Научная статья на тему 'ЭКОНОМИЧЕСКАЯ СУЩНОСТЬ КИБЕРСПОРТА'

ЭКОНОМИЧЕСКАЯ СУЩНОСТЬ КИБЕРСПОРТА Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
251
46
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
КИБЕРСПОРТ / КИБЕРСПОРТИВНОЕ СОРЕВНОВАНИЕ / КИБЕРСПОРТИВНЫЙ ТУРНИР / КИБЕРСПОРТИВНАЯ КАРЬЕРА

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Ключников Н.И.

В данной статье рассказывается сущность киберспорта, рассматриваются проведенные соревнования их правила и призовые фонды, история признания киберспорта, как официального вида спорта в России и в мире.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «ЭКОНОМИЧЕСКАЯ СУЩНОСТЬ КИБЕРСПОРТА»

УДК 330

Ключников Н.И.

Аспирант, первого курса факультета «Экономическая социология и демография» Финансовый Университет при Правительстве РФ (Россия, г. Москва)

ЭКОНОМИЧЕСКАЯ СУЩНОСТЬ КИБЕРСПОРТА

Аннотация: в данной статье рассказывается сущность киберспорта, рассматриваются проведенные соревнования их правила и призовые фонды, история признания киберспорта, как официального вида спорта в России и в мире.

Ключевые слова: Киберспорт, киберспортивное соревнование, киберспортивный турнир, киберспортивная карьера.

Киберспорт, также именуемый как компьютерный спорт или электронный спорт

— вид соревновательной деятельности и специальной практики подготовки к

соревнованиям на основе видеоигр [2], где игра предоставляет среду взаимодействия

объектов управления, обеспечивая равные условия состязаний человека с человеком

или команды с командой. Киберспортивные соревнования имеют четкие отличия от, так

называемых, «казуальных» компьютерных игр. Во-первых, не каждая игра подходит

для киберспорта: ее математическая модель должна быть свободна от случайных

событий, все участники соревнований должны быть в одинаковых условиях. Правила

игры должны стимулировать состязания. Существует огромное число популярных

компьютерных игр (например, Мтесгай или GTA), но они не имеют отношения к

киберспортивным играм, так как для них нет определенных правил, на основании

которых в разумный период времени можно было бы выявить победителя. Во-вторых,

состязания проходят между спортсменами, людьми, роль компьютера сводится к

созданию некого пространства, арены, на которой происходит соревнование.

Спортсмены в рамках соревнования поставлены в одинаковые условия: крупные

69

турниры проходят в формате LAN (local area network), где участникам предоставляются совершенно одинаковые компьютеры и программное обеспечение. Из собственного оборудования спортсмен может использовать только компьютерную мышь и клавиатуру. Компьютерная игра в киберспорте определяет лишь правила, одинаковые для всех. Далее победа в состязании зависит от мастерства и умения спортсмена и его команды. Все киберспортивные дисциплины делятся на несколько основных классов, различаемых свойствами пространств, моделей, игровой задачей и развиваемыми игровыми навыками киберспортсменов: шутеры от первого лица, стратегии реального времени, авто- и авиа-симуляторы, командные ролевые игры с элементами тактико-стратегической игры и так далее. Разыгрываемые призовые фонды могут достигать нескольких миллионов долларов США. Турнир по Dota 2 The International несколько раз бил рекорды по выплатам: так в 2016 году было разыграно 20,77 млн. долларов, в 2017 — 24,79 млн. долларов. По данным Esports Charts, финал чемпионата мира по League of Legends посмотрели 75 миллионов уникальных зрителей [4], что вполне сопоставимо с просмотрами популярных традиционных видов спорта.

Россия первой в мире официально признала киберспорт видом спорта, произошло это 25 июля 2001 года. А Федерация компьютерного спорта России (ФКС) была основана ещё раньше — 24 марта 2000 года. Основной своей целью ФКС обозначила развитие в стране компьютерного спорта как части международного спортивного движения и подготовку граждан страны к жизни в информационном обществе. Но в 2006 году киберспорт был исключён из Всероссийского реестра видов спорта из-за того, что он не соответствовал требованию развиваться в более чем половине субъектов Российской Федерации. Восстановить свои позиции он смог лишь 3 июня 2016 года — соответствующий приказ Министерства спорта вернул его в реестр официальных видов спорта России. А 13 апреля 2017 года ещё один приказ Минспорта перевел компьютерный спорт в раздел «виды спорта, развиваемые на общероссийском уровне». Для киберспортсменов ввели разряды и звания по их дисциплине и возможность проведения официального чемпионата страны. В этом же разделе находятся и традиционные виды спорта - футбол, хоккей, баскетбол и другие [1].

В мире киберспорт признали Китай, Южная Корея, Малайзия, США и другие. Азиаты развивают киберспорт с присущим им фанатизмом. Например, в Китае даже есть госпрограмма по развитию киберспорта. Корейцы признали киберспорт олимпийской дисциплиной второго уровня, приравняв его к шахматам и шашкам. В 2013 году был сделан еще один важный шаг к признанию киберспорта как вида спорта. Канадец Дэнни Ли стал первым киберспортсменом, которому выдали американскую визу категории P-1A, как «всемирно известному спортсмену».

В США киберспортсмены получили возможность бесплатно учиться. Члены университетских киберкоманд получают такие же стипендии, как университетские игроки в американский футбол. Совместно с фондом Find Your Grind компания ReKTGlobal создала стипендиальную программу для тех, кто мечтает о киберспортивной карьере, с суммой выплат в размере 450 000 долларов. Программа нацелена преимущественно на то, чтобы помочь ученикам старшей школы построить карьеру в сфере компьютерного спорта, однако стать участниками могут люди всех возрастов. Стипендия может быть потрачена как на обучение в высшем учебном заведении, так и на приобретение необходимого для игровой практики и стримов оборудования. ReKTGlobal намерена помочь фонду Find Your Grind выстроить прочную связь между представителями молодого поколения и опытными наставниками, например, разработчиками игр, а также профессионалами, которые являются игроками или работают в кибеспортивной сфере. Представители компании отмечают, что хотят дать молодёжи возможность заниматься киберспортом и одновременно с этим расти в профессиональном плане, способствовать развитию и продвижению отрасли.

В 2016 году Международная киберспортивная ассоциация IeSF направила запрос на признание киберспорта олимпийской дисциплиной. В ответ Международный олимпийский комитет назвал условия признания — составить список игровых дисциплин и доказать популярность киберспорта хотя бы в 25 странах.

Киберспорт возник в тот момент, когда один человек получил возможность соревноваться с другим в компьютерной игре, и, стоит отметить, что наличие соревновательной составляющей в играх присутствовало еще задолго до появления

повсеместно доступного интернета. Первым турниром по видеоиграм считается «Межгалактическая олимпиада по Spacewar» (Intergalactic spacewar Olympics) [3].

Список литературы:

1. Приказ Министерства спорта РФ от 16 марта 2017 г. № 183 «О признании и включении во Всероссийский реестр видов спорта спортивных дисциплин, видов спорта и внесении изменений во Всероссийский реестр видов спорта». [Электронный ресурс]. - URL: http://www.consultant.ru/document/cons doc LAW 215519 (дата обращения: 01.06.2019)

2. Никитин, К.С. Киберспорт - это спорт будущего или развлечение? // «Парламентская газета». - 2017. - №21(2792). - С. 6-7.

3. Knutson, M. Tournaments, Contests, and International Scoreboards: A Prehistory of Esports in the 1980s Arcade. National Museum of Play, 25(1), pp. 6-35, 2018.

4. Официальный сайт аналитического агентства Esports Charts. [Электронный ресурс]. - URL: https://esc.watch/tournaments/lol/2017-world-championship (дата обращения: 02.06.2019)

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.