Научная статья на тему 'Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект'

Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
1768
273
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИДЕОИГРА / ДИСКУРС ВИДЕОИГРЫ / ИНТЕРТЕКСТУАЛЬНОСТЬ / ИНТЕРТЕКСТ / АЛЛЮЗИЯ / ФРАЗЕОЛОГИЧЕСКАЯ ЕДИНИЦА / ПРЕЦЕДЕНТНЫЙ ТЕКСТ / ФЭНТЕЗИ / НАУЧНАЯ ФАНТАСТИКА / VIDEOGAME / DISCOURSE / INTERTEXTUALITY / INTERTEXT / ALLUSION / PHRASEOLOGICAL UNIT / PRECEDENT TEXT / FANTASY / SCIENCE FICTION

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Богданова К.В.

Статья посвящена актуальной проблематике интертекстуальности, которая рассматривается на примере видеоигр феномена современной массовой культуры, на данный момент мало изученного с точки зрения лингвистики. Практический материал, отобранный из пяти ролевых видеоигр жанра фэнтези и трех видеоигр жанра научная фантастика, исследуется с точки зрения наличия интертекстуальных включений из фразеологического фонда английского языка, а также аллюзий на прецедентные тексты. Изучение и классификация примеров позволяют сделать вывод о потенциале, которым обладают видеоигры с точки зрения лингвистических исследований.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

English-language role-playing videogame discourse: the intertextual aspect

The article concerns the relevant issue of intertextuality, focusing on examples from videogames, as, despite being a phenomenon of modern mass culture, videogames have not yet been widely subjected to linguistic study. We examine the roles played by intertextual insertions from English phraseology and allusions to precedent texts i.e. texts that are easily recognizable by speakers of the language -in the practical material of five fantasy role-playing videogames and three science fiction role-playing videogames. By studying and classifying the examples collected, we can reveal the linguistic study potential of videogames.

Текст научной работы на тему «Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект»

Языкознание

К.В. Богданова

Санкт-Петербургский государственный университет, 199034 г. Санкт-Петербург, Российская Федерация

Англоязычный дискурс ролевых видеоигр: интертекстуальный аспект

Статья посвящена актуальной проблематике интертекстуальности, которая рассматривается на примере видеоигр - феномена современной массовой культуры, на данный момент мало изученного с точки зрения лингвистики. Практический материал, отобранный из пяти ролевых видеоигр жанра фэнтези и трех видеоигр жанра научная фантастика, исследуется с точки зрения наличия интертекстуальных включений из фразеологического фонда английского языка, а также аллюзий на прецедентные тексты. Изучение и классификация примеров позволяют сделать вывод о потенциале, которым обладают видеоигры с точки зрения лингвистических исследований.

Ключевые слова: видеоигра, дискурс видеоигры, интертекстуальность, интертекст, аллюзия, фразеологическая единица, прецедентный текст, фэнтези, научная фантастика.

K.V. Bogdanova

Saint Petersburg State University,

Saint Petersburg 199034, Russian Federation

English-language role-playing videogame discourse: the intertextual aspect

The article concerns the relevant issue of intertextuality, focusing on examples from videogames, as, despite being a phenomenon of modern mass culture, videogames have not yet been widely subjected to linguistic study. We examine the roles played by intertextual insertions from English phraseology and allusions

f

to precedent texts - i.e. texts that are easily recognizable by speakers of the language -in the practical material of five fantasy role-playing videogames and three science fiction role-playing videogames. By studying and classifying the examples collected, we can reveal the linguistic study potential of videogames. Key words: videogame, discourse, intertextuality, intertext, allusion, phraseological unit, precedent text, fantasy, science fiction.

1. Видеоигры как объект лингвистических исследований

Видеоигры можно определить как особое программное обеспечение развлекательного характера, предназначенное для ряда электронных платформ (к примеру, игровых приставок или персонального компьютера), которое содержит элементы графики и текста и предполагает «наличие одного или более игроков в физическом или сетевом окружении» [Харлашкин, 2016, с. 93]. Отношение к видеоиграм в научном сообществе, возможно, остается противоречивым, однако нельзя отрицать, что данный вид программного обеспечения стал неотъемлемой частью современной массовой культуры, открывая человеку новые возможности для получения знаний (в случае с обучающими играми), коммуникации с другими игроками и даже получения эстетического удовольствия от создаваемых разработчиками трехмерных ландшафтов и целых фантастических миров, в которые погружается игрок. В этой связи можно заявить, что видеоигры подлежат изучению наравне с другими аспектами современной культуры, такими как кинематограф и литература.

Исходной точкой научного исследования видеоигр как феномена современной массовой культуры можно назвать 2001 г., когда в Копенгагене прошла первая научная конференция, посвященная видеоиграм, и вышел в свет первый номер международного журнала «Game Studies» ('Философия видеоигр'), издающегося под эгидой Шведского совета по научным исследованиям (Vetenskapsradet) и Копенгагенского университета информационных технологий. Предназначение журнала -рассматривать видеоигры не только с точки зрения их технологического и программного аспекта, но и с точки зрения эстетики и культурологии [Aarseth, 2001]. Начиная с этого момента видеоигры стали вызывать живой интерес в таких областях научного знания, как психология, информатика, теория образования и пр. Однако в рамках лингвистики феномен видеоигр на данный момент изучен недостаточно широко.

Одним из первых исследователей, уделивших внимание видеоиграм с лингвистической точки зрения, можно назвать британского

автора Астрид Энсслин. А. Энсслин преподает в Бангорском университете в Уэльсе и выпустила несколько монографий, посвященных лингвистическому аспекту видеоигр («The Language of Gaming» 'Язык видеоигр', «Literary Gaming» 'Игра как чтение'). В своей работе «The Language of Gaming» исследователь предлагает разбить дискурс видеоигр на несколько уровней: языковые средства, используемые самими игроками для обсуждения различных аспектов игрового процесса; языковые средства, используемые профессиональными разработчиками видеоигр в процессе работы; языковые средства, используемые СМИ, активистами, политиками и пр. в контексте обсуждения видеоигр; языковые средства, используемые внутри самой игры, включая как пользовательский интерфейс, так и элементы повествования (к примеру, реплики персонажей); и, наконец, языковые средства, используемые в разнообразных сопроводительных текстах (руководствах пользователя и пр.) [Ensslin, 2012, p. 6].

В данном случае нас будут интересовать элементы внутриигрового повествования, которые будут рассматриваться с точки зрения интертекстуальности - способности текста к формированию смысла «посредством ссылки на другие тексты» [Лапшина, 2011, с. 295]. Причем текст здесь может пониматься как в узком, чисто лингвистическом смысле, так и в широком смысле, как любая семиотическая система, которая хранит в себе «многообразные коды» [Лотман, 1992, с. 132]. Как следствие, интертекст может включать в себя не только конкретные речевые произведения, но и литературу и культуру в целом, а также историю, общество и пр.

2. Способы функционирования интертекстуальных включений

Исследование проблемы интертекстуальности, берущее начало от работ Ю. Кристевой, которая и ввела в обиход данный термин в 1967 г. [Кристева, 2000], представляет собой актуальный вопрос языкознания, и было бы весьма интересно осуществить поиск интертекстуальных включений внутри дискурса видеоигр.

Прежде чем перейти к обсуждению собранного практического материала, остановимся на основных функциях интертекста. Во-первых, отсылки к другим текстам выполняют апеллятивную и фатическую (кон-тактоустанавливающую) функции: иными словами, автор текста стремится воздействовать на определенного адресата, способного правильно опознать источник той или иной аллюзии. В свою очередь, референтив-ная функция интертекста подразумевает под собой передачу информации о понятийной сфере, из которой были взяты интертекстуальные

включения, а метатекстовая функция позволяет фиксировать связи между текстами. И наконец, благодаря реализации экспрессивной функции интертекстуальные включения способны создавать дополнительные оттенки смысла, углубляя и обогащая текст [Лапшина, 2011, с. 296]. Здесь следует отметить, что создание дополнительных смысловых оттенков подразумевает под собой наличие в тексте, содержащем интертекстуальные включения, определенных «деформаций» (структурных или смысловых преобразований), служащих маркером, который сообщает читателю о том, что данный фрагмент представляет собой «точку соположения» разных текстов [Васильева, 2011, с. 48].

Не менее важным будет подчеркнуть, что успешное выполнение интертекстуальными включениями своих основных функций становится возможным только тогда, когда все участники коммуникации обладают общими фоновыми знаниями, которые помогают им определить, к каким текстам отсылают те или иные аллюзии. Чтобы обеспечить успешное распознавание данных включений, авторы, как правило, прибегают к отсылке к прецедентным текстам, широко доступным носителям того или иного языка и культуры (классическим литературным произведениям, популярным песням, сказкам и пр.) [Караулов, 2010, с. 54]. В качестве доступного источника интертекстуальных включений также может выступать и фразеологический фонд языка, который несет в себе «культурно значимые смыслы» [Телия, 2004, с. 20].

Далее мы рассмотрим, каким образом интертекст функционирует в рамках дискурса видеоигр. В качестве источников примеров были использованы популярные линейки ролевых видеоигр, разработанных американскими и канадскими компаниями: две видеоигры из серии «The Elder Scrolls» 'Древние свитки' и три видеоигры из серии «Dragon Age» 'Век дракона' (жанр - фэнтези), а также три видеоигры из серии «Fallout» 'Фоллаут', букв. 'Радиоактивные осадки' (жанр - научная фантастика, постапокалиптика). Выбор данных игр обусловлен тем, что они отличаются сложной сюжетной линией и детально проработанным внутриигровым миром, который игрок может исследовать, выполняя различные задания. Как следствие, игровое повествование выстраивается из множества разнообразных текстовых элементов, представляющих собой богатый материал для изучения. Источниками собранных примеров послужил ряд онлайн-ресурсов, на которых поклонники указанных игр делятся подробностями прохождения сюжета, а также создают базы данных разнообразных внутриигровых текстов [The Elder Scrolls Wiki; Nukapedia; The Imperial Library; Dragon Age Wiki].

3. Интертекстуальные включения в дискурсе видеоигр: особенности и источники

3.1. Внутриигровые виртуальные книги

как разновидность интертекстуальных включений

Наиболее очевидной формой интертекста, которую можно встретить в видеоиграх вообще и в вышеупомянутых видеоиграх в частности, является интертекст в понимании И.В. Арнольд. Рассматривая проблему интертекстуальности, автор включает в свое исследование в том числе и тексты, создаваемые от лица какого-либо персонажа (например, роман о Понтии Пилате, который пишет Мастер в произведении М.А. Булгакова «Мастер и Маргарита»). И.В. Арнольд предлагает считать подобные включения элементами интертекста на основании такого отличительного признака, как смена субъекта речи [Арнольд, 1999, с. 352-361]. Если говорить о видеоиграх, то зачастую по ходу прохождения сюжета игроку приходится сталкиваться с книгами, дневниковыми записями и прочими текстами, в качестве «авторов» которых выступают определенные персонажи. Знакомство с данными текстами может быть как обязательным (например, в графических приключенческих играх, основная сущность которых заключается в решении логических задач, внимательное прочтение того или иного внутриигрового текста нередко дает подсказку для сложной головоломки), так и необязательным. Во втором случае внутриигровые тексты служат для придания большей аутентичности виртуальному миру, по которому перемещается игрок.

При этом особенно интересно будет отметить, что в рассматриваемых нами ролевых играх жанров фэнтези и научная фантастика, где игроку приходится иметь дело с целыми вымышленными сообществами и цивилизациями, можно встретить тексты лингвистического, этнографического, исторического и культурологического характера, дающими игроку возможность взглянуть на игровой мир изнутри. К примеру, осматривая книжные полки в домах персонажей игры «The Elder Scrolls: Skyrim» 'Древние свитки: Скайрим', игрок может обнаружить трехтомный трактат о гномах, якобы написанный эльфийским историком, в то время как в видеоиграх серии «Dragon Age» игроку встречается ученый монах Brother Genitivi 'Брат Дженитиви', выступающий автором целого ряда монографий об истории и мифологии вселенной игры, большинство из которых доступны игроку для чтения либо в полном объеме, либо в виде отдельных отрывков.

Моделями для построения данных текстов, безусловно, выступают аналогичные труды, с которыми можно ознакомиться в реально

существующем мире: об этом можно судить, в частности, по тому, что вышеупомянутые вымышленные научные работы обладают характерными чертами соответствующего функционального стиля. Иными словами, как мы можем наблюдать на примере уже упоминавшегося выше трактата о гномах (Dwarves 'Гномы'), внутриигровым текстам академической направленности свойственны следующие особенности: использование литературно-книжной лексики (plethora of samples 'великое множество образцов'; discussion pertaining to dwarven machinery 'дискуссии, касающиеся гномьих механизмов'); безличные конструкции (it would be erroneous to conclude 'было бы ошибочным заключить'); обеспечение связности текста посредством системы союзов (thus 'тем самым', consequently 'как следствие'), использование местоимения we 'мы' (we looked into the properties of dwarven architecture 'мы рассмотрели особенности архитектуры гномов') и пр. Таким образом, мы видим, что интертекст реализует свою метатекстовую функцию.

е

^ л

а

л

т

О ^

т CJZ

3.2. Интертекстуальные включения

в названиях игровых миссий (квестов)

Кроме внутриигровых текстов, в повествовательной канве видеоигр нередко встречаются и интертекстуальные включения иного рода -отсылки к прецедентным текстам и феноменам из реально существующего мира. Устойчивые выражения и цитаты из литературных произведений, песен, кинофильмов и пр., которые, как полагают разработчики, входят в фонд фоновых знаний игрока, подвергаются различным преобразованиям, открывающим возможности для языковой игры и реализации апеллятивной и экспрессивной функций интертекста. Особенно часто интертекстуальные включения можно встретить в формулировке заданий, которые игроку необходимо выполнять в ходе прохождения игры (квестов).

Как правило, запись, которая появляется в списке игровых заданий, когда игрок получает новый квест, состоит из названия квеста и его краткого описания. При этом если описание квеста всегда представляет собой прямолинейный перечень действий, которые необходимо выполнить игроку (к примеру, Travel to the Storm Coast 'Отправьтесь на Штормовой берег' или Find out who sent the mysterious letter 'Узнайте, кто отправил загадочное письмо'), то в качестве названия может избираться экспрессивное выражение, нередко содержащее в себе элементы языковой игры, основанной на интертекстуальности. Это можно объяснить тем, что заголовку как особому элементу текста присуща немаловажная когнитивная функция: он создает «макроструктурную репрезентацию» [Ван Дейк, 2000, с. 145]. Заголовок подготавливает аудиторию к восприятию

остального текста, активизируя определенные фреймы (структуры знания), в связи с чем использование аллюзии в заголовке является прекрасным способом привлечь внимание и возбудить интерес [Лапшина, 2011, с. 296]. Ранее лингвисты, в том числе авторы кандидатских исследований, рассматривали эту проблему применительно к более традиционным формам дискурса, например, газетным статьям [Поветьева, 2014], однако, как мы можем увидеть, когнитивный потенциал заголовка успешно реализуется и в видеоиграх.

3.2.1. Интертекстуальные включения

из фразеологического фонда английского языка

При рассмотрении материала вышеперечисленных видеоигр нам удалось отобрать 204 названия квестов, содержащих разнообразные интертекстуальные включения. Подавляющее большинство из них (143 примера) отсылают игрока к фразеологическому фонду английского языка, включая находящиеся на его периферии речевые клише. При этом в 37 случаях, что составляет приблизительно 25% от числа интертекстуальных включений из фразеологического фонда и 18,1% от общего числа обнаруженных примеров, используемые устойчивые выражения подвергаются структурным преобразованиям, т.е. изменению компонентного состава.

Наиболее распространенным способом преобразования включений из фразеологического фонда является замена одного из компонентов фразеологических и иных единиц с постоянной сочетаемостью на лексическую единицу, созвучную данному компоненту: омоним, пароним или рифмующуюся единицу. Подобную замену мы смогли пронаблюдать примерно в 54% от рассматриваемых 37 случаев (т.е. на примере 20 названий квестов). К данной группе, в частности, относится название квеста Lifting the Vale из ролевой видеоигры «Elder Scrolls: Oblivion» 'Древние свитки: Обливион', которое буквально переводится как 'Поднимая долину'1 (по сюжету квеста игрок отправляется на поиски давно потерянного волшебного амулета в снежную долину в горах); в данном случае мы имеем дело с преобразованным устойчивым словосочетанием lift the veil 'приподнять завесу', где компонент veil 'завеса' является омонимом (омофоном) компонента vale 'долина'. В качестве примера также можно рассмотреть и название квеста An Axe to Find 'Найти топор' из ролевой видеоигры «Elder Scrolls: Skyrim», источником для которого послужила фразеологическая едицица have an axe to grind 'иметь

1 Здесь и далее для наглядной демонстрации функционирования интертекстуальных ос

включений в основном будут даваться буквальные переводы названий квестов, которые /■ чаще всего не соответствуют официальному переводу рассматриваемых игр. 33

претензии, испытывать неудовольствие, преследовать корыстные цели , буквально 'точить топор'. Компонент grind 'точить' рифмуется с компонентом find 'найти'.

Следующую по размеру категорию составили 7 единиц практического материала, или около 18,9% от общего числа названий квестов с преобразованными интертекстуальными включениями из фразеологического фонда. Данные названия квестов характеризуются тем, что один из компонентов единицы с постоянной сочетаемостью заменяется на другую лексическую единицу, не созвучную ему, но имеющую отношение к сюжету квеста. Наглядным примером подобного преобразования может послужить название квеста Cappy in a Haystack 'Крышка в стоге сена' из игры «Fallout IV», которое служит отсылкой к фразеологической единице needle in a haystack 'иголка в стоге сена'. Компонент needle 'иголка' подвергается замене на лексическую единицу cappy 'крышка от бутылки', поскольку именно крышки от стеклянных бутылок из-под газировки используются в постапокалиптическом игровом мире Fallout в качестве основной валюты, и игроку дается задание обнаружить тайники, где они спрятаны.

В свою очередь, 5 из рассматриваемых 37 названий квестов (около 13,5%) объединяет такой способ преобразования единиц с постоянной сочетаемостью, как замена одного из компонентов на антонимичную ему лексическую единицу. В качестве примера можно привести название квеста Future Imperfect 'Несовершенное будущее', отсылающее игрока к названию грамматической формы future perfect (tense) 'будущее совершенное (время)'; компонент perfect 'совершенный' подвергается замене на грамматический антоним imperfect 'несовершенный'.

Далее, в приблизительно 10,8% рассматриваемых 37 названий квестов (т.е. в 4 случаях) мы наблюдаем замену одного из компонентов фразеологической единицы или речевого клише на лексическую единицу, которая включает в состав созвучный элемент. К примеру, название квеста Smooth Jazbay 'Гладкий джазби' из видеоигры «Elder Scrolls: Skyrim», где компонент jazbay 'джазби' (название вымышленного сорта винограда) замещает собой компонент jazz 'джаз' устойчивого словосочетания smooth jazz 'легкий джаз'.

И наконец, оставшееся 1 название квеста представляет собой преобразованную фразеологическую единицу, где один из компонентов был заменен на лексическую единицу, имеющую с данным компонентом общую морфему. Речь идет о квесте Pain in the Necklace 'Погоня за ожерельями' (буквально 'Беда с ожерельем') из игры «Elder Scrolls: Skyrim», который заключается в помощи одному из персонажей игры собрать коллекцию крайне редких украшений. Название Pain in the Necklace

представляет собой трансформированную описанным выше способом фразеологическую единицу pain in the neck 'нечто раздражающее и неприятное, головная боль' (буквально 'боль в шее').

Несмотря на очевидное многообразие преобразований, которым могут подвергаться интертекстуальные включения из фразеологического фонда английского языка, функционирующие в дискурсе видеоигр, большинство выявленных нами фразеологических единиц и речевых клише (106 из 143, что составляет приблизительно 74,1%) приводится без внешних изменений. При этом буквальное значение компонентов может обыгрываться по ходу развития сюжета, что и служит деформационным маркером.

К примеру, в игре «Elder Scrolls IV: Oblivion» игрок может выполнить задание под названием A Brush with Death 'Схватка со смертью'. Суть квеста состоит в спасении художника, оказавшегося запертым внутри собственной картины, которую он написал при помощи магической кисти; к данному предмету, играющему в сюжете квеста первостепенную роль, игрока отсылает компонент brush, также имеющий буквальное значение 'кисть'. В свою очередь, одно из заданий, получаемых игроком в игре «Dragon Age: Inquisition» 'Век дракона: Инквизиция', носит название Seeing Red 'Видя красное' и подразумевает уничтожение зловещих красных кристаллов, контакт с которыми сводит людей с ума (тем самым обыгрывается буквальное значение прилагательного red 'красный' и значение фразеологической единицы to see red 'прийти в ярость').

Также примечательно, что в случае с видеоигрой «Fallout: New Vegas» 'Фоллаут: Новый Вегас', действие которой разворачивается на территории американских штатов Невада, Калифорния и Аризона в далеком будущем, после того, как человечество пережило ядерную катастрофу, в названиях квестов удалось обнаружить целый ряд устойчивых выражений из понятийной сферы азартных игр (All or Nothing 'Все или ничего', The House Always Wins 'Заведение всегда выигрывает'). Это обусловлено тем, что город Лас-Вегас в штате Невада ассоциируется в сознании носителей языка с игорным бизнесом. Интересно отметить, что компонент house 'заведение' в названии квеста The House Always Wins также является аллюзией на фамилию персонажа, от лица которого исходит данная миссия (Mr. House Мистер Хаус').

3.2.2. Интертекстуальные включения из других источников

Остальные примеры (61 наименование, или 29% от всех интертекстуальных включений, обнаруженных в дискурсе видеоигр) содержат интертекстуальные включения, отсылающие игрока к разнообразным

прецедентным текстам и феноменам массовой культуры, преимущественно американской. При внимательном рассмотрении данных примеров мы обнаруживаем, что некоторые прецедентные тексты являются универсальными для видеоигр обоих рассматриваемых жанров (фэнтези и научная фантастика), другие же являются более предпочтительными для конкретного жанра.

Так, в качестве универсального прецедентного текста можно назвать Библию: отсылки к ней (общее число примеров - 13) встречаются как в названиях квестов из игр жанра фэнтези (My Brother's Keeper 'Сторож своему брату', Sins of the Father 'Грехи отца'), так и в названиях квестов из игр жанра научная фантастика (We Are Legion 'Имя нам Легион', Render Unto Caesar 'Кесарю кесарево'). Однако нельзя не подчеркнуть, что, вполне вероятно, носитель языка может уже не опознавать те или иные интертекстуальные включения как аллюзии на Библию, поскольку высказывания, восходящие к библейским источникам, многократно подвергаются цитированию и могут ассоциироваться с деятелями культуры и политики, использовавшими данные включения. Так, высказывание из Евангелия от Марка If a house is divided against itself, that house cannot stand И если дом разделится сам в себе, не может устоять дом тот' (Марк 3: 25), аллюзия на которое содержится в названии миссии A House Divided (буквально 'Дом разделенный') из игры «Fallout IV», было использовано Авраамом Линкольном в одной из его наиболее знаменитых речей. Аналогичным образом цитата из Первого послания к Коринфянам For now we see through a glass, darkly 'Теперь мы видим как бы сквозь тусклое стекло, гадательно' (1 К. 13: 12), к которой отсылает название квеста Through a Nightmare, Darkly 'Сквозь темный кошмар' из игры «The Elder Scrolls: Oblivion», вошла в название целого ряда литературных произведений, а также музыкальных композиций и эпизодов телесериалов.

В свою очередь, если перейти к прецедентным текстам, являющимся специфическими для конкретной видеоигры или жанра, сразу следует отметить, что названия квестов из игр в жанре фэнтези нередко содержат интертекстуальные включения из произведений Дж.Р.Р. Толкиена, в частности, его трилогии «Властелин колец» (Affairs of a Wizard 'Дела волшебника'; A Knife in the Dark 'Клинок в ночи'; They Shall Not Pass 'Они не пройдут'). Можно предположить, что это связано с тем, что творчество Толкиена рассматривается как набор «прототипических текстов жанра фэнтези» [Кулакова, 2011, с. 13].

Кроме того, значимыми прецедентными текстами для видеоигр в жанре фэнтези можно назвать произведения У. Шекспира. Так, мы можем встретить такие названия квестов, как Strange Bedfellows 'Странные товарищи по постели' (отсылка к словам, которые шут Тринкуло

произносит во второй сцене акта II пьесы «Буря»), What's in a Name 'Что в имени твоем' (данное название квеста представляет собой аллюзию на знаменитый монолог Джульетты во время «сцены на балконе» в акте II пьесы «Ромео и Джульетта») и пр.

В дискурсе ролевых видеоигр жанра фэнтези также можно выделить и несколько других заслуживающих внимания источников интертекстуальных включений. В первую очередь, это классическая американская поэзия, в частности творчество Роберта Фроста. Так, в ролевой видеоигре «Elder Scrolls V: Skyrim» игроку дается задание похитить из конюшни породистого жеребца по кличке Фрост; при этом название квеста (Promises to Keep 'Исполнить обещания',) представляет собой цитату из известного произведения Р. Фроста Stopping by the Woods on a Snowy Evening 'Остановившись у леса зимним вечером'.

В свою очередь, в практическом материале, обнаруженном в игре «Dragon Age II» 'Век дракона II', мы находим название квеста Fools Rush In 'Глупцы спешат'. Афоризм Fools rush in where angels fear to tread 'Глупцы спешат туда, куда ангелы боятся ступить' принадлежит перу британского поэта-классициста Александра Поупа, но вошел в массовую культуру благодаря крайне популярной песне Элвиса Пресли Can't Help Falling in Love 'Не могу не влюбиться'.

Кроме вышеупомянутых отсылок к литературным произведениям и фактам массовой культуры, дискурс видеоигр жанра фэнтези может содержать интертекстуальные включения из таких прецедентных текстов, как рыцарские романы (ср., к примеру, квест Spirit in the Lake 'Дух озера' из игры «Dragon Age: Inquisition», по завершении которого игрок получает в награду меч, который невидимая сила поднимает со дна озера, по аналогии с сюжетом о Владычице озера и Экскалибуре из артуровского цикла) и сказки. В последнем случае будет интересно привести в пример квест из игры «Dragon Age: Inquisition», где игроку предстоит победить фантастическое существо снежно-белого цвета и принести чародейке его сердце: он несет название Bring Me the Heart of Snow White 'Принеси мне сердце Белоснежки', и при этом аллюзия на сюжет о Белоснежке, преследуемой злой мачехой, служит для создания эффекта обманутого ожидания, поскольку чародейка не сообщает, для чего ей потребовалось сердце существа, и у игрока, в сознании которого активизировались определенные фреймы при распознании аллюзии на сказку, могут возникнуть подозрения, что она замышляет какое-то злодеяние. Однако в конце квеста оказывается, что сердце нужно чародейке для благих намерений. Таким образом, нарушается предсказуемая «линейность текста» [Васильева, 2011, с. 49], и повествование сильнее воздействует на игрока.

В случае с рассмотренными играми в жанре научная фантастика не удалось с той же степенью четкости определить основной источник интертекстуальных включений. Однако стоит упомянуть о том, что в названиях квестов в игре «Fallout: New Vegas», в силу уже названных выше особенностей места действия, весьма часто встречаются отсылки к таким явлениям американской массовой культуры, как фольклор ковбоев, фильмы в жанре вестерн и музыка в стиле кантри. Так, к примеру, названия квестов By a Campfire on the Trail 'У костра в пути' и There Stands the Grass 'Там растет трава' отсылают игрока к одноименным песням (исполнители - Джин Давенпорт и Уэбб Пирс соответственно), в то время как название квеста They Went That-a-Way 'Они пошли туда' представляет собой аллюзию на распространенную фразу, при помощи которой персонажи вестернов указывают на то, в каком направлении скрылись злодеи.

Возможно, значимые прецедентные тексты, универсальные для всего жанра научная фантастика, удастся выявить в ходе дальнейшего изучения большего корпуса ролевых видеоигр.

4. Заключение

Таким образом, проанализировав внутриигровые тексты и названия заданий, выполняемых игроком, мы сумели выявить случаи языковой игры, основанной на преобразовании интертекстуальных включений из фразеологического фонда английского языка, а также обнаружить наличие интертекстуальных связей между видеоиграми и другими продуктами человеческого творчества (литературой, кинематографом и пр.). Последнее служит подтверждением того, что современные видеоигры, особенно те из них, которые отличаются сложностью сюжета и многообразием виртуального мира, можно счесть полноценным культурным феноменом и объектом изучения, в частности, в рамках лингвистики. Интересным направлением будущей исследовательской работы, например, может стать сопоставление того, как интертекстуальные включения функционируют в ролевых видеоиграх и литературных произведениях соответствующих жанров (фэнтези и научная фантастика). Это поможет точнее определить особенности ролевых видеоигр как раз-Ig новидности дискурса. Кроме того, весьма актуальным представляется го и изучение способов передачи интертекстуальных включений в офици-о альных переводах видеоигр на русский язык. z

Библиографический список / References

Арнольд, 1999 - Арнольд И.В. Интертекстуальность - поэтика чужого слова // Семантика. Стилистика. Интертекстуальность: Сб. ст. СПб., 1999. [Arnol'd I.V. Intertextuality: the poetics of another's word. Semantika. Stilistika. Intertekstual'nost. Digest of articles. St. Petersburg, 1999.]

Ван Дейк, 2000 - Ван Дейк Т.А. Язык. Познание. Коммуникация. Благовещенск, 2000. [Van Dijk T.A. Yazyk. Poznanie. Kommunikatsiya [Language. Cognition. Communication]. Blagoveshchensk, 2000.]

Васильева, 2011 - Васильева Е.А. Функциональная специфика аллюзив-ных текстов (на материале пьес Т. Стоппарда «Розенкранц и Гильденстерн мертвы» и «Травести»): Дис. ... канд. филол. наук. СПб, 2011. [Vasilieva E.A. Funktsional'naya spetsifika alluzivnykh tekstov (na materiale p'es T. Stopparda "Rozenkrantz i Gildernstern mertvy" i "Travesti") [The functional specifics of allusive texts (based on T. Stoppard's Plays Rosencrantz and Guildenstern are dead and Travesties)]. PhD diss. St. Petersburg, 2011.]

Караулов, 2010 - Караулов Ю.Н. Русский язык и языковая личность. М.,

2010. [Karaulov Yu.N. Russkii yazyk i yazykovaya lichnost' [Russian language and language personality]. Moscow, 2010.]

Кристева, 2000 - Кристева Ю. Бахтин, слово, диалог и роман // Французская семиотика: От структурализма к постструктурализму / Пер. с франц., сост., вступ. ст. Г.К. Косикова. М., 2000. С. 427-457. [Kristewa J. Bakhtin, word, dialog, and novel. Frantsuzskaya semiotika: ot strukturalizma k poststructuralizmu. Ed. and transl. from French by G.K. Kosikov. Moscow, 2000. Pp. 427-457.]

Кулакова, 2011 - Кулакова О.К. Интертекстуальность в аспекте жанрообразо-вания (на материале жанра фэнтези): Дис. ... канд. филол. наук. Иркутск, 2011. [Kulakova O.K. Interkstual'nost v aspekte zhanroobrazovaniya (na materiale zhanra fentezi) [Intertextuality in the aspect of genre building (based on the fantasy genre)] PhD diss. Irkutsk, 2011.]

Лапшина, 2011 - Лапшина М.Н. Интертекстуальность и устный перевод // Университетское переводоведение. Вып. 11. Материалы XI международной научной конференции по переводоведению «Федоровские чтения». СПб.,

2011. С. 295-301. [Lapshina M.N. Intertextuality and interpreting. Universitetskoe perevodovedenie. Vypusk 11. Materialy XI mezhdunarodnoi nauchnoi konferentsii poperevodovedeniyu "Fedorovskie chteniya". St. Petersburg, 2011. Pp. 295-301.]

Лотман, 1992 - Лотман Ю.М. Семиотика культуры и понятие текста // Лот-ман Ю.М. Избр. ст. Т. 1. Таллинн, 1992. С. 129-132. [Lotman Yu.M. Semiotics of culture and the notion of text. Lotman Yu.M. Izbrannye stat'i. Vol. 1. Tallinn, 1992. Pp. 129-132.]

Поветьева, 2013 - Поветьева Е.В. Лингвистический взгляд на интертекстуальность как доминанту идиостиля автора на примере прецедентного имени // Вестник СамГУ. 2013. № 2 (103). С. 113-117. [Povet'eva E.V. Linguistic view g on intertextuality as the keynote of an author's idiostyle in terms of precedent names. VestnikSamGU. 2013. № 2 (103). Pp. 113-117.] §

m

/

Телия, 2004 - Телия В.Н. Культурно-языковая компетенция: ее высокая вероятность и глубокая сокровенность в единицах фразеологического состава языка // Культурные слои во фразеологизмах и дискурсивных практиках. М., 2004. С. 19-31. [Teliya V.N. Cultural and language competency: its linguistic probability and profound embedment in units of language phraseology. Kul'turnye sloi vo frazeologizmakh i diskursivnykh praktikakh. Moscow, 2004.]

Харлашкин, 2016 - Харлашкин М.Н. Особенности дискурса видеоигр // Вестник Московского государственного областного университета. Серия: Лингвистика. 2016. № 1. С. 92-98. [Kharlashkin M.N. Features of discourse of videogames. Vestnik Moskovskogo gosudarstvennogo oblastnogo universiteta. Seriya: Lingvistika. 2016. № 1. Pp. 92-98.]

Aarseth, 2001 - Aarseth E. Computer Game Studies, Year One. URL: http:// gamestudies.org/0101/editorial.html (дата обращения: 28.11.2016).

Dragon Age Wiki - Dragon Age Wiki. URL: http://dragonage.wikia.com/wiki/ Dragon_Age_Wiki (дата обращения: 08.11.2016).

Ensslin, 2012 - Ensslin A. The Language of Gaming. Palgrave MacMillan, 2012. Nukapedia - Nukapedia. URL: http://fallout.wikia.com/wiki/Fallout_Wiki (дата обращения: 08.03.2017).

The Elder Scrolls Wiki - The Elder Scrolls Wiki. URL: http://elderscrolls.wikia. com/wiki/The_Elder_Scrolls_Wiki (дата обращения: 08.11.2016).

The Imperial Library - The Imperial Library. URL: https://www.imperial-library. info (дата обращения - 08.11.2016).

Статья поступила в редакцию 12.12.2016 The article was received on 12.12.2016

Богданова Ксения Витальевна - аспирант кафедры английской филологии и перевода филологического факультета, Санкт-Петербургский государственный университет

Bogdanova Ksenia V. - post-graduate of Department of English Philology and Translation of Faculty of Philology, St. Petersburg State University E-mail: ksuschannna@yandex.ru

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.