Научная статья на тему 'Cognitive technologies: dark side of the progress'

Cognitive technologies: dark side of the progress Текст научной статьи по специальности «Социологические науки»

CC BY
28
6
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНФОРМАЦИОННЫЕ И КОММУНИКАЦИОННЫЕ ТЕХНОЛОГИИ / ТРАНСФОРМАЦИЯ ЧЕЛОВЕЧЕ- СКИХ СВОЙСТВ / СОВРЕМЕННЫЕ СОЦИАЛЬНЫЕ РЕВОЛЮЦИИ / IT AND COMMUNICATIONAL TECHNOLOGIES / TRANSFORMATION OF HUMAN QUALITIES / CURRENT SOCIAL REVOLUTIONS

Аннотация научной статьи по социологическим наукам, автор научной работы — Sundiev I. Y.

New social revolutions taking place in different countries of the world are analyzed, the negative side of the current transformation in IT and communicational (cognitive) technologies are viewed.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Cognitive technologies: dark side of the progress»

РАЗДЕЛ II

ТЕРРОРИЗМ И ЭКСТРЕМИЗМ

ИГОРЬ ЮРЬЕВИЧ СУНДИЕВ,

доктор философских наук, профессор, вице-президент Российской криминологической ассоциации, главный научный сотрудник ФГКУ «ВНИИ МВД России»

КОГНИТИВНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ: ТЕМНАЯ СТОРОНА ПРОГРЕССА

Анализируются новые социальные революции, происходящие в разных странах мира, рассматривается негативная сторона современной трансформации информационных и коммуникационных (когнитивных) технологий.

Ключевые слова: информационные и коммуникационные технологии, трансформация человеческих свойств, современные социальные революции.

I.Y. Sundiev, DSc (Philosophy), Professor, Russia MI FPOI National Research Institute, Vice-President of Russian Criminological Association, Chief Researcher Russia MI FPOI National Research Institute; e-mail: vnii59@yandex.ru, tel.: (495) 695-77-41.

Cognitive technologies: dark side of the progress.

New social revolutions taking place in different countries of the world are analyzed, the negative side of the current transformation in IT and communicational (cognitive) technologies are viewed.

Key words: IT and communicational technologies, transformation of human qualities, current social revolutions.

Сегодня благодаря ускорению научно-технического прогресса мы наблюдаем пересечение во времени целого ряда волн научно-технической революции. Можно выделить идущую с 80-х годов XX столетия революцию в области информационных и коммуникационных технологий, последовавшую за ней биотехнологическую революцию, недавно начавшуюся революцию в области нанотехнологий. Они, в свою очередь, породили бурный прогресс развития когнитивных технологий. «СодпШо» по-латыни означает познание. Когнитивные технологии - способы трансформации человеческих свойств и качеств, его поведения за счет либо модификации психофизиологических параметров организма, либо включения человека в гибридные (человекома-шинные) системы. Отдельное направление - когнитивные технологии, меняющие социальное поведение человека и человеческих сообществ. Нельзя сказать, что когнитивные науки и техники родились в последние годы. 11 сентября 1956 г. в

Массачусетском технологическом институте собралась специальная группа Института электрической и электронной инженерии, занимающаяся информационной теорией. Считается, что эта встреча положила начало когнитивной революции в психологии. Среди присутствующих были Джордж Миллер, Герберт Саймон, Аллен Ньюэлл, Ноам Хомски, Дэвид Грин и Джон Свитс. Несколькими годами позже У. Нейссер выпустил свой труд «Познание и реальность. Смысл и принципы когнитивной психологии», ставший теоретическим манифестом1. Уже изначально информационные и когнитивные технологии развивались, взаимно дополняя друг друга, создавая задел для нового технологического уклада, в котором объектом и субъектом преобразования становится человек. Бурное развитие биотехнологий в конце ХХ в., появление нанотехнологий привело к NBIC-конвергенции (по первым буквам областей: N - нано; В - био; I - инфо; С - когно). Термин введен в 2002 г. Михаилом Роко и Уильямом

Бейнбриджем, авторами отчета Converging Technologies for Improving Human Performance2, подготовленного 2002 г. во Всемирном центре оценки технологий (WTEC). Отчет посвящен раскрытию особенности NBIC-конвергенции, ее значению в общем ходе развития мировой цивилизации, а также ее эволюционному и культуро-образующему значению. К настоящему моменту NBIC-конвергенция уже затронула все области человеческой жизнедеятельности, прямо или косвенно определяя характер, способы и динамику социальных взаимодействий. Благодаря облачным вычислениям, робототехнике, беспроводной связи 3G, Skype, Facebook, Google, LinkedIn, Twitter, iPad и дешевым смартфонам с поддержкой выхода в Интернет социум стал не просто связанным, а гиперсвязанным и взаимозависимым, «прозрачным» в полном смысле этого слова. Особую роль NBIC-конвергенция сыграла в появлении новых форм и методов совершения преступлений, достаточно указать преступления в области информационных технологий и синтетические наркотики. В нашу задачу не входит рассмотрение нано- и биотехнологий3, наш предмет - когнитивные и информационные технологии в деятельности экстремистских и террористических организаций. Результаты NBIC-конвергенции заставили иначе взглянуть на военную стратегию - если возможно изменить смысл ценностных ориентаций и поведение больших социальных групп потенциального противника, то роль вооруженного насилия принципиально меняется. Доминирующими стали «стратегия непрямых действий» и «стратегия безлидерного сопротивления», опирающиеся на сетевые структуры, создаваемые среди населения потенциального противника4. Следствием развития этих стратегий стало рождение концепции сетецентрических войн5, где террористическая и экстремистская деятельность являются разновидностью военных действий, в которых участвуют государства и их правительства, политические партии, силовые министерства и ведомства, транснациональные коммерческие организации через создаваемые сетевые структуры.

К настоящему времени узловыми точками, в которых пересекаются замыслы инициаторов и исполнителей террористических и экстремистских действий, стали «операции базовых эффектов» (Effects-based operations - EBO), далее -ОБЭ, определяемые как «совокупность действий, направленных на формирование модели поведения друзей, нейтральных сил и врагов в ситуации мира, кризиса и войны»6. Основной компонент ОБЭ - когнитивная область - сознание атакую-

щего бойца и атакуемого противника. Именно она является тем пространством, где преимущественно осуществляются ОБЭ. Все основные войны и битвы развертываются и выигрываются именно в этой сфере. Именно в когнитивной области располагаются такие явления, как доктрина, тактика, техника и процедуры, «способность к сопротивлению» или «готовность к принятию новых смыслов и ценностей». Сразу надо сказать, что применяемые в ОБЭ когнитивные технологии трансформации социального поведения (далее - КТТСП) в процессе своего развития разделились на лонгитюдные способы трансформации смыслов и исторической памяти и смартфор-мы организации социального поведения. Таким образом, КТТСП влияют как на устойчивые личностные структуры (ценностные ориентации), так и на оперативные мотивации. Основными технологиями лонгитюдного влияния в настоящее время являются трансгенные культы, субкультуры и компьютерные игры.

Культы (секты) являются древнейшими формами когнитивного противодействия государственной власти и формой террористической организации (наиболее известные примеры -секкарии, ассаины). Традиции сохраняются и преумножаются. Именно буддийская секта Бхаг-вана Шри Раджниша (известного как Ошо) в сентябре 1984 г. заразила сальмонеллой продукты в салат-барах города Далесса (Оклахома), проведя, тем самым первый акт биологического терроризма на территории Соединенных Штатов. Менее чем через неделю 751 жителю города был поставлен диагноз: сальмонеллез. Другая буддийская секта - Аум Синрике во главе с Секо Асахарой в 1985 г. провела зариновую газовую атаку в токийском метро - первый в истории случай использования боевых отравляющих веществ в террористических актах. В начале XXI в. стало известно о первой глобальной террористической сети Аль Кайда, созданной на базе салафистской секты Усамой бен Ладеном. Среди «достижений» отечественных сектантов-террористов выделяется созданная «Северным братством» «Большая игра» - первый успешный пример перевода оф-лайновой компьютерной игры в онлайн-реаль-ность. Сайт «^¡эок - sekt.ru» приводит список из 90 «наиболее опасных сект, действующих на территории России».7 Сайт «StopSekta.narod.ru»8 насчитывает таковых более 300. Если учесть так называемые коммерческие секты (наиболее типичный пример - финансовые пирамиды) и сек-топодобные образования типа «Школ личностного роста», «Школ здорового образа жизни...», то их количество будет исчисляться многими тысячами. Распространенность сект есть следствие

духовной неудовлетворенности окружающей действительностью, невозможности самостоятельно найти достойную цель в жизни. Необходимо подчеркнуть, что основной контингент, рекрутируемый в секты (как и в террористические и экстремистские организации), это - молодые, образованные и обеспеченные люди. Легенда о том, что современные сектанты и террористы -это исключительно нищие и обездоленные маргиналы, была убедительно опровергнута исследованиями Питера Бергена и Марка Сейджмена9. Вовлечение (индокринация) новых субъектов в террористическую и экстремистскую деятельность по своим механизмам полностью совпадает с технологией вербовки в секты:

вовлечение основано на деструктивных психотехниках;

вербовка в секты становится лишь этапом вовлечения в экстремистскую и террористическую деятельность (особенно это заметно на примере Кабардино-Балкарии и Ингушетии);

вовлечение в экстремистскую и террористическую деятельность представляет собой когнитивную технологическую цепочку воздействий на сознание субъекта10.

Возникновение феномена молодежных субкультур обычно связывают с наложением к середине 50-х годов ХХ в. двух социальных эффектов: «бебби-бума» (резкого увеличения доли молодежи в демографической структуре стран, участвовавших во Второй мировой войне) и первого этапа глобализации электронных СМИ (прежде всего распространение компактных транзисторных радиоприемников). Первыми субкультурами в прямом смысле этого слова стали битники (в США), стиляги (в СССР), байкеры и скинхеды. Их появление было шоком, полной неожиданностью для всех в начале пятидесятых годов. Феномен молодежных субкультур появился сам собой, повсеместно распространившись по всей Земле к середине 60-х, не затронув лишь этносы, еще не вышедшие из стадии родоплеменных отношений. Он принес с собой новый слэнг с ранее не встречавшимися неологизмами, новые технологии, новые моды, новые стили и нарочито вызывающее нонконформистское поведение. Новые технологии и мода тут же стали объектами коммерческой эксплуатации, а нонконформизм привлек внимание социальных технологов. Аль-бера Камю, Джорджа Оруэлла, Герберта Марку-зе, Антонио Грамши, Теодора Адорно, Жан-Люка Годара, Вильгельма Райха, Ги Дебора молодежный нонконформизм вдохновил на создание концепций не только «контркультуры» и «новой революции», но и «гордской герильи», нашедшей теоретическое и практическое примене-

ние в середине и конце 60-х, в разгар движения «Новых Левых» и хиппи. Из теоретического наследия вышеперечисленных философов, писателей, политиков впоследствии черпались не только лозунги «Новых Левых», но и стержневые постулаты философии и идеологии практически всех современных террористических и экстремистских организаций. После поражения «студенческих восстаний» 1968 г во многих молодежных субкультурах сформировалась устойчивая переориентация на ненасильственные формы борьбы за свои идеалы и начался уход «в другую (наркотическую) реальность». Провозглашенная и осуществленная Т. Лири «психоделическая революция» привела к тому, что и ныне наркотики (вариации потребляемого зелья - в зависимости от специфики групп) являются непременным атрибутом «субкультурной и контркультурной» жизни. Сам Т. Лири, начав с ЛСД, закончил свою бурную жизнь «информационно-волновыми расширителями жизни» киберпанка11. В нашей стране основным потребителем наркотиков стала молодежь до 25 лет, причем темпы наркотизации возрастают год от года12. Если характеризовать современные молодежные субкультуры, то необходимо отметить, что практически все они выступают не стихийным продуктом «свободного творчества молодежи», а высокотехнологичными проектами влияния на конкретные возрастные и социальные группы. Они все являются высокорентабельными коммерческими предприятиями, в которых значительная часть принадлежит криминалу. И, наконец, они все взаимосвязаны между собой благодаря социальным сетям.

Игра - древнейший «докультурный» уровень формирования знаний, умений, навыков, в том числе - межличностного взаимодействия. Игра -это и способ социализации, и способ сохранения культуры13. Естественно, игра не могла остаться не затронутой NBIC-конвергенцией, тем более что технические возможности уже позволяют подойти к уровню «фантоматики» С. Лема14. Для более успешной (и эффективной!) трансформации личности с заданными параметрами игра была перенесена в виртуальную реальность (ВР) -кибернетическую среду, моделирующую реальность или вымышленный мир, в которые может погружаться человек. Виртуальная реальность (ВР) (от лат. «virtus» - потенциальный, возможный и лат. «realis» - действительный, существующий) -модель обитаемого пространства, создаваемого при помощи специальных компьютерных технологий и технических устройств. Человек воспринимает ВР через его привычные для восприятия материального мира ощущения: зрение, слух, тактильность и др. Для этого имеются

специальные устройства вывода - дисплеи, источники звука и т.п. Вместе с тем, человек может воздействовать на объекты и события внутри ВР посредством его привычных действий: движений рук, голоса и пр. Для этого имеются специальные устройства ввода - клавиатура, мышь, джойстик, микрофон, видеокамера и т.п. Взаимодействие человека с ВР как активной средой происходит по принципу обратной связи, обусловленной социально-коммуникационной средой, встроенной в систему ВР. В киберпространстве Интернета с начала 90-х начался процесс стыковки технологий виртуальной реальности (ВР) с сетевыми технологиями. Первая такая реализация воплотилась в форме массовых многопользовательских сетевых ролевых игр (MMROPG). Получились настоящие обитаемые ВР-миры. ВР - это искусственный мир, генерируемый при помощи компьютеров, в который можно заходить, перемещаться, действовать и испытывать приключения. ВР может быть для индивидуального восприятия или для коллективного, как в MMROPG. В таких коллективных играх можно видеть других персонажей глазами своего персонажа, общаться с другими людьми через их персонажи и совместно действовать. Главная проблема - какой мир и какая реальность генерируются и предлагаются в качестве поля взаимодействия. Компьютерная реальность может искажать у игрока историческую память (как, например, «Blitzkrieg»), может напрочь выключать эмпатию («Counter-Strike»), может формировать установки на исключительно насильственные способы решения любых жизненных ситуаций. Сформировалась весьма своеобразная субкультура геймеров, часто теряющих границы между онлайном и офлайном15.

Джаред Лофнер (Jared Loughner), обвиняющийся в том, что он устроил в 2011 г. бойню в американском городе Тусон, в ходе которой были убиты шесть человек и еще 14 - были ранены, был активным участником онлайнигры «Earth Empires». Еще до выхода неимоверно популярной игры «Call of Duty: Modern Warfare 2», выпущенной в 2009 г. компанией «Activision», вокруг нее возник скандал, когда благодаря утечке материалов стало известно, что в ней игроки могут присоединиться к группировке российских ультранационалистов, планирующих открыть огонь по пассажирам в аэропорту. 24 января 2011 г. аэропорт Домодедово, интерьеры которого используются в «Call of Duty: Modern Warfare 2», стал местом атаки террористов-смертников. Но классическим примером реализации «операции базового эффекта» против нашей страны стала «Большая игра» «Северного братства». Сайт «Большой игры», которой «суждено расчистить

поле для будущей решающей Битвы сил Света и Тьмы», заработал 23 декабря 2007 г - в день зимнего солнцестояния (именно тогда якобы начался некий «рубеж вступления в свои права Эры Водолея»). Изначально сайт был зарегистрирован в Нидерландах, а физически размещен на сервере в Малайзии, т.е. создатели сразу вывели его из российской юрисдикции. Суть игры сводилась к следующему. В «страны Белой силы» (к которым относятся славянские государства СНГ) «под прикрытием силы Морока стали проникать внешне похожие на людей пришельцы из созвездия Южного Креста». «Пришельцы» - это коренные жители Кавказа и Средней Азии. Поддержку им оказывают некоторые «земляне», а именно: правоохранители, чиновники и олигархи (это и есть та самая «Система», которую требуется «сломать»). В «Большой игре» участвовали команды единомышленников (по терминологии игры - «автономные группировки»), которые регулярно получали на свои e-mail списки заданий различного уровня сложности. Например, от игроков требовалось бить витрины, поджигать двери и забрасывать петардами принадлежащие неславянам кафе и магазины, переворачивать и жечь машины, рисовать свастики и нацистские лозунги на стенах домов, избивать и казнить «пришельцев». Также игрокам предстояло подбрасывать под окна приемных «Единой России», избиркомов (на сленге игроков - «лохотронов») или опорных пунктов милиции фальшивые бомбы. Игроки должны были выискивать контактные данные (домашние адреса, телефоны) местных чиновников, бизнесменов, силовиков и правозащитников и отправлять их на e-mail организаторов. Выполнение каждого задания должно было подтверждаться фото- или видеозаписью, которые отправлялись на сайт «Большой игры», за что игрок и получал баллы. Именно так происходил формальный переход от онлайн к офлайн. Авторы игры признавались, что их цель - «создать сеть автономных группировок, ненавидящих Систему и постепенно увеличивающих свои умения и навыки для их последующего применения уже в прямых стол кновениях с Системой». В архиве сайта «Большой игры» насчитывалось несколько десятков тысяч видеосюжетов о выполненных заданиях, т.е. о совершенных преступлениях экстремистской направленности. В 2010 г. решением суда сайт был закрыт, а часть его активных участников осуждена. Однако почти сразу его эстафету подхватил сайт с игрой «Городские партизаны» и поджогами помещений ОВД. Игры, обучающие и включающие молодежь в экстремистскую и террористическую деятельность, оказались одним из самых эффективных орудий сетецентрических войн.

Важнейшим достижением когнитивных технологий является разработка смартформ пре-социализации - добровольно-игрового неосознаваемого самим субъектом способа быстрой смены социальных ролей, статусов, позиций. Смартформы «завернуты» в контркультурную оболочку безобидной игры-прикола и выступают как «способы новой консолидации людей». Наиболее известен флеш-моб, или «умная толпа». Г Рейнгольд описал флэш-моб, придавая особое значение новому способу организации организации. Он полагал, что флеш-акции столь мобильны благодаря тому, что их участники используют современные средства коммуникации для само-организации16:

они не стихийны. Это один из признаков данного использования когнитивных технологий. Средством организации, как правило, выступает Интернет;

у участников подобных акций есть конкретная цель. Например, прийти в указанное место, раскрыть зонтик и уйти; занять здание, развесить баннеры и т.п.;

действия участников акции заранее определяются сценарием;

ограниченность во времени. Участники акции приходят в указанное место, выполняют действие и одновременно расходятся.

Считается, что идея организовать флэш-моб с использованием Интернета как важнейшего ресурса пришла создателю сайта FlockSmart.com Робу Зазуэту после прочтения книги упомянутого выше Г. Рейнгольда «Умная толпа: следующая социальная революция». Следующий посыл - использовать смартформы для организации про-тестной деятельности. Результат последних лет:

2000 г. - бархатная революция в Югославии;

2003 г. - «революция роз» в Грузии;

2004 г. - оранжевая революция на Украине;

2005 г. - тюльпановая революция в Киргизии;

2005 г. - революция кедров в Ливане;

2006 г. - попытка васильковой революции в Беларусси;

2008 г. - попытка цветной революции в Армении;

2009 г. - укропная революция в Молдавии;

2010 г. - вторая дынная революция в Киргизии;

2010 г. - жасминовая революция в Тунисе;

2011 г. - твиттерная революция в Египте;

2011 г. - «демократическая» революция в

Ливии.

Как уже говорилось, смартформы неотделимы от информационных технологий, которые начинают диктовать и социальное содержание. Как

это выглядело на практике: 25 января на улицах Каира вспыхнули протесты против режима Хос-ни Мубарака. В попытке ограничить протестные действия правительство уже через три часа закрыло службы Интернета и мобильной связи, но ничего не вышло: развитая экосистема переговоров через Facebook, Twitter и чаты уже объединила тысячи каирцев, которые продолжали бунтовать. Правительство отступило и восстановило связь, чтобы сохранить экономику и системы жизнеобеспечения страны, но протесты уже переросли в массовые беспорядки, и через 14 дней Мубарак ушел в отставку.

Всего несколькими неделями раньше в ходе «жасминовой революции» в Тунисе диссидент, блогер и организатор протестов Слим Амаму (Slim Amamou) использовал социальное приложение Foursquare, чтобы оповестить друзей о своем аресте 6 января. «Зарегистрировавшись» при помощи этого сервиса в тунисской тюрьме, он обозначил для глобального сообщества сторонников свое местонахождение, что сразу же привлекло внимание всего мира. С 8 января он был поддержан со стороны Anonymous (анонима, неизвестного - англ.), группы сопротивления, состоящей из хакеров, которые работают «непрерывно против цензуры в Интернете или в мире». В тот день из одного чата был распространен призыв к сотням людей: Anonymous запускает операцию Тунис, чтобы атаковать правительственные сайты. Если верить одному из парижских членов этой группы, пожелавшему остаться анонимным, атака была успешной. Немало официальных сайтов оказались в самом деле недоступными в тот день. «Речь идет одновременно об атаках DDOS [или „Distributed Denial-of-Service", другими словами, распределенные атаки типа „отказ в обслуживании"] или же об атакующей программе, как, например, LOIC [Low Orbit Ion Cannon - приложение, разработанное хакерской группой 4Chan, созданное для организации DDOS-атак на вебсайты с участием тысяч анонимных пользователей, пользующихся программой]. Это рассматривалось как психологическое освобождение Туниса, по словам наших контактов на местах»17.

Везде, где происходили события «арабской весны», для привлечения союзников протестующие использовали новые интернет-приложения и мобильные телефоны, перебрасывая ресурсы из киберпространства в городское пространство и обратно18. У посетителей социальных сетей создавалось впечатление, что в протестные действия включились миллионы людей. Однако в действительности число реально протестующих и протестующих в Сети отличаются многократно. Достигается это с помощью специальных про-

грамм. В 2010 г. правительство США заключило договор с компанией HBGary Federal на разработку компьютерной программы, которая может создавать многочисленные фиктивные аккаунты в соцсетях для манипулирования и влияния на общественное мнение по спорным вопросам, продвигая пропаганду. Она также может быть использована для наблюдения за общественным мнением, чтобы находить точки зрения, которые не нравятся власть имущим. Затем «фиктивные» люди могут теоретически проводить грязные кампании против этих «реальных» людей. Еще раньше ВВС США заказала разработку Persona Management Software - программы по управлению персонажами, которую можно использовать для создания и управления фиктивными аккаун-тами на сайтах социальных сетей, чтобы искажать правду и создавать впечатление, будто существует общепринятое мнение по спорным вопросам. «Персонажи должны производить впечатление, что они происходят почти из любого места в мире и могут взаимодействовать посредством обычных онлайн-сервисов и платформ социальных сетей»19. Издание DailyKos сообщило, что Persona Management Software позволит небольшому числу людей создавать «армию виртуалов» (фиктивных пользователей), которые могут искажать правду, в то же время создавая впечатление «настоящего онлайн-восстания», что активно используется сейчас для борьбы против правящего режима в Сирии и организации «Движение белых ленточек» в Mоскве.

Как-то неожиданно быстро и незаметно результаты NBIC-конвергенции и когнитивные технологии вошли в нашу жизнь и стали ее непременным атрибутом. Они дали столько положительного, что о темных сторонах их развития говорят только специалисты, да и то в своем узком кругу. Тем не менее, именно они стали основным оружием сетецентрических войн, более

результативных, как показывает опыт 2011 г., чем войны традиционные. В современном мире отсутствуют даже попытки какого-либо ограничения когнитивных технологий, но можно смело утверждать, что их военное и криминальное использование будет только расширяться по мере их развития.

1 Нейссер У. Познание и реальность. Смысл и принципы когнитивной психологии. - М., 1998.

2 Roco M., Bainbridge W. (eds). Converging Technologies for Improving Human Performance: Nanotechnology, Biotechnology, Information Technology and Cognitive Science. - Arlington, 2004.

3 Овчинский В.С. Криминология и биотехнологии // Журнал российского права. 2005; URL: http:// www.nanonewsnet.ru

4 Arguilla J., Ronfeld D. The Advent of Netwar. - Santa Monica: Calif; RAND, 1996.

5 Edward A. Smith Jr. Effects-based Operations. Applying Network-centric Warfare in Peace, Crisis and War. - Washington: DC: DoD CCRP, 2002.

6 Там же.

7 URL: http://www.spisok-sekt.ru

8 URL: http://www. StopSekta.narod.ru

9 Bergen P. Holy War Inc. 2004; Sageman M. Understanding Terror Networks. 2008.

10 Лири Т., Стьюарт М. Технологии изменения сознания в деструктивных культах. - СПб., 2002.

11 Лири Т., Метцер Р., Олперт Р. Психоделический опыт. -М., 2003.

12 URL: http://www.fskn.gov.ru

13 Хайзинга Й. Homo Ludens. - М., 1987.

14 Лем С. Сумма технологий. - М., 1968.

15 Степанцева О. Субкультура геймеров в контексте информационного общества: Дис. ... канд. культуролог. наук. -СПб., 2007.

16 Рейнгольд Г. Умная толпа: новая социальная революция. - М., 2006.

17 «Operation Tunisia»: la cyberattaque d'Anonymous aux cotes des manifestants // Liberation. Франция. 2011. 12 янв.

18 Методика и программные продукты были разработаны и внедрены американскими НПО. (Подробнее см.: Руководство в помощь пользователям Интернета в репрессивных государствах: Доклад - презентация пособия. URL: http:// www.FreedomHouse.com (дата обращения: 12.04.2011 г.)).

19 Army of Fake Social Media Friends to Promote Propaganda // PCWorld. США. 2011. 23 февр.

V

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.