Человек и общество
В.О. САЯПИН кандидат философских наук, доцент кафедры философии и методологии науки Тамбовского государственного университета имени Г.Р. Державина*
Антропологический аспект саморазвития личности в виртуальных общинах
Можно уверенно констатировать, что в начале XXI в. глобальные вызовы процесса виртуализации приводят к серьезной структурной трансформации, изменяющей коренным образом облик всей общественной деятельности людей. Наиболее радикальные сдвиги сегодня происходят в антропологическом аспекте, затрагивая непосредственно человека, его природу, способ существования и восприятия окружающей новой социальной реальности - социальной виртуальности, последствия которых в полной мере скажут о себе в недалеком будущем. Важную роль в этой антропологической трансформации играют виртуальные общины (сети социальной виртуальности или по-другому - компьютерные социальные сети), тотальное распространение которых мы наблюдаем с 2004 г.1 Необходимостью понимания специфики жизнедеятельности виртуальных субъектов в пространстве сети Интернет, для которых свойственно формирование особого типа сообщества людей - виртуальной общины, продиктована важность данного исследования.
С возрастанием роли виртуальных коммуникаций и виртуальных общин в социальном взаимодействии возникает
* Саяпин Владислав Олегович, e-mail: vlad2015@yandex.ru
1 За точку отсчета нами взята дата 4 февраля 2004 года - в этот день был запущен сайт The facebook, являющийся в настоящий момент крупнейшей международной социальной сетью для личного общения с самой массовой аудиторией (более 700 млн активных пользователей в месяц).
новый тип социальной активности - виртуальный субъект. Виртуальный субъект - это индивид, использующий компьютер в своей деятельности и обязательно презентирующий себя в сетевом обществе. Виртуальный субъект в сетевом обществе - это ключевой «узел» социальной, общинной сети (виртуальной общины), который может накапливать, обрабатывать, проектировать и формировать информацию, а значит создавать социальную виртуальность. Более того, быть таким виртуальным субъектом, который свободно выражает свои желания, свободен в своем выборе и в своих действиях, т.е. реализовывает свое индивидуальное начало.
В сетевом обществе каждый виртуальный субъект ищет себе подобных, а найдя их, присоединяется к ним, к существующей виртуальной общине или совместно с другими себе подобными создает новую виртуальную общину. Не быть зарегистрированным сегодня в одной из многочисленных виртуальных общин - это практически становится равнозначным несуществованию человека. Кроме того, для активного виртуального субъекта «разлука» с виртуальной общиной подобна «ампутации», поскольку он уже не представляет дальнейшую свою жизнь без этой общины.
Виртуальные общины, в глазах многих виртуальных субъектов, превратились в жизненно-важное измерение. Они приняли вид настоящих друзей, способных помочь удовлетворить разнообразные желания и жажду общения. Виртуальные общины: «Facebook», «Twitter», «Socl», «Googl+», «MySpace», «ВКонтакте», «Мой мир», «Мой круг», «Одноклассники» и др. (более четырехсот), становятся важнейшим источником саморазвития виртуальных субъектов. Количество виртуальных общин постоянно растет, люди снова и снова их создают. Виртуальные общины становятся самым центром современного сетевого общества.
Сегодня виртуальные общины уже глобально охватили сотни миллионов виртуальных субъектов. Каждая виртуальная община, каждая ее конфигурация по своему уникальна: в одних виртуальных общинах виртуальные субъекты общаются о работе, в других - о личной жизни, в третьих - потребляют контент и т.д., что приводит к массовому пересечению виртуальных общин в сетевом обществе. Один и тот же виртуальный субъект общается в нескольких различных виртуальных общинах, удовлетворяя при этом явные и скрытые свои потребности: в общении, самореализации,
экономии времени и т.д. Здесь виртуальные субъекты создают (опредмечивают) с помощью артефактов (изобразительных средств и знаков) социальную виртуальность, которая все больше замещает и представляет наличную, актуализированную реальность. Так, по мнению М. Кастель-са, такая реальность «...полностью схвачена, полностью погружена в виртуальные образы, в выдуманный мир, в котором внешние отображения находятся не просто на экране, через который передается опыт, но сами становятся 1
опытом» .
Виртуальные общины создают невиданные ранее горизонты виртуальной коммуникации. В одних случаях, виртуальные общины активно используется виртуальными субъектами для осуществления и поддержания традиционных социальных контактов, например, для того чтобы поддерживать связи с родственниками, одноклассниками, друзьями, коллегами или для восстановления утраченных связей путем поиска внутри этих виртуальных общин. Так, в частности, в наиболее популярной российской виртуальной общине - «ВКонтакте», виртуальные коммуникации можно кратко свести к трем важнейшим функциям: общение, поиск новых друзей, поиск старых друзей. В других случаях, эти виртуальные общины ведут к формализации и дезактивации вышеназванных естественных социальных связей, вытеснению и замене их суррогатом глобального сетевого общества, в виртуальном пространстве которого действующим лицом является не настоящий человек, а его моделируемый артефакт.
В то же время появление виртуальной общины, как новой формы объединения людей, стало своеобразным ответом на распад традиционных социальных связей (родственных, дружественных, профессиональных), вектор развития которых говорит о духовной инволюции, игравшее некогда большую роль для объединения людей, духовное родство сегодня уступило место функциональной рациональности и полезности. Так, рассматривая проблему социальной гомогенности и социальной изоляции, Э. Тоффлер подчеркивает, что «распространение чумы одиночества»
1 Кастельс М. Информационная эпоха: экономика,общество и культура / пер. с англ. под науч. ред. О. И. Шкаратана. М.: ГУ ВШЭ, 2000. с. 351-352.
должно быть преодолено в современном обществе посредством интеграции социальных связей, и первыми признаками нарождающегося чувства общности исследователь считает студенческие выступления 1960-х гг.1 В подобном контексте виртуальные общины предстают в качестве эффективных площадок для построения новых и воссоздания старых социальных связей.
Объединяя виртуальных субъектов на уровне органов чувств, виртуальные общины позволяют осознать их взаимосвязь, единство и сопричастность, что в целом конгруэнтно2 глобализации новой социальной реальности, где с новой силой «всплывает» декартовское сомнение, которое строилось на гипотезе, что единственным источником познания реального мира являются наши ощущения, и которые, кроме всего прочего, могут и вводить нас в заблуждение. До появления социальной виртуальности прагматисты и Хайдеггер могли опровергать сомнение Декарта тем, что оно не может возникнуть у обычных людей, так как они с самого начала погружены в реальный мир и активно с ним взаимодействуют. По отношению к социальной виртуальности такие доводы перестают действовать, поскольку в данном случае единственным источником знания виртуального субъекта о существовании других субъектов по виртуальным коммуникациям, действительно являются только его органы чувств. Неслучайно, что один из исследователей этого феномена - Кен Голдберг, говорит о виртуальных коммуникациях как о «последнем реванше Декарта»3.
Всестороннее развитие социальной виртуальности - это реакция культуры на вызовы информационной эпохи, в некотором роде проявление гомеостазиса, тяготение к стабильности в условиях неопределенности и потери равновесия. Если, например, когда-то в России имелись различные площадки для объединения людей, будь-то церковный приход, дворянское собрание, или в советское прошлое - коммунистическая партия, комсомольская организация, сту-
1 Тоффлер Э. Третья волна. М.: АСТ, 2010. с. 582.
2 Способность человека к безоценочному принятию, осознанию своих реальных ощущений, переживаний и проблем.
3 Dreyfus Hubert L. Telepistemology: Decartes' Last Stand // The Robot in the Garden: Telerobotics and Telepistemology in the Age of the Internet / Ed. by Ken Goldberg. 2000. р. 48-63.
денческие стройотряды и т.д., то сегодня большинство социальных механизмов медиации утрачены. В настоящее время, когда отсутствует формальная основа для объединения, кроме семьи и работы, люди испытывают острую потребность быть включенными во что-то и иметь площадки, где можно встречаться с интересными им людьми. Виртуальные общины как раз и предоставляют такую возможность, исполняя роль виртуальных площадок для общения по интересам. Здесь общение между виртуальными субъектами совсем не предполагает приобретения крепких связей, достаточно только знакомства. «Знакомство (слабые связи) - это противоположность глубокой социальной вовлеченности, например, в случае близкой дружбы. Подобная совокупность знакомств создает сеть с низкой плотностью, в которой многие из связей отсутствуют. ... Каждый желает иметь круг близких друзей, большинство из которых тесно связаны друг с другом, - тесный «клубок» социальной структуры. Но каждый также желает иметь круг знакомых, в котором лишь некоторые знакомы друг с другом. Каждый из этих знакомых, однако, имеет близких друзей и включен в тесный связанный клубок социальной структуры, отличный от того, который имеет индивид. Эти клубки не были бы связаны друг с другом вообще, если бы не существовало слабых связей»1. Так, по мнению социального исследователя М. Грановеттера «слабые связи» - это социальные взаимоотношения, для которых характерны не очень частые социальные контакты и отсутствие эмоциональной близости при взаимном времяпровождении2. Можно уверенно констатировать, что именно такие социальные отношения, основанные на поверхностном, нерегулярном, ни к чему не обязывающем общении, обнаруживают себя наиболее распространенными в виртуальных общинах. Довольно часто количество «друзей» виртуального субъекта в виртуальной общине включает ни одну сотню профилей, что, свидетельствует о формальности его отношений с другими виртуальными субъектами его персонального социума в этой общине.
1 Granovetter M. S. The strength of weak ties: A network theory revisited // P. Marsden and N. Lin (Eds.). Social structure and network analysis. Beverly Hills: 1982. p. 105-130.
2 Granovetter M. S. «The strength of weak ties» // American Journal of Psychology. 1973. 78 (6). p. 1360-1380.
Социальные науки, в частности социальная антропология, утверждает, что человеческое сознание способно усваивать социум, количество людей которого ограничено небольшой общиной: племенем, деревней, профессиональным сообществом. Так, согласно «числу Данбара» величине, названной в честь английского социального исследователя Р. Данбара, усредненное количество постоянных социальных связей, которые может поддерживать человек, равняется 150. Именно здесь лежит предел биологических возможностей виртуального субъекта - знать отличительные черты каждого из субъектов его персонального социума, их характер, социальное положение и то, как они соотносятся между собой в виртуальной общине1.
Понятно, что подлинный социальный контакт требует немалых душевных сил, времени, энергии и глубокого вовлечения, что неприемлемо для развлекательного и игрового формата в виртуальной общине. Кроме того, полноценное замещение в виртуальной общине реальных социальных отношений на виртуальные - полностью не происходит, последние будут всегда представлять собой лишь артефакт этих отношений. Такие отношения происходят в виде виртуальных коммуникаций, которые технологически опосредованы. Виртуальный субъект, сообщая информацию или общаясь в виртуальной общине, всегда воспринимает ответ от другого или других виртуальных субъектов с экрана монитора компьютерного устройства. Каждый социальный контакт виртуального общения, включая и социальные отношения в период общения, характеризуется тремя пластами взаимодействия: информационное, эмоциональное и ролевое. Однако виртуальное общение нередко лишено тех качеств, без которых неисполнимы истинные социальные отношения в повседневной жизни человека: бескорыстность, самопожертвование, чувство ответственности за любимого человека, готовность прийти на помощь. Мотивация вступления в виртуальную коммуникацию очень часто востребована среди тех людей, которые не испытывают удовлетворения от общения в повседневной реальной жизни. Виртуального субъекта в виртуальной общине привлекает, как правило, свобода общения, поскольку в повседневной жизни этой свободы явно недостаточно.
1 Число Данбара - максимальное число друзей. URL: http:// www.social-networking.ru/article/Dunbars-Number
Итак, в виртуальной общине главенствующее положение занимает такая конфигурация виртуальных коммуникаций, которая пренебрегает вопросами, связанными с качеством элементов, отдав приоритет их количеству. Непосредственно «друзья» для виртуального субъекта в социальной виртуальности определяющей роли не играют. Они превратились для него в легко замещающие артефакты, используемые в качестве привлечения к себе внимания и не представляющие достаточной ценности для него, чтобы ими особенно дорожить. Такая технологически опосредованная модель интеракции, релятивизирующая виртуальные коммуникации между виртуальными субъектами, по существу вытесняет на периферию человеческого общения естественные живые контакты лицом-к-лицу, замещая их виртуальным способом дистанционных межличностных отношений. Следовательно, формирование виртуальных общин в современности становится не только новым способом социальной самоорганизации людей, но предпочтительной их конфигурацией взаимодействия.
В открытых и гипертекстуальных виртуальных общинах набор созидательных действий виртуальных субъектов по существу сводится к их общению и наблюдению. Однако, несмотря на такие немногочисленные действия, эти практики дигитального существования виртуальных субъектов затрагивают за пределами этих виртуальных общин все значимые сферы человеческого бытия. Хотя следует признать и наличие в виртуальных общинах очень частого поверхностного обмена сообщениями, т.е. симуляции виртуальными субъектами своего участия. Например, виртуальный субъект может часами заниматься просматриванием профилей у других виртуальных субъектов (заниматься вуайеризмом) или бесцельно «бродить» по чужим страницам - анкетам (заниматься веб-серфингом) или «порхать» из одной сети социальной виртуальности на другую, нигде долго не задерживаясь (заниматься «зэпингом»). Следовательно, в таких действиях виртуальных субъектов прослеживается то, что они из фрагментов и обрывков активно сами себе «собирают» персональные развлечения. Здесь происходит «демократический переворот» - зритель становится и истинным автором и актером программы, создающий для себя «собственную», персональную социальную виртуальность. Так, по мнению Ж. Бодрийяра, «зрители в наше вре-
мя становятся актерами, они заменяют собой исполнителей главных ролей и под взором средств массовой информации ставят свой собственный спектакль, гораздо более завораживающий, чем обычное представление»1.
Развитие Интернет - технологий во второй половине ХХ в. резко расширило возможности людей по конструированию новой социальной реальности, и в том числе по конструированию самих себя. «В настоящее время, в силу действия общецивилизационных факторов, активно формируется новая персонология, - отмечает Г. Л. Тульчинский, - в которой личность во все большей степени предстает как проект, или даже - как серия проектов, автором которых выступает сама личность»2. Виртуальные общины, будучи высокотехнологичными социальными образованиями земной цивилизации, дают возможность виртуальным субъектам в процессе виртуальных коммуникаций компенсировать отсутствие физических контактов и манипулировать границами собственных идентичностей. Поэтому в виртуальной общине виртуальные субъекты способны независимо от возраста, пола, социального статуса произвольно проектировать себя в своем сознании (смысловой реальности) и опредмечивать (воплощать) самих себя в артефактах. Эти новые артефакты (автопроекты) и репрезинтируют виртуальных субъектов и их коллективных представителей -виртуальные общины в искусственном мире социальной виртуальности. Персональные (коллективные) артефакты виртуальных субъектов в виртуальной общине состоят нескольких гипертекстовых составляющих: никнейма (имени), статуса, биографических сведений, списка интересов и множество других, использование которых способствует построению их репрезентативного облика. Однако «визитной карточкой» современного виртуального субъекта в виртуальной общине сегодня является его аватар.
Термин «аватара» в современном лексиконе социальных наук закрепился из философии индуизма, где с его помощью обозначали нисхождение3 Бога из духовного мира с определенной целью в более низкие сферы бытия. «Аватар
1 БодрийярЖ. Прозрачность зла. М.: Добросвет, КДУ., 2006. с. 114.
2 Тульчинский Г. Л. Личность как автопроект и бренд: некоторые следствия. Философские науки, 2009. №9. с. 32.
3 С санскрита «аватар» переводится как «нисхождение»
- это бог, который сам себя ограничивает для достижения какой-либо земной цели»1. Чаще всего термин «аватара» ассоциируют с традицией индуизма - вайшнавизма и его доминирующим направлением Вишну, где десять великих аватар (маха-аватар) играют центральную роль. Здесь нисхождение индийских богов в земной мир проявляется необязательно в человеческих обликах (Рама, Кришна и т. д.), он может являться и в различных мифических существах, например, в виде рыбы (Матсьи), черепахи (Курмы), вепря (Вараха), человекольва (Нарасимха).
В современности аватаром стали обозначать репрезентацию, графическое лицо виртуального субъекта в виртуальной общине в виде артефакта (фотографии картинки или текста). Эти артефакты при контактном восприятии могут представлять как изоморфные презентации реального образа виртуального субъекта в виде его фотографии, так и могут быть его маской (фантазией, фикцией и симулякром). Аватар-маски могут представлять собой и чужие фотографии, и красивые картинки, и вымышленные изображения и т.д. Такой показ самих себя в виртуальном пространстве позволяет, с одной стороны, виртуальным субъектам скрывать о себе факты, а с другой стороны, создавать свой внешний имидж и впечатления о себе.
Следовательно, основной функцией аватара в виртуальной общине является самопрезентация виртуального субъекта, которая отражает его внутренний мир. Виртуальный субъект, как правило, в рамках своей персональной страницы выстраивает желаемый аватар (автопортрет) самого себя, который чаще всего наделяется улучшенными характеристиками и идеализируется, хотя иногда встречаются и примеры самоиронии, цинизма и т.п. Несомненно, что выбор того или иного аватара виртуальными субъектами неслучаен. Чаще всего аватары демонстрируют некие воплощенные проекты, реализующие проективные смыслы виртуальных субъектов. Здесь прослеживается стремление виртуальных субъектов, «примеряя» на себя маски литературных героев, киноактеров, музыкантов, животных, вымышленных персонажей и прочее, реконструировать свое
1 Радхакришнан С. Индийская философия. Т. 1. URL: http:// www.modernlib.ru/books/ radhakrishnan_ sarvepalli/indiyskaya_ filoso-fiya_tom_1 /read_1 /
«Я». Такие маски - персоны легко надеваются и быстро снимаются.
Очевидно, что такое самопроектирование виртуальных субъектов, как правило, нацелено не на реальное конструирование, а на тотальную симуляцию самих себя, где «симулякр не просто копия, в нем кроется позитивная сила, которая отрицает и оригинал и копию, и модель и репро-дукцию»1. Здесь симулякр уже не просто копия копии, а ставится под вопрос уже само понятие копии и модели. По своей природе симулякр отличается от копии, которая живет подобием. Подлинная сущность симулякра заключена в различии, в вечном расхождении и изменении. Отсюда, социальная виртуальность - это пространство симулякров -«отчужденных знаков», формирующее пространство компетенции и самоидентификации виртуальных субъектов. Так, по мнению Ж. Бодрийяра в современности: «...каждый бессознательно отождествляет себя с умело расставленными направляющими симулятивными моделями. Все допускают взаимную подстановку, как и сами эти модели. Эра индивидов с изменяемой геометрией - зато неизменной и централизованной, остается геометрия кода. Фактически форму
общественных отношений образует диффузно присутст-
2
вующая во всех тканях городов монополия кода» .
Итак, в ходе самопрезентации в виртуальной общине виртуальный субъект старается сформировать у других виртуальных субъектов впечатления о самом себе. Отсюда важной особенностью самопрезентации виртуального субъекта в сетевом обществе, которая признается многими социальными исследователями - это возможность почти абсолютного управления впечатлением о себе3. В ходе самопрезентации виртуальные субъекты, как правило, выставляют на вид отдельные свои характерные признаки, а другие признаки сознательно утаивают. Одни представляют относительно себя такие данные, которые являются скорее
1 Deleuze G. Logigue du sens. Minuit, 1969. p. 302.
2 Бодрийяр Ж. Символический обмен и смерть. М.: «Добро-свет», «Издательство «КДУ», 2013. с. 157-158.
3 Becker B. To be in touch or not? Some remarks on communication in virtual environments. 1997. URL: http://duplox.w2-berlin.de/docs/panel/becker.html; Reid Elizabeth M. Cultural Formations in Text-Based Virtual Realities. 1994. URL: http:// fun91. kivik-ko.hoas. fi/~d onwulff/i rc/cult-fo rm.html
желательными, чем действительными. Некоторые виртуальные субъекты презентируют себя просто и непосредственно, другие отдают предпочтение, чтобы о них вообще ничего не было известно. Так, по мнению социального исследователя БШега, избрание способа самопрезентации в сетевом обществе зависит от типа личности1.
В виртуальной общине самопрезентация представляет собой, в большей степени, осуществление желаний виртуального субъекта как «уверенного в себе», «популярного», «героического» и «всемогущего». С одной стороны, самопрезентация в этой общине может транслировать желания, нереализованные в реальной жизни, а с другой стороны, самопрезентация, помимо удовлетворения исполнения желаний, зависит от технических особенностей виртуальной коммуникации и индивидуального опыта виртуального субъекта. Значит, самопрезентация в виртуальной общине может выражать и подавленную часть своей личности или удовлетворять потребность в силе и признании2. Исполняя эту потребность, виртуальные субъекты очень часто создают такую самопрезентацию, которая близко соответствует их идеалу «Я» и замещает их негативное реальное «Я».
В виртуальной общине виртуальный субъект самопре-зентирует свое «Я», создает свой внешний имидж и впечатления о себе, демонстрируя их другим окружающим его виртуальным субъектам. Возможность управлять впечатлением о себе в виртуальном пространстве часто рассматривается как отсутствие аутентичности (искренности, открытости и честности по отношению к самому себе) и манипулирование другими. Однако социальные исследования показали, что независимо от того, происходит ли этот процесс в реальности или в виртуальном пространстве, нам важно, какое впечатление мы производим, и мы активно стремимся им (впечатлением) управлять.
Основными способами самопрезентации в виртуальном пространстве сетевого общества обнаруживают себя самоописание и самовыражение. В первом случае виртуальный
1 Suler J. Identity Management in Cyberspace 1996. URL: http://www1.rider.edu/~suler/psycyber /identitymanage.html
2 Белинская П., Жичкина А.Е. «Стратегии самопрезентации в Интернет и их связь с реальной идентичностью. URL: www.flogiston.ru/projects/articles/strategy.shtml
субъект, используя описание, создает артефакт - максимально приближенный «образ самого себя». Во втором случае конструируемый артефакт не походит на «выражающего» виртуального субъекта, и автор предстает перед нами в косвенном, символическом виде.
Распространенная практика создания нескольких профилей и регистрация виртуальных субъектов под чужими именами указывают на присутствие театрализации в виртуальных общинах. Сценический характер социальной деятельности в виртуальных общинах все больше напоминает театр, где присутствует сценарии, обширные потоки визуальной продукции, драматургия публичных событий, мега события, экстравагантное поведение и авторы - режиссеры, сидящие перед экраном мониторов компьютеров. Все это неизбежно приводит к тотальной театрализации в виртуальных общинах. Где виртуальный субъект внезапно начинает подозревать, что окружающая его социальная виртуальность, является спектаклем, разыгрываемым перед ним для убеждения его в ее реальности, а виртуальные субъекты, окружающие его, в реальности простые актеры, занятые в гигантском представлении. Так, по мнению Ги. Дебора сегодня современное общество проявляется как необъятное нагромождение спектаклей, где сама реальность, наполняемая наблюдением спектакля, трансформируется и в самой себе репродуцирует зрительный порядок1. Человек в этом мире становится одновременно и «актером» социального действа и зрителем (наблюдателем) этого действа.
Кроме того, частыми причинами использования чужих имен и изображений в виртуальной общине, является стремление виртуальных субъектов к частичной или полной их анонимности, а также стремлению их, избежать случаев остаться наедине со своим, собственным «Я», которое отличается относительно «Иных» своей слабостью, незащищенностью и неспособностью на социальную солидарность и независимость.
Несомненно, что логика спектализации в современности кардинально меняет порядок саморазвития виртуального субъекта. В настоящее время интенсивность технологических и социальных изменений в сочетании со скоростью изменяющихся компьютерных артефактов способствуют
1 Дебор Г. Общество спектакля. М.: Логос, 2000. с. 23-25.
нередкому наделению индивидуального опыта виртуального субъекта такими абстрактными качествами социального бытия, как фрагментированность, эфемерность и разорванность.
В условиях «общества развлечений» виртуальные субъекты пассивно «потребляют» эти абстрактные качества социального бытия, переставая быть мыслящими и творческими личностями1. Если в индустриальную эпоху признаком человеческой культуры были развитые чувства и интеллект, то сегодня их место все больше занято развлечениями.
В итоге в виртуальных общинах создаются предпосылки для абстрактной и мистифицированной виртуальности, когда виртуальные субъекты становятся исполнителями ролей и наблюдателями своих собственных «жизней», проживающих их в условиях всеобщего отчуждения и атомизации. В таких условиях преобладающей формой субъективного переживания реальности становится прогрессирующая инфантилиза-ция, как практика ухода виртуальных субъектов в «приватное». Здесь «приватное», опосредованное дискурсом в социальной виртуальности, обнаруживает себя местом своеобразного освобождения от постоянного гнета чувства долга и обязанностей, а также выступает пространством «глобального бегства». Инфантильные виртуальные субъекты выделяются более слабыми «Я», и их отличает ослабленная эмоциональная привязанность к «Иным» при одновременном стремлении к конформному поведению. Такое «инфантильное «Я» оказывается исключительно восприимчивым, необычно внушаемым и с легкостью попадает под влияние авторитетных лидеров, пропаганды и рекламы2.
Следовательно, инфантильные и нарциссические3 виртуальные субъекты легко поддаются объединению в такие специфические виртуальные общины, в которых форма коллективности лишена реальной солидарности. Примером этому могут служить развлекательные виртуальные общи-
1 Дебор Г. Общество спектакля. М.: Логос, 2000. с. 84.
2 Хоркхаймер М., Адорно Т. В. Диалектика Просвещения. Философские фрагменты. М.; СПб.: Медиум, Ювента, 1997.
3 Слова «нарциссизм», «нарциссический» и «нарцисс» обычно используются как негативно окрашенные, указывающие на тщеславие, самомнение, эгоизм или просто самовлюбленность. Применительно к социальной группе они могут иногда означать элитарность или безразличие к проблемам других людей.
ны, где виртуальные субъекты, как правило, характеризуются снижением моральных и рациональных ограничений и стремятся к удовольствиям. А для этого не обязательно занимать в социуме высокое положение или иметь много денег, достаточно возможности как можно больше времени проводить в приятной обстановке такой виртуальной общины, где все продумано для приятного время провождения.
Сегодня для многих виртуальных субъектов виртуальные общины становятся даже более реальными, чем повседневная жизнь в реальном социуме. Поскольку в эти сетевые общины виртуальные субъекты стремятся «бежать» от проблемной реальности - опостылевшей повседневности. Проявления эскапизма в виртуальных общинах обнаруживают такой механизм, который компенсирует виртуальным субъектам неразрешенные проблемы на работе, финансовые трудности, неприятности в семье и т.д. В этом случае самопрезентация дает возможность виртуальным субъектам спрятаться, замаскироваться, привлечь внимание к себе и создать впечатление о себе. При этом успешность и социальное одобрение виртуального субъекта выражается в комментариях к аватарам, в численности других виртуальных субъектов, нажавших на кнопочку «Мне нравится» или просто в количестве участников виртуальной коммуникации, посетивших его веб-страницу.
Пребывание под чужими именами не является обязательной и неизменной чертой нахождения виртуальных субъектов в виртуальных общинах. Поэтому современная тенденция обнаруживает в себе и обратное - чрезмерную открытость виртуальных субъектов, которые выставляют на публичный показ подробности своей приватной жизни.1 В таком контексте, на наш взгляд, было бы неверным рассматривать «бегство» виртуальных субъектов в приватность как сугубо пассивную их практику самореализации (жизнетворчества). Скорее подобная практика интерпассивна в том смысле, что современные виртуальные субъекты, будучи активно вовлеченными в пространство социальной виртуальности в качестве зрителей, существуют уже как некие двойственности - как пассивности и активности
1 О масштабах стремления пользователей к открытости говорит
1 млрд новых снимков в неделю на сайте Facebook. См.: Facebook: кому в соцсети жить хорошо // Psychologies. 2011. №70. с. 38-39.
одновременно. Как отмечает С. Жижек: «я больше не сижу, просто уставившись в экран, я все больше взаимодействую с ним, вступаю с ним в диалогические отношения (от выбора программ через участие в дебатах в виртуальном сообществе, форумах по интересам до непосредственного влияния на сюжет в так называемых «интерактивных нар-ративах1»)»2.
Итак, жизненное пространство людей сегодня не ограничивается физическим миром и располагается в виртуальных общинах сетевого общества, вбирающих практически все их духовные, телесные, социальные практики. Социальные отношения между людьми и их саморазвитие в виртуальных общинах сопровождается конституированием новых субъектов культуры - виртуальных субъектов, людей активно вовлеченных в новейшие информационно-коммуникационные технологии. Кроме того, виртуальные общины позволяют для этих людей создавать максимально комфортные условия для проявления своего «Я».
Таким образом, виртуальные общины начинают играть центральную роль в виртуализации повседневной жизни и саморазвитии человека, вовлекая при этом в сетевую практику сотни миллионов виртуальных субъектов. Виртуальные общины в современности можно по праву считать основой нынешней цивилизации. Они стремятся к стиранию всех мыслимых границ, предоставляют виртуальным субъектам огромное количество информации о социальном мире, и главное - дают огромный потенциал для развития социальных отношений между ними, удовлетворяя при этом их различные потребности.
Саяпин В.О. Антропологический аспект саморазвития личности в виртуальных общинах. В статье поднимается вопрос о саморазвитии личности в сетевом обществе. Показывается, что в виртуальной общине меняется сам человек: его речь, тело, воображение, способы самопрезентации и самовыражения; происходят смещения в области влечений и желаний, восприятия пространства и време-
1 Нарративная форма, в отличие от развитых форм знания, допускает внутри себя множественность языковых игр.
Жижек С. Чума фантазий. Х.: Изд-во Гуманитарный Центр, 2014. с. 203.
ни; трансформируется само представление о человеческом в человеке.
Ключевые слова: социальная виртуальность, виртуальная община, виртуальный субъект, виртуальная коммуникация, сетевое общество
Sayapin V.O. Anthropological aspect of self-development of the personality in virtual communities. In
article the question of self-development of the personality in network society is brought up. The author shows that in a virtual community the person changes: his speech, body, imagination, ways of the self-presentation and self-expression; there are shifts in the field of inclinations and desires, perceptions of space and time; representation about human in the person is transformed.
Key words: social virtuality, virtual community, virtual person, virtual communication, network society.