ДЕЛОВАЯ УЧЕБНАЯ ИГРА КАК МЕТОД ИННОВАЦИОННОЙ ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЙ ТЕХНОЛОГИИ Хамдамова С.О.
Хамдамова Севара Ойбековна - преподаватель английского языка, кафедра обучения языкам, Ферганский политехнический институт, г. Фергана, Республика Узбекистан
Аннотация: в данной статье даются методические рекомендации, содержащие описание используемых в образовательном процессе интерактивных методов обучения. Автор подчеркивает, что совместная деятельность означает, что каждый вносит свой особый индивидуальный вклад, в ходе работы идет обмен знаниями, идеями, способами деятельности. Организуется индивидуальная, парная и групповая работа, используется проектная работа, ролевые игры, осуществляется работа с документами и различными источниками информации.
Ключевые слова: деловая учебная игра, этапы проведения, действия преподавателя и студентов, схема учебной деятельности.
Происходящие преобразования в системе высшего образования обусловлены движением в сторону инновационной личностно-развивающей парадигмы образования, необходимостью использования интеллектуально-творческого потенциала человека для созидательной деятельности во всех сферах жизни. Внедрение интерактивных методов обучения - одно из важнейших направлений совершенствования подготовки студентов в современном вузе. В связи с вышесказанным предлагается описание основных методов интерактивного обучения в вузе и особенностей их использования в учебном процессе. Интерактивные методы обучения можно разделить на игровые и неигровые интерактивные методы обучения. Игровые интерактивные методы обучения: деловая учебная игра, ролевая игра, психологический тренинг. Неигровые интерактивные методы обучения: анализ конкретных ситуаций (case-study), групповые дискуссии, методы кооперативного обучения [1]. Игра как метод обучения дает возможность: сформировать мотивацию на обучение, и поэтому может быть эффективна на начальной стадии обучения; оценить уровень подготовленности обучающихся; оценить степень овладения материалом и перевести его из пассивного состояния — знания — в активное — умение, и поэтому может быть эффективна в качестве метода практической отработки навыка сразу после обсуждения теоретического материала [2].
Деловая учебная игра — моделирование профессиональной деятельности и ролевое взаимодействие по игровым правилам участвующих в ней специалистов, в определенном условном времени, в атмосфере неопределенности, при столкновении позиций, с разыгрыванием ролей и оцениванием. Существует множество сценариев деловых игр, но для большинства из них характерны следующие особенности.
Этапы проведения деловой учебной игры
1. Ориентация. Преподаватель представляет изучаемую тему, знакомит с основными представлениями, которые в ней используются. Далее он дает характеристику имитации и игровых правил, обзор общего хода игры.
2. Подготовка к проведению. Преподаватель излагает сценарий, останавливаясь на игровых задачах, правилах, ролях, игровых процедурах, правилах подсчета очков, примерном типе решений в ходе игры.
3. Проведение игры как таковой. Преподаватель организует проведение самой игры, по ходу дела фиксируя следствия игровых действий (следит за подсчетом очков, характером принимаемых решений), разъясняет неясности и т.д.
4. Обсуждение игры. Преподаватель проводит обсуждение, в ходе которого дается описательный обзор-характеристика «событий» игры и их восприятия
участниками. Одним из результатов обсуждения может быть и пересмотр игры, сбор предложений по внесению в нее поправок, изменений.
Действия преподавателя и студентов
В процессе проведения игры преподаватель выступает в нескольких «ролях».
Инструктор. Необходимым для участия в игре является понимание правил, представление о последствиях игровых действий. Преподавателю не стоит стремиться к максимально подробному, полному разъяснению всех деталей игры. Многие правила по-настоящему уясняются студентами лишь по ходу игры. Чрезмерное инструктирование до начала самой игры может запутать студентов или привести к снижению их интереса. В принципе инструктирование лучше свести к минимуму. Что же касается обсуждения последствий тех или иных игровых решений, «ходов», то их имеет смысл проводить уже после завершения игрового действия, когда их содержание становится более ясным для участников.
Судья-рефери. Ход игры, безусловно, нуждается в контроле и какой-то степени руководства со стороны преподавателя. Организационная сторона его деятельности обеспечивает педагогическую результативность игры. Это сказывается, например, на характере распределения ролей, при котором преподаватель стремится добиться активного включения всех студентов в деятельность.
Действуя в качестве рефери, преподаватель лишь поддерживает ход игры, т.е. соблюдение игровых правил (правил взаимодействия между играющими), но не вмешивается в него.
Тренер. В некотором смысле преподаватель выступает и в качестве тренера. Он может даже давать студентам прямые подсказки, направленные на то, чтобы помочь им полнее использовать возможности игры. Речь идет о подсказках, помогающих студентам использовать потенциал игрового действия (например, какие возможности дает то или иное правило, какой выбор действий связан с тем или иным поворотом сюжета и т.д.).
Председатель — ведущий. Данная роль относится к завершающему игру обсуждению, в ходе которого преподаватель избегает «предлагать» группе свои выводы и обобщения. Он ставит перед студентами такие вопросы, которые побуждают их сопоставлять игровую модель и имитируемые реальные явления, обдумывать связи между содержанием игры и изучаемым предметным материалом. Немало творческих идей и обобщений можно обнаружить в совместном обсуждении, если попросить студентам предложить свои собственные поправки и дополнения к сценарию или правилам игры.
Примерная схема организации учебной деятельности в деловой игре
1. Ознакомление с имитационной моделью объекта.
1.1.Организационно-технологическая структура производства или его подразделения, имитируемая в данной игре.
1.2.Ролевое распределение обязанностей участников игры.
1.3.Необходимый инструментарий и другой игровой материал, организация рабочего места.
1.4.Требования к конечному результату деятельности.
2. Самоорганизация индивидуальной и коллективной деятельности.
2.1.Определение целей квазипрофессиональной деятельности:
- цели игрового коллектива (производственные, организационные, совершенствование способов действий и решения задач;
- индивидуальные цели и задачи, которые должны быть решены каждым участником и подразделением (профессиональные, организационные, межличностные, развитие и совершенствование качеств специалиста);
- уточнение характера результатов, которые должны быть получены отдельными участниками, подразделениями, организацией в целом (промежуточные, конечные, их уровень).
2.2. Определение требований к участникам игры:
- к «специалистам» определенного профиля (к их знаниям, умениям, опыту, готовности решать стандартные и нестандартные задачи, к действиям в непредвиденных ситуациях);
- к должностным лицам — членам производственного коллектива, деятельность которых воспроизводится в игре (принятие ответственности, которую возлагает на них коллектив, соблюдение производственной дисциплины, установление системы деловых отношений);
- к членам игрового коллектива (быстрота включения в игровую ситуацию, компетентность, корректность поведения, доброжелательность, сознательное и свободное действие, предполагающее максимально эффективное использование своих возможностей и их совершенствование) [3]. Таким образом, в деловой игре как форме обучения студент находится в активной позиции по отношению, как к предметной, так и социальной стороне его квазипрофессиональной деятельности.
Список литературы
1. Кларин М.В. Интерактивное обучение - инструмент освоения нового опыта // Педагогика, 2000. № 7.
2. Умарова Д.З. Часто используемые методы и технологии интерактивного обучения. Москва, журнал "Вопросы науки и образования". № 8 (20), 2018. С. 85.
3. Панина Т.С., Вавилова Л.Н. Современные способы активизации обучения / под. ред. Т.С. Паниной. М.: Академия, 2007. 176 с.