Научная статья на тему 'ЭКРАННЫЕ ИГРЫ - ИЛЛЮЗИЯ ГЕРОИЗМА И БЕССМЕРТИЯ В НЕГЕРОИЧЕСКУЮ ЭПОХУ'

ЭКРАННЫЕ ИГРЫ - ИЛЛЮЗИЯ ГЕРОИЗМА И БЕССМЕРТИЯ В НЕГЕРОИЧЕСКУЮ ЭПОХУ Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
32
2
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ЭКРАННАЯ КУЛЬТУРА / ИГРОВАЯ ГИПЕРРЕАЛЬНОСТЬ / МЕХАНИЗМЫ ГЕНЕРАЦИИ ИЛЛЮЗИЙ / ПРЕСКРИПЦИИ ИГРОВОГО ХРОНОТОПА / ВИРТУАЛЬНАЯ СУБЪЕКТНОСТЬ / ВИРТУАЛЬНЫЕ ЭКЗИСТЕНЦИАЛЫ ГЕРОЯ И БЕССМЕРТИЯ / ИГРОВОЙ ИНТЕРФЕЙС

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Григорьев С.Л.

Тема статьи связана с концепцией медиареальности как матрицы построения культурной действительности и телесности современного индивида. Сопоставлен ряд философских воззрений на особенности организации виртуального игрового пространства, а также его влияния на восприятие и сознание геймеров посредством целенаправленного формирования у них соответствующих игровому поведению эмоций и мотивации игровых достижений. Особое внимание уделено изучению базисных категорий игры, таких как инициальные условия, правила и особенности игрового хронотопа, с последующим анализом иллюзорности базисных экзистенциалов героя и бессмертия, а также природы этой иллюзорности. По результатам исследования оценивается роль экрана как основного инструмента создания эмоциональной притягательности игры, внутри которой выделены базисные типы игрового действия и позиционирования. В заключение рассматриваются особенности экрана как средства организации (интерфейса) взаимодействия геймера с виртуальным пространством игры.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ON-SCREEN GAMES AS ILLUSIONS OF HEROISM AND IMMORTALITY IN THE NON-HEROIC ERA

The topic of the article is related to the concept of media reality as a matrix for the construction of cultural reality and corporeality of the modern individual. A number of philosophical views on the peculiarities of the organization of virtual game space, as well as its influence on the perception and consciousness of gamers by purposefully forming emotions and motivation of game achievements corresponding to game behavior are compared. Particular attention is paid to the study of the basic categories of the game, such as initial conditions, rules and features of the game chronotope, followed by the analysis of the illusory nature of the basic existentials of the hero and immortality, as well as the nature of this illusory nature. Based on the results of the study, the role of the screen as the main tool for creating the emotional attractiveness of the game is assessed, within which the basic types of game action and positioning are highlighted. In conclusion, the features of the screen as a means of organizing (interface) of gamer’s interaction with the virtual space of the game are considered.

Текст научной работы на тему «ЭКРАННЫЕ ИГРЫ - ИЛЛЮЗИЯ ГЕРОИЗМА И БЕССМЕРТИЯ В НЕГЕРОИЧЕСКУЮ ЭПОХУ»

Научная статья УДК 130.122

https://doi.org/10.24158/fik.2023.8.6

Экранные игры - иллюзия героизма и бессмертия в негероическую эпоху Сергей Леонидович Григорьев

Российский государственный аграрный университет - МСХА имени К.А. Тимирязева, Москва, Россия, grigoryevdiss@gmail.com, https://orcid.org/0000-0001-9143-0636

Аннотация. Тема статьи связана с концепцией медиареальности как матрицы построения культурной действительности и телесности современного индивида. Сопоставлен ряд философских воззрений на особенности организации виртуального игрового пространства, а также его влияния на восприятие и сознание геймеров посредством целенаправленного формирования у них соответствующих игровому поведению эмоций и мотивации игровых достижений. Особое внимание уделено изучению базисных категорий игры, таких как инициальные условия, правила и особенности игрового хронотопа, с последующим анализом иллюзорности базисных экзистенциалов героя и бессмертия, а также природы этой иллюзорности. По результатам исследования оценивается роль экрана как основного инструмента создания эмоциональной притягательности игры, внутри которой выделены базисные типы игрового действия и позиционирования. В заключение рассматриваются особенности экрана как средства организации (интерфейса) взаимодействия геймера с виртуальным пространством игры.

Ключевые слова: экранная культура, игровая гиперреальность, механизмы генерации иллюзий, пре-скрипции игрового хронотопа, виртуальная субъектность, виртуальные экзистенциалы героя и бессмертия, игровой интерфейс

Финансирование: инициативная работа.

Для цитирования: Григорьев С.Л. Экранные игры - иллюзия героизма и бессмертия в негероическую эпоху // Общество: философия, история, культура. 2023. № 8. С. 50-55. https://doi.org/10.24158/fik.2023.8.6.

Original article

On-Screen Games as Illusions of Heroism and Immortality in the Non-Heroic Era Sergey L. Grigoriev

Russian State Agrarian University - Moscow Timiryazev Agricultural Academy, Moscow, Russia, grigoryevdiss@gmail.com, https://orcid.org/0000-0001-9143-0636

Abstract. The topic of the article is related to the concept of media reality as a matrix for the construction of cultural reality and corporeality of the modern individual. A number of philosophical views on the peculiarities of the organization of virtual game space, as well as its influence on the perception and consciousness of gamers by purposefully forming emotions and motivation of game achievements corresponding to game behavior are compared. Particular attention is paid to the study of the basic categories of the game, such as initial conditions, rules and features of the game chronotope, followed by the analysis of the illusory nature of the basic existentials of the hero and immortality, as well as the nature of this illusory nature. Based on the results of the study, the role of the screen as the main tool for creating the emotional attractiveness of the game is assessed, within which the basic types of game action and positioning are highlighted. In conclusion, the features of the screen as a means of organizing (interface) of gamer's interaction with the virtual space of the game are considered.

Keywords: screen culture, game hyperreality, illusion generation mechanisms, game chronotope prescriptions, virtual subjectivity, hero and immortality virtual existentials, game interface

Funding: Independent work.

For citation: Grigoriev, S.L. (2023) On-Screen Games as Illusions of Heroism and Immortality in the Non-heroic Era. Society: Philosophy, History, Culture. (8), 50-55. Available from: doi:10.24158/fik.2023.8.6 (In Russian).

В настоящее время цивилизованное человечество входит в эпоху смещения баланса времени общения индивида с окружающими от практик непосредственного контакта в сторону дистантных практик в режиме удаленного доступа посредством современных электронных устройств экранного типа. Равным образом неизбежно увеличивается и доля личного времени интерактивного общения человека с такого рода устройствами. Это не только научный факт, но и наблюдаемые в рамках повседневности факты реальности, которые невозможно опровергнуть. Стремительный технический прогресс последних лет, изобретение и реализация оригинальных инженерно-технических

© Григорьев С.Л., 2023

решений в сфере разработки мобильных электронных устройств экранного типа приводят не только к расширению палитры форм и способов такого рода интеракций, но и к непрерывному их совершенствованию, всемерному и всестороннему повышению качества и удобства такого общения.

Помимо использования этих устройств для решения чисто прагматических задач, все названные изменения привели к появлению феномена широкомасштабной, массовой увлеченности компьютерными играми. Имея электронное устройство подобного типа, совершенное и позволяющее технически и интерактивно реализовывать относительно сложные игровые сценарии, которые становятся все более захватывающими, современный геймер практически попадает внутрь пространства гиперреальности, которую описывает Ж. Бодрийяр (2006).

Отличительной чертой этого пространства является почти ничем не ограничиваемая возможность его непрерывного перцептивно-интерактивного совершенствования, которое происходит за счет повышения уровня его аудиовизуальной органичности и гармоничности по отношению к биологическим константам сферы человеческого восприятия и уровня его виртуального тропизма по отношению к основным сенсорным каналам организма человека, а также через достижение фактического соответствия и такого уровня идентичности в восприятии человека, который совсем недавно казался недостижимой фантастикой. Сегодняшняя виртуальная игровая реальность способна не только генерировать необходимые для поддержания вовлеченности иллюзии и эмоции геймера, но и манипулировать ими на высоком уровне достоверности. Все это дает основание утверждать, что в области игрового познания и взаимодействия с окружающей человека действительностью виртуальное пространство оттесняет физическую реальность внешнего мира, успешно замещая одну онтологию человеческого бытия другой. Данная, по сути, философская проблема в совокупности с рядом вновь возникших и содержательно связанных с этими изменениями вопросов определила актуальность настоящего исследования.

Цель исследования связана с его актуальностью и определена как философский анализ ряда аспектов и особенностей действия механизмов генерации у геймера иллюзий аудиовизуального и эмоционального характера в виртуальном пространстве компьютерной игры через изучение средств и способов действия этих механизмов. В рамках настоящего исследования ограничимся иллюзиями героизма и бессмертия (Григорьев, 2023: 317). В работе были использованы методы анализа текстовых материалов, контент-анализа, а также кросс-факторного анализа некоторых электронных ресурсов игрового характера по параметрам, обладающим содержанием, детальное изучение которого способствовало достижению заявленной цели.

Известно, что в подавляющем большинстве исторически сложившихся видов игровой практики для того, чтобы перейти к самой игре, желающие принять в ней участие должны предварительно обговорить ее условия, или правила, так, во всяком случае, всегда было принято. Правила игры, признанные и подтвержденные всеми участниками, во-первых, становились прескрипциями формирования специфического игрового хронотопа, во-вторых, создавали условия для реализации сюжета игры внутри этого игрового пространства, задавая отдельные игровые статусы участвующим сторонам («игровые аскрипции») и субординируя их внутри установленного общего перечня, необходимого для реализации данного игрового сюжета в игровой форме. Считалось, что опровергнуть это (фундамент, или базис, структуры игры) просто невозможно. Однако казавшаяся до того незыблемой сила этой даже не многовековой, а многотысячелетней исторической традиции игры оказалась поколеблена теми обновлениями, которые были инспирированы прогрессом в развитии новой разновидности игровых практик - компьютерными играми - и которые за короткий промежуток времени смели многое из того, что казалось не подлежащим никакой ревизии прежде.

Достигнув определенного уровня инженерно-технического и сенсорного совершенства, современная игровая практика в виртуальном пространстве заявляет каждому вновь в нее входящему геймеру - нет больше условий, а те, которые остались, - только ты их источник и ты же законодатель - tu es lex (лат. - «ты есть закон»). Перечень игровых опций, предлагаемых геймеру в современном варианте продвинутой компьютерной игры, позволяет по отношению к уже сделанному им инициальному выбору сюжета или типа игры далее выбирать практически все, что ему захочется. Кажется, что условий действительно больше нет, и то, что находится перед виртуальным образом геймера в виртуальном пространстве игры, - это и есть практически абсолютная свобода, недостижимая в «этом» мире (Саенко, 2010: 314). Это есть первая иллюзия, потому что выделить пространство игры из пространства реальности можно только посредством условий. Другое дело, что их можно сделать практически незаметными. В обычной реальности это невозможно, а в виртуальной - получается несопоставимо более эффективно. Это есть важнейший вопрос философии самой игры - имеют ли возможность создатели игрового сюжета в его виртуальной версии предоставить геймеру полную, безусловную свободу? Для этого нужно как минимум сделать игру неотличимой от реальности. В настоящее время, как это можно без труда наблюдать, все усилия разработчиков игр направлены в первую очередь именно на это. Например, лидеры данного бизнеса активно разраба-

тывают так называемый immersive simulator (иммерсивный симулятор1) в целях последующего внедрения в игровую практику в самое ближайшее время. Как только это будет реализовано массово, уровень привлекательности множества виртуальных игр должен резко повыситься.

Что может лежать в основе такой привлекательности? К числу высших психических функций ЦНС человека относится функция воображения, всплеск активной эксплуатации которой был связан с развитием массового кинематографа, т. е. задолго до эры нынешнего компьютерного бума. Тысячелетняя эволюция смогла наделить головной мозг человека не только речью, которая практически не представлена у других животных, но и удивительной способностью досозда-вать, достраивать, внутрипсихически дополнять все то, что он чувствует, видит и слышит2.

Всякая игра есть по определению модель реальности, а моделировать что-либо, в том числе реальность, возможно только на основании условий и правил. Именно на этой базе происходит редукция реальности, посредством которой внутри ее модели возникают возможности для актуализации функции воображения. Условия игры имплицитно принимаются игроком по факту осознания им собственного участия в игре. Если у геймера посредством эксплуатации его воображения удастся создать иллюзию не игрового, а реального пространства, эти условия перестанут для него быть заметными.

Тем не менее именно несопоставимый с другими формами моделирования реальности уровень интерактивности виртуальной игры дает возможность геймеру перенестись в сферу своего воображения на таком уровне сенсорного совершенства, который ныне является практически уникальным (Денисова, 2010). Переходя от исторически сложившихся ролей читателя или зрителя, геймер в пространстве игры обретает истинную, как ему кажется, субъектность, выбирая свою виртуальную «судьбу», траекторию вхождения в пространство игры и следования через него, влияя на окружающие его предметы, события и процессы, верша виртуальные «судьбы» других. Тот, кто прежде был «одним из многих», становится, по существу, демиургом собственной виртуальной вселенной, обретая там власть. Именно это формирует восходящий ряд взаимосвязанных («достигаемых») игровых аскрипций, приближающих самовосприятие геймером своего виртуального образа в пространстве игры к статусу всемогущего героя. Поэтому отдельные индивиды, не имеющие достаточных реальных ресурсов для таких достижений в реальном негероическом мире либо не находящие никаких возможных путей для этого, страстно играют в компьютерные игры, будучи полностью захвачены такими возможностями, вдруг столь отчетливо представившимися им в виртуальном пространстве. Эмоциональная привлекательность виртуального экзистенциала героя не подлежит сомнению - во всяком случае, для самого геймера. Некоторые из них свидетельствовали о возникновении эффекта полного психологического отождествления с собственным виртуальным образом уже через непродолжительное время после начала игры (Старкова, 2011).

Таким образом, вопрос о том, почему в компьютерные игры массово играют не только социально не успевшие состояться подростки, но и взрослые люди, получает вполне обоснованный ответ: потому что хорошая компьютерная игра не только умело сконфигурирована и создана на высоком уровне технического совершенства, но и обязательно учитывает психологические особенности потенциально вовлекаемых в ее пространство игроков3. Только там, в виртуальном пространстве игры, «всяк в него вошедший» получает недостижимую в «этом» мире возможность стать тем, кем ему хочется, в том числе героем4.

Нельзя сбрасывать со счетов и аспект ответственности (этический аспект), поскольку никто в виртуальном пространстве компьютерной игры за все, там содеянное, ответственности не несет, поэтому геймером «законно» игнорируются не только законы природы или общества, но и нормы морали (Кыштымова, Тимофеев, 2019). Пределом такой общей отмены ответственности становится частная отмена ответственности за сохранение жизни собственного образа в виртуальной реальности компьютерной игры, что создает возможности для формирования и сохранения в процессе игры второго по привлекательности экзистенциала - экзистенциала бессмертия, иллюзорный характер которого также основывается на факте принятия геймером условий участия в реализации игрового сценария в виртуальном пространстве, чаще всего после достижения им определенного игрового статуса (Лопатинская, 2018). Таким образом, иллюзия бессмертия,

1 Фролов А. 8 принципов иммерсивного симулятора: деконструкция жанра [Электронный ресурс] // Skillbox.ru. 2021. 20 июля. URL: https://clck.ru/35KfaC (дата обращения: 09.01.2023).

2 Сергей Гимельрейх прочитал курс лекций по игровым механикам для магистрантов программы Game development [Электронный ресурс] // Флагман журналистики. 2018. 28 сент. URL: https://clck.ru/35Kffn (дата обращения: 09.01.2023).

3 Банников А. Опасные иллюзии компьютерных игр [Электронный ресурс] // Лайфхакер. 2015. 14 авг. URL: https://lifehacker.ru/dangerous-games (дата обращения: 07.01.2023).

4 Леонов А. Цвет и психология: на что влияет цвет в видеоиграх [Электронный ресурс] // XYZ School. URL: https://clck.ru/35Kfhh (1ата обращения: 08.01.2023).

по существу, становится частной формой иллюзии достижений, символический опыт переживания которых составляет для геймера крайне значимую часть общего процесса игры.

Таким образом, в настоящее время игра как таковая перестала в своей возрастной атрибуции (т. е. в норме присущей только детям и подросткам) считаться социально-маргинальным феноменом (Белоусов, 2011). Моделируя в человеческом восприятии многообразно репрезентируемые потоки образов, она тем самым конституирует внутри него сетку, или матрицу, цифровой медиареаль-ности, во все большей степени превращая ее в инструмент, средство стирания грани между виртуальностью и реальностью как неким зазеркальем, где реальные роли и статусы превращаются в инвертированные (игровые), меняя символическое значение с плюса на минус, и наоборот. Именно поэтому «героем» в такой квазиреальности вполне может стать и «жертва», пассивно претерпевшая что-либо. Тем самым достигаемый статус «супергероя» в негероическом мире (Щеглова, Саенко, 2010: 141) на контрасте превращается в статус «супернегероя» в героической реальности виртуальной игры как следствие инвертированной героизации статуса жертвы (Щеглова, Саенко, 2010), что уже осуществлялось в тоталитарной неомифологии прошлого столетия (Очеретяный, 2020).

Возможная глубина эффекта психологического погружения в виртуальное пространство компьютерной игры указывает исследователю на то, что телесность как образ не является лишь естественным физическим объектом, поскольку оставляет пространство для своего завершения в ряде современных практик интеракции и коммуникации, и игровые практики в этом отношении также не могут быть исключением. Возникновение искусства кино как способа создания сенсорной иллюзии техническим путем стало тому подтверждением задолго до компьютерной эры, а последовавшее за развитием кинематографа появление телевидения и персональных компьютеров послужило лишь технологическим продолжением того же процесса, историческую и технологическую преемственность форм которого обеспечило центральное звено, наличие которого объединяет их всех. Речь идет об экране, инженерно-технологическое совершенствование которого по совокупности с изменяющейся экранной периферией, по существу, как определяло ранее весь этот прогресс, так и продолжает определять его до настоящего времени1.

Фактически уровень эмоциональной привлекательности (Лобанова, 2022: 76) участия в той или иной игровой практике для современного геймера становится функцией технического совершенства экрана, принимающего на себя роль основного игрового интерфейса, организация которого становится ключевым средством обеспечения удобства участия в игре (Иванов, 2004). Экранный интерфейс компьютерной игры должен быть организован и иметь визуальную иерархию управляющей виртуальным образом символики, где все символы должны градироваться по уровню важности. Если этого не сделать, геймер может упустить критически значимые изменения (Бурлаков, 2000: 29). Элементы подчиненных уровней важности могут вообще исчезать из меню и появляться только по требованию геймера принудительно тогда, когда это ему нужно. При переходе игры от фаз противоборства к фазам разведки (исследования) все меню может исчезать, но при обострении ситуации или обнаружении противника «всплывать» автоматически.

Целями этой направленной организации пространства экранного интерфейса становятся повышение уровня реалистичности, совершенствование эффектов иллюзорности и, как следствие, возрастание степени общей эмоциональной вовлеченности и притягательности конкретного игрового ресурса2. Последнее способно оказать влияние на принятие геймером субъективного решения об участии в очередном сеансе как средстве достижения игровых бонусов следующего уровня.

Таким образом, массовое компьютерное геймерство как ценностно заполняемая форма бегства от «негероического мира» становится своего рода компенсацией утраченного современным человеком стремления к идеальному, к абсолюту.

Баланс интерактивного времени индивида сегодня неуклонно смещается от практик непосредственного общения в сторону дистантных практик в режиме удаленного доступа. Замена физической реальности внешнего мира виртуальной вплотную ставит вопрос о природе ее онтологии, что является вопросом философии.

В виртуальном пространстве современной компьютерной игры экзистенциалы героя и бессмертия выступают главными генеративами иллюзорности. Для сегодняшнего геймера эмоциональная привлекательность участия в той или иной игровой практике становится функцией уровня технического совершенства экрана, принимающего на себя роль организации основного игрового интерфейса, который служит средством создания ощущения удобства участия в игре.

1 Степанцева О.А. Субкультура геймеров в контексте информационного общества : автореф. дис. ... канд. культурологии. СПб., 2007. С. 7.

2 Семыкин В. Посредник между геймером и игрой: как интерфейс влияет на восприятие геймплея [Электронный ресурс] // DTF. 2021. 20 мая. URL: https://clck.ru/35Kfku (дата обращения: 09.01.2023).

Обобщая сказанное и учитывая роль игры в жизни человека, можно с уверенностью утверждать, что именно игровая практика как самая массовая форма взаимодействия пользователя с экраном электронного устройства в высокой степени является фактором и наиболее яркой наглядной иллюстрацией влияния экрана, и не только компьютера, но и любого гаджета, в том числе телевизора, на формирование сознания современного человека.

Список источников:

Белоусов А.Д. Признаки и предикторы высокой увлеченности несовершеннолетних компьютерными играми // Прикладная юридическая психология. 2011. № 1. С. 164-173. Бодрийяр Ж. Симулякры и симуляции. М., 2006. 320 с. Бурлаков И.В. Homo Gamer: психология компьютерных игр. М., 2000. 144 с.

Григорьев С.Л. Цифровое бессмертие как феномен экранной культуры // Российская цивилизация в эпоху глобальной эволюции: обеспечение безопасности и поиск путей решения проблем в условиях меняющегося миропорядка : сб. ст. по материалам II Междунар. науч.-практ. конф. студентов, аспирантов, преподавателей / отв. ред. А.А. Семенов. Армавир, 2023. С. 316-319.

Денисова А.И. Компьютерные игры как феномен современной культуры // Аналитика культурологии. 2010. № 3 (18). С. 18-20.

Иванов М.С. Психологические аспекты негативного влияния игровой компьютерной зависимости на личность человека // Психология зависимости: хрестоматия / сост. К.В. Сельченок. Минск, 2004. С. 223-230.

Кыштымова И.М., Тимофеев С.Б. Влияние видеоигр на геймеров: к проблеме определения трансформационного потенциала игровой активности // Baikal Research Journal. 2019. Т. 10, № 4. С. 3. https://doi.org/10.17150/2411 -6262.2019.10(4)3.

Лобанова Ю.В. Компьютерная видеоигра как социокультурный генератив эмоций // Вестник культуры и искусств. 2022. № 3 (71). С. 73-81.

Лопатинская Т.Д. Цифровое бессмертие, или вечная жизнь в виртуально-игровой среде // Каспийский регион: политика, экономика, культура. 2018. № 2 (55). С. 151-161.

Очеретяный К.А. Супернегерой: от суперсилы к ультранасилию // Galactica Media: Journal of Media Studies. 2020. № 3. С. 27-46. https://doi.org/10.465339/gmd.v2i3.109.

Саенко Н.Р. Поиск человека в сети // Личность и общество: проблемы философии, психологии и социологии : сб. ст. междунар. науч.-практ. конф. / под ред. М. Сапика, И.Г. Дорошиной, Б.А. Дорошина. Пенза, 2010. С. 312-314.

Старкова А.В. «Героическое путешествие» в виртуальный мир. Воплощение мономифа в компьютерной игре // Аналитика культурологии. 2011. № 2 (20). С. 224-229.

Щеглова Л.В., Саенко Н.Р. Образ благородного всадника: культурные модели : монография. М., 2010. 181 с.

References:

Baudrillard, J. (2006) Simulacra and simulation. Moscow, Ripol-Klassik. (In Russian)

Belousov, A.D. (2011) Signs and predictors of high preoccupation of minors with computer games. Prikladnaya Yuridicheskaya Psikhologiya. (1), 164-173. (In Russian)

Burlakov, I.V. (2000) Homo Gamer: psychology of computer games. Moscow, Klass. (In Russian)

Denisova, A.I. (2010) Computer games as a phenomenon of modern culture. Analitika Kul'turologii. (3), 18-20. (In Russian) Grigoriev, S.L. (2023) Digital immortality as a phenomenon of screen culture. In: Semenov, A.A. (ed.) Russian civilization in the era of global evolution: ensuring security and finding ways to solve problems in the changing world order: Proceedings of the II International scientific and practical conference of students, postgraduates, teachers. Armavir, Armavirskii Sobesednik, 316-319. (In Russian)

Ivanov, M.S. (2004) Psychological aspects of the negative impact of computer game addiction on human personality. In: Selchenok, K.V. (comp.) Psychology of addiction. Minsk, Harvest, 223-230. (In Russian)

Kyshtymova, I.M. & Timofeyev, S.B. (2019) The impact of video games on gamers: The problem of determining the transformational potential of gaming activity. Baikal Research Journal. 10 (4), 3. Available from: doi:10.17150/2411-6262.2019.10(4).3. (In Russian)

Lobanova, Yu.V. (2022) Computer video game as a socio-cultural generator of emotions. Culture and Arts Herald. (3), 73-81. (In Russian)

Lopatinskaya, T.D. (2018) Digital immortality or eternal life in the virtual-game environment. The Caspian Region: Politics, Economics, Culture. (2), 151-161. (In Russian)

Ocheretyany, K.A. (2020) Super-non-Hero: From superpower to ultra-violence. Galactica Media: Journal of Media Studies. (3), 27-46. Available from: doi:10.465339/gmd.v2i3.109. (In Russian)

Saenko, N.R. (2010) Search for a person in the network. In: Sapik, M., Doroshina, I.G. & Doroshin, B.A. (eds.) Personality and society: problems of philosophy, psychology and sociology: Proceedings of articles of the International scientific and practical conference. Penza, Privolzhskii Dom Znanii, 312-314. (In Russian)

Shcheglova, L.V. & Saenko, N.R. (2010) The image of a noble horseman: Cultural models. Moscow, MGOU. (In Russian) Starkova, A.V. (2011) "Heroic journey" in the virtual world. Embodiment of the monomyth in a computer game. Analitika Kul'turologii. (2), 224-229. (In Russian)

Информация об авторе С.Л. Григорьев - кандидат философских наук, доцент кафедры философии, Российский государственный аграрный университет - МСХА имени К.А. Тимирязева, Москва, Россия. https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=303464

Конфликт интересов:

автор заявляет об отсутствии конфликта интересов.

Information about the author S.L. Grigoriev - PhD in Philosophy, Associate Professor at the Department of Philosophy, Russian State Agrarian University - Moscow Timiryazev Agricultural Academy, Moscow, Russia. https://www.elibrary.ru/author_items.asp?authorid=303464

Conflicts of interests:

The author declares no conflicts of interests.

Статья поступила в редакцию / The article was submitted 07.06.2023; Одобрена после рецензирования / Approved after reviewing 05.07.2023; Принята к публикации / Accepted for publication 22.08.2023.

Автором окончательный вариант рукописи одобрен.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.