Electronic prosumerism: structural peculiarities and main problems of practical implementation using Wikipedia and games as examples
Goncharov Nikolay Vladimirovich, PhD of Philosophical sciences, Senior Lecturer
Lyashenko Pavel Vasilievich, PhD of Philosophical sciences, Associate Professor
Orenburg State University, Orenburg
The article considers the characteristics of some forms of electronic prosumerism as an actively developing participatory electronic network environment. It focuses on the structural features of the organisation of electronic solicitation, expressed in terms of openness, peer-to-peer, heterarchy, decentralisation and decommercialisation. These structural characteristics of electronic prosumerism may have some functional advantages in that a more "horizontal" model of interaction between producers and consumers (users) in terms of innovation development has greater potential. The analysis of the practical features of some forms of electronic solicitation, using Wikipedia and the games industry as examples, has shown not only the advantages of participatory practices of interaction between producers and consumers in the electronic environment, but also significant limitations and disadvantages. Firstly, the principle of openness and the lack of strict quality control in the creation of content (information, education, games, etc.) entail risks associated with the low quality of the products created. Secondly, as the example of the games industry shows, despite the conditional openness, users (consumers) are significantly instrumentally restricted by developers in the "production" of game content. Thirdly, game companies often appropriate users' ideas and thus use decommercialised prosumer practices for purely commercial purposes.
Keywords: prosumerism; psrodusage; decentralisation; participatory; peer-to-peer.
Цитировать: Гончаров Н.В., Ляшенко П.В. Электронный просьюмеризм: структурная специфика и основные проблемы его практической реализации на примере Википедии и игровой индустрии // KANT: Social science & Humanities. – 2024. – №1(17). – С. 127-133. EDN: FRPJUV. DOI: 10.24923/2305-8757.2024-17.14
Гончаров Николай Владимирович, кандидат философских наук, старший преподаватель кафедры Философии, культурологии и социологии
Ляшенко Павел Васильевич, кандидат философских наук, доцент кафедры рекламы, связей с общественностью и прикладной политологии
Оренбургский государственный университет, Оренбург
В статье рассматриваются особенности некоторых форм электронного просьюмеризма как активно развивающейся партиципаторной электронно-сетевой среды. Акцентируется внимание на структурных особенностях организации электронного просьюмеризма, выражающихся в открытости, одноранговости, гетерархичности, децентрализации и декоммерциализации. Данные структурные свойства электронного просьюмеризма могут иметь некоторые функциональные преимущества, заключающиеся в том, что более «горизонтальная» модель взаимодействия производителей и потребителей (пользователей) в плане развития инноваций обладает большим потенциалом. Анализ практических особенностей некоторых форм электронного просьюмеризма на примере Википедии и игровой индустрии показал не только преимущества партиципаторных практик взаимодействия производителей и потребителей в электронной среде, но и существенные ограничения и недостатки. Во-первых, принцип открытости и отсутствие строгого контроля качества в создании контента (информационного, образовательного, игрового и т.д.) несет риски, связанные с низким качеством, создаваемой продукции. Во-вторых, на примере игровой индустрии, несмотря на условную открытость, пользователи (потребители) существенно инструментально ограничены со стороны разработчиков в «производстве» игрового контента. В-третьих, игровые компании часто присваивают идеи пользователей, таким образом, используя декоммерциализированные просюмерские практики в чисто коммерческих целях.
Ключевые слова: просьюмеризм; psrodusage; децентрализация; партиципаторность; одноранговость.
УДК 316.4
5.4.6
Гончаров Н.В., Ляшенко П.В.
Электронный просьюмеризм: структурная специфика и основные проблемы его практической реализации на примере Википедии и игровой индустрии
Введение
Если понятие потребитель (consumer) более или менее привычно для восприятия и понимания, как на уровне обыденно-практического дискурса, так и научного, то понятие просьюмер (prosumer) еще прочно не закрепилось на этих уровнях. Притом, что современные модели взаимодействия между производителями и потребителями в электронной среде, как полагают многие исследователи, уже не соответствуют объективным процессам и тенденциям в этой сфере. Эти серьезные структурные и функциональные трансформации во многом обусловлены тотальной и глобальной экспансией информационных технологий. В этих условиях серьезные изменения претерпевают и потребительские практики в электронно-сетевой среде: пассивная позиция потребителя по отношению к производству сменятся на активную, когда тот получает возможность принимать участие в нем (опосредованное или непосредственное). Это, в свою очередь, приводит к некоторой гибридизации института производства и потребления, формируется относительной новый тип потребителя – просьюмер (prosumer – как синтез «production» (производство) и «consumption» (потребление) и его вариации, например, produsage или produser.
Вводя термин «prosumer», американский футуролог Э. Тоффлер в том числе стремился отразить тенденцию цифровизации социально-экономической структуры, сопровождающуюся стиранием границ между производителями и потребителями с соответствующим изменением традиционных представлений о положении и функциях тех и других [3].
Основные специфические свойства электронного просьюмеризма
Сегодня модели потребления постоянно подвергаются постоянному воздействию со стороны информационных технологий, способствующих более активной и интегрированной коммуникации между потребителями и производителями. В условиях ускоряющейся социальной динамики на информационном уровне особенно возрастает потребность в более интерактивной модели коммуникации между производителями и потребителями. В этой связи в современных электронно-сетевых сообществах увеличивается количество практик взаимодействия между производителями и потребителями, основанных на партиципаторности. В этих условиях кардинально трансформируется статусно-ролевые отношения между «производителями» и «потребителями». Если в традиционном смысле принято четко разграничивать первых и вторых, то в подобных партиципаторных электронных средах зачастую отсутствует такая однозначная дифференциация. Например, второе поколение сетевых сервисов web 2.0 индицирует о стирание или, по крайней мере, изменении границ между условными «авторами» и условными «читателями». Во многом свободный обмен информацией между ними позволяет выстраивать более кооперативные отношения, создавать совместные проекты [8]. Более того, сегодня уже активно развивается технология web 3.0, которая еще больше децентрализована [21]. Вместе с тем, чрезмерный энтузиазм в восприятии web 2.0 в качестве новой перспективной модели активности аудитории может привести к искаженному пониманию не только особенностей поведения аудитории, не основанных на использовании Интернета, особенно в незападных странах, но и сохраняющейся власти медиаиндустрии [7].
Сегодня развитие просьюмеризма в электронной среде достаточно вариативно. Такое явление как «produsage», одновременно сочетающее «производство» и «использование» представляет собой своеобразную версию электронного просьюмеризма. А. Брунс, вводя данный термин, стремился подчеркнуть специфику производства самого различного контента на таких принципах, как: открытость, транспарентность, меритократичность, гетерархичность [11]. Причем produsage охватывает самые разнообразные сферы создания контента от гражданской журналистики и блоггинга до фанфиков и программного обеспечения [9].
Принцип партиципаторности крайне важен для кооперации «пользователей-производителей» и развития просьюмеристких моделей взаимодействия в электронно-информационной среде. С этой целью важно создавать для новых пользователей привлекательные условия участия в процессе производства контента, например, эргономичный интерфейс, максимально снижать барьеры для участия, создавать четкую и прозрачную структуру взаимодействия и распределения функций пользователей, участвующих в создании и редакции контента [12; 17]. Современное электронно-информационное пространство представляет во многом благоприятную почву для развития партиципаторного взаимодействия между участниками (пользователями). Данная тенденция сопровождается активным развитием теории демократического участия (партиципаторной теории), акцентирующей внимание на приоритетности горизонтальной, а не вертикальной коммуникации. Но особое значение в этой теории придается неприятию коммерциализации и монополизации института частных медиа [1]. Очевидно, что в подобных условиях партиципаторный, например, журнализм характеризуется более активным взаимодействием авторов контента и непосредственной аудитории [22].
Просьюмерская модель взаимодействия, во многом основанная на одноранговости и партиципаторности, имеет важное преимущество перед традиционной структурой взаимодействия «производитель-потребитель», которое касается развития потенциала инноваций, технологических прежде всего. Считается, что пользователи могут разрабатывать именно то, что им нужно, а не полагаться на производителей, выступающих в роли их (зачастую весьма несовершенных) агентов. Более того, отдельным пользователям не обязательно разрабатывать все необходимое самостоятельно, поскольку они могут воспользоваться инновациями, разработанными и свободно распространяемыми другими [15]. Примечательно, что подобная тенденция во многом способствует тому, что корпорации и правительства вынуждены идти в ногу с инновацией, продуцируемой пользователями на основании одноранговой сетевой коммуникации [12].
Гетерархия и децентрализация, свойственная электронному просьюмеризму, функционально связана с развитием «культуры со-участия», в соответствии с нормами которой пользователей принято изображать как активных участников в создании самого различного контента - от статей в свободных электронных энциклопедиях до кастомизации игрового контента и создания игрового сеттинга. Но вместе с тем, несмотря на некоторые тенденции декоммерциализации в электронной среде, в основе которой лежат партиципаторные просьюмеристские практики, существует точка зрения, согласно которой подобные просьюмеры или «produsers» являются «парадоксальной фигурой», поскольку их право на участие в создании, например, медиапродукта определяется капиталистической инфраструктуры соответствующей сферы деятельности, которая зачастую является эксплуататорской [20].
Практические особенности некоторых форм электронного просьюмеризма: ограничения и недостатки (на примере Википедии и игровой индустрии)
Одним из наиболее ярких примеров просьюмерской партиципаторности в электронной среде является свободная или «народная» энциклопедия «Википедия». Во многом, несмотря на скептическое отношение к данному ресурсу со стороны академического сообщества (и не только) по вполне понятным причинам, Википедия пользуется широкой популярностью как вспомогательный образовательный инструмент. С одной стороны, отсутствие механизмов строгого контроля к публикуемому материалу, например, предварительного рецензирования, создает вполне оправданные риски относительно «надежности» этого материала, но с другой - Википедия настолько огромный электросетевой ресурс, что агрегирует пользователей самой разной квалификации и профессиональной компетентности. В этой связи Википедию предпочтительнее считать не оригинальным источником, генерирующим новую информацию, а своеобразным справочником, существующих вторичных источников, которые можно проверить [18]. Конкретные издержки открытости еще обусловлены и тем, что авторы, пишущие и редактирующие одну и ту же статью, ее разделы, обладают, мягко говоря, разной квалификацией (поэтому некоторые статьи в Википедии могут походить по своей логической структуре на то самое письмо Дяди Федора из известного мультфильма). Отсюда, мы сталкиваемся с широко распространенной практикой, когда в одной статье смешиваются качественные и некачественные материалы [2]. Анализ вторичных данных социологических опросов позволяет говорить об относительно высоком уровне доверия к Википедии со стороны пользователей – 7,3 из 10 [4]. Насчет валидности и надежности публикаций Википедии имеются ряд интересных научных дискуссий. Так, например, в 2005 г. журналом «Nature» было опубликовано исследование о том, что по точности (объективности) статьи Википедии совсем незначительно уступают авторитетной Encyclopaedia Britannica [14]. Ответ со стороны Encyclopaedia Britannica не заставил себя долго ждать, в котором было подчеркнуто, что исследование «Nature» было проведено настолько некачественно, а его результаты настолько изобиловали ошибками, что оно оказалось совершенно бесполезным [13]. Анализ на основе выборки равной 3790 публикаций из Web of Science core collection за период с 2001 по 2021 гг. показал, что наиболее влиятельными изданиями, в статьях которых делается ссылка на Википедию, являются такие журналы, как Plos one, Nucleic Acids Research, the Journal of the Association for Information Science and Technology, the Journal of the American Society for Information Science and Technology, IEEE Access, and Information Processing and Management [19]. Вышеуказанное свидетельствует о неоднозначной оценке Википедии со стороны не только обычных пользователей, но и специалистов.
Другим примером электронного просьюмеризма является игровая индустрия. Сегодня данная отрасль сервисной экономики, реализующая в основном развлекательную функцию, активно развивается и занимает одно из важных мест на мировом рынке услуг. Создание игрового контента, несмотря на динамику развития игровой индустрии, является технически и технологически трудоемким процессом, требующим привлечения большого количества высококвалифицированных специалистов. Тем не менее, современные игровые студии активно привлекают пользователей игрового контента для создания различных игровых проектов от скромных до категории AAA+. Например, сообщество, так называемых моддеров, занимающихся внесением некоторых изменений в игры, является ценным источником креативных идей для игровой индустрии. Предоставление разработчиками игр пользователям некоторого инструментария, с помощью которого они вносят изменения в игровой контент, позволяет выражать, с одной стороны, креативный потенциал игроков, а с другой – делать этот контент более привлекательным для самих же игроков совершенно бесплатно. В таких ролевых играх, как World of Warcraft, игроки могут создавать даже целые новеллы, пытаясь выразить особое творческое видение своего персонажа, игры или того и другого. Игроки могут даже записывать эти истории в новой форме художественного самовыражения, известной как machinima (от machine (машина), animation (анимация) и cinema (кино)) [6].
Но это вовсе не означает, что производители игр предоставляют условный карт-бланш пользователям. Как показывают исследования в этой области, производители видеоигр, стремящиеся максимизировать прибыль, лишь частично открывают игровой контент для своих пользователей, поощряя наиболее креативные идеи, но при условии, что пользовательские дополнения игрового контента не заменят оригинальный продукт [5]. Это показывает некоторую ограниченность электронного просьюмеризма на примере игровой индустрии, когда производители для создания и развития игрового контента прибегают к партиципаторным практикам. Одновременно с этим, пользователи существенно ограничены инструментально в возможностях реализовывать свой креативный потенциал в этой сфере. При этом игровые студии зачастую просто используют пользователей для максимизации прибыли, отсюда возникает дискуссия относительно эксплуатации игровыми корпорациями труда моддеров [16].
Заключение
Сегодня в электронно-сетевом сообществе наблюдаются существенные сдвиги в отношениях между производителями и потребителями. Партиципаторность, характерная для некоторых электронных сред, является индикатором развития, так называемых, горизонтальных моделей коммуникации между производителями и потребителями. К тому же, электронный просьюмеризм противостоит процессам централизации, монополизации и в некоторой степени коммерциализации в виртуальной среде; он также раскрывает техносоциальные возможности партиципаторности в электронной пространстве, когда пользователям предоставляется более разнообразный и вариативный инструментарий для выполнения самых разных задач. Так называемая демократизация и либерализация в сфере инноваций, основанная на партиципаторных принципах социальной организации и взаимодействия, может способствовать более динамичному развитию инновационной среды.
Но практическая реализация некоторых форм электронного просьюмеризма показывает не только ряд преимуществ реализации в электронно-сетевой среде партиципаторных практик, но и существенные ограничения и недостатки. С одной стороны открытость, гетерархия, одноранговость позволяют привлекать самую широкую аудиторию пользователей для создания контента (развлекательного, информационно-образовательного, игрового и т.д.), так сказать, на полную использовать «мудрость толпы», но с другой - на примере Википедии, отсутствие механизмов строгого контроля создаваемого контента приводит к выпуску часто некачественных публикаций. Открытость в данном случае позволяет генерировать огромный массив публикаций, среди которых далеко не все являются качественными.
Другой пример практической реализации электронного просьюмеризма в игровой индустрии также демонстрирует как его преимущества, так и недостатки. Креативные идеи пользователей делают данный контент более разнообразным, наполняя его нестандартным содержанием. Но в то же время пользователи инструментально существенно ограничены игровыми компаниями. К тому же, вторые часто прибегают к практике эксплуатации идей пользователей ради максимизации прибыли. Электронный просьюмеризм с его партиципаторностью, одноранговостью, гетерархичностью, постепенным слиянием институтов производства и потребления, соответственно, кардинального изменения механизмов производства, обмена, распределения и потребления продукции, с одной стороны, во многом релевантен социалистическим принципам организации, функционирования и развития социальной системы. Но, с другой стороны, поскольку в основном электронный просьюмеризм развивается в условиях современного рынка, то, во-первых, существенно ограничен его законами (яркий пример игровая индустрия), и во-вторых, сам подвергается тенденции коммерциализации. Несмотря на это, электронный просьюмеризм сегодня представляет действующую структуру, в которой активно развивается «культура со-участия», основанная на гетерархичности, децентрализации и открытости.
Литература:
1. Бакулев Г.П. Нормативные теории массовой коммуникации // Социологические исследования. – 2005. – №1. – С. 105-114.
2. Макаров В.А. (2014) Парадоксы Википедии: когда проигрывает авторитетность? // Библиотечное дело. – 2014. – № 17 (227). – С. 6-10.
3. Тоффлер Э. Третья волна / Э. Тоффлер. – М.: ACT, 1999.
4. Удобная, полезная, объективная: россияне оценили «Википедию» / Анкетолог. – 2019. URL: https://iom.anketolog.ru/2019/11/08/rossiyane-o-wikipedii (дата обращения: 11.08.2023)
5. Arakji R.Y., Lang K.R. Digital Consumer Networks and Producer-Consumer Collaboration: Innovation and Product Development in the Video Game Industry // Journal of Management Information Systems. – 2007. – №24. – P. 195 - 219.
6. Behr K.-M., Huskey R., Weber R. Creative Interactivity: Customizing and Creating Game Content / Video Games and Creativity: Explorations in Creativity Research. – Elsevier, 2015.
7. Bird S.E. Are We All Produsers Now?// Cultural Studies. – 2011. – № 25. - P. 502-516. DOI:10.1080/09502386.2011.600532
8. Blank G., Reisdorf B. The Participatory Web // Information. – 2012. №15(4). – P. 537–554. DOI:10.1080/1369118X.2012.665935.
9. Bruns A. Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond / A. Bruns. – New York: Peter Lang, 2008.
10. Bruns A. From Prosumption to Produsage / Handbook on the Digital Creative Economy. – Cheltenham, 2013. UK: Edward Elgar. - P. 67-78.
11. Bruns A. Produsage: Towards a Broader Framework for User-Led Content Creation. Proceedings of 6th ACM SIGCHI Conference on Creativity and Cognition 2007. Association for Computing Machinery, United States of America, - P. 99- 105.
12. Cubitt S. Media Studies and New Media Studies // A Companion to New Media Dynamics, ed. J. Hartley, J. Burgess, A. Bruns. - New York, Wiley-Blackwell, 2013.
13. Encyclopædia Britannica. – Fatally Flawed. Refuting the recent study on encyclopedic accuracy by the journal Nature. – March, 2006. URL: https://corporate.britannica.com/britannica_nature_response.pdf (дата обращения: 25.08.2023)
14. Giles, J. Internet encyclopaedias go head to head // Nature. – 2005. – № 438. – P. 900–901. https://doi.org/10.1038/438900a
15. Hippel E. Democratizing Innovation / E. Hippel. – Cambridge: Massachusetts, 2005.
16. Hong R. Game Modding, Prosumerism and Neoliberal Labor Practices // International Journal of Communication. – 2013. – №7. – P. 984–1002.
17. Jenkins H. Convergence Culture / H. Jenkins. – New York: University Press, 2006.
18. Miller J. (2014) Building academic literacy and research skills by contributing to Wikipedia: A case study at an Australian university // Journal of Academic Language and Learning. – 2014. – №8. – P. 72–86.
19. Mostafa, M.M. Twenty years of Wikipedia in scholarly publications: a bibliometric network analysis of the thematic and citation landscape // Qual Quant. – 2023. – № 57. – P. 5623–5653 https://doi.org/10.1007/s11135-023-01626-7
20. O'Boyle N. Produsers: New Media Audiences and the Paradoxes of Participatory Culture // Communication Theory for Humans Palgrave. – Macmillan, Cham, 2022.
21. Shannon V. A 'more revolutionary' Web // International Herald Tribune. Retrieved. URL: https://www.nytimes.com/2006/05/23/technology/23iht-web.html (дата обращения: 12.05.2023)
22. Wang T. - L. From News Receiver to News Produser – The New Relationship between Journalists and Audience in Web 2.0. Advances in Journalism and Communication. – 2016. –№4(2). – P. 55-66 DOI:10.4236/ajc.2016.42006