Научная статья на тему 'ЭКОНОМИКА ВНИМАНИЯ В ИГРАХ'

ЭКОНОМИКА ВНИМАНИЯ В ИГРАХ Текст научной статьи по специальности «Экономика и бизнес»

CC BY
75
8
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
игровая экономика / бесплатные игры / удержание игроков / экономика внимания

Аннотация научной статьи по экономике и бизнесу, автор научной работы — Борисенко Жанна Алексеевна

Данная статья посвящена развитию игр, как они заставляют людей тратить своё внимание и деньги. Рассмотрена основная информация об истории игрового рынка и о том, как экономические модели менялись с течением времени.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ЭКОНОМИКА ВНИМАНИЯ В ИГРАХ»

ПРЕДСТАВЛЕНИЕ НАУЧНОЙ РАБОТЫ

ЭКОНОМИКА ВНИМАНИЯ В ИГРАХ

Борисенко Жанна Алексеевна, Кубанский государственный технологический

университет, г. Краснодар

E-mail: zhanna.bori@mail.ru

Аннотация. Данная статья посвящена развитию игр, как они заставляют людей тратить своё внимание и деньги. Рассмотрена основная информация об истории игрового рынка и о том, как экономические модели менялись с течением времени.

Ключевые слова: игровая экономика, бесплатные игры, удержание игроков, экономика внимания.

Каждый год появляются новые формы развлечения, новые методы вовлечения и изобретательные способы получения дохода от цифровых игр. Практически все эти методы имеют одну общую черту: они преобразуют внимание в доход.

Краткая история доходов от видеоигр

Первыми играми, получившими значительный доход, были аркадные автоматы. Эти игры монетизировали внимание следующим образом: человек вставлял монетку и сосредотачивал свое внимание на игре. Затем сложность игры увеличивалась до тех пор, пока игрок не сможет продолжать. У него будет возможность начать все сначала, вставив еще одну монету.

В какой-то момент разработчики аркадных автоматов поняли, что они неэффективно монетизируют внимание. Перезапустив игру после того, как закончились жизни, игрок возвращается к самой простой части игры, где преобразование его внимания в доход происходит медленнее всего. Однако, если позволить игроку продолжить за еще одну монету, он возобновит игру с самой сложной её части, которую он достиг, что означало, что он начнет тратить больше денег за то же время, чем глубже будет погружаться в игру. Еще одним нововведением того времени был параллельный многопользовательский режим игры, который позволял одной машине монетизировать нескольких людей одновременно.

Бизнес-возможности для игровых автоматов были просты: увеличение дохода с каждой машины за то же количество затраченного времени. Если

И ТВОРЧЕСТВА

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

посмотреть на это через призму потребителя, людям это понравилось, потому что их время и внимание ценны для них - и гораздо более ценно продолжать (даже при высокой сложности), чем тратить свое внимание на освоение игры настолько, чтобы они могли выжить. Это было началом экономики внимания.

Игры премиум-класса

Первые домашние продажи игр - будь то в виде картриджей для ранних консолей, таких как Atari 2600, или для домашних компьютеров, таких как IBM PC, - были продуктами, продаваемыми по фиксированной цене. Подобные игры продолжают оставаться огромной частью игровой индустрии. Развлекательная ценность, предоставляемая в этих играх, часто огромна: за единую плату за вход игрок может потратить неограниченное количество времени. Конечно, многие из нас покупали игру и откладывали ее всего через час.

С экономической точки зрения, можно подумать, что это премия за опцион: вы платите фиксированную сумму денег в обмен на право, но не обязательство, уделять игре неограниченное внимание. Иногда ваш выбор очень ценен - не требует дополнительных затрат на участие в игре, а иногда он почти бесполезен - игра вам не нравится настолько, что вы вообще не хотите оставаться в ней надолго.

Почасовая оплата

Попутно было создано несколько игр, которые заряжались по часам. Как правило, это были крупномасштабные многопользовательские игры, которые могли монетизировать большое количество игроков. В обмен на фиксированную сумму в рублях в час вас будут развлекать. Эта бизнес-модель была основана на экономике предложения. Некоторые из самых ранних игр, появившихся в Китае, такие как Fantasy Westward Journey, использовали эту модель в ответ на пиратство: почти никто не хотел платить за розничную игру, но в клиент-серверной игре у них не было другого выбора.

В некотором смысле почасовая оплата была похожа на первые дни аркадных автоматов. Потенциальный доход от игры был фиксирован в зависимости от времени, а не от возрастающей сложности. Сегодня игры, которые взимают такую плату, являются редкостью - людям не нравится чувствовать, что часы тикают, извлекая деньги из своего кошелька, даже когда они тратят свое внимание на игру, а базовые сети больше не выставляют счета в зависимости от времени одновременного использования.

Оплата помесячно

Нет никакой принципиальной разницы между почасовой оплатой и ежемесячной подпиской, кроме взимаемой суммы и единицы времени. Игра стоимостью 1000 рублей в месяц стоит несколько часов, которые предварительно продаются игроку по цене 10 рублей в час. При таких темпах они будут «безубыточны» по сравнению со стоимостью подписки.

Проблема с подписками заключается в том, что они неизбежно приводят к отмене. Как только игрок перестанет пользоваться игрой, он отменит свою подписку, даже если ему потребуется несколько месяцев, чтобы осознать

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

это. Поскольку внимание, по сути, имеет нулевую сумму, они устойчивы к поддержанию нескольких подписок. Другими словами, экономическая ценность набора подписок становится все хуже и хуже, поскольку Вы можете одновременно участвовать только в одной игре. Как только они отменяются, они редко возвращаются.

Сегодня некоторые игры по-прежнему оплачиваются помесячно. World of Warcraft - хороший пример того, как это делается уже почти два десятилетия, но игроки очень неохотно пробуют новые игры с такой бизнес-моделью, а игровые компании в целом осознали, что ее внедрение требует огромной инерции.

Что касается проблемы пиратства, которую в Китае решили с помощью системы почасовой, а затем и помесячной оплаты, то в конечном итоге ее вытеснила лучшая бизнес-модель: free-to-play.

Бесплатные игры

Free-to-play (F2P) - это бизнес-модель, используемая почти всеми играми, приносящими значительный доход на мобильных устройствах, а также растущей долей компьютерных и консольных игр. В этой модели игроки могут бесплатно загружать и играть в игру, а позже иметь возможность тратить деньги в игре на виртуальные валюты и виртуальные предметы.

Есть несколько причин, по которым эта бизнес-модель стала настолько распространенной:

1. Это максимизирует количество людей, которые могут попробовать игру: финансовых препятствий нет.

2. Игроки сами решают, когда им платить за предметы или валюту.

3. Как правило, потенциальный доход на одного клиента не ограничен, поэтому пожизненная ценность среднего клиента может быть выше, чем при ежемесячной оплате или розничных покупках.

Отток может быть уменьшен из-за эффекта пожертвования и потому что игроки чувствуют, что у них меньше экономических стимулов уйти, прежде чем перейти к чему-то новому.

С точки зрения экономики внимания важно понимать, что разные игроки по-разному оценивают свое внимание. Некоторые игроки предпочитают тратить свое внимание на игру, а другие предпочитают тратить свое внимание на что-то другое и вместо этого тратить деньги в игре - другими словами, игроки обменивают деньги на ускоренный прогресс. Это фундаментальный принцип, который заставляет работать большинство бесплатных игр.

Большинство издателей бесплатных игр фактически являются арбитражным бизнесом: они заранее финансируют привлечение клиентов, покупая загрузки из рекламных сетей, таких как Вконтакте, в надежде, что доход от среднего клиента будет больше, чем сумма этих первоначальных затрат. Вот почему бизнес бесплатных игр стал таким капиталоемким. Финансирование маркетинговых усилий часто многократно превышает стоимость разработки игры.

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

Реклама

Реклама - это, по сути, еще одна модель бесплатной игры, хотя это не совсем правильно. Эти игры не бесплатны - вы платите своим вниманием. В играх есть два основных способа уделять внимание:

1. Промежуточная реклама, которую игроки вынуждены смотреть в течение определенного периода времени в различные моменты игрового процесса. Например, когда возвращаетесь в игру после отсутствия или между уровнями.

2. Реклама с вознаграждением, после просмотра которой вы получаете какую-либо внутриигровую выгоду (обычно валюту, виртуальные предметы или временный доступ к функции или бонусу). На самом деле это трехсторонний обмен: Вам платят внутриигровыми привилегиями, вы платите своим вниманием, а создателю игры рекламодатель платит в рублях. Эта модель лучше всего работает в играх с устойчивой экономикой Free-to-play, в которых полученные вами предметы и валюты соотносятся со стоимостью предметов, которые вы могли бы приобрести за реальные деньги.

Киберспорт

Киберспорт предоставляет возможность зарабатывать деньги на Ф играх. Лучшие игроки обладают одними из самых быстрых реакций и самой • высокой производительностью зрительно-моторной координации среди людей, которая часто измеряется в количестве действий в минуту.

Другие виды киберспорта позволяют игрокам соревноваться за деньги на всех уровнях. Skillz - крупнейшая платформа для игр этой категории, в которой игроки покупают билет для участия в соревновании и, в случае победы, могут получать долю от продажи билетов, а разработчик игры получает часть от всех продаж.

Достижение истинного мастерства, достаточного для того, чтобы действительно зарабатывать деньги, требует огромных затрат внимания. Даже в этом случае большинство людей не могут конкурировать на вершине этих игр. Для них игры зависят от тщательно продуманных систем подбора игроков, чтобы гарантировать, что игроки тратят много времени на соревнование с игроками аналогичного уровня или рискуют потерять внимание своей аудитории. Игроки, которые не зарабатывают деньги, часто платят за игру с помощью рекламы.

Киберспортивные медиа сами по себе также являются экономикой внимания: на этом рынке огромное внимание уделяется наблюдению за игрой людей, а не самой игре.

Пакеты подписки

Новейшая бизнес-модель в играх - это пакет подписки. Примерами этого являются Apple Arcade и Xbox Game Pass, где игроки ежемесячно платят фиксированную абонентскую плату за доступ к списку игр, включенных в каталог.

Как разработчики игр получают деньги за публикацию в этих сервисах? Хотя точные формулы несколько загадочны и противоречивы для

ВЕСТНИК НАУКИ И ТВОРЧЕСТВА

разных платформ, обычно считается, что разработчикам игр платят в соответствии с общим участием игроков в их игре по сравнению со всеми остальными. То есть чем больше часов человек потратит на игру, тем выше проценты получат разработчики. Что это на самом деле означает? Игры на этих платформах будут все чаще структурироваться как бесплатные, но без встроенных покупок и рекламы. Вместо этого они станут экспертами в том, чтобы заставить игрока оставаться здесь как можно дольше.

Заключение

Игры сегодня функционируют в рамках экономики внимания. Игроки обменивают внимание на опыт. Роль денег заключается в том, чтобы дать игрокам возможность переключить свое внимание на опыт, который они больше всего хотят получить. Ваше внимание - одна из самых ценных если не самая ценная вещей, которыми вы обладаете. Игры приносят радость, спасение и развлечение - вот почему вы готовы потратить на них так много.

Литература:

1. Донован Т. Играй: История видеоигр. - Белое яблоко, 2014. - 648 с.

2. Шрейер Дж. Кровь, пот и пиксели. Обратная сторона индустрии видеоигр. - Эксмо, 2018. - 368 с.

3. Пименов М., Токарев П. Наша игра. История. Бизнес. Возможности. -Synergy Book, 2019. - 396 с.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.