Научная статья на тему 'ЭКЗИСТЕНЦИАЛИЗМ ДЛЯ ГЕЙМЕРОВ. РЕЦЕНЗИЯ НА КНИГУ: GUALENI S., VELLA D. (2020) VIRTUAL EXISTENTIALISM. MEANING AND SUBJECTIVITY IN VIRTUAL WORLDS, CHAM, SWITZERLAND: PALGRAVE MACMILLAN'

ЭКЗИСТЕНЦИАЛИЗМ ДЛЯ ГЕЙМЕРОВ. РЕЦЕНЗИЯ НА КНИГУ: GUALENI S., VELLA D. (2020) VIRTUAL EXISTENTIALISM. MEANING AND SUBJECTIVITY IN VIRTUAL WORLDS, CHAM, SWITZERLAND: PALGRAVE MACMILLAN Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
133
19
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ЭКЗИСТЕНЦИАЛИЗМ ДЛЯ ГЕЙМЕРОВ. РЕЦЕНЗИЯ НА КНИГУ: GUALENI S., VELLA D. (2020) VIRTUAL EXISTENTIALISM. MEANING AND SUBJECTIVITY IN VIRTUAL WORLDS, CHAM, SWITZERLAND: PALGRAVE MACMILLAN»

Рецензии

АЛЕСЯ С. СЕРАДА

Ваасский университет, Финляндия ORCID: 0000-0001-6559-7686

Экзистенциализм для геймеров

Рецензия на книгу: Gualeni S., Vella D. (2020) Virtual Existentialism. Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds, Cham, Switzerland: Palgrave Macmillan

doi: 10.22394/2074-0492-2020-3-267-273

Как справиться с экзистенциальной паникой с помощью видеоигр? В этой книге вы найдете четыре практических совета, а также краткую, но продуктивную сумму методологий для тех, кто занимается философией технологий и медиа. Книга «Виртуальный экзистенциализм. Смысл и субъективность в виртуальных мирах» будет понятна и интересна как исследователям, так и обычным игрокам, не обремененным гуманитарным образованием (при условии на сегодняшний день, что они знают английский язык).

Стефано Гуалени и Дэниел Велла — профессора Мальтийского университета и сотрудники его Института цифровых игр. Те, кому интересна западная философия видеоигр, наверняка уже обратили внимание на их многочисленные статьи и доклады, написанные вместе и по отдельности, а также в соавторстве с многочисленными коллегами по дисциплине, чьи мнения также обильно цитируются

Серада Алеся Сергеевна — магистр социальных наук, аспирант Ваасского университета (Финляндия). Научные интересы: эксплуатация, насилие, обман, доверие и блокчейн в играх и прочих визуальных медиа. E-mail: [email protected]

Alesja S. Serada — MA in Social Sciences, PhD candidate at the University of Vaasa (Finland). Research interests: exploitation, violence, deception, trust and blockchain technologies in games and other visual media. E-mail: aserada@ uwasa.fi

Sociology of Power Vol. 32

№ 3 (2020)

в этой компактной монографии. Для Дэниела Веллы это первая книга, несмотря на его активность на конференциях. Ученого давно волнует проблема бытия в виртуальных мирах, субъективность игрока и «игровое возвышенное». «Игровое возвышенное» для Веллы — ключевой эстетический момент в участии игрока в игре, когда стремление игрока к овладению игрой сталкивается с невозможностью полного и непосредственного знания ее системы [Vella, 2015]. Велла приводит в пример почти невозможную сложность Dark Souls. Такое понимание «возвышенного игрового опыта», идущее рука об руку с критикой «репрезентативного режима» игры, на русском языке продолжает разрабатывать Константин Очеретяный [2019], правда, на другом материале, а именно на примере глитча.

В свою очередь Стефано Гуалени не только академик, но и профессиональный дизайнер игр. В последние годы это серьезные и философские игры, такие как Something Something Soup Something (2017), HERE (2018), и, наконец, в соавторстве с Яспером Шеллекенсом, настольная игра о злоупотреблениях на рынке недвижимости в Мальте под названием Construction Boom! (2020). Свою первую монографию Гуалени [Gualeni 2015] издал еще в 2015 году. Она называется «Вир-268 туальные миры как философские инструменты: как философствовать цифровым молотом». Передавая привет Ницше в вызывающем подзаголовке, автор учит читателей философствовать при помощи цифрового молотка. На самом деле он не испытывает авторитеты на прочность: начиная в русле философии технологий Хайдеггера и затем расширяя его за счет современных течений постфеноменологии, Гуалени просто и доходчиво объясняет, как описывать виртуальные миры в философских категориях и как затем использовать эти миры как модели для осмысления мира за их цифровыми пределами.

Для Гуалени и Веллы новая книга — важный шаг в обобщении собственного вклада в философию цифровых игр. Для этого им приходится пересматривать ряд устоявшихся концепций и определений, чтобы приспособить их к описанию игровых миров. Общая цель авторов новой книги — «понять, как опыт в виртуальных мирах возникает из опыта в актуальном мире, пересекается с ним, и как он способен побудить к таким экзистенциальным операциям на чьем-либо актуальном "я", которые невозможно осуществить без технологий виртуальной реальности, или, по крайней мере, без них они не настолько доступны» [р. 113]. Новую субъективность, которая возникает в виртуальном мире, можно рассматривать как частный случай человека-киборга, дополнившего свое восприятие технологическими линзами и придатками — средствами коммуникации. «Технологически модифицированное Я», а также «экология воображения» в цифровых мирах сходным образом возникают и у Очере-

Социология

ВЛАСТИ Том 32 № 3 (2020)

тяного [2019], и если корни этой идеи принято видеть в промышленной революции XIX века, то Гуалени и Велла обращают внимание на то, что итальянский футурист Маринетти оперировал уже вполне теоретически сложившейся идеей «технологического трансчеловека», очень похожего на киборга Донны Харауэй.

«Виртуальный экзистенциализм» состоит из шести небольших глав и заключения. В первой главе авторы задают понятийную рамку, к которой вновь возвращаются в заключение. Речь идет главным образом о субъективности в виртуальных мирах. Виртуальное часто интерпретируют как новый горизонт возможностей, предлагающий игроку почти безграничную свободу в воображаемом. Сами авторы предпочитают более сдержанный, сартрианский подход: «виртуальные миры всего лишь обнаруживают новый мир фактов, который мы затем можем преодолеть с помощью воображения» [р. 95].

С точки зрения авторов, виртуальная субъективность — это подмножество нашей актуальной субъективности, т. е. той, в чьем присутствии в актуальном, материальном мире мы не сомневаемся. Авторы намеренно выносят за рамки обсуждения такие вопросы, как «реален ли реальный мир» и «что такое технология», за более 269 подробным разъяснением позиции по вопросу технологий можно обратиться к предыдущей книге Гуалени [Gualeni 2015]. Здесь же ради простоты технология понимается в более широком хайдег-герианском смысле как «конгломерат артефактов и форм знания, задействованных в устремлении к чему-либо» [р. xxvi]. Итак, «наша виртуальная субъективность — наше восприятие виртуального мира, действия, которые мы предпринимаем, стремясь осуществить наш собственный проект в этом мире, эмоции, которые мы переживаем, когда подобные проекты осуществляются или терпят неудачу, — становится "аналогоном" для отличной, воображаемой версии себя, той, которая ускользает от детерминированности актуального мира» [р. 96]. С точки зрения Гуалени и Веллы, виртуальная субъективность формируется через способности и ограничения виртуального мира, через возможности действия, которые этот мир предоставляет. Отличие позиции Очеретяного и его российских коллег в том, что они чаще переносят акцент на игру как на активного агента: в их перспективе, скорее, это виртуальный мир реализует геймера как проект внутри себя, нежели сам геймер реализует себя в игре. Тем не менее они сходным образом описывают «экзистенциальный ландшафт» цифровых технологий как «пространство воли» игрока [Очеретяный, Колесникова 2018]. Если судить по книге, то европейские и российские коллеги единодушны в том, что «в современной "цифровой вселенной" геймер — это способ бытия-в-мире» [Там же: 36].

Sociology

of Power Vol. 32

№ 3 (2020)

Вторая глава посвящается входу и выходу из роли субъекта в виртуальном мире. Виртуальная субъективность отличается от актуальной по целому ряду параметров: к примеру, она может подразумевать игровое бессмертие (или, напротив, обнуление игрового мира после поражения—«permadeath»). Примеряя на себя эту новую перспективу — «аттитюд виртуальности», — игрок выполняет ряд ритуалов, сходных с инициацией или лиминальным переходом. Пожалуй, впервые вне контекста именно ролевых игр подробно рассматривается выход из роли: в терапевтических ролевых играх и в театре правильно выйти из образа едва ли не важнее, чем в него войти. Фокус на этом далеко не бесшовном переходе в какой-то мере противоречит риторике евангелистов виртуальных миров и сетевых сообществ: у них субъект часто предстает как «чистый разум», который автоматически загружается в сеть, легко и непринужденно расставаясь со своей телесностью. Интересную критику такого невидимого или «несуществующего» интерфейса предлагают Бол-тер и Грусин [Bolter, Grusin 2000] в книге «Ремедиация», на которую Гуалени и Велла также ссылаются, правда, по другому поводу.

Наконец, четыре небольшие главы задают конкретные перспек-270 тивы анализа виртуальных миров с точки зрения четырех философов, представляющих экзистенциализм или близких к нему, это Хельмут Плеснер, Петер Цапффе, Жан-Поль Сартр и Юджин Финк. У Плеснера берется сопоставление естественного и искусственного, а также утопический «законченный» проект себя в мире; Петер Цапффе представляет всю глубину трагизма экзистенции, Жан-Поль Сартр дает повод поговорить о воображаемом и виртуальном, и, наконец, Юджин Финк предлагает обсудить свободу в игре. Разумеется, ни сам экзистенциализм, ни его преломление в возможных и вымышленных мирах этими именами не исчерпываются. С другой стороны, это не энциклопедическое исследование, а, скорее, руководство к практическому философствованию для геймеров. Цель авторов — раскрыть такие грани темы, которые обычно остаются без внимания. Интересно, что английский перевод главного труда Плеснера «Ступени органического и человек» вышел лишь в 2019-м, в то время как русскоязычным читателям он был знаком с 1988 года благодаря издательству «Прогресс». Чего здесь, возможно, не хватает, так это конкретных анализов игр, как сами авторы анализируют Fallout 4, рассматривая вход и выход из роли. Будем считать, что это задача для будущих исследователей.

Опираясь прежде всего на Сартра, Гуалени и Велла обращаются к идее «цифрового воображения» и спрашивают, способно ли оно дать нам экзистенциальную свободу. Их собственный ответ на этот вопрос положительный, но можно ли пойти еще дальше и вообразить в виртуальном мире нечто такое, что полностью отсутствует

Социология

ВЛАСТИ Том 32 № 3 (2020)

в актуальном опыте? Здесь их ответ, скорее, отрицательный, пусть они на нем и не настаивают. Для сравнения у Очеретяного новый горизонт воображения, который открывает нам техника, может оказаться ловушкой. То, что в идеале представлялось как свобода и многообразие в воображаемых мирах, приводит к цифровому параличу и тотальной стандартизации интерфейсов [Очеретяный, 2019].

В более широком контексте медиа видеоигры и виртуальные миры часто критикуют за то, что они подменяют свободу выбора и самореализации «удобным» медиапродуктом с конечным набором сценариев. Отвечая на эту критику, Велла и Гуалени предлагают видеть в виртуальных мирах не только субъективность, но и проектуальность (projectuality); не только кем видит себя индивид, но и кем он хочет стать. Раннее, но более подробное обоснование проективности (projectivity — так в оригинале) в виртуальном мире тоже находится в четвертой главе предыдущей книги Гуалени [Gualeni 2015]. Такое понимание свободы позволяет свергнуть диктат «имплицитного игрока» и даже «имплицитного гейм-дизайнера» (концепция, которую вместе с Гуалени разрабатывает бельгийская исследовательница Неле ван де Мосселер) и реализовать в виртуальном мире собственный проект, опираясь 271 на правила или действуя вопреки им. Впрочем, именно здесь интеллектуальный проект Гуалени и Веллы, скорее всего, не найдет понимания у той части исследователей игр, для которых принципиально важно определять игру через ее правила. Во-первых, можно ли считать игру против правил игрой? И во-вторых, а чем тогда виртуальные миры отличаются, например, от вымышленных миров литературных произведений?

За что авторов действительно хочется покритиковать, так это за не вполне обоснованное расширение виртуальных миров до пределов трансмедиальных вселенных в главе «Вход и выход из роли в виртуальных мирах». Авторы включают в ритуал входа в игру формирование ожиданий к ее жанру, франшизе, разработчикам и всему корпусу текстов и образов, имеющих отношение к игре в целом. Складывается впечатление, как будто ритуал входа в виртуальный мир будет неполным без тщательного или даже фанатичного знакомства с компанией-разработчиком и издателем игры, ее историей и другими играми, маркетинговыми материалами, презентациями на игровых шоу, официальным трейлером, отзывами, стримами и летсплеями. Однако ожидания к игре, сформированные внеигровыми факторами, существуют независимо от опыта самой игры, что особенно заметно, когда эти ожидания нарушаются. Многие обитатели виртуальных миров строят отношения с любимыми играми и реализуют себя именно внутри игры, а не за счет околоигровых медиа.

Sociology

of Power Vol. 32

№ 3 (2020)

Хочется верить, что в по-настоящему убедительный и призывающий к самоактуализации виртуальный мир можно войти и начать игру, не употребив перед этим несколько десятков или даже сотен часов прямой и скрытой рекламы, заказного и бесплатного маркетинга. Это, впрочем, не отменяет важности исследований трансмедиальных вселенных и игровых сообществ в контексте исследований игровой культуры, а также того, как влияет на бытие-в-игре углубленное знакомство с ее системой с помощью прочих медиа. Сами авторы [р. 47] признают двусмысленность своей интерпретации и отмечают, что принимать идеи, навязанные нам сообществом, значит, согласно Сартру, жить в самообмане или нечистой совести (mauvaise foi), как пишет еще одна их коллега Марту Матильда Каниа, что обозначает отказ от собственной экзистенциальной свободы.

Гуалени и Велла неоднократно выступают вопреки мнению большинства в game studies: например, в целях своего исследования они объединяют игровые миры и «серьезные» цифровые симуляторы. Игры, которые подразумевают линейный прогресс игрока на пути к конкретной и однозначно определенной цели, — это лишь частный 272 случай в их концептуализации, и более того, это скорее исключение, подтверждающее правило. Ведь, с точки зрения Сартра, игра строго по правилам представляла бы собой mauvaise foi, т. е. самообман. Следуя за американским философом технологий Доном Айди, Велла и Гуалени описывают наши взаимодействия с виртуальными мирами через призму «мультистабильности»: пользователи вольны наделять технологии новыми функциями и значениями, даже такими, которые противоречат замыслам их разработчиков. Впуская в виртуальный мир экзистенциально свободного игрока, мы признаем, что видеоигры не являются полностью детерминированными. Они способны удивлять и восхищать нас, мы можем видеть в них «возвышенное», переосмысливать и превосходить в них самих себя. Именно это головокружительное ощущение одновременной потери и обретения себя в игре как раз и стремятся передать нам авторы.

Библиография / References

Очеретяный К. (2019) Возвышенный игровой опыт: Что следует из кризиса интеракции? Галактика Медиа: Журнал медиаисследований, 46: 29-48.

— Ocheretyany K. (2019) Sublime Gaming Experience: What Follows from the

Interactivity Crisis? Galactica Media: Journal of Media Studies, 1 (4): 29-48. — in Russ. Очеретяный К.А., Колесникова Д.А. (2018) Эпистемологические функции компьютерных игр. Вестник ПНИПУ. Культура. История. Философия. Право, 2: 27-38.

Социология

ВЛАСТИ Том 32 № 3 (2020)

— Ocheretyanyi K.A., Kolesnikova D.A. (2018) Epistemological functions of computer games. Vestnik PNIPU. Cultura. Istoriia. Filosofiia, 2: 27-38. — in Russ. Bolter J.D., Grusin R. (2000) Remediation: Understanding New Media, Cambridge, MA, USA: The MIT Press.

Gualeni S. (2015) Virtual Worlds as Philosophical Tools. How to Philosophize with a Digital Hammer, Basingstoke, Hampshire, UK: Macmillan Publishers Limited, Palgrave Macmillan.

Vella D. (2015) No Mastery Without Mystery: Dark Souls and the Ludic Sublime. Game Studies, 15 (1).

Рекомендация для цитирования:

Серада А.С. (2020) Экзистенциализм для геймеров. Рецензия на книгу: Gualeni S., Vella D. (2020) Virtual Existentialism. Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds, Cham, Switzerland: Palgrave Macmillan. Социология власти, 32 (3): 267-273.

For citations:

Serada A.S. (2020) Existentialism for Gamers. Book Review: Gualeni S., Vella D. (2020) Virtual Existentialism. Meaning and Subjectivity in Virtual Worlds, Cham, Switzerland: Palgrave Macmillan. Sociology of Power, 32 (3): 267-273. 273

Поступила в редакцию: 19.08.2020; принята в печать: 01.09.2020 Received: 19.08.2020; Accepted for publication: 01.09.2020

Sociology of Power Vol. 32

№ 3 (2020)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.