista.com/statistics/680124/minecraft-unit-sales-worldwide/ (дата обращения: 13.04.2021)

7. Minecraft Far Lands or Bust-#816-The 4,856,980 Monument // Far Lands or Bust with KurtJMac // URL: https://www.youtube.com/watch?v=Kp9vUn4hgws (дата обращения: 14.04.2021)

8. What caused the Minecraft Far Lands to happen?! //AntVenom // URL: https://www.youtube.com/watch?v=srkmWwa1lew (дата обращения: 14.04.2021)

9. База знаний о Minecraft. Игрок // URL: http://mmo-db.com/minecraft/info/%D0%98%D0%B3%D1%80%D0%BE%D0%BA/(дата обращения: 14.04.2021)

10. Retro 8-Bit Computers // Retro 8-Bit Computers 1979-1986// URL: http://retro8bitcomputers.co.uk/home/computers (дата обращения: 14.04.2021)

11. Богачева Н. В., Войскунский А. Е. Компьютерные игры и креативность: позитивные аспекты и негативные тенденции //Современная зарубежная психология. 2017. Том 6. № 4. С. 29-40.// URL: https://cyberpsy.ru/articles/computer-games-creativity/ (дата обращения: 15.04.2021)

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

12. Par Thierry Karsenti, Julien Bugmann, Pierre-Paul Gros. Results of an exploratory study conducted with 118 elementary-school students. Transforming Education with Minecraft, Library and Archives Canada. 2017.// URL:

https ://education.minecraft.net/wp-

content/uploads/Mmecraft_Research_Report_Karsenti-Bugmann_2017.pdf (дата обращения: 16.04.2021) 13. Павлова О.В., Игровой подход к информальному образованию. // Мир науки, культуры, образования. 2013. №2(39). С. 108-111

Результаты процедуры рецензирования статьи

В связи с политикой двойного слепого рецензирования личность рецензента не раскрывается.

Со списком рецензентов издательства можно ознакомиться здесь.

РЕЦЕНЗИЯ на статью в Журнал: Культура и искусство «Эстетика визуального стиля, реализация творческой потребности в играх и использование игр в образовательных целях на примере Мте^аТС» Предметом исследования является компьютерная игра как пространство творчества и образовательный ресурс. Автор исследует взаимодействие игрока и игрового мира на примере игры Мше^а^, являющейся одной из самых популярных игр в жанре «песочница» и дающей богатые возможности как для творческой самореализации игроков, так и для участников педагогического процесса. Методология исследования основана на сравнительном анализе и типологизации различных игр, исследовании психологических особенностей взаимодействия игрока и виртуального пространства, в том числе восприятия себя через игровой аватар. Актуальность исследования обусловлена тем, что учебные заведения как в России, так и за рубежом активно внедряют игры-песочницы в свою учебную программу как удобную площадку преподавания программирования для детей и взрослых в игровой форме, а также для наглядной подачи материала по предметным дисциплинам. Вне учебных заведений Мте^а^ и подобные игры стали местом для творческих экспериментов множества игроков по всему миру и способом творческой реализации играющих. Научная новизна представленной статьи состоит в том, что исследования, посвященные компьютерным играм как пространству обучения, в отечественной науке немного. Тем не менее, эта форма обучения приобретает все большее значение, особенно в условиях пандемии Статья посвящена исследованию игры как творческого пространства. По замечанию автора, игры (в особенности видеоигры) - едва ли не единственное направление в искусстве, которое позволяет зрителю принимать непосредственное участие в произведении. И чем больше игра дает свободы, тем больше проявляется творческий потенциал игроков. Авто приводит классификацию компьютерных игр, отмечая, что так называемые «игры-песочницы» дают играющим наибольшую свободу не только в выборе игровых действий, но позволяют конструировать вокруг себя мир игры, создавая уникальное пространство. Важное значение имеет дистанцирование играющего от реального пространства и использование аватара. В образовательном процессе это приводит к положительным результатам, так как что учащемуся не нужно видеть других людей, их эмоции и, следовательно, давление на психику с этой стороны значительно снижено. Эти возможности в полной мере реализуются в Мше^а^. Наглядность процесса, возможность использовать игровое пространство для создания челленджей и конкурсов, сюжетная составляющая и богатые возможности для творчества - все это позволило Мте^а^ получить огромную популярность среди творческих игроков и реализовывать на базе его колоссальные по своей масштабности проекты. Автор отмечает, что Феномен Мте^а^ уникален в своем роде, потому что он содержит в себе крайне удачный выбор и сочетание механик и простую, универсальную и запоминающуюся визуальную реализацию. В этом автор видит основную причину того, что учебные заведения, в том числе и отечественные уже внедряют данную и другие

игры-песочницы в свою учебную программу как более удобную площадку преподавания программирования для детей и взрослых в игровой форме. Вне учебных заведений данная игра стала отличным местом для творческих экспериментов не одной сотни игроков по всему миру. Результаты исследования изложены в статье логично и последовательно, доступным для восприятия языком. Выводы обоснованы и подтверждены. Библиографический список включает 13 источников на английском и русском языках, в том числе онлайн-ресуры и базы данных проекта МтесгаТС, которые позволили подтвердить результаты исследования, проведенного автором, а также обосновать методологию и основные положения статьи. Статья информативна, выполнена на высоком уровне и несомненно вызовет интерес не только у педагогов и поклонников компьютерных игр, но и у широкого круга читателей. Статья может быть рекомендована к изданию в журнале «Культура и искусство».

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.