Научная статья на тему 'Электронная книга как интенсивное переживание'

Электронная книга как интенсивное переживание Текст научной статьи по специальности «Искусствоведение»

CC BY
158
41
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Электронная книга как интенсивное переживание»

Электронная книга как интенсивное переживание

О.В. Лукинов,

аспирант кафедры ХТОПП

Московского государственного университета печати имени Ивана Федорова

Маршалл Маклюэн в книге «Понимание медиа. Внешние расширения человека» утверждал: «Читателю отводится роль кинопроектора. Он движется по ряду напечатанных букв со скоростью, позволяющей воспринимать движение авторской мысли». Однако, по мнению В.Н. Ляхова, «беглость чтения отнюдь не всегда желательна потому, что во многих случаях она дает слишком большую инерцию глазу, и, следуя за ним, наше сознание не успевает реагировать на важные смысловые моменты. Отсюда возникает задача: научиться руководить скоростью и направлением движения глаза так, чтобы в нужных (по смыслу) местах дать возможность читателю сосредоточиться».

Эта задача становится еще более актуальной в эпоху развития мультимедиа и интерактивных электронных воспроизводящих устройств. Появление планшетных компьютеров ускорило процесс перехода литературных произведений в цифровую среду. Перед художником книги открылись возможности мультимедиа. Принцип интерактивности позволил художнику выходить на качественно иной уровень взаимодействия с читателем. Необходимо серьезное осмысление новых возможностей с эстетических и художественных позиций с учетом психологического воздействия издания на читателя.

Отметим сразу, что речь не идет о превращении книги в игрушку. Пример такой игрушки не так давно появился в сети Интернет -«Alice for iPad». Книга, о проектировании которой идет речь, должна представлять собой абсолютно серьезное самостоятельное произведение.

Ляхов утверждал: «По мере развития мировой информационной системы, книга будет вынуждена включать в состав своего ансамбля различные, пока чужеродные ей, приспособления: оптические, зву-конесущие и звуковоспроизводящие. ...Одна из безотлагательных задач, стоящих перед книжным искусством, - найти формы органического включения этих новинок в книжный ансамбль».

Настоящее время уже ставит перед художником книги задачи по внедрению мультимедиа в электронные издания. Необходимо отметить, что технологическая составляющая не играет существенной роли в решении дизайнерской задачи. В работе «Не надейтесь избавиться от книг» Жан-Жак Карьер и Умберто Эко указывают на недолговечность современных носителей информации. К такому же выводу приходит Н.И. Дворко в докторской диссертации «Режиссура мультимедиа: Генезис, специфика, эстетические принципы». В ее работе также отмечается необходимость формирования «целостной эстетической системы режиссуры, изучения сложных законов творчества в его связях с восприятием интерактивных художественных пространств». Одним из таких интерактивных художественных пространств является электронное издание.

В связи с необходимостью расширить привычное понимание книжного дизайна, стремительно развивающегося под влиянием новых технологий, О.И. Шустрова в работе «Проектирование мультимедийного арт-пространства средствами современного дизайна» ставит вопрос о новом определении понятия «книжный дизайн». Шустрова ссылается на концепцию «холодных» и «горячих» коммуникаций Маршалла Маклюэна, которые по-разному влияют на образное мышление человека в его социальной практике. Маклюэн утверждает: «Любое горячее средство коммуникации допускает меньшую степень участия по сравнению с холодным. Например, лекция обеспечивает меньшее участие по сравнению с семинаром, а книга - по сравнению с диалогом. ...

Интенсивность, или высокая определенность, порождает как в жизни, так и в сфере развлечений специализм и фрагментацию, и это объясняет, почему интенсивное переживание, прежде чем оно может быть «усвоено», или ассимилировано, должно быть «забыто "подвергнуто цензуре и редуцировано до весьма холодного состояния.

Во многих эта система охлаждения вызывает пожизненное состояние психического rigor mortis", или сомнамбулизма, особенно заметное в периоды внедрения новой технологии».

Если обратиться к данному труду с позиции художника книги, то можно определить аспекты, важные для понимания роли мультимедиа в коммуникации читателя-зрителя с книгой.

Маклюэн отмечает также, приводя примеры, что «читая детективный роман, читатель участвует в нем в качестве соавтора хотя бы в силу того, что очень многое оставлено за границами повествования. В сетчатых шелковых чулках гораздо больше чувственности, чем в сплошных нейлоновых, и именно потому, что глаз, действуя на манер руки, должен наполнять и достраивать образ точно так же, как он это делает в отношении мозаики телевизионного образа. ...» [1, с. 351].

Если пассивный потребитель жаждет упаковок, то люди, питающие интерес к приобретению знаний и поиску причин, будут, по его

мнению, обращаться к афоризмам именно потому, что они представляют собой незавершенную форму мысли и требуют более глубокого участия.

На основе размышлений Маклюэна можем сделать вывод, что избыточность аудио-визуальной среды негативно сказывается на степени вовлеченности человека. Для художника, работающего с мультимедиа, это может означать, что для достижения интенсивности переживания следует ограничивать степень воздействия различных выразительных средств. Важнейшую роль в освоении новых технологий Маклюэн отводит именно художнику. «Художник - это человек, который в любой области, будь то научной или гуманистической, уже сейчас сознает последствия своих действий и нового знания. Это человек с интегральным сознанием. Художник может скорректировать чувственные пропорции прежде, чем удар новой технологии парализует процедуры осознания. Он может поправить их прежде, чем начнутся оцепенение, подспудные метания и реакция». Маклюэн считает, что в задачу художника включается и поиск новых решений, при которых современная технология, ставшая причиной дисбаланса между чувственным миром человека и его технологическим «расширением», будет помещена в среду, максимально адаптированную для ее детального изучения и освоения. По утверждению Маклюэна, одна из причин такого дисбаланса - «соединение визуальной и аудиальной культур». «...В настоящее время электрическое сжатие несет письменному Западу устную и племенную культуру уха. Теперь визуальному, специалистскому и фрагментированному человеку Запада не просто приходится жить в теснейшем повседневном соседстве со всеми древними устными культурами мира, но и его собственная электрическая технология начинает обратный перевод визуального, или глазного, человека в племенную и устную конфигурацию с ее цельносплетенной паутиной родства и взаимозависимости. Устной культуре свойственна неудержимая потребность в участии, которая при добавлении звука к визуальному образу перестает удовлетворяться. И Пудовкин, и С. Эйзенштеин осуждали звуковой фильм, но считали, что если пользоваться звуком символически и контрапунктически, а не реалистически, то результат будет не так вреден для визуального образа ... Ибо в случае немого фильма мы сами автоматически обеспечиваем себя звуком посредством «довершения» или завершения. А когда он уже заполнен за нас другими, участия в работе образа становится гораздо меньше». Отмечая важность эмоционального воздействия, Маклю-эн считает, что эффект от сообщения в эпоху электронных технологий приобретает все большее значение. «Мы все более переносим внимание с содержания сообщения на изучение тотального эффекта. Интерес к эффекту, а не к значению есть основное изменение, произошедшее в наше электрическое время, ведь эффект заключает в себе всю ситуацию целиком, а не просто какой-то один уровень движения информации» [1, с. 321].

Ссылаясь на А.Н. Уайтхеда, Маклюэн утверждает, что великим открытием девятнадцатого века было открытие самого метода открытия. Суть его определяется следующим: сначала берется вещь, которую нужно изобрести, после чего она разрабатывается в обратном порядке, шаг за шагом - как на конвейерной линии, - вплоть до того момента, с которого необходимо начать, чтобы достичь желаемой цели. В искусствах это значило брать за исходную точку искомый эффект, а далее придумывать стихотворение, живописное полотно или здание, которое произвело бы именно этот эффект, и никакой другой» [1, с. 741].

На основе размышлений Маклюэна о «горячих» и «холодных» коммуникациях, можно сделать полезный следующий вывод. Чтобы получить наилучший эффект от мультимедийного издания, необходимо создать аудио-визуальную среду с постоянным дефицитом информации. В мультимедийных изданиях средствами передачи информации являются текст, изобразительный ряд и звук. Использование этих средств без учета воздействия на зрителя, создает опасность избыточности информации. Однако если использовать текст, звук и изображения (включая видео и анимацию) раздельно, или, например, группируя их в пары, одно из средств может стать преобладающим, а второе дополнительным: и появляется возможность «довершения образа».

Звук + текст (аудиокнига). Текст вовлекает в достраивание зрительного образа. Звук играет роль пауз и смысловых акцентов, создает настроение. Человек видит своего рода картину, построенную воображением из текста и звука.

Визуальный + звуковой ряд (кинематограф). У воспринимающего нет потребности в тексте. Звуковой ряд может быть использован символически или контрапунктически.

Визуальное изображение + текст (немое кино, комикс). Звуковое сопровождение достраивается воображением на основе текста и изображения.

Особенностью мультимедийных изданий является возможность использования практически любых сочетаний средств передачи информации. Такая комбинация, которая позволяет в единицу времени использовать не больше двух, может иметь более сильную степень вовлечения, не вызывая эффекта избыточности.

Задача вовлечения еще более актуализируется, когда речь идет о таком важном свойстве мультимедиа, как интерактивность.

Интерактивность в мультимедиа

Интерактивность - это принцип организации системы, при котором цель достигается информационным обменом элементов этой системы.

Термин «интерактивность» происходит от английского слова interaction, которое в переводе означает «взаимодействие». Интерак-

тивность - понятие, которое раскрывает характер и степень взаимодействия между объектами. Это состояние постоянного взаимодействия объекта с другими объектами и сущностями, зависимость от различных состояний других объектов и сущностей.

Одним из участников взаимодействия является человек. Для того чтобы говорить о другом субъекте, следует выделить цели, преследуемые человеком: получение информации; общение с другими людьми.

Степень интерактивности - это показатель, характеризующий, насколько быстро и удобно пользователь может добиться своей цели.

Н.И. Дворко в докторской диссертации рассматривает интерактивность как принципиальную и уникальную особенность мультимедиа, «в значительной мере определяющей специфику эстетической природы интерактивных художественных сред (своеобразие художественного образа, выразительных средств, пространственно-временной организации материала, восприятия). Чем сильнее увлеченность зрителя событиями и чем активнее он участвует в интерактивном взаимодействии с художественной средой, тем более сильную потребность он испытывает в необходимости самому видоизменять выразительные средства. Интерактивность сама выступает ярким выразительным средством нового вида творчества».

Интересно отметить, что интерактивность не обязательно является свойством мультимедийного продукта. Интерактивность может быть заложена в самой сути литературного произведения, театральной постановки или в модели кинофильма. В работе Кэролин Миллер «Digital Storytelling. A Creator's Guide to Interactive Entertainment», посвященной исследованию развития интерактивных искусств и выявлению их закономерностей, приводятся следующие примеры. В 1979 году вышла серия книг под общим названием «Choose Your Own Adventure» («Выбери свое собственное приключение»), рассчитанная на детскую аудиторию. Эти необычные книги представляли собой одну из форм интерактивной художественной литературы. Повествование включало множество поворотных моментов, позволяющих читателю выбрать направление, в котором будет развиваться сюжет. Кэролин Миллер указывает на очевидное сходство таких изданий с компьютерными играми. Интересно, что некоторые из них действительно впоследствии стали играми. В главе «Nonlinear Drama in Theatre And Motion Pictures» также упоминаются эксперименты с театральными пьесами итальянского драматурга Луиджи Пиранделло (Luigi Pirandello), лауреата Нобелевской премии по литературе 1934 года. Им было написано несколько пьес, в основе которых лежало повествование на границе между сюжетом произведения и реальностью присутствующих в зале зрителей. Еще один

пример интерактивной постановки - пьеса «Тамара» (John Krizanc) 1990 года. Пьеса содержала множество сцен с разными персонажами. Вместо того чтобы поставить ее в театре, авторы выбрали большой дом, в котором сцены разыгрывались одновременно в разных комнатах. Зрители сами выбирали, какую сцену они бы хотели увидеть (в зависимости от истории персонажа, которая казалась им ближе). Увидеть все сцены одновременно в такой постановке было невозможно.

Рассматривая эти и другие примеры, Кэролин Миллер приходит к выводу, что формы интерактивности появились гораздо раньше компьютерных технологий. К ним относятся и такие древнейшие формы, как религиозные ритуалы и игры. Изучение различий между формами коммуникаций, которые достались нам от предков, и современными экспериментами с цифровыми технологиями может способствовать выявлению основных принципов, позволяющих создать «качественное» интерактивное произведение. Эксперименты с нарративом и вовлечением зрителя в процесс сотворчества, впервые опробованные в романах, театре и кино, продолжаются с использованием мультимедийных технологий. Именно поэтому конструирование интерактивных изданий (в том числе интерактивных изданий классической литературы) подразумевает наличие специалиста, не только понимающего принципы организации книги, но и обладающего видением режиссера.

Н.И. Дворко предлагает называть такого специалиста режиссером мультимедиа. «Насущной задачей становится формирование ведущих творческих профессий в этой области и прежде всего - режиссеров мультимедиа, способных создавать интерактивные произведения, на практике осваивать мультимедиа (от англ. multi - много и media -средства) возможности компьютерной техники и развивать язык новых художественных сред. Успешное становление мультимедиа в сфере аудиовизуального творчества невозможно без художественного управления процессом создания интерактивных произведений. Необходим художник - режиссер мультимедиа, исповедующий принципы интерактивной режиссуры, вооруженный прогрессивным образным мышлением, владеющий современными компьютерными технологиями».

Таким образом, режиссер мультимедиа становится специалистом, работающим с новой, нелинейной формой драматургии, для воплощения которой ему приходится использовать специфические, практически нигде еще не опробованные средства выразительности.

Н.И. Дворко утверждает: «Особую роль в творческом мышлении режиссера играет построение как многовариантных ходов развития событий, основанных на магическом "если бы" К. Станиславского, так и разнообразных дополнительных ассоциаций, предлагаемых пользователю с помощью гипертекста, гипермедиа. В результате создается некая сложноорганизованная нелинейная структура, которая

служит полигоном для свободного движения пользователя в системах виртуальной реальности посредством интерактивного навигационного пространства. Режиссер должен суметь создать необходимое самочувствие зрителя-исполнителя в конкретной интерактивной сцене, поставив его через обстоятельства существования персонажа в такие условия, которые определили бы ответ зрителя, предусматриваемый авторской концепцией».

Таким образом, в задачу режиссера мультимедиа входит создание законов, по которым строится нелинейная структура виртуального пространства. Законченный вид художественного произведения это пространство приобретает лишь тогда, когда воспринимающий субъект (читатель, слушатель, зритель) движется по «лабиринту возможностей», реализуя комбинации вариантов, заложенные автором произведения. В исследованиях, посвященных медийному искусству, воспринимающий субъект часто называется «пользователем».

Пользователь - лицо, у которого находится в пользовании, в эксплуатации какое-нибудь имущество (Толковый словарь Ушакова). Таким «имуществом» может быть компьютер («пользователь ПК»), сайт («пользователи сайта»), информация (субъект, обращающийся к информационной системе или посреднику за получением необходимой ему информации и пользующийся ею - пользователь/потребитель информации (Юридический словарь, 2000). Термин «пользователь» получил распространение с развитием персональных устройств, таких как компьютеры, мобильные телефоны, а также с развитием информационных систем.

Сложно представить применение термина «пользователь» к театральному искусству, кино, живописи. Даже если «потребление» искусства связано с использованием технологических устройств, например, кино. Вместе с этим все сложнее применять понятия «читатель», «зритель» и «слушатель» в отрыве друг от друга: развитие медиа делает возможным синтез искусств. В связи с этим следовало бы говорить о насущной необходимости нового термина, определяющего субъекта как взаимодействующего с современным интерактивным синтетическим искусством и воспринимающим его в качестве зрителя, слушателя и читателя одновременно.

Библиографический список

1. Маршалл Маклюэн. Понимание медиа. Внешние расширения человека / Маршалл Маклюэн ; пер. с англ. В.Т. Николаева. -Москва-Жуковский, Канон-пресс-Ц, Кучково поле, 2003.

2. Ляхов В.Н. Искусство книги: Избранные историко-теоре-тические и критические работы / В.Н. Ляхов. - М. : Советский художник, 1978.

3. Жан-ЖакКарьер, УмбертоЭко. Не надейтесь избавиться от книг. - СПб. : Симпозиум, 2010.

4. Дворко НН.И. Режиссура мультимедиа: Генезис, специфика, эстетические принципы / Н.И. Дворко ; дисс. д-ра искусствоведения. -СПб., 2004.

5. Шустрова О.И. Проектирование мультимедийного АРТ-пространства средствами современного дизайна / О.И. Шустрова ; дисс. канд. искусствоведения. - М., 2009.

6. Миллер К Digital Storytelling. A Creator's Guide to Interactive Entertainment. Focal Press. - USA, 2004.

7. Демидова М.В. Проектирование визуально-звуковой композиции в дизайне мультимедиа / М.В. Демидова ; дисс. канд. искусствоведения.

8. Монетов В.М. Выразительные возможности компьютерных технологий в творчестве художника экранных искусств / В.М. Монетов ; дисс. канд. искусствоведения. - 2005.

9. Глазычев В. Дизайн как он есть / В. Глазычев. - Европа,

2006.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.