Научная статья на тему 'COMPUTER GAME STUDIES КАК НОВАЯ ОБЛАСТЬ ПОЛИТОЛОГИИ'

COMPUTER GAME STUDIES КАК НОВАЯ ОБЛАСТЬ ПОЛИТОЛОГИИ Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
159
37
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ПОЛИТОЛОГИЯ / КОМПЬЮТЕРНЫЕ ИГРЫ / ПОЛИТИЧЕСКИЕ ТЕХНОЛОГИИ / ПОЛИТИЧЕСКАЯ ПРОПАГАНДА / ТАРГЕТИНГ / ГЕЙМЕРЫ / COMPUTER GAME STUDIES

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Федорченко Сергей Николаевич

Автор рассматривает новую область в политической науке - Computer Game Studies. Сделав упор на анализе политических технологий, применяющихся в популярных компьютерных играх. Методологическим инструментарием стали принципы сase study и сравнительного анализа. Делается вывод, что закладываемые интересантами в компьютерные игры «политико-технологические коктейли» сочетают микроцелевую таргетированную пропаганду, фоновый мотиватор и внутреннее манипулятивное ядро, ориентированное на изменение ценностей, интерпретации исторических, политических событий у геймеров. Как ответ на политико-технологические риски предлагается создание института профессиональной экспертизы для выявления такого рода манипуляций.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Федорченко Сергей Николаевич

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

COMPUTER GAME STUDIES AS A NEW FIELD OF POLITICAL SCIENCE

The author chose as the purpose of his article the understanding of a new field in political science - Computer Game Studies. The emphasis is on the analysis of political technologies, used in computer games. The methodological tools have become the principles of case study and comparative analysis. It is concluded that the political and technological cocktails laid by the interested parties in computer games combine micro-targeted propaganda, a background motivator in the form of an emotional trigger and an internal manipulative core focused on changing values, interpretation of historical and political events in gamers. In response to the manipulative risks, we propose the creation of the institution of professional expertise to detect this kind of manipulation.

Текст научной работы на тему «COMPUTER GAME STUDIES КАК НОВАЯ ОБЛАСТЬ ПОЛИТОЛОГИИ»

УДК 32.019.51

Computer Game Studies как новая область политологии

Сергей ФЕДОРЧЕНКО

Политика и Computer Game Studies

Игра и политика всегда были тесно переплетены межу собой с глубокой древности. Уловки, манипуляции, нацеленные на доминирование в социальной среде, а также на обладание ресурсами и их перераспределение - вот то, что объединяет игру и политику.

Как отмечал М. Вебер, политика означает стремление к участию во власти либо оказание влияния на распределение власти. Иными словами, политическая игра предполагает ту фазу политических отношений, когда между их участниками накапливаются противоречия, но неготовность к силовому решению проблем приводит к своеобраз-

ному политическому катарсису, «выпуску пара» - осторожным попыткам пересмотра существующих правил и статусных ролей.

Ещё Й. Хёйзинга в своём трактате Homo ludens (лат. - Человек играющий) показал универсальную суть этого явления: сама культура имеет в своей основе игровую матрицу, а состязание на деле означает суть игры - «атональный инстинкт», или волю к власти [1].

Неслучайно Макиавелли писал о важности политической игры: «...Благоразумный государь должен избрать третий путь, а именно: отличив нескольких мудрых людей, им одним предоставить право высказы-

ФЕДОРЧЕНКО Сергей Николаевич - доцент, кандидат политических наук, заместитель декана факультета истории, политологии и права по научной работе и международному сотрудничеству Московского государственного областного университета. SPIN-код: 8766-9873, E-mail: s.n.fedorchenko@mail.ru

Ключевые слова: политология, компьютерные игры, политические технологии, политическая пропаганда, таргетинг, геймеры, Computer Game Studies.

1 ХёйзингаЙ. Homo ludens. Человек играющий. 4-е изд. СПб.: Изд-во Ивана Лимбаха, 2015.

вать всё, что они думают, но только о том, что ты сам спрашиваешь и ни о чём больше; однако спрашивать надо обо всём и выслушивать ответы, решение же принимать самому и по своему усмотрению» [2].

В то же время с эпохи Макиавелли в мире политики произошли значительные изменения, поэтому нам потребуется терминологические уточнения. Современное положение данной проблемы заставляет различать геймификацию политики -универсальный тренд проникновения игровых принципов в политическую жизнь, от политической игры как конкретной формы интриги между участниками политических отношений и от политизации игры -распространения приёмов политических технологий в популярных компьютерных и видеоиграх. При этом все три перечисленных явления тесно переплетены между собой.

Сейчас наиболее популярной формой виртуальных игр стали компьютерные, для которых необходим компьютер, программное обеспечение и, конечно, сам геймер - игрок. Известность получили и видеоигры, для которых нужна специальная приставка и экран телевизора. Игры же на консолях предполагают наличие у геймера особого гаджета или хотя бы телефона, смартфона, поддерживающего функцию игрового режима.

Таким образом, появился новый популярный канал, где интересан-

там можно активно продвигать конкретные политические идеи и заниматься пропагандистской работой.

С. Детердинг, профессор из Гамбургского университета, занимающийся исследованиями игр разного плана, пишет о так называемом феномене геймификации - использовании элементов игрового дизайна в самых различных контекстах, в том числе и неигровых [3]. Некоторые авторы указывают, что цель геймификации - привлечь внимание к какому-либо месседжу, идее, продукции, образу поведения, чтобы вдохновить, мотивировать пользователя постоянно к ним возвращаться [4]. По их мнению, разработчики компьютерных игр удерживают геймеров в игровом процессе как можно дольше наградами в виде очков, знаков и других элементов игровой механики.

На фоне этих трендов закономерным стало появление новой междисциплинарной области исследований компьютерных игр, вплотную пересекающейся с научными проблемами политической науки - Computer Game Studies. Этот исследовательский сегмент возник как ответ на появившийся запрос изучения новой проблемной области, подразумевающей разные аспекты: от каузальных механизмов формирования политической идентичности геймеров до праксиса манипулятивных, в том числе политических технологий воздействия на массовое сознание.

2 Макиавелли Н. Время государя: с комментариями и объяснениями. М.: АСТ, 2018. С. 131.

3 Deterding S, Dixon D., Khaled R., Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining «gamification» // MindTrek '11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. N.Y.: ACM, 2011.

4 Mahnic N. Gamification of politics: start a new game! // Teorija in praksa. 2014. Letn. 51. St. 1.

Научное направление активизировалось с 2001 г., когда учёные Копенгагенского университета информационных технологий организовали первую международную конференцию по данной теме и стали издавать первый научный журнал о проблемах компьютерных игр - Game Studies.

Научных центров, посвящённых подобного рода аспектам, не так уж и много.

Это Гарвард, Оксфорд и Массачусетский технологический институт. В России - Московский центр исследования видеоигр (МЦИВ) при МГУ им. М. В. Ломоносова.

И хотя методология анализа компьютерных (видео) игр в западных странах начала развиваться сравнительно недавно, а в России подобные исследования отстают лишь лет на 10 (что легко преодолимо при соответствующей заинтересованности правительства), однако аналитика политических технологий, применяемых в компьютерных и видеоиграх, по-прежнему единична, даже несмотря на то, что процессы цифровизации [5] и медиатизации [6] сегодняшней политической сферы налицо.

Имеющееся недостаточное внимание к Computer Game Studies со стороны академического сообщества, несмотря на актуальность проблемы современных каналов политической пропаганды, можно объяснить неоднозначной оценкой учёных роли политики в сфере компьютерных игр. Для научной сферы подобная ситуация вполне допустима и предсказуема - дискуссия учёных, существование нескольких альтернативных точек зрения, мнений по отноше-

нию к той или иной исследовательской проблеме и приближают нас к истине.

Итак, во-первых, существует скептический подход.

Так, О. Е. Гришин и Д. А. Иглин оценивают ряд обвинений [7], направленных против компьютерных игр (тезисы Г. Лассуэла и Ж. Бод-рийяра), выделяя упрёк в манипуля-тивном воздействии этих самых игр на психику геймеров. В самом деле, манипуляторы используют эффект «погружения в виртуальное пространство», когда геймер в процессе игры раскрепощается, чувствует себя свободным от нормативных, моральных запретов общества и государства. Тот же французский философ Бодрийяр высказывается о том, что компьютерные игры, как часть массовой культуры, трансформируются в механизм воздействия на политические решения граждан.

Лассуэл же выдвинул коммуникационную теорию, по которой средства массовой информации так или иначе формируют общественное мнение, продвигают определённый тип культуры (в том числе политической) на основании сбора, анализа и изменения информации. Результатом этого становится то, что геймеры после манипулятивной обработки их сознания могут вести себя девиантно, стать политическими маргиналами.

5 Володенков С. В. Интернет как технологическое пространство современных политических коммуникаций: перспективы и сценарии развития // Журнал политических исследований. 2017. Т. 1. № 3 // URL: https://naukaru.ru/ru/nauka/article/18667/view

6 Быков И. А. Медиатизация политики в эпоху социальных медиа // Журнал политических исследований. 2017. Т. 1. № 4 // URL: https://naukaru.ru/ru/nauka/article/19592/view

7 Гришин О. Е., Иглин Д. А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. № 1.

Гришин и Иглин скептически оценивают опасения подобного рода как распространённый стереотип, высказываясь, что такие идеи противоречат теории трансакционного анализа Э. Берна, согласно которой именно от самого человека зависит окончательный выбор той или иной роли в жизни.

Кроме того, сообщения, воздействующие на сознание геймеров, не обязательно могут иметь политический контекст. Комплекс эмоциональных триггеров, провоцирующих игроков как можно дольше оставаться в игровой среде, появляется по причине заинтересованности в этом того же бизнеса.

Другие авторы пытаются показать, что современные геймеры нейтрально относятся к миру политики, совершенно не задумываясь над «патриотическими переживаниями»

[8]. Иногда развивается тезис, что, наоборот, компьютерные игры формируют аполитичность, индифферентность, равнодушную толерантность, безразличное отношение к иному мнению.

Конечно, посредством теории игр

[9] в политологии можно пытаться объективно объяснить те или иные поступки современных политиков, отбросив все гипотезы о манипуля-тивных приёмах через игровую среду в сферу ничем не подтверждённой конспирологии. Но сам факт проникновения простейших форм политической пропаганды и более

искусных, латентных видов политических технологий в сегмент игровой индустрии - видео- и компьютерные игры, отрицать бесполезно. При таком варианте соответствующими интересантами идёт отработка закамуфлированных технологий политизации виртуальной игры, даже если геймеры, их сообщества и не приемлют само участие в политической жизни.

Поэтому логично выделить критический (критическо-аналити-ческий) подход. Приверженцы второго подхода признают серьёзную роль компьютерных игр в воздействии на политическое сознание и систему ценностей целевых аудиторий геймеров.

Так, в 2017 г. учёные из университетов Глазго и Кардиффа провели исследование, посвящённое «образу врага», в 57 популярнейших компьютерных играх [10]. Исследование показало, что в качестве врагов, агрессоров часто выступают русские, опережающие в этих пропагандистских штампах зомби, террористов и зловещих космических пришельцев-захватчиков.

Исследователи отмечают, что такого рода приёмы формируют крайне шаблонное, негативное отношение к России, заставляют оценивать любую инициативу Москвы на международном поле как агрессию.

Стереотипы распространяются в сообществах социальных сетей Интернета и усиливаются за счёт так называемых «эхо-камер», когда в сообществах преобладает без-

8 Информационная эпоха: вызовы человеку / под ред. И. А. Алексеевой и А. Ю. Сидорова. М.: РОССПЭН, 2010. С. 220-221.

9 Ветренко И. А. Игровые практики в политическом процессе. Омск: Изд-во ОмГУ, 2009.

10 Valeriano B., Habel Ph.. Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games // International Studies Review. 2016. Vol. 18. Issue 3.

альтернативная, конкретная точка зрения на то или иное явление жизни. Эти же политические стереотипы, политические мифы и откровенные фейки проникают в дискурс политических лидеров, журналистов, блогеров, газеты, радио, телевидение, видеохостинги, комиксы, художественную литературу, творчество современных музыкальных групп и их исполнителей, мультипликацию, молодёжную субкультуру, кинематограф и т. п.

Можно ли примирить два подхода?

Если рассуждать логично, то, в принципе, они способны даже дополнять, а не исключать друг друга: с одной стороны, критики-аналитики «бросают перчатку» научному сообществу, обозначая существование научной проблемы манипулятив-ного воздействия политизированной информации в компьютерных играх на геймеров, а с другой - скептики предлагают методологический контур для исследования проблемы, уводя нас от конспирологии, черпающей силу в домыслах и мифах, к политологии, основанной на анализе фактов и определении существующих политических закономерностей.

Резюмируя сказанное, следует отметь основную исследовательскую стратегию в изучении данной проблемы, а именно поиск и анализ политизированного контента в игровой продукции компьютерной индустрии. Важны конкретные факты политической манипуляции, за которые может зацепиться политолог, - стереотипы, мифы, умолчание,

искажение фактов, создание «образа врага» в компьютерных играх.

Условия применения интересантами политических технологий в компьютерных играх связаны с присутствием в них так называемой «политически значимой информации». Политизированный контент является важнейшим маркером, сигналом для исследователя современных политических явлений.

По мнению авторитетного российского специалиста в области политической коммуникативи-стики, М. Н. Грачева, политически значимая информация «...охватывает содержание всей совокупности сообщений, которые изменяют состояние политических акторов в процессе их общественно-практической деятельности, направленной на завоевание, удержание или использование власти» [11].

Латеральный таргетинг, как креативное конструирование новых целевых аудиторий, не просто означает насыщение таких коммуникативных арен, как компьютерные игры, политизированной информацией, а более гибкое, постепенное информационное воздействие на индивидов.

Процедуры открытого типа встречаются, но постоянная их практика способна отпугнуть геймеров, вызвать шквал критики и обвинения против разработчика игры, спровоцировать падение продаж последней. Поэтому латеральный тарге-тинг через компьютерные игры раскрывает свой потенциал больше в закамуфлированной пропаганде социальных и политических стерео-

11 Грачев М. Н. Политика: коммуникационное измерение: монография. Тула: Изд-во Тульского государственного педагогического университета им. Л. Н. Толстого, 2011. С. 50.

типов, мифов, штампов, которые постепенно формируют мировоззрение индивида или целой группы только в совокупности с другими коммуникационными аренами и их элементами - кинематографом, мультипликацией, 3П-голограммами, литературой, комиксами, социальными сетями, блогами, мессенджерами, форумами, видеохостингами, телевидением, остальными видами масс-медиа [12].

Коммуникационная арена представляет собой комплекс информационных площадок, устройств и услуг, посредством которых пользователь может не только узнавать новое, но и участвовать в коммуникации, дискуссии, обсуждении чего-либо. Интернет даёт хорошую возможность для развития горизонтальных каналов и связей такого рода коммуникационных арен. Применение же латерального таргетинга одновременно через несколько коммуникационных арен можно условно назвать потоковой стратегией,, которая либо создаёт новые целевые аудитории, либо проводит их «ценностную перезагрузку». Так что гиперболизировать роль лишь компьютерных игр в изменении ценностей геймеров крайне необъективно. Информационное воздействие оказывается постепенно и одновременно через несколько каналов. Итогом этой активной деятельности может стать информационное конструирование даже целого поколения, по-иному относящегося к прошлому и настояще-

му своей страны, желающего ей другого будущего.

Специалисты, применяющие практику латерального таргетинга, прежде всего учитывают одну закономерность: группы геймеров представляют собой определённые микроцелевые аудитории, представители которых обладают так называемой экранной культурой и «клиповым сознанием» [13]. Специфика клипового сознания«поколения 7» кроется в том, что оно в отличие от понятийного, оперирующего различными категориями, не осмысливает, а визуализирует окружающий мир. Это открывает для политтехнологов и их заказчиков, нацеленных на корректировку мировосприятия граждан через современные коммуникационные арены, поистине огромные перспективы для латентной пропаганды.

Механизм латерального таргетин-га означает на деле воздействие политического субъекта на политический объект. Заказчиком латерального таргетинга могут быть различные политические (или очень политизированные) субъекты - государство, армия, полиция, любое министерство и ведомство, общественная организация, профсоюз, элитная (властная) группировка, партии, крупные корпорации, банки, связанные с политическими практиками, экстремистские и террористические сети, секты, иностранные и транснациональные интересанты.

Й. Рэссенс обозначает этот тренд «лудификацией культуры» (отсылка

12 Федорченко С. Н. Political Hologram: от научных исследований к 3D технологиям борьбы за электорат // Журнал политических исследований. 2018. Т. 2. № 2 // URL: https://naukaru. ru/ru/nauka/article/22187/view

13 Гиренок Ф. И. Клиповое сознание. М.: Проспект, 2018. С. 20.

к Homo ludens Хёйзинга), когда игровая индустрия и её продукция - виртуальные игры и игровые приложения изначально задумываются как «идеологические пространства, как миры, имеющие своей целью убедить игроков в определённых идеях» [14]. При этом политическим объектом могут являться различные геймер-ские микроцелевые аудитории с их особым ценностным миром: нубы (newbies) - новички; казуалы (casual gamer) - обычные игроки с довольно ограниченным интересом к элементарным играм; хардкоры, увлекающиеся азартными и сложными играми; ретрогеймеры, предпочитающие старые консольные или компьютерные игры; прогеймеры - профессионалы, играющие за деньги и продающие, к примеру, своих виртуальных персонажей [15].

Отрадно, что появились отечественные Computer Game Studies, которые стараются осмыслить данную научную проблему.

К примеру, заместитель заведующего научно-методическим отделом Центрального музея Великой Отечественной войны 1941-1945 гг. С. И. Белов провёл 12 экспертных интервью по теме компьютерных игр [16].

Эксперты сошлись во мнении, что зафиксированные в компьютерных играх приёмы воздействия являют собой не преднамеренную фальсификацию, а результат устойчивых стереотипов (сло-

жившихся в западных странах не без помощи местной политической пропаганды) и поставленной разработчиками цели - закрепления у геймеров прочной зависимости от игр. Вместе с тем эмоциональный переход геймера в определённое психологическое состояние в компьютерной игре облегчает принятие им информации через внушение, а здесь уже и до политического целеполагания и политической пропаганды недалеко.

Как видно, методологический контур всё же выявляет факт закрепления у геймеров зависимости от игр даже у скептиков. Если же это соотнести с навязываемыми стереотипами, то можно диагностировать действие новой коммуникационной арены, воздействующей на мировоззрение индивидов.

Важно обратиться к современным Computer Game Studies, которые пытаются выявить взаимосвязь компьютерных игр с манипулятивными практиками.

В качестве доказательства существования такой связи можно привести проект коллектива канадских учёных из Центра исследований нейропсихологии и сознания Монреальского университета и департамента психиатрии Исследовательского центра госпиталя Дугласа при Университете Мак-гилла. Исследователи при эксперименте с контрольной группой геймеров определили, что, с одной стороны, чрезмерное увлечение шутерами (играми, где нужно в основном стрелять по цели) действительно улучшает краткосрочную память и реак-

14 Raessens J. Homo Ludens 2.0: The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht: Universiteit Utrecht, Faculteit Geesteswetenschappen, Labor Grafimedia BV, 2010.

15 Савицкая Т. Е. Компьютерные игры: шаг к культуре будущего? // Культура в современном мире. 2012. № 4 // URL: http://infoculture.rsl.ru/NIKLib/althome/news/KVM_archive/ articles/2012/04/2012-04_r_kvm-s5.pdf

16 Белов С. И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник РУДН. Серия «Политология». 2018. Т. 20. № 1.

цию игрока [17]. Однако подобного жанра компьютерные игры и некоторые другие способствуют атрофии центра долгосрочной памяти в человеческом мозге.

Факт в том, что рандомизированный продольный тренировочный эксперимент со сканированием мозга 16 негеймеров и 17 геймеров методом магнитно-резонансной томографии (МРТ) в лабораторных условиях показал, что у людей, предпочитающих поведенческие стратегии, видеоигры уменьшают серое вещество внутри гиппокампа.

К слову, как особая часть головного мозга, гип-покамп не только участвует в формировании эмоций, но и в консолидации памяти - трансформации краткосрочной памяти (нужной при усвоении небольшого объёма информации) в долгосрочную (при крупном числе синаптических связей между нейронами) плюс генерирует тета-ритм при удержании внимания. Отличительной функцией гиппо-кампа является фильтрация информации, её отбор - сохранение либо забывание. Кроме того, важнейшей функцией гиппокампа учёные определяют запоминание и так называемое кодирование окружающего пространства, в том числе политического.

Можно с осторожностью предположить, что некоторые жанры компьютерных игр (например, шутеры) при заведомом участии в их разработке политических интересантов и политтехнологов в одних случаях приводят к «перезагрузке» интерпретации политических событий и исторического процесса, а в других -ухудшают долгосрочную память, а следовательно, снижают восприятие пространственных ориентиров, в том числе социальных, исторических и политических, нарушают про-

цесс кодирования исторической, политической информации для её сохранения в отделах мозга. Но насколько этот процесс уже управляем манипуляторами - ещё окончательно не решённый вопрос. Нужны дополнительные исследования, способные выявить отчётливые закономерности. И даже если этот факт снова подтвердится в последующих исследованиях, нужно осознавать, что результат такого рода информационного воздействия через компьютерные игры имеет больше не индивидуальный, мгновенный, а поколен-ческий, постепенный характер.

Интерес вызывают и другие результаты, экспериментально полученные на МРТ канадскими учёными.

Они свидетельствуют, что игра в стратегии на 30-платформах с элементами пространственного обучения, наоборот, показала у контрольных групп (21 и 43 участника) серьёзный рост количества серого вещества в так называемой энториальной части коры мозга после 90 час. геймплея. Затем три последовательных эксперимента доказали, что различные жанры компьютерных игр совершенно по-разному воздействуют на геймеров.

Аналогичный эксперимент был проделан канадскими учёными и с контрольной группой пожилых людей. Было выявлено, что пространственные видеоигры на 30-платформе способствуют увеличению серого вещества в гиппокампе [18].

Кстати, канадские исследователи хотят применить результаты эксперимента и в практической плоскости - бороться с болезнью Альцгеймера.

Ещё пара экспериментов, проведённых коллективом канадских учёных из Монреальского университета и Университета Макгилла над группами

17 West G. L, Konishi K., Diarra M. [et al.]. Impact of video games on plasticity of the hippocampus // Molecular Psychiatry. 2017. Vol. 2. № 1.

18 West G. L,., ZendelB. R., KonishiK. [et al.]. Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults // PLoS ONE. 2017. № 12 // URL: http://journals.plos.org/plosone/ article?id=10.1371/journal.pone.0187779

из 43 и 21 участника методом магнитно-резонансной томографии (итоги проекта опубликованы в журнале Molecular Psychiatry в 2017 г.), также касались проблемы воздействия компьютерных игр на человеческий мозг. И если одна контрольная группа исследуемых в течение 90 час. играла в шу-тер от первого лица (Call of Duty: Modern Warfare 2), то другая - в 3D-платформенную игру (Super Mario).

Итоги экспериментов вышли весьма противоречивые: у испытуемых, предпочитающих поведенческие стратегии, при игре в Call of Duty обнаружилось снижение объёма серого вещества в правом гиппокампе, но у людей, предпочитающих стратегии пространственного обучения, наоборот, фик-

сировался рост этого вещества в левом гиппокам-пе. Примечательно, что игра в Super Mario не показала негативных результатов ни у одной из групп, а количество серого вещества в гиппокампе даже увеличилось.

Так или иначе, для подтверждения гипотезы о чёткой связи компьютерных игр с политическими манипуляциями, оказывающими воздействие на индивида и его сознание, а также участвующими в формировании менталитета грядущего поколения, потребуется целый комплекс исследований.

Политизация компьютерных игр

Все разновидности политических

технологий, применяемые в компьютерных играх, объединяет важное целеполагание манипулятора -попытаться оказать воздействие на микроцелевые аудитории геймеров через таргетированную пропаганду и применение эмоциональных триггеров - ярких мотиваторов, заставляющих геймера длительное время оставаться в виртуальной реальности. Совокупность всех этих процедур, ориентированных на явные и закамуфлированные попытки воздействия на ценностный мир геймера, можно условно назвать политико-технологическим коктейлем, который означает типичное сочетание:

- микроцелевого таргетирования, привлекающего внимание геймеров к новой игре;

- эмоционального триггера - мотиватора, заставляющего геймера оставаться в игре как можно дольше;

- внутреннего манипулятивного ядра, нацеленного на изменение

ценностей и представлений у геймеров. Манипулятивное ядро может предполагать политическое кодирование, мифологизацию, навязывание политического стереотипа или «образа врага».

Данное воздействие нужно полит-технологу прежде всего для того, чтобы геймеры посредством эмоциональных триггеров вселенной компьютерной игры органично усвоили нужную политическому субъекту (интересанту) интерпретацию политических и исторических событий.

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Приведём яркие кейсы по практике политических технологий через коммуникационную арену компьютерных игр.

Заслуживающим интереса примером политических технологий являются те, которые ставят своей целью убеждение геймера в принятии парадигмы общественной безопасности, даже если ради этого придётся отказаться от части демократических завоеваний и установить тоталитарный паноптикум.

Например, Vigilance 1.0 («Бдительность 1.0») в инсталляции французского художника Мартина де Шевалье подразумевает городской симулятор 2001 г. [19].

Геймер берёт на себя функции не только наблюдателя, но и вершителя судеб городских жителей, морального цензора, тогда как жители выполняют типичные для повседневной городской жизни задачи, такие как прогулка в парке или шопинг в супермаркете. Цель игрока - следить за ними, выявлять нарушения и наказывать преступников.

За каждый успех игрок Vigilance получает моральное поощрение - баллы пропорционально тяжести наказываемого правонарушения (например, наказание замусоривания ценится в один балл, проституция в пять), однако с каждым незамеченным преступником игрок сам наказывается - общество становится более развратным.

Такого рода городские симуляторы имеют явный идеологический контекст - «бдительность» игрока, соблюдение «морального кодекса» быстро перерастают во внушаемый политический паттерн тотального контроля, неограниченного наблюдения.

Политический паттерн необходимости тотального контроля над гражданским населением наглядно представлен в так называемых «исторических» играх серии Civilization и Europa Universalis. Пропагандируемая необходимость тотального контроля обосновывается сохранением гражданской безопасности и стабильности общества.

Техника эмоционального триггера, приучающего к паттерну, весьма примечательна: города в этих играх развиваются, постепенно становятся недовольными и восстают, в результате чего игрок те-

ряет контроль над городским управлением, пока ситуация не будет исправлена.

Для сохранения тотального контроля над населением геймер привыкает менять политическое устройство вверенной ему в управление страны/ цивилизации радикальным путём. Предлагаемые разработчиками политические модели довольно разнообразны и состоят из форм правления, идеологических порядков, типов политических режимов и даже формаций (анархия, деспотизм, коммунизм, монархия, республика, демократия, фашизм, феодализм).

Очевидно, что никакой политико-просветительской миссии у данных игр нет, зато есть вполне манипуля-тивные задачи.

Имеются компьютерные игры, которые содержат кейсы открытых, явных, ничем не скрываемых политико-технологических коктейлей.

Так, например, главный политизированный месседж, транслируемый создателями игры Company of Heroes 2 (бывшей в 2013 г. в тройке лидеров продаж): «Не бойтесь жертвовать новобранцами. Советская доктрина считала, что ради достижения технических или стратегических целей это вполне допустимо» [20].

Сценарий Company of Heroes 2 отсылает к эпическим событиям Великой Отечественной войны -противостоянию Советского Союза и нацистской Германии. Между тем «образ врага» у обычных красноармейцев намеренно смещён с нацистов на органы НКВД. Сражения с нацистским агрессором, конечно, есть, но советская власть показана в наиболее античеловечном, варварском, негатив-

19 Bogost J. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. L.: The MIT Press Cambridge (Massachusetts), 2010. Р. 109-112.

20 Против россиян, играющих в Battlefield 4, начали вводить «санкции» // URL: https://ria. ru/technology/20140421/1004846833.html

ном виде, офицеры Красной армии - низкими, жестокими личностями, нелюдями, трусами.

Происходит гиперболизация негативных сторон советских солдат.

Посредством вселенной игры происходит целевая микротаргетированная пропаганда: на геймеров, не знакомых с фундаментальными историческими исследованиями, производит большое воздействие эпичный образ нацистских солдат, их гибель обыгрывается весьма кинематографично. Рядовые же красноармейцы изображаются жестокими, кровожадными, показываются мрачные, садистские сцены с работниками НКВД. Такого рода политическая технология стереотипизации приводит к тому, что геймер перестаёт испытывать элементарное сочувствие, сострадание к солдатам Красной армии.

С другой стороны, в этой же игре довольно позитивно показаны американские и британские солдаты. Разработчики предлагают сочувствовать только им и нацистам. Контур «образа врага» формируется довольно чётко, подпитываясь цивилиза-ционными отличиями.

Ещё русский политический философ, геополитик и основоположник цивилизационного анализа Н. Я. Данилевский в книге «Россия и Европа» пророчески писал: «...Европа не признаёт нас своими. Она видит в России и в славянах вообще нечто чуждое, а вместе с тем такое, что не может служить для неё простым материалом...» [21]. Учёный проделал весьма детальный анализ архаичных западных стереотипов и предрассудков о России как «гасительни-цы света и свободы», «колоссального завоевательного государства, беспрестанно расширяющего свои пределы». К сожалению, элементы этих негативных стереотипов о России со-

храняются и в риторике современных западных политиков, проникая и в многочисленные коммуникационные арены - от социальных сетей до компьютерных игр. Вот почему профессиональная экспертиза компьютерных игр становится насущной необходимостью для сохранения исторической памяти и суверенитета России.

В Company of Heroes 2 используются типичные манипулятивные приёмы, геймера умышленно заряжают эмоциональными триггерами -приманками, мотиваторами, заставляющими переоценивать моральную и идеологически-ценностную систему координат.

Игрок от лица красноармейца может вести себя как типичный нацист - предательски взрывать мосты, не дождавшись возвращения своего же отряда, сжигать из огнемёта дома своих же мирных советских граждан, разрушать церкви, расстреливать однополчан, помогавших выполнять боевую задачу. Такие отрицательные штампы особенно хорошо запоминаются геймером при воздействии на него эмоционального триггера, когда персонаж, за который он играет, дожидается смерти товарища, чтобы достать оружие (типичный пропагандистский штамп -«одна винтовка на троих»).

Другим политико-технологическим приёмом выступает сравнение Сталина и Гитлера, соотношение их действий («ложная аналогия»). Манипуляцией становятся и отступления в виде комментариев главного героя, оценивающего итоги Великой Отечественной войны всего лишь

21 Данилевский Н. Я. Россия и Европа. М.: Алгоритм, 2018. С. 57.

как смену нацистской тирании на советскую.

Похожая политическая технология фиксируется в линейке компьютерной игры Red Alert (версии 1, 2, 3), где экспансию в Европу инициирует не Гитлер, а Сталин. В духе холодной войны Советский Союз в игре меняет свой образ со страны - победителя фашизма на страну-агрессора. Происходит ментальная подготовка уравнивания идеологий фашизма и коммунизма.

Неслучайно российский политолог М. Ю. Мартынов обращает внимание на существование в зарубежной политологии методологического лукавства - приёма «рассмотрения демократического устройства как феномена, изолированного от внешней среды» [22]. В настоящее время методологическое лукавство переносится с научного уровня на игровой, где в сравнении различных политических режимов допускается явная предвзятость.

Call of Duty 1 также является показательным кейсом применения политико-технологического инструментария, которая хронологически привязана к событиям Великой Отечественной войны, но сделана по мотивам американского фильма

«Враг у ворот», богатого стереотипами и откровенными историческими фейками о советском режиме и Красной армии.

Здесь русские показаны откровенными варварами, «образ врага» создаётся из сотрудников НКВД, советского режима, коммунизма. Основным политизированным месседжем стала фраза в виде заведомо ложного посыла: «Предай своего, ты же русский» [23]. Более того, в игре офицеры Красной армии стреляют в своих отступающих солдат, а советские снайперы убивают своих же политруков.

Особенностью игры является то, что игрок может убивать своих однополчан, только играя за советскую сторону. Хотя, выбрав другую сторону, так поступать геймеру нельзя.

Таким образом, на этапе определения стороны, за которую играешь, реального выбора нет, однако формируется политический стереотип. Игровой уровень за советскую сторону, посвящён-ный Сталинградской эпопее, стартует с переправы, где сотрудники НКВД держат красноармейцев под прицелом, чтобы те не убежали. Иными словами, внедряется стереотип трусости, деморализованно-сти бойцов Красной армии, которым не только не дают нормального оружия, но и шлют с красным знаменем под вражеский огонь. Геймеру, играющего за Красную армию, поясняют, что получить оружие он может только с убитого соратника в самом бою, что также является негативной гиперболизацией.

Подводя итоги, важно заметить, что современные компьютерные игры стали новой коммуникационной ареной, проводником информации для политических технологий и смыслов. Политико-технологический коктейль, закладываемый в компьютерную игру, на деле означает типичное сочетание микроцелевого таргетирования, привлекающего внимание геймеров к игре,

22 Мартынов М. Ю. Концепт демократии в преподавании политических наук // Вестник Московского государственного областного университета. Серия «История и политические науки». 2015. № 5.

23 Русофобия в компьютерных играх // URL: https://whatisgood.ru/raznoe/games/rusofobiya-v-kompyuternyx-igrax/

мотиватора - эмоционального триггера и внутреннего манипулятивного ядра с месседжем, нацеленного на изменение ценностей и представлений у геймеров. Современные компьютерные игры превращаются в экспериментальный полигон, где внедряются технологии «ложной аналогии», политического кодирования, перекодирования, формирования «образа врага», пропаганды социальных и политических паттернов, стереотипов, мифологизации, умолчания, трансляции политического месседжа, дискредитирующего политические, исторические события и личности.

Что же делать в этой ситуации?

Ответственным за историческое сознание и объективность политической информации является как экспертное, академическое сообщество, так и государство. Следует не вводить грубую цензуру - «запретный плод сладок», компьютерные игры должны проходить именно через профессиональную экспертизу. Участниками междисциплинарной экспертной комиссии могут стать политологи, историки, психологи, медицинские работники, представители общественности и самих геймерских субкультур. Работа такой экспертной комиссии обязана стать публичной, а исследования и экспертизы, проводимые ею, регулярно обнародоваться.

Но и этого недостаточно - нужно вести просветительскую политику среди населения, определяя манипулятивную природу того или иного игрового продукта, способного нести политические стереотипы, провоцирующие конфликты по этническим, религиозным, социальным и политическим признакам. И для создания такой профессиональной сетевой пропаганды есть довольно веские основания. Особенно в этом может помочь тесное сотрудничество экспертов с самими геймерскими сообществами, которые лучше всех знают, что творится во вселенной игр.

Весьма важно, чтобы в условиях низкой политической просвещённости и исторической грамотности населения зависимостью от компьютерных игр не пользовались политтехнологи. Ведь если компьютерная игра ухудшает долгосрочную память, как показывают эксперименты канадских исследователей, то снижается восприятие пространственных ориентиров, в том числе социальных, исторических и политических, нарушается процесс кодирования исторической, политической информации.

Компьютерные игры являются коммуникационными аренами, где могут участвовать своими идеями политические субъекты разного плана. Не стоит забывать, что важнейшим политическим субъектом выступает государство, так или иначе связанное с сохранением исторической памяти населения.

М. Шулске из Йоркского университета подчёркивает, что компьютерные игры стали идеологическими картами, которые коллективно производятся и коллективно потребляются, превращая идеологические абстракции в более конкретные переживания, принимающимися геймерами [24]. Вопрос

24 Schulzke M. Military videogames and the future of ideological warfare // The British Journal of Politics and International Relations. 2017. Vol. 19. Issue 3.

заключается в том, какой политический субъект контролирует процесс формирования «идеологической карты». Вот тут и вступает в игру государство, ответственное за политику исторической памяти и вообще за политику в сегменте компьютерной индустрии, нацеленную на гражданскую консолидацию.

Есть и хороший опыт участия государства в такого рода политике сохранения исторической памяти.

Так, в США по заказу Минобороны с 2002 г. запущена популярная игровая линейка America's Army, пропагандирующая привлекательный образ военной службы в американской армии America's Army свободно доступна для геймеров по всему миру, предназначена для охвата подростковой аудитории, включает в себя десятки разнообразных вымышленных географических мест и постоянно расширяется новыми миссиями и полями боя.

Создатели игры придерживаются конкретной цели: геймеры должны усвоить, что армия Соединённых Штатов является силой добра, долга, чести, действует по всей планете, чтобы победить террористические группы, стремящиеся уничтожить свободу американцев, демократию и их страну. Важным фактом является и то, что геймер может ощутить, каково стать обычным солдатом.

Российское правительство, чтобы не упустить поколение в эпоху бесконечных «информационных войн», должно, во-первых, наладить конкретный механизм государственной политики в области сохранения исторической памяти, использование канала патриотически ориентированных компьютерных игр с «идеологическими картами», а во-вторых,, создать механизм профессиональной экспертизы компьютерных игр для диагностики в них заказных «политико-технологических коктейлей».

Накопленный опыт в Computer Game Studies и новейшие политологические разработки в данной области помогли бы создать такой профессиональный экспертный институт.

Библиография • References

Белов С. И. Компьютерные игры как инструмент реализации политики памяти (на примере отображения событий Великой Отечественной войны в видеоиграх) // Вестник РУДН. Серия «Политология». 2018. Т. 20. № 1. С. 96-104.

[Belov S. I. Komp'yuternye igry kak instrument realizacii politiki pamyati (na primere otobrazheniya sobytij Velikoj Otechestvennoj vojny v videoigrah) //Vestnik RUDN. Seriya «Politologiya». 2018. T. 20. № 1. S. 96-104]

Быков И. А. Медиатизация политики в эпоху социальных медиа // Журнал политических исследований. 2017. Т. 1. № 4. С. 15-38 // URL: https://naukaru.ru/ ru/nauka/article/19592/view

[Bykov I. A. Mediatizaciya politiki v epohu social'nyh media // Zhurnal politicheskih issledovanij. 2017. T. 1. № 4. S. 15-38 // URL: https://naukaru.ru/ru/nauka/ article/19592/view]

Володенков С. В. Интернет как технологическое пространство современных политических коммуникаций: перспективы и сценарии развития // Журнал политических исследований. 2017. Т. 1. № 3. С. 79-100 // URL: https:// naukaru.ru/ru/nauka/article/18667/view

\Volodenkov S. V. Internet kak tekhnologicheskoe prostranstvo sovremennyh politicheskih kommunikacij : perspektivy i scenarii razvitiya // Zhurnal politicheskih issledovanij. 2017. T. 1. № 3. S. 79-100 // URL: https://naukaru. ru/ru/nauka/article/18667/view] Ветренко И. А. Игровые практики в политическом процессе. Омск: Изд-во ОмГУ, 2009. - 160 с.

[Vetrenko I. A. Igrovye praktiki v politicheskom processe. Omsk: Izd-vo OmGU, 2009. -160 s.]

Гиренок Ф. И. Клиповое сознание. М.: Проспект, 2018. - 256 с. [GirenokF. I. Klipovoe soznanie. M.: Prospekt, 2018. - 256 s.]

Грачев М. Н. Политика: коммуникационное измерение. Тула: Изд-во Тульского государственного педагогического университета им. Л. Н. Толстого, 2011. -172 с.

[Grachev M. N. Politika: kommunikacionnoe izmerenie. Tula: Izd-vo Tul'skogo gosudarstvennogo pedagogicheskogo universiteta im. L. N. Tolstogo, 2011. - 172 s.] Гришин О. Е., Иглин Д. А. Компьютерные игры как элемент массовой политической культуры и коммуникации // PolitBook. 2015. № 1. С. 127-145. [Grishin O. E., Iglin D. A. Komp'yuternye igry kak element massovoj politicheskoj

kul'tury i kommunikacii // PolitBook. 2015. № 1. S. 127-145] ДанилевскийН. Я. Россия и Европа. М.: Алгоритм, 2018. - 560 с. [Danilevskij N. Ya. Rossiya i Evropa. M.: Algoritm, 2018. - 560 s.] Информационная эпоха: вызовы человеку / под ред. И. А. Алексеевой

и А. Ю. Сидорова. М.: РОССПЭН, 2010. - 335 с. [Informacionnaya epoha: vyzovy cheloveku / рod red. I. A. Alekseevoj i A. Yu. Sidorova.

M.: ROSSPEN, 2010. - 335 s.] Макиавелли Н. Время государя: с комментариями и объяснениями. М.: АСТ. 2018. - 256 с.

[Makiavelli N. Vremya gosudarya: s kommentariyami i ob»yasneniyami. M.: AST. 2018. - 256 s.]

Мартынов М. Ю. Концепт демократии в преподавании политических наук // Вестник Московского государственного областного университета. Серия «История и политические науки». 2015. № 5. С. 191-194. [Martynov M. Yu. Koncept demokratii v prepodavanii politicheskih nauk //Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo oblastnogo universiteta. Seriya «Istoriya i politicheskie nauki». 2015. № 5. S. 191-194] Против россиян, играющих в Battlefield 4, начали вводить «санкции» // URL:

https://ria.ru/technology/20140421/1004846833.html [Protiv rossiyan, igrayushchih v Battlefield 4, nachali vvodit' «sankcii» // URL: https://

ria.ru/technology/20140421/1004846833.html] Русофобия в компьютерных играх // URL: https://whatisgood.ru/raznoe/games/

rusofobiya-v-kompyuternyx-igrax/ [Rusofobiya v komp'yuternyh igrah // URL: https://whatisgood.ru/raznoe/games/

rusofobiya-v-kompyuternyx-igrax/] Савицкая Т. Е. Компьютерные игры: шаг к культуре будущего? // Культура в современном мире. 2012. № 4 // URL: http://infoculture.rsl.ru/NIKLib/althome/ news/KVM_archive/articles/2012/04/2012-04_r_kvm-s5.pdf [Savickaya T. E. Komp'yuternye igry: shag k kul'ture budushchego? // Kul'tura v sovremennom mire. 2012. № 4 // URL: http://infoculture.rsl.ru/NIKLib/althome/ news/KVM_archive/articles/2012/04/2012-04_r_kvm-s5.pdf] Федорченко С. Н. Political Hologram: от научных исследований к 3D технологиям борьбы за электорат // Журнал политических исследований. 2018. Т. 2. № 2. С. 78-116 // URL: https://naukaru.ru/ru/nauka/article/22187/view

[Fedorchenko S. N. Political Hologram: ot nauchnyh issledovanij k 3D tekhnologiyam bor'by za elektorat // Zhurnal politicheskih issledovanij. 2018. T. 2. № 2. S. 78116 // URL: https://naukaru.ru/ru/nauka/article/22187/view]

ХёйзингаЙ. Homo ludens. Человек играющий. 4-е изд. СПб.: Издательство Ивана Лимбаха, 2015. - 416 с.

[Hyojzinga J. Homo ludens. Chelovek igrayushchij. 4-e izd. SPb.: Izdatel'stvo Ivana Limbaha, 2015. - 416 s.]

Bogost J. Persuasive Games: The Expressive Power of Videogames. L.: The MIT Press Cambridge (Massachusetts), 2010. - 464 p.

Deterding S, Dixon D, Khaled R, Nacke L. From game design elements to gamefulness: defining «gamification» // MindTrek '11 Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments. N.Y.: ACM, 2011. P. 9-15.

Mahnic N. Gamification of politics: start a new game! // Teorija in praksa. 2014. Letn. 51. St. 1. S. 143-161.

Valeriano B., Habel Ph.. Who Are the Enemies? The Visual Framing of Enemies in Digital Games // International Studies Review. 2016. Vol. 18. Issue 3. P. 462-486.

Raessens J. Homo Ludens 2.0: The Ludic Turn in Media Theory. Utrecht: Universiteit Utrecht, Faculteit Geesteswetenschappen, Labor Grafimedia BV, 2010. - 36 p.

Schulzke M. Military videogames and the future of ideological warfare // The British Journal of Politics and International Relations. 2017. Vol. 19. Issue 3. P. 609-626.

West G. L., Konishi K., Diarra M. [et al.]. Impact of video games on plasticity of the hippocampus // Molecular Psychiatry. 2017. Vol. 2. № 1. Р. 1-9.

West G. L., Zendel B. R., Konishi K. [et al.]. Playing Super Mario 64 increases hippocampal grey matter in older adults // PLoS ONE. 2017. № 12 // URL: http:// journals.plos.org/plosone/article?id=10.1371/journal.pone.0187779

Статья поступила в редакцию 13 сентября 2018 г.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.