АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN
Московский государственный университет имени М.В. Ломоносова, Москва, Россия
Философский факультет Ассистент кафедры философии естественных факультетов Кандидат философских наук
Lomonosov Moscow State University, Moscow, Russia Faculty of Philosophy Assistant of Department of Philosophy for Natural Science Faculties PhD in Philosophy alexsalin22@gmail. com
Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA
Томский политехнический университет, Томск, Россия
Школа инженерного предпринимательства Томский государственный университет, Томск, Россия Институт искусств и культуры, Кафедра культурологии, теории и истории культуры Доцент, кандидат философских наук
Tomsk Polytechnic University, Tomsk, Russia School of Engineering Entrepreneurship Tomsk State University, Tomsk, Russia Institute ofArts and Culture, Department of Culturology, Theory and History of Culture Associate Professor, PhD in Philosophy kate.galanina@ya. ru
АВАНТЮРНЫЙ ХРОНОТОП В ВИДЕОИГРАХ: НАСТОЯЩЕЕ И БУДУЩЕЕ*
202
Статья ставит своей целью исследовать особенности виртуального нарратива и хронотопа в видеоиграх. В качестве предмета исследования выступают приключенческие видеоигры, то есть игры, сюжет которых основан на традициях авантюрной литературы. Главным методологическим основанием исследования служат литературоведческие работы М.М. Бахтина. Отталкиваясь от них, авторы показывают трансформацию способов построения авантюрного нарратива и хронотопа при переходе от литературы к новым формам медиа: кино и видеоиграм. Выявлены общие черты авантюрного хронотопа в приключенческой литературе, кино и видеоиграх: авантюрное время, абстрактное экстенсивное пространство, образ героя. Сделан вывод о том, что в видеоиграх в силу интерактивности данного медиума впервые происходит оборачивание традиционного соотношения времени и пространства, которое было характерно для литературы и кинематографа. В заключении делаются выводы о тех художественных возмож-
ностях реализации приключенческого жанра в видеоиграх, которые до сих пор в полной мере не были реализованы геймдизайнерами.
Ключевые слова: game studies, видеоигра, медиа, миф, время, герой, приключение, виртуальный нарратив, хронотоп, Бахтин.
ADVENTUROUS CHRONOTOPE IN VIDEO GAMES: PRESENT AND FUTURE
This paper aims to explore special features of virtual narrative and chronotope in videogames. The objects of study are adventure videogames, i.e. games, in which the plot is based on the traditions of adventure fiction. The main methodological foundations of the article are provided by Bakhtin's works on literature. Starting out from them, the authors depict how
* Исследование выполнено при финансовой поддержке гранта Президента Российской Федерации № МК-1560.2018.6.
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
the ways of shaping of adventure narrative and chronotope changed through the transfer from literature to other media forms: movies and videogames. The authors show that common traits of adventure chronotope in adventure fiction, movies and videogames are adventure time, abstract extensive space and specific hero image. Then they conclude that due to the interactivity of videogames as medium they revolve the traditional correlation between time and space that characterized fiction and movies. In conclusion the authors
discuss those artistic means of realization of adventure genre in videogames that still were underused by game designers.
Key words: game studies, videogame, myth, media, time, hero, adventure, virtual narrative, chronotope, Bakhtin.
В,
Введение
исследованиях кинематографа по-'нятие хронотопа, введенное М. М. Бахтиным, уже давно нашло свое применение1. Тем не менее, в исследованиях видеоигр использование данного понятия носит скорее спорадический характер. Показательно, что в ведущем журнале в данной области, Game Studies (gamestudies.org), нет ни одной публикации, использующей данное понятие. То же самое можно наблюдать и в электронном ар-
1 См., напр.: Flanagan M. Bakhtin and the Movies: New Ways of Understanding Hollywood Film. Hampshire, NY: Palgrave Macmillan, 2009; Flanagan M. 'Get Ready for Rush Hour': The Chronotope in Action // Tasker Y. (ed.) Action and Adventure Cinema. London, NY: Routledge, 2005. pp. 103-118; Keunen B. The Chronotopic Imagination in Literature and Film: Bakhtin, Bergson and Deleuze on Forms of Time // Bemong N., et al. (eds.) Bakhtin's Theory of the Literary Chronotope: Reflections, Applications, Perspectives. Gent: Academia Press, 2010. pp. 35-55; Colling-ton T. The Chronotope and the Study of Literary Adaptation: The Case of Robinson Crusoe // Bemong N., et al. (eds.) Bakhtin's Theory of the Literary Chronotope: Reflections, Applications, Perspectives. Gent: Academia Press, 2010. pp. 179-193; Swinehart K. The Road as a National Chronotope in Bolivian Cinema. Wide Screen. 7 (1). 2018. URL: http://widescreenj ournal.org/index.php/j ournal/article/ view/118/148.
хиве ведущей международной конференции в области game studies - DiGRA (digra.org). Те немногие работы, кто применяет данный концепт к анализу видеоигр2, не проводят подробного сравнения между функционированием хронотопа в кино и видеоиграх, упоминая только о связях между видеоиграми и литературой, поскольку именно в литературоведении это понятие и зародилось. Также стоит сказать, что понятию авантюрного хронотопа в исследованиях видеоигр и вовсе не было уделено внимания, несмотря на то, что такие крупные серии, как «Tomb Raider» и «Uncharted» явно
203
2 См., напр.: Ensslin, Astrid & Tejasvi Goor-imoorthee. Transmediating Bildung: Video Games as Life Formation Narratives. Games and Culture. 2018. doi: 10.1177/1555412018796948; Huaxin Wei, Jim Bizzocchi & Tom Calvert. Time and Space in Digital Game Storytelling. International Journal of Computer Games Technology, vol. 2010, Article ID 897217. 2010. 23 p. URL: https://doi.org/10.1155/2010/897217 ; Lima E. B. Chronotope in Western Role-Playing Video Games: An investigation of the generation of narrative meaning through its dialogical relationship with the Heroic Epic and Fantasy. A PhD Thesis, Department of Social Sciences, Media and Communication Brunel University London, 2016. URL: https://bura.brunel.ac.uk/bitstream/2438/ 16375/1/Fullt extThesis.pdf.
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
представляют собой реализацию приключенческого жанра в рамках видеоигр.
Данная статья стремится заполнить этот пробел в знаниях, накопленных современным научным сообществом. Целью исследования является анализ нарратива, основанного на авантюрном хронотопе, который задает конфигурации пространства-времени, характерные для греческого романа испытаний, авантюрно-исторического романа XIX в., а также приключенческих кинобоевиков (action adventure movies). Тем самым, статья выявит фундаментальные сходства между такими разнесенными довольно далеко во времени произведениями как, например, романом «Капитанская дочка» (1836 г.), фильмом «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» (1981 г.) и видеоигрой «Rise of the Tomb Raider» (2015 г.). Также проведенное исследование актуально и в свете теории медиа, одним из главных вопросов которой является вопрос о том, как медиум влияет на то содержание, которое с его помощью выражается.
Но, разумеется, при переходе от одних форм медиа к другим авантюрный хронотоп трансформируется, и в итоге приключенческие видеоигры с неизбежностью начинают демонстрировать особенности, не характерные для реализации того же жанра в литературной и кинематографической формах. Нашей задачей будет анализ как сходств, так и различий. И именно выявление различий позволит показать, какие до сих пор неиспользованные возможности для реализации авантюрного жанра в форме видеоигр открываются перед геймди-зайнерами. Таким образом, цели данной статьи значимы не только в теоретическом, но и в практическом плане, поскольку мы не только восполним пробел в знаниях о видеоиграх, но
и обозначим новые, еще не хоженые пути в области их разработки. Ведь именно в этом заключается одна из главных задач исследований видеоигр - поиск новых форм для реализации игрового опыта.
Сходства
Понятие авантюрного хронотопа М. М. Бахтин вводит в известной работе «Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по исторической поэтике»3. Говоря о хронотопе в целом, он определяет его как «существенную взаимосвязь временных и пространственных отношений, художественно освоенных в литературе»4. То есть хронотоп литературного произведения - это определенная конфигурация пространственно-временных характеристик мира этого произведения, зада- 204 ющихся с помощью нарратива. С какой скоростью, в каком порядке, в каких местах и в рамках каких причинно-следственных рядов происходят события в литературном произведении - именно это и составляет суть его пространства-времени. При этом «хронотоп как формально-содержательная категория определяет (в значительной мере) и образ человека в литературе»5. Поэтому, далее, говоря о функционировании авантюрного хронотопа, мы сосредоточимся именно на этих трех аспектах: времени, пространстве и соответствующем образе героя.
Авантюрный хронотоп Бахтин возводит к греческому авантюрному роману испытания,
3 Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по исторической поэтике // Бахтин М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Худож. лит., 1975. С. 234-407.
4 Там же. С. 234.
5 Там же. С. 235.
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
примером является «Левкиппа и Клитофонт» Ахилла Татия6. В нем и ему подобных романах в центре повествования находится пара влюбленных друг в друга героев, которых внезапно разлучает случай. Им приходится отправиться в путешествия по самым далеким местам, пройти множество испытаний на прочность, верность себе и друг другу, и в итоге судьба оказывается благосклонна к ним, и случай вновь сводит их вместе. Они не изменились в своих намерениях, не пересмотрели свои чувства, и в итоге благополучно сочетаются браком. Они возвращаются ровно в то же место и время, из которых судьба забрала их, будто они и не разлучались вовсе. Само действие романа происходит между двумя сюжетными точками: первая встреча героев и внезапная вспышка страсти между ними и их благополучное соединение в браке в конце романа. Роман построен на том, что лежит между данными двумя точками, однако, по сути, как отмечает Бахтин, там вовсе ничего не должно лежать, поскольку любовь героев остается
" 7
неизменной от начала и до конца'.
Итак, уже простое описание греческого романа испытания указывает на первый элемент авантюрного хронотопа - чистое авантюрное время. Оно представляет собой случайно возникающий в жизни героя литературного произведения временной промежуток, который полностью вырывает его из его обыденной, бытовой, биографической жизни, заставляет встретиться с неординарными испытаниями, пройти их, но при этом по внезапном окончании данного временного промежутка герой возвращается в свою обычную жизнь, и
все пережитое как будто бы перестает его касаться. Таким образом, ключевым моментом авантюрного времени является то, что оно не оставляет «никакого следа в жизни героев и их характерах»8.
Это совершенно новое авантюрное время отличает греческий роман испытаний от предыдущих форм повествования. К примеру, миф также повествует о путешествии героя и испытаниях, которые ему необходимо преодолеть. Согласно Дж. Кемпбеллу, «путь мифологического приключения героя обычно является расширением формулы всякого обряда перехода: уединение - инициация - возвращение»9. Из своего приключения, герой обязательно возвращается преображенным и способным нести благо соплеменникам. Однако в рамках греческого романа испытаний пройденные испытания никоим образом не сказываются на жизни героев, их преображении или изменении статуса.
Чистое авантюрное время не только начинается и заканчивается внезапно. Оно целиком и полностью состоит из случайных совпадений и несовпадений временных рядов10. Все испытания, выпадающие на участь героев, не убивают их по счастливой случайности, потому что им, например, внезапно предоставляется возможность в последний момент удрать. Или же, например, герои спасаются от неми-
205
6 Там же. С. 237.
7 Там же. С. 239-240.
8 Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по исторической поэтике // Бахтин М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Худож. лит., 1975. С. 240.
9 Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. М.: Рефл-бук, АСТ. К.: Ваклер. 1997. С. 37-38.
10 Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по исторической поэтике // Бахтин М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Худож. лит., 1975. С. 242.
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
нуемой казни, потому что ранее им чудом довелось встретиться со своими будущими палачами и выгодно зарекомендовать себя перед ними. Такое происходит, к примеру, в «Капитанской дочке» А. С. Пушкина11, где Гринева не казнят восставшие только потому, что по совпадению он ранее подарил предводителю восстания, Пугачеву, свой заячий тулуп. «Капитанскую дочку» вообще можно рассматривать как наиболее полное выражение авантюрного романа испытания в рамках жанра авантюрно-исторического романа XIX в.12: Гринев влюбляется в Машу Миронову, они собираются жениться, но волею судеб внезапный русский бунт разлучает их, дальнейшие приключения Петра испытывают на прочность его характер, и именно за этот характер (за честь, которую надо «беречь смолоду») сильные мира сего, вершащие судьбы людей, и спасают его, позволяя ему жениться на Маше, возвращая его ровно в то положение, в котором он находился в момент завязки сюжета. Несложно увидеть функционирование авантюрного времени и в других образцах авантюрной прозы Х1Х-ХХ в. - «Острове Сокровищ»13 и «Одиссее Капитана Блада»14.
11 Пушкин А. С. Капитанская дочка // Пушкин А. С. Полное собрание сочинений в 17 т. Т. 8. Кн. 1. М.: Воскресенье, 1995. С. 277-384.
12 О связи между греческим романом испытания и авантюрно-исторической прозой см. статьи: «Авантюрная литература» и «Авантюрное время» в: Тамарченко Н. Д. (ред.) Поэтика: слов, актуал. терминов и понятий. М.: Издательство Кулагиной; Мгааа, 2008. С. 8-10.
13 Стивенсон Р. Л. Остров сокровищ // Стивенсон Р. Л. Собрание сочинений в пяти томах. Том II. М.: Правда, 1981. С. 13-188.
14 Сабатини Р. Одиссея капитана Блада // Собрание сочинений. Т. X. Одиссея капитана Блада. Роман.
Но подобное авантюрное время, пройдя сквозь историю литературы, находит свое отражение и в новых формах повествования, например, кинематографе и видеоиграх. В фильме «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» люди из военной разведки внезапно приходят к археологу, читающему лекцию, и просят его оказать услугу своей стране, вырвав Ковчег Завета из рук нацистов. Начинаются приключения Индианы, он встречается со своей давней возлюбленной Мэрион, без которой он не сможет справиться с возложенной на него миссией. В результате серии случайных столкновений и встреч с врагами они все-таки находят Ковчег и отправляют его домой. Разведка забирает находку у Индианы, и
он остается ни с чем, кроме своей возлюблен-
206
ной. В целом, данный сюжет почти полностью _
совпадает с сюжетом античного романа испытания, лишь за одним исключением, что герои влюбляются друг в друга не сразу, а в ходе повествования: сначала Мэрион относится к Индиане скептически потому, что когда-то давно он ее бросил, но, поскольку Индиана показывает себя настоящим героем, она вновь влюбляется в него. За этим единственным исключением время их авантюр не сказывается на них обоих никоим образом. Они возвращаются в свою обычную биографическую жизнь, оставив все свои приключения позади.
Причем, это время не теряет своей авантюрности и в контексте всей серии фильмов об Индиане Джонсе в целом («Индиана Джонс и Храм Судьбы» 1984 г., «Индиана Джонс и последний крестовый поход» 1989 г. и «Индиана Джонс и королевство хрустально-
Хроника капитана Блада. Роман. М.: Прибой, Вокруг света, 1993. С. 5-304.
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
го черепа» 2008 г.). Каждое приключение археолога будто бы вовсе не оказывает влияния на все последующие. Несмотря на то, что он борется с нацистами, кровавыми культами и большевиками, в своей обычной жизни он так и остается простым преподавателем в университете.
Особенно комичным выглядит эта особенность авантюрного времени в телесериале «Охотники за древностями» (1999-2002 гг.). В нем профессор Сидни Фокс и ее ассистент Найджел Бейли отправляются на поиски древних сокровищ и артефактов чуть ли не каждую неделю. Это будто бы становится самой собой разумеющейся частью их профессии, но при этом на остальную часть их жизни приключения никак не влияют. Они, например, не мешают Сидни Фокс преподавать в университете по заранее составленному расписанию.
Подобное авантюрное время можно встретить и в видеоиграх, особенно, в сериях игр «Tomb Raider» и «Uncharted», которые, разумеется, во многом являются производными от жанра приключенческих кинобоевиков, в том числе, от серии фильмов об Индиане Джонсе (собственно, эти игры даже принято относить к жанру action adventure games по аналогии с жанром action adventure movies). В первых трех основных частях серии игр «Un-charted» («Uncharted: Drake's Fortune» 2007 г., «Uncharted 2: Among Thieves» 2009 г. и «Uncharted 3: Drake's Deception» 2011 г.) мы имеем дело с чисто авантюрным временем. В «Un-charted: Drake's Fortune» главный герой и игровой персонаж Нейтан Дрейк отправляется на поиски сокровищ Фрэнсиса Дрейка. Судьба сводит его с Еленой Фишер, журналисткой, которая оплачивает всю поездку, надеясь на хороший сюжет по итогам экспедиции. Уже в
самом начале мы видим, что Нейту симпатична Елена, но несменный напарник Дрейка Виктор Салливан уговаривает его оставить Елену, так как это выгодно для их дела. Так судьба разлучает их и выводит на дорогу приключений в поисках Эльдорадо. В итоге, после череды удачных совпадений и несовпадений во времени (например, по счастливой случайности Елена находит Дрейка в лесах Амазонки и дает ему пистолет, чтобы он смог справиться с наемниками Габриэля Романа и спасти их) они оказываются вместе и, обнявшись, уплывают в закат на лодке, нагруженной золотом.
В «Uncharted 3: Drake's Deception» интересным образом проявляется парадоксальность авантюрного времени, а именно тот его аспект, что в жизни героев оно должно представлять собой просто выколотую точку, никак 207 не влияющую и не затрагивающую их биографию и повседневную жизнь. В этой части игры Нейт, как и ранее, по счастливой случайности встречается с Еленой Фишер, которая помогает ему и Виктору Салливану в их странствиях по Йемену. И в этот момент в ход повествования внезапно вторгается личная жизнь Дрейка и Елены: Нейт обвиняет Елену в том, что она продолжает носить свое обручальное кольцо, хотя они уже не вместе, а Елена обвиняет его в том, что он только и думает о своих приключениях, и они не дают ему спокойно жить. Тем самым, здесь проявляется невозможность вписать авантюрное время хоть как-то в рамки биографического, показывается их несовместимость. Тем не менее, в «Uncharted 3: Drake's Deception» полного развития данная сюжетная тема не достигает, и в конце мы видим, как Дрейк снова решает начать нормальную семейную жизнь, поскольку время приключений опять закончилось, и они вместе с
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
Еленой отправляются навстречу обыденной жизни, из которой приключения постоянно вырывали Нейта. Они в очередной раз как будто бы возвращаются из приключений ровно такими, какими в них вошли15.
Теперь мы можем указать и на характеристики авантюрного пространства. Главная его черта - «абстрактная пространственная экстенсивность»16. Это означает, что для нар-ратива совершенно не важно, по сути, где именно будут происходить приключения героя, важно только то, что эти приключения должны происходить в очень крупных географических масштабах. Капитана Блада судьба приводит из родной Великобритании в Новый свет, на Барбадос, и там начинаются его легендарные путешествия по просторам всего Ка-
15 Этот конфликт бытового и авантюрного времени разрешается только в «Uncharted 4: A Thief s End» (2016 г.), которая является реализацией уже не чистого авантюрного, а авантюрно-бытового хронотопа. В данной статье мы не будем анализировать данный хронотоп отдельно, хотя Бахтин также исследовал и его (см.: Бахтин М. Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по исторической поэтике // Бахтин М. Вопросы литературы и эстетики. Исследования разных лет. М.: Худож. лит., 1975. С. 261-280). Укажем только на то, что во всех образцах авантюрно-бытового хронотопа приключения героя начинаются не случайно, и они оказываются для него не просто испытанием, а уроком, который он должен вынести из происходящего. В итоге приключения героя не просто остаются за рамками его повседневной жизни, но непосредственно на нее влияют позитивным или негативным образом. Для того, чтобы разобрать в полной мере авантюрно-бытовой хронотоп, нам не хватит пространства одной статьи, поэтому подобная задача будет поставлена нами для будущих исследований.
16 Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в ро-
мане. Очерки по исторической поэтике // Бахтин М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Худож. лит., 1975. С. 249.
рибского моря. Конечно, стоит вспомнить и о кругосветных путешествиях: «Вокруг света в восемьдесят дней»17 Жюля Верна - их несомненный образчик. В фильме «Индиана Джонс: в поисках утраченного ковчега» главный герой успевает побывать в Южной Америке, Соединенных Штатах, Непале, Каире и острове в Средиземном море. Колоссальность его путешествия подчеркивается кадрами фильма, в которых красная линия отмечает на карте маршруты перемещений Индианы Джонса по миру. Так и в видеоигре «Rise of the Tomb Raider» (2015 г.) Лара Крофт путешествует из Великобритании в Сирию, а затем оказывается в Сибири, где путешествует по ее бескрайним просторам.
При этом важно, что все эти путешествия авантюрных героев могли бы произойти 208 в любом другом месте, и ничего бы не изменилось. Культура, политика, география стран, где оказывается герой вообще не играют существенной роли для развития сюжета. Капитана Блада могли бы отправить не в Вест-Индию, а в Ост-Индию, там бы он мог встретить другую Арабеллу и начать долгий путь к соединению с ней в брачном союзе. Индиана Джонс мог бы встретиться с Мэрион не в Непале, а в Сибири, а ковчег Завета мог бы оказаться, не в Египте, а в Турции, и это ничего существенно не изменило бы в повествовании. Лара Крофт могла бы обнаружить, что следы Пророка Константинополя ведут не в Сирию, а, скажем, в Норвегию и что оттуда он, подобно викингам, вообще смог перебраться в Америку.
Этому авантюрному пространству-времени соответствует и определенный образ
17 Верн Ж. Вокруг света в восемьдесят дней. М.: Махаон, Азбука-Аттикус, 2017.
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
героя, который можно задать через две основные черты. Первая черта заключается в том, что роль этого героя сводится к «вынужденному движению в пространстве»18, в ходе которого он должен отстоять «свое абсолютное тождество с самим собой»19. Эта особенность авантюрного персонажа коррелирует с сутью авантюрного времени: случайные совпадения приводят героя к необходимости отправиться в свои долгие путешествия, которые на него никакого влияния не оказывают, так как авантюрное время всегда проходит бесследно. Петр Гринев до конца оказывается верен принципу «береги честь смолоду», и это помогает ему успешно пройти все испытания. Индиана Джонс постоянно остается таким же отъявленным плутом и ловеласом, тем не менее, готовым пойти на риск ради спасения близких. Нейтан Дрейк также никогда не оставляет в беде друзей, и именно поэтому они всегда в последний момент приходят ему на выручку.
Вторая черта авантюрного героя заключается в том, что он - «частный, приватный человек»20. Это означает, что все авантюры, на которые его отправляет судьба, не касаются его как представителя нации, рода или человечества в целом. Он отстаивает всегда именно свои интересы. Этим авантюрный роман отличается от эпоса. Эта черта авантюрного героя связана с абстрактностью авантюрного пространства: герой может родиться где угодно и отправиться куда угодно, поскольку суть по-
18 Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по исторической поэтике // Бахтин М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Худож. лит., 1975. С. 255
19 Там же. С. 256.
20 Там же. С. 259.
вествования заключается в том, чтобы раскрыть именно его черты как личности. Особенно хорошо это видно на авантюрно-исторических романах. Хотя они всегда затрагивают момент в истории конкретного региона, в центре внимания находится личность с ее частными интересами, и поэтому подобный сюжет всегда мог бы возникнуть на фоне любых аналогичных исторических событий в другом времени и месте. Например, хотя действие романа «Три мушкетера»21 разворачивается на фоне реальных событий Англофранцузской войны 1627-1629 гг., Д' Артаньян и его товарищи отстаивают не честь Франции, а честь королевы как конкретной женщины, да и сама война представлена как битва Ришелье и герцога Бекингема за сердце этой же женщины. Хотя Индиана Джонс борется против 209 нацистов или большевиков, делает он это не из идейных соображений, а из своих частных интересов как археолога. Аналогично Лара Крофт в «Rise of the Tomb Raider» не отстаивает честь реального рода Крофт, о нем мы, по сути, ничего не знаем. История рода - только обрамление для личностной драмы конкретной, частной Лары Крофт, которая испытывает чувство вины за смерть отца, и это чувство и заставляет ее отправиться в путешествие, чтобы эта смерть оказалась не напрасной. Эта история могла произойти в любой семье и в любой стране, это личная, частная ситуация.
Различия
В прошлом разделе мы указали на сходства между авантюрными романами, приключенческими кинобоевиками и видеоиграми в
21 Дюма А. Три мушкетера. М.: Детская литература, 1978. 623 с.
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
жанре action adventure. Эти сходства позволили сделать вывод о том, что во всех них функционирует авантюрный хронотоп. Однако в результате перехода авантюрного хронотопа от одних форм медиа в другие, из литературы в кино, и затем в видеоигры, он претерпевает, на наш взгляд, существенные трансформации.
В самом начале своей работы «Формы времени и хронотопа в романе» Бахтин мимоходом отмечает, что «в литературе ведущим
22
началом в хронотопе является время»22, но потом никак не объясняет этого замечания. Однако его смысл становится очевидным при сравнении авантюрных нарративов в разных формах медиа: в литературе, кино и видеоиграх. Главенство времени над пространством в литературе проявляется в двух особенностях данного медиума: во-первых, пространственные характеристики объектов представляются в литературе не наглядно; во-вторых, перемещение героев в пространстве зависит от временного порядка повествования.
Художественная литература - вид неизобразительного искусства, оно работает не с изображениями, а с воображением читателя. Поэтому пространственные характеристики объектов не представляются в ней наглядно, для их представления порой требуются значительные усилия читателя. Иногда, чтобы решить эту проблему, авторы и издатели художественных книг решают сопроводить книги иллюстрациями, обратившись к другому типу искусства - живописи. Так, Роберт Льюис Стивенсон снабдил «Остров сокровищ» картой
22 Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по исторической поэтике // Бахтин М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Худож. лит., 1975. С. 235.
вымышленного острова, чтобы читатель легче мог представить себе все странствия героев по нему23. И, тем не менее, такие средства в полной мере не способны сделать представимыми все пространственные характеристики объектов мира литературного произведения, особенно, когда персонажи начинают с ними взаимодействовать. Показателен, например, вот этот отрывок:
Вдруг я понял, какая опасность мне угрожает. Шхуна быстро приближалась ко мне. Времени для размышления у меня не оставалось. Нужно было попытаться спастись. Я находился на вершине волны, когда нос шхуны прорезал соседнюю. Бушприт навис у меня над головой. Я вскочил на ноги и подпрыгнул, погрузив челнок в воду. Рукой я ухватился за утлегарь, а нога моя попала между штагом и брасом. Замирая от ужаса, я повис в воздухе. Легкий толчок снизу дал мне понять, что шхуна потопила мой челнок и что уйти с «Испаньолы» мне
24
уже никак невозможно24.
Понять, как именно выглядел произведенный Джимом Хокинсом маневр, довольно сложно, даже для того, кто знает значение всех
210
23 О важности данной карты для чтения «Острова сокровищ» автор говорит в сочинении «Моя первая книга "Остров сокровищ"», утверждая, например, что «карта отчасти породила фабулу» (Стивенсон Р. Л. Моя первая книга "Остров сокровищ" // Стивенсон Р. Л. Собрание сочинений в пяти томах. Том II. М.: Правда, 1981. С. 10).
24 Стивенсон Р. Л. Остров сокровищ // Стивенсон Р. Л. Собрание сочинений в пяти томах. Том II. М.: Правда, 1981. С. 133.
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
использованных корабельных терминов. Эта невозможность представить пространственные характеристики объектов наглядно с помощью литературного текста часто используется как специальный прием в литературе ужасов, особенно, в лавкрафтовских ужасах, где особый трепет у читателя вызывает именно отказ повествователя сообщить некоторые пространственные характеристики встречающихся ему сущностей, причем отказ этот мотивируется именно тем, что про них нельзя «ни в сказке сказать, ни пером написать».
С другой стороны, местоположение героев авантюрных романов в пространстве зависит от того, в каком моменте повествовательного времени находится читатель. Если мы откроем первую главу «Острова сокровищ», то мы обнаружим, что Джим Хокинс находится в Англии; если мы перейдем по времени повествования к десятой главе, то мы встретим его уже в открытом море; в тринадцатой главе он сходит на остров сокровищ. Дело обстоит не так, что перемещения Джима определяют, в каком моменте повествования мы находимся. Напротив, Джим будет перемещаться лишь в том случае, если кто-то будет повествовать о нем, и переходить от одних моментов повествования к другим. И это второй аспект главенства времени над пространством в хронотопе авантюрного романа. Сюжет как таковой всегда темпорален, а литературный роман полностью основывается на остром сюжете.
В случае кинематографа главенство времени над пространством в хронотопе пошатывается, но только в первом из указанных аспектов. Кинематограф представляет собой нарративно-изобразительное искусство. В нем о событиях не просто повествуется, они еще и
визуально представляются зрителю. В фильме «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» мы становимся непосредственными зрителями того, как главный герой лихо перепрыгивает со скачущего коня на грузовик нацистов, выбрасывает из него водителя и его соседа, а затем начинает неравный бой с преследующими его нацистами. Нам не приходится воображать все эти невообразимые чудеса ловкости простого профессора археологии: нам их показывают.
Тем не менее, во втором из указанных смыслов в кинематографе время сохраняет свое главенство над пространством. Индиана Джонс не переместится из США в Непал, пока время повествования не перенесет его туда. Чтобы герои перемещались в пространстве, должно идти время повествования. Это легко 211 можно понять при просмотре фильмов с помощью современных компьютерных проигрывателей, например, Windows Media Player: если вы хотите снова отправить Индиану Джонса в США после того, как он уже побывал в Непале и теперь отправляется в Каир, вам нужно перетащить графический ползунок на нужное вам время воспроизведения фильма.
И только в случае авантюрных видеоигр происходит полное переворачивание соотношения пространства и времени. Если кино является одновременно повествовательным и изобразительным медиумом художественного выражения, то видеоигры добавляют к этому еще одну черту - интерактивность. Это довольно банальное замечание, которое, тем не менее, в данном контексте имеет важные следствия. Интерактивность видеоигр предполагает, что в них развитие пространства-времени определяется действиями игрока, который управляет в игре действиями вверенных ему
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
сущностей: в рассматриваемых нами приключенческих видеоиграх это игровой персонаж, Лара Крофт в серии «Tomb Raider» и Нейтан Дрейк в серии «Uncharted». По этой причине хронотоп в видеоиграх можно было бы назвать киберхронотопом, имея в виду изначальные греческие корни приставки «кибер»: она отсылает к процессу управления кораблем. Развитие хронотопа в видеоиграх требует от игрока умелого управления игровым процессом, иначе он может потерпеть своего рода кораблекрушение - проиграть, и тогда это приведет к необходимости вернуться к последнему сохранению и снова отправиться в путь.
Это также означает, что приключенческие видеоигры впервые предоставляют геймдизайнеру возможность не просто повествовать об испытаниях, как в литературе, и не просто показать их, как в кино, а действительно устроить их для игрока. Игрок же в отличие от читателя или зрителя впервые может проходить испытания с помощью управления игровыми персонажами. Игрок на основе опыта прохождения «кинестетических испытаний» в
25 "
ограниченном времени25 на своей шкуре ощущает, что такое авантюрное время. Например, частая задача в «Rise of the Tomb Raider» -успеть нажать на нужную кнопку на контроллере, чтобы Лара Крофт смогла ухватиться второй рукой за выступ после далекого прыжка, иначе она сорвется. Также Лара часто оказывается вынуждена убегать из разрушающих-
25 Данный термин заимствован у Карулахти: Karhulahti V.-M. A Kinesthetic Theory of Videogames: Time-Critical Challenge and Aporetic Rhemat-ic. Game Studies: the international journal of computer game research. 13 (1). 2013. URL: http://gamestudies.org/1301/articles/karhulahti_kinesth etic_theory_of_the_videogame
ся на глазах локаций, перепрыгивая с одной колонны на другую. Если игрок направит ее чуть-чуть не в ту сторону, она не сможет допрыгнуть, если он нажмет на кнопку прыжка чуть позже, она сорвется. Данные испытания наглядно показывают суть авантюрного времени: если нечто произойдет хотя бы мгновением позже, он и герой не пройдут испыта-ние26. Для прохождения испытаний всегда требуется точное временное совпадение, почти чудесное по своей сути. В этой чудесности игрок может убедиться на том количестве провалов, которые ему предстоит пережить в рамках прохождения игры. И чем на более высоком уровне сложности он будет играть, тем авантюрнее будет суть (кибер)хронотопа видеоигры.
Подобное прохождение испытаний и 212 оказывается тем, что движет вперед повествование в авантюрных видеоиграх. Если игрок не сможет пройти испытание, он не узнает, какие приключения ждут героя в будущем. В этом смысле термин «прохождение» не случайно
26 Здесь очевидно, что прохождение испытания в видеоигре предполагает очень интересную модель взаимоотношений между игроком и контролируемым им персонажем. Преувеличением будет сказать, что они вместе проходят одно и то же испытание. Это Лара Крофт перепрыгивает с колонны на колонну, а не игрок. У игрока другое испытание - нажать на нужные кнопки в определенный момент. Тем не менее, между этими двумя процессами есть причинно-следственная связь, что позволяет игроку приписывать победы Лары Крофт себе, а те ее поражения, которые он считает вызванными несовершенством игры как программы, списывать именно на «глупость» Лары Крофт как «тупой» машины. Программный код игры в таком случае выступает своего рода внешней детерминацией, которая и сбивает постоянно нормальную казуальную связь между действиями игрока и действиями героя.
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
используется нами для описания типа взаимодействий с видеоиграми: они проходятся как череда испытаний. Следует отметить еще и неметафорический, буквальный смысл этого термина: прохождение авантюрной видеоигры - это еще и перемещение, переход из одного места в другое. И важно здесь то, что прохождение испытания требует перемещения в пространстве, прохождения пространства. В видеоигре игрок не сможет пройти испытание, если он не будет перемещать своего персонажа. Если игрок не будет двигать вперед Нейта, то его либо убьют окружающие его противники, либо он так и будет стоять посреди какой-нибудь далекой экзотической страны и ничего не делать, пока PlayStation не перейдет в режим ожидания или не отключится вовсе.
Таким образом, в видеоиграх в силу интерактивности данного медиума мы впервые встречаемся с полным оборачиванием того соотношения пространства и времени, которое было характерно для литературы и кинематографа. В видеоиграх уже не время повествования определяет перемещения героя в пространстве, а перемещения героя в пространстве делают возможным продвижение во времени повествования. Только если игрок будет должным образом передвигать Лару Крофт или Нейтана Дрейка по виртуальному миру, повествование сможет перейти от одной временной точки в развитии сюжета к другой27. В этом смысле можно сказать, что сюжет и развитие повествования во времени являются как бы надстройкой над пространством как базо-
27 На эту принципиальную пространственность видеоигр указывает Майкл Нитше. См.: Nitsche M. Video game spaces: image, play, and structure in 3D worlds. Cambridge, London: The MIT Press, 2008.
вой структурой видеоигры. В видеоиграх время паразитирует на пространстве.
Заключение
Итак, мы рассмотрели общие черты авантюрного хронотопа, которые повторяются в приключенческой литературе, кинобоевиках и видеоиграх, и показали, какие трансформации претерпевает авантюрный хронотоп при переходе из одного медиума в другой. Общими чертами авантюрного жанра во всех перечисленных формах медиа являются: во-первых, авантюрное время - особое внезапно начинающееся время испытаний, которое не оставляет никаких следов на характере и повседневной жизни героев, и в котором герой справляется с испытаниями только по случайным и почти невообразимым совпадениям; во- 213 вторых, абстрактное экстенсивное пространство, в котором происходят испытания героя; в-третьих, сам образ героя, который пассивно встречает выпадающие на его судьбу испытания и который должен пронести сквозь них свое тождество с самим собой - в этом и заключается залог его успеха.
Изменения, которые претерпевает авантюрный хронотоп при переходе от литературы сначала в кино, а затем в видеоигры, на наш взгляд, заключается в постепенном переворачивании соотношения пространства и времени. В литературе пространственные характеристики объектов не могут быть наглядно представлены читателю и именно от времени повествования зависит то, в каком месте оказывается герой. В кино пространство становится зримым, однако соотношение времени и пространства в повествовании остается прежним. И только в видеоиграх не только пространство оказывается данным непосредственно, но еще
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Video Games: Present and Future |
и время повествования начинает зависеть от перемещений героя по виртуальному миру видеоигры. Таковы основные теоретические выводы из проведенного исследования.
Теперь мы хотели бы сделать основной вывод, который имеет не только теоретическое, но и практическое значение. Мы позволили себе метафорическое сравнение времени в видеоиграх с паразитом, который кормится за счет своего хозяина, - пространства. И, возможно, новым шагом в развитии авантюрного жанра в видеоиграх станет полное освобождение пространства от этого паразитирующего организма. Главная причина, по которой мы можем говорить о сохранении времени в хронотопе авантюрных видеоигр, заключается в том, что в них сохраняется основная сюжетная линия, и перемещение в некоторые пространства приводит к новым точкам в развитии сюжета. В серии «Uncharted» это происходит особенно наглядно: в них присутствует разбиение игры на главы, что явно наследует литературные традиции.
Однако мы вполне можем представить себе возможность такой видеоигры, в которой игрок будет перемещать своего героя по абстрактному экстенсивному пространству (на эту роль прекрасно подходят большие открытые миры, знакомые нам по современным RPG), проходить множество авантюрных испытаний, требующих от него скорости реакции и прочих кинестетических навыков, но при этом единого сюжета как такового в подобной игре не будет. С некоторыми локациями могут быть связаны небольшие мини-истории, которые открываются игроку при взаимодействии с ними, но ни один из этих нарративов не будет
носить статус метанарратива28. Именно двигаясь в таком направлении, геймдизайнеры и совместили в «Rise of the Tomb Raider» элементы RPG и жанра action adventure, добавив в игру систему навыков, побочные квесты и возможность исследовать мир после завершения основной сюжетной линии. Однако в полной мере освобождения пространства от паразитизма времени в жанре приключенческих видеоигр еще не произошло.
Список литературы
1. Бахтин М. М. Формы времени и хронотопа в романе. Очерки по исторической поэтике // Бахтин М. М. Вопросы литературы и эстетики. М.: Художественная литература. 1975. С. 234407.
2. Кэмпбелл Дж. Тысячеликий герой. М.: Рефл- 214 бук, АСТ. К.: Ваклер. 1997. 384 с.
3. Стивенсон Р. Л. Моя первая книга "Остров сокровищ" // Стивенсон Р. Л. Собрание сочинений в пяти томах. Том II. М.: Правда. 1981. С. 5-12.
4. Стивенсон Р. Л. Остров сокровищ // Стивенсон Р. Л. Собрание сочинений в пяти томах. Том II. М.: Правда. 1981. С. 13-188.
5. Karhulahti V.-M. A Kinesthetic Theory of Videogames: Time-Critical Challenge and Aporetic Rhematic. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 13 (1). 2013. [Электронный ресурс]. - URL: http: //gamestudies. org/1301/articles/karhulahti_ kinesthetic_theory_of_the_videogame (дата обращения: 15.09.2019).
28 Лиотар Ж.-Ф. Состояние постмодерна. М.: Институт экспериментальной социологии; СПб.: Але-тейя, 1998. Именно такую судьбу нарративу в мире новых медиа пророчит Л. Манович. См.: Манович Л. Язык новых медиа. М.: Ад Маргинем Пресс, 2018. С. 299-300.
| 1 (38) 2020 |
АНТРОПОЛОГИЯ AD MARGINEM. ПО КРАЯМ ЧЕЛОВЕКА / ANTHROPOLOGY AD MARGINEM. THE EDGES OF HUMAN
Алексей Сергеевич САЛИН / Alexey SALIN | Екатерина Владимировна ГАЛАНИНА / Ekaterina GALANINA | Авантюрный хронотоп в видеоиграх: настоящее и будущее / Adventurous Chronotope in Vid eo Games: Present and Future |
References
1. Bahtin M. M. Formy vremeni i hronotopa v romane. Ocherki po istoricheskoj poetike. [Forms of Time and Chronotope in the Novel: Notes towards a Historical poetics]. In Bahtin M. M. Voprosy lit-eratury i estetiki. [Problems of Literature and Aesthetics] Moscow: "Hudozh. Lit". Publ. 1975. pp. 234-407. (In Russian)
2. Campbell J. Tysyachelikij geroj. [The Hero with A Thousand Faces]. Moscow: "Refl-buk", "AST"; Kiev: "Vakler" Publ. 1997. 384 p. (In Russian)
3. Stevenson R. L. Moya pervaya kniga "Ostrov sokrovishch" [My First Book: Treasure Island]. In Stevenson R. L. Sobranie sochinenij v pyati tomah. [Collected Works in 5 volumes]. Vol. II. Moscow: Pravda. 1981. pp. 5-12. (In Russian)
4. Stevenson R. L. Ostrov sokrovishch. [Treasure Island]. In Stevenson R. L. Sobranie sochinenij v pyati tomah. [Collected Works in 5 volumes]. Vol. II. M.: Pravda. 1981. pp. 13-188. (In Russian)
5. Karhulahti V.-M. A Kinesthetic Theory of Videogames: Time-Critical Challenge and Aporetic Rhematic. Game Studies: The International Journal of Computer Game Research. 13 (1). 2013. Available at: http: //gamestudies. org/1301/articles/karhulahti_kin esthetic_theory_of_the_videogame (Accessed 15.09.2019).
215
| 1 (38) 2020 |