|зтносоциология и социология культуры
(ETHNo & CULTURAL SOCIOLOGY)
DOI: 10.12731/2218-7405-2015-12-11 УДК 7; 18; 008
ДВОЙСТВЕННАЯ СУЩНОСТЬ ДИЗАЙНА: СИМУЛЯЦИЯ И МИФОТВОРЧЕСТВО
Панкратова А.В.
Цель: рассмотреть дизайн как дихотомию понятий эйдос (идея, миф) и симулякр.
Метод или методология проведения работы. Различие между эйдосом и симуля-кром в дизайне объясняется через противопоставление данных понятий у Ж. Делеза. Статья раскрывает современный дизайн в двух противоположных аспектах: как производство симулякров и как поиск эйдоса вещи.
Результаты. Показано, что при смене парадигмы постмодерна новой эпохой тех-новитализма (термин М. Эпштейна) функция дизайна сместится в сторону поиска эйдосов.
Область применения результатов: культурологические и философские исследования, связанные с теоретическим осмыслением современного дизайна.
Ключевые слова: дизайн; идея (эйдос); миф, знак; симулякр, симуляция, эпистема постмодерна.
DUAL ESSENCE OF DESIGN: SIMULATION AND MYTHMAKING
Pankratova A.V.
Purpose: consider design as a dichotomy concepts eidos (idea, a myth) and the simulacrum.
Methodology. The difference between eidos and simulacrum in design is explained by the opposition of these concepts from Gilles Deleuze. The article reveals contemporary design in two opposite ways: as the production of simulacrum and how to search for eidos of things.
Results. It is shown that by changing the paradigm of postmodern new era tehnovitalizm (term Epstein) function design shift to the search of eidos.
Practical implications. Cultural andphilosophical studies related to the theoretical understanding of modern design.
Keywords: design; the idea (eidos); the myth, the sign; simulacrum, simulation, postmodern episteme.
Философская сущность современного дизайна раскрывается через дихотомию понятий эй-дос и симулякр. Выявление различий идеи и симулякра стало актуальной задачей в философии во второй половине XX века, когда благодаря Ж. Бодрийяру у культурологов возникло серьезное искушение все риторические феномены современной действительности - моду, дизайн, интернет-ресурсы - отнести к симулякрам.
В статье «Платон и симулякр» Ж. Делез противопоставляет понятия идея и симулякр. В то же время, термины «идея» и «миф» употребляются Ж. Делезом как синонимы. Миф или идея (эйдос) - это оригинал, совершенное бытие, наиболее полноценная реальность.
Далее, понятие «симулякр» раскрывается через соотнесение симулякра и копии. Копия и симулякр - не одно и то же. Копии наделены сходством. Но это не столько внешнее сходство, сколько сходство по сути, по природе. Копии не сравниваются между собой, они сравниваются с оригиналом, с идеей. И различаются копии степенью близости к эйдосу. Симулякр лишен сущностного сходства с идеей. «Копия - это образ, наделенный сходством, тогда как симулякр -образ, лишенный сходства» [3]. Ж. Делез объясняет разницу копии и симулякра, апеллируя к катехизису. Бог создал человека по своему образу и подобию. Образ дается от рождения, подобие может быть достигнуто. Если человек не стремится уподобиться Богу, он сохраняет образ, но не подобие, и становится симулякром. Симулякр - это образ, сохраняющий внешнее сходство, но лишенный внутреннего подобия. Ж. Делез предлагает представить цепочку бесконечно деградирующих копий, в которых постепенно утрачивается внутреннее подобие оригиналу. На противоположной от эйдоса части спектра находится симулякр, который до такой степени не связан внутренним подобием с оригиналом, что уже даже не имитирует реальность. Крайняя степень симулякра - это отрицание малейшей связи с оригиналом, с реальностью, полная утрата реальности, а значит и симуляции. Симуляция, дошедшая до крайности, отрицает саму себя, так как уже нет того, что симулируется.
В гиперреальности, описанной Ж. Бодрийяром, «царствуют» симулякры третьего порядка - пустые образы, не только утратившие подобие оригинала, но и само представление о существовании оригинала. Симулякр первого порядка, например, чучело животного, являет-
ся образом, в котором нет внутреннего подобия. Чучело похоже на животное, но не обладает главным признаком - жизнью. Симулякр второго порядка, например, дизайнерский стул, сохраняет внешний образ идеи, но утрачивает связь с мифом, со стулом из мифической реальности, наделенным мифической целесообразностью. Симулякр третьего порядка, например, логотип, не отсылает ни к какому оригиналу вообще, остается чистая имитация.
В современном мире мифологическая реальность и гиперреальность симулякров существуют одновременно, поэтому их часто сложно разделить. И, тем не менее, это две противоположные реальности. Впрочем, эта тенденция характерна не только для современности. В диалоге «Софист», который как раз упоминает Ж. Делез, Платон делит изобразительное искусство на два вида: «искусство творить образы и искусство создавать призрачные подобия» [6, с. 30].
Современный дизайн как гиперреальность симулякров (искусство создавать призрачные подобия)
Современный дизайн является одним из проявлений парадигмы постмодерна вообще, поэтому несет на себе отпечаток всех характеристик современной эпохи. В большинстве случаев дизайн создается стихийно, так как для продуманного творчества у дизайнеров просто нет времени и возможности. Необходимо быстро создавать на потоке продукт, который удовлетворит потребность заказчика. Поэтому произведения дизайна часто немотивированны и являются стихийным отражением постмодернистской культурной среды.
Например, уже два-три года в моде держится имидж, имитирующий внешний вид человека пятидесятых годов двадцатого века. Современные молодые люди носят прически и одежду, копирующую пятидесятые годы, однако сами не осознают, какой именно эпохе они подражают. Копируется образ без внутреннего подобия. В современном имидже «под пятидесятые» не ничего от культуры битников или рок-н-ролла, это именно копия, не отсылающая к оригиналу.
В современной фотографии в моде фильтры, создающие эффекты старой пленки, но эти эффекты не отсылают к оригиналу, они ничего не значат, не создают никакой коннотации.
В дизайне интерьера появляются элементы стиля барокко, не отсылающие даже к игровому прочтению XVII века, не играющие в «аристократический интерьер». Элемент барокко замыкается сам на себе и не раскрывает ни предпочтения заказчика, ни увлеченность дизайнера Новым Временем.
Постепенно в дизайне возникают симулякры четвертого порядка - знаки с отсутствием не только означаемого, но и означающего: минимализм в интерьере, отказ от клавиатуры в гадже-тах, дизайн-код города.
Несмотря на свои негативные коннотации (человеку подсознательно неприятно все, что не имеет содержания и этим бравирует), симулякр является одним из видов знаков, и именно в качестве знака симулякр и используется современным дизайном. Дизайн в постмодерне оперирует всеми видами знаков, и симулякры просто являются знаком, наиболее часто встречающимся в семиотике современных графических сообщений.
Современный дизайн как мифологическая реальность (искусство творить образы)
С другой стороны, дизайн является принципом устроения идеальной жизни [5]. Дизайн в лучшем проявлении - это мифологический феномен. Дизайн строит мир по законам чудесной мифологической целесообразности [4], и в этом смысле апеллирует к высшей реальности.
Любой мотивированный целесообразностью продукт дизайна имеет одну и ту же цель -сделать жизнь комфортнее, решить дизайнерскую задачу, которая всегда сводится к одному: упростить взаимодействие человека с внешним миром. В общем случае, дизайн - это такая организация поверхности предметного мира, которая позволит наиболее удобно в нем существовать.
Дизайн работает с образом. Но образ, который имитирует реальность или даже имитирует несуществующую реальность, вводит реципиента в заблуждение. Когда дизайн остается на уровне оперирования симулякрами, он не строит мир по законам чудесной мифологической целесообразности, а наоборот, создает царство иллюзии. Гиперреальность симулякров - не самая комфортная среда обитания. Здесь уместно вспомнить «травму постмодерна» М. Эп-штейна [8]. Реакция современного человека на гиперреальность - фрустрация, потерянность. Бессилие человека перед засилием симулякров уже лет двадцать описывает искусство от «Бойцовского клуба» и романов В. Пелевина, Ф. Бегбедера, Б.И. Эллиса до современного сериала «Черное зеркало».
В идеале, современный дизайн стремится создать для человека комфортные условия. Следовательно, цель дизайна - вывести реципиента из лабиринта иллюзорных образов, создать сообщение, которое будет прочитано однозначно и понято одинаково всеми. Поэтому дизайн, являясь по своей природе риторическим поверхностным феноменом, вынужден начинать апеллировать к подобию, к сущности вещи.
Чем ближе дизайн воспроизводит эйдос вещи, тем более однозначно вещь будет прочитана реципиентом, тем удобнее будет взаимодействие с вещью. Чтобы построить реальность по законам чудесной мифологической целесообразности, дизайн вынужден искать способы сделать копию все более схожей с оригиналом, с идеей, с мифом.
Форма предмета кажется тем более совершенной, чем ближе она к эйдосу. Психика человека, даже если он не стоит на позициях платонизма, все равно опирается на архетипы, схемы образов, которые сложились за всю историю человечества и формируют личное и коллективное бессознательное. К.Г. Юнг описал то чувство «окрыленности», когда человек сталкивается с архетипом в искусстве: в жизни нас окружают повседневные детали, и когда мы встречаем архетип, образ, очищенный от банальностей, говорящий об общечеловеческом, то чувствуем соприкосновение с подлинной реальностью. Этот же механизм работает и в дизайне. Сознание встречает архетип, который может быть заложен в форме линий, в интерпретации темы, в обработке поверхности, и человек соприкасается с мифической целесообразностью, с подлинной реальностью.
В идеале, хорошая дизайнерская идея - это наиболее доходчивая передача эйдоса вещи или явления. Чтобы передать эйдос вещи, необходимо не только воспроизвести образ, но и вложить подобие, внутреннюю схожесть с оригиналом.
В этом смысле современный дизайн занят тем же, чем Сократ и его собеседники в диалогах Платона, - поиском сущностных, а не внешних признаков тех или иных предметов и явлений. Работая со знаками-индексами, дизайнер вынужден изображать не что-либо быстрое, а идею скорости, не что-либо освежающее, а идею свежести. И это должно быть не личное представление конкретного дизайнера, а понятная всем схема образа, архетипическая форма.
Чем ближе дизайнер подходит к воспроизведению эйдоса, тем понятнее и действеннее продукт дизайна. Чем дальше от эйдоса, тем больше шансов создать симулякр.
Дизайн, воспроизводящий эйдические образы вещей, создает у реципиента ощущение чудесной мифологической целесообразности. Мир становится понятен и удобен. Например, успокаивает понятная система навигации и пиктограмм в аэропорту. И напротив, отсутствие единого фирменного стиля для транспортной системы, как например, на автовокзалах Турции, где различные транспортные компании одновременно демонстрируют свои логотипы без какой-либо внятной дизайнерской системы, вводит случайного иностранца в недоумение. Такое же недоумение и растерянность может вызвать современный крупный торговый комплекс или экспозиция с огромным количеством разнообразной визуальной информации, часто не сочетающейся между собой.
Архетипическими формами в дизайне можно считать сложившиеся стили, так как эти образы уже имеют определенную историю и успели осесть в коллективном бессознательном. И напротив, эклектические гибриды различных стилистических форм создают область для производства симулякров.
Другой принцип разграничения эйдоса или симулякра в дизайне - степень функциональности. Если форма вещи отвечает её функции и позволяет прочитать эту функцию, то, скорее всего, предмет близок к его эйдосу. Если форма вещи входит в явное противоречие с её функцией, особенно, если это противоречие сознательно не декларируется, то, скорее всего, дизайнер воспроизвел очередной симулякр. В качестве примера такого симулякра можно привести кеды на шпильке. Удобная спортивная обувь превращается в непредназначенную для спорта. Внешний образ сохраняется, идея удобной спортивной обуви полностью нивелирована.
Согласно М. Эпштейну, эпоха постмодернизма постепенно переходит в новую эписте-му - эпоху техновитализма. Бесконечное продуцирование симулякров, характерное для гиперреальности Ж. Бодрийяра, перестает удерживать статус единственной возможности существования. Человек эпохи техновитализма нуждается уже не в симуляции реальности, а в выходе к настоящей реальности. Эпоха техновитализма поставит перед искусством и дизайном задачи поиска настоящей жизни, телесности, глубоких чувств и подлинности. «Постмодернизм оглаживал поверхность вещей, был утонченно тактилен, деликатно поверхностен.
Техновитализм - это искусство чувствовать живое и брать за живое, выворачивать его наизнанку какими угодно техническими средствами: не симулировать, а шевелить, расшевеливать. Возникает новое любопытство к жизни - после всех Матриц, всех информационных и генетических моделей» [9]. Эта позиция современного философа в полной мере относится к дизайну. Дизайн эпохи техновитализма будет решать вопросы возвращения из гиперреальности в реальность, возвращения бытия.
Основная технология дизайна в гиперреальности, дизайна позднего постмодерна - производство симулякров. Технология дизайна эпохи техновитализма - поиск эйдоса.
Данный переход отражает суть эволюции среды человеческого обитания. Именно среда является объектом дизайна в целом. В природной среде первобытного общества практически отсутствуют знаки, еще нет символического удваивания мира. Смена эпистем ведет к постепенному переходу среды обитания на символический уровень. Эта же эволюция происходит и в языке: иконическое, иероглифическое письмо заменяется символическим. Предметная среда также постепенно удваивается. Возникают слова, затем система понятий, а уже в XXI веке вся предметная среда дублируется виртуальной. В виртуальной среде знаки доходят до своего предельного состояния - до симуляции смысла, симуляции отсутствия смысла, симуляции отсутствия симуляции. Дальнейшая эволюция среды обитания будет связана с поиском нового смысла предметов. Реальность вещей будет возвращена в мир, но это уже будут предметы,
прошедшие через фильтр культуры. Предмет, облагороженный культурой, - найденная идея, эйдос вещи.
Поиск идеи вещи - это практическая задача дизайна и его философская сущность.
Список литературы
1. Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть: пер. с фр. / Ж. Бодрийяр. - М.: Добросвет, 2000. 387 с.
2. Барт Р. Мифологии: пер. с фр. / Р. Барт; пер. с фр., вступ. ст. и сост. С.Н. Зенкина. - М.: Изд-во им. Сабашниковых, 2004. 320 с.
3. Делез Ж. Платон и симулякр / Ж. Делез // http://rumagic.eom/ru_zar/sci_philosophy/delez/5/ j80.html // [14/02/15]
4. Лосев А.Ф. Диалектика мифа / А.Ф. Лосев; сост., подг., общ. ред. А.А. Тахо-Годи, В.П. Троицкого. - М.: Мысль, 2001. 558, [1] с., 1 л. Портр.
5. Панкратова А.В. Дизайн интерьера как семиотическая структура / Диссертация на соискание ученой степени кандидата философских наук / Нижегородский государственный архитектурно-строительный университет. Смоленск, 2007.
6. Платон. Федон, Пир, Федр, Парменид / Общ. Ред. А.Ф. Лосева и др.; Автор вступит статьи А.Ф. Лосев; Примеч. А.А. Тахо-Годи; Пер. с древнегреч. - М.: Изд. «Мысль», 1999. 528 с.
7. Элиаде М. Аспекты мифа: пер. с фр. / М. Элиаде; пер. с фр.; Изд 2-е, испр. и доп. - М.: Академический проект, 2001. 240 с.
8. Эпштейн М.Н. Информационный взрыв и травма постмодерна / М.Н. Эпштейн // Звезда № 11, 1999.
9. Эпштейн М. Постмодернизм и взрывное сознание 21 века / М. Эпштейн // Сноб // http:// snob.ru/profile/27356/blog/80614#comment_752659 [14.02.15]
References
1. Bodrijyar Z.H. Simvolicheskij obmen i smert': per. s fr. / Z.H. Bodrijyar. - M.: Dobrosvet, 2000. 387 р.
2. Bart R. Mifologii: per. s fr. / R. Bart; per. s fr., vstup. st. i sost. S.N. Zenkina. - M.: Izd-vo im. Sabashnikovyh, 2004. 320 р.
3. Delez Z.H. Platon i simulyakr / Z.H. Delez // http://rumagic.c0m/ru_zar/sci_phil0s0phy/delez/5/ j80.html // [14/02/15].
4. Losev A.F. Dialektika mifa / A.F. Losev; sost., podg., obshch. red. A.A. Taho-Godi, V.P. Troicko-go. - M.: Mysl', 2001. 558, [1] р., 1 l. Portr.
5. Pankratova A.V. Dizajn inter'era kak semioticheskaya struktura / Dissertaciya na soiskanie uche-noj stepeni kandidata filosofskih nauk / Nizhegorodskij gosudarstvennyj arhitekturno-stroitel'nyj universitet. Smolensk, 2007.
6. Platon. Fedon, Pir, Fedr, Parmenid / Obshch. Red. A.F. Loseva i dr.; Avtor vstupit stat'i A.F. Losev; Primech. A.A. Taho-Godi; Per. s drevnegrech. - M.: Izd. «Mysl'», 1999. 528 р.
7. EHliade M. Aspekty mifa: per. s fr. / M. EHliade; per. s fr.; Izd 2-e, ispr. i dop. - M.: Akademi-cheskij proekt, 2001. 240 р.
8. EHpshtejn M.N. Informacionnyj vzryv i travma postmoderna / M.N. EHpshtejn // Zvezda № 11, 1999.
9. EHpshtejn M. Postmodernizm i vzryvnoe soznanie 21 veka / M. EHpshtejn // Snob // http://snob. ru/profile/27356/blog/80614#comment_752659 [14.02.15].
ДАННЫЕ ОБ АВТОРЕ
Панкратова Александра Владимировна, кандидат философских наук, доцент по кафедре дизайна, доцент кафедры дизайна, заведующий кафедрой дизайна Смоленский гуманитарный университет ул. Герцена, 2, г. Смоленск, 214000, Российская Федерация sashaoscar@mail.ru
SPIN-код в SCIENCE INDEX: 5614-1666 DATA ABOUT THE AUTHOR
Pankratova Aleksandra Vladimirovna, Ph.D., associate professor in the Department of Design, Associate Professor of Design, head of Design Department Smolensk Humanitarian University 2, Herzen street, Smolensk, 214000, Russian Federation sashaoscar@mail.ru