Научная статья на тему 'АНГЛИЦИЗМЫ – ЯЗЫК КОРЕЙСКИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР'

АНГЛИЦИЗМЫ – ЯЗЫК КОРЕЙСКИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР Текст научной статьи по специальности «Языкознание и литературоведение»

CC BY
232
27
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
корейские видеоигры / игровая индустрия Южной Кореи / киберспорт / англицизмы в корейском языке / конглиш. / Korean video games / South Korean gaming industry / e-sports / Anglicisms in Korean / Konglish.

Аннотация научной статьи по языкознанию и литературоведению, автор научной работы — Лысова Вероника Александровна

В данной статье исследуется роль англицизмов в языке корейских компьютерных игр. Актуальность выбранной темы связана с растущей по всему миру популярностью южнокорейского игрового контента и его выходом на внешний рынок. Цель статьи – выявить особенности употребления англицизмов в корейских компьютерных играх и причины их использования, проанализировать особенности использования англицизмов на конкретных примерах. В ходе исследования были изучены новостные статьи на корейском языке о состоянии игровой индустрии и развитии киберспорта в Южной Корее, проведен анализ внутриигровых текстов, определена классификация англицизмов, используемых в корейских видеоиграх. В основу построения выводов взят метод индукции. В результате было выявлено, что корейские компьютерные игры содержат большое количество заимствованных слов из английского языка. Научная новизна статьи связана с тем, что был проведен анализ роли англицизмов в контексте набирающих популярность видеоиграх, разработанных южнокорейскими компаниями.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

THE LANGUAGE OF KOREAN COMPUTER GAMES CONSISTS OF ANGLICISMS

This article examines the role of anglicisms in the language of Korean computer games. The relevance of the chosen topic is associated with the increasing popularity of South Korean gaming content around the world and its entry into the foreign market. The purpose of the article is to identify the features of using anglicisms in Korean computer games and the reasons for their use, to analyze the features of using anglicisms on specific examples. During the study, news articles in Korean about the state of the gaming industry and the development of e-sports in South Korea were studied, in-game texts were analyzed, and the classification of anglicisms used in Korean video games was determined. The method of induction is taken as the basis for drawing conclusions. As a result, it was revealed that Korean computer games contain many loanwords from the English language. The scientific novelty of the article is due to the fact that an analysis of the role of anglicisms in the context of the increasingly popular video games developed by South Korean companies was carried out.

Текст научной работы на тему «АНГЛИЦИЗМЫ – ЯЗЫК КОРЕЙСКИХ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИГР»

Введение

С середины 1990-х годов компьютерные видеоигры приобрели огромную популярность в Южной Корее. По данным отчёта Корейского агентства творческого контента (KOCCA), рынок видеоигр вырос более чем на 20% в годовом исчислении в 2020 году. В настоящий момент индустрия K-контента (кор. K-콘텐츠) становится быстро растущей движущей силой на экспортном рынке, и, как заявляет, Министерство культуры, спорта и туризма (кор. 문화제육관광부) Республики Корея, на долю компьютерных игр приходится 70% экспорта развлекательного контента [1].

Цель статьи – выявить особенности употребления англицизмов в корейских компьютерных играх и причины их использования, проанализировать особенности использования заимствований на конкретных примерах.

Научная новизна статьи связана с тем, что был проведен анализ роли англицизмов в контексте набирающих популярность видеоигр, разработанных южнокорейскими компаниями.

Киберспорт и игровая индустрия Республики Корея

Южная Корея входит в тройку стран-лидеров в сфере киберспорта, для роста и развития которой государство привлекает инвестиции и внедряет инновации. Количество новых игр отечественного производства и спрос на них растет, в то время как число игроков и зрителей для основной киберспортивной игры League of Legends, разработанной Riot Games, наоборот, постепенно уменьшается.

Развитию киберспорта и игровой индустрии в Республике Корея также способствует в киберспортивное образование: создаются специальные государственные образовательные учреждения, такие как Korea Game Science High School (кор. 한국게임과학고등학) и Eunpyeong Meditech High School (кор. 은평 메디텍 고등학교). А, например, в Университете Ёнсе открыли курсы, на которых есть возможность получать киберспортивные стипендии. Проводятся онлайн-турниры, конкурсы с финансированием. Создается все больше сайтов, где проводятся любительские соревнования, в которых могут принять участие все – от студентов колледжей до людей в возрасте 70–80 лет [2].

Что касается успеха за рубежом, согласно отчету об опросе корейских пользователей игр на зарубежных рынках за 2022 год, опубликованному КОССА в прошлом месяце, ближневосточный регион продемонстрировал высокие расходы на игры южнокорейских разработчиков. Например, онлайн-игра «Black Desert», созданная компанией Pearl Abyss, заняла первое место по предпочтениям в Египте, Саудовской Аравии и ОАЭ, а «Guild Wars» от NCSoft и «Battlegrounds» от Krafton заняли первое место в Иордании и Катаре соответственно. Это можно назвать успехом для игровой индустрии Кореи, так как, по мнению южнокорейских экспертов, Ближний Восток является важным регионом в качестве плацдарма для Европы, и это место с высоким покупательским спросом, поэтому нужно действовать более агрессивно [3].

В настоящее время разработки, которые имеют высокий потенциал для получения дохода, включают новые форматы контента и премиальные абонементы, успех мобильных игр, прибыльность команды и успех нового подхода к профессионалам и стримерам как брендам [4, С. 77]. Таким образом, создается игровой контент, который не только бесперебойно используется и потребляется на внутреннем рынке, но и имеет высокую международную конкурентоспособность.

Конглиш

Основной язык компьютерных игр, созданных в Республике, – корейский с использованием большого количества англицизмов. Ввиду научно-технического процесса появляются новые понятия, название которым зачастую может быть затруднительно подобрать, пользуясь средствами родного языка [5, С. 49]. Поэтому английские слова заимствуются полностью или с минимальными изменениями в структуре слова, но не его смысловой составляющей.

Также в играх, созданных в Южной Корее, можно встретить конглиш (от англ. konglish (Korean + English); (кор. 콩글리시)). Дать точное понятие этому определению трудно: некоторые ученые называют конглиш английским языком, на котором говорят и пишут носители корейского языка; многие другие классифицировали его как «плохой английский», то есть общепринятую грамматику и словарные ошибки, допускаемые корейцами в английской речи. Хотя считается, что конглиш произошел от ломаного и неправильно понятого английского, на самом деле он превратился в вариацию языка, который соответствует уникальным культурным, социальным и языковым потребностям корейцев [6].

На сегодняшний день конглиш является неотъемлемой частью корейской культуры и используется в повседневной речи. Однако важно отметить, что чаще всего его используют в тех сферах жизни, где западная культура приобрела популярность в последние годы, в особенности в СМИ и индустрии развлечений.

Так, в компьютерной хоррор-игре, выпущенной корейской компанией Devespresso Games (데베스프레소 게임즈), «The Coma: Recut» используются такие слова из конглиша, как 페이지 (англ. page – «страница»), 킬러 (англ. killer – «убийца»), 키 카드 (англ. key card – «ключ-карта»), 다이어트 (англ. diet – «диета»), 커피 (англ. coffee – «кофе»), 에어컨 (англ. air-con – «кондиционер», а также 오케이 (англ. okay – «хорошо», «ладно»), которое употребляет в одном из диалогов главный персонаж.

Деривация

В этой же игре встречается и англицизм, созданный путем деривации – к иноязычной основе слова добавляется корейский суффикс, как правило, глагольный суффикс «하다». 미스테리하다 – «загадочный» – mystery (англ. тайна, загадка) + 하다. Употребляется в игре как заголовок записки, найденной героем, в словосочетании 미스테리한 소녀 – «загадочная девушка». Стоит отметить, что иноязычная основа слова также может быть самостоятельным существительным [5, С. 48].

Словосочетания, образованные при помощи англицизмов

Встречаются англицизмы в паре с корейскими словами, которые вместе образуют словосочетания: 패닉 상태 – состояние паники (англ. panik + 상태 – состояние), 치즈 조각 – кусочек сыра (англ. cheese + 조각 – кусок), 커터칼 (англ. cutter + 칼 – «нож») – канцелярский нож, которым орудует убийца в игре [7].

Транскрибирование и транслитерация

Корейские разработчики зачастую дают компьютерным персонажам или локациям английские имена и названия, что значительно упрощает в будущем их перевод в том числе и на другие языки [8, С. 19].

Некоторые создатели изначально называют свои медиапродукты на английском языке, после чего путем транскрибирования (перевод лексической единицы оригинала путем воссоздания ее формы с помощью букв языка перевода) или транслитерации (лингвистическая передача текста, написанного с помощью одного алфавита, средствами другого алфавита) адаптируют его на корейский. Оба этих способа являются ведущими в переводе компьютерных игр и не только, так как сохраняются звуковой или графический состав иноязычного слова. Реалии исходного языка обычно не имеют эквивалентов перевода в другом языке [9, С. 53].

В корейских видеоиграх чаще применяют прием транскрибирования, чем транслитерации, чтобы точно передать звуковую форму лексической единицы. Передача формы слова же остается несколько приблизительной [9, С. 54].

Например, «The Coma: Recut» получила английское название. На языке оригинала его адаптировали путем транскрибирования – «더 코마: 리컷». По такому же принципу была названа видеоигра «Lord of Heroes» («로드 오브 히어러즈»), созданная компанией CLOVERGAMES (클로버게임즈) на корейском языке, которая впоследствии была переведена на английский. Этот медиапродукт повествует о государстве Авиллон (кор. 아빌론), правителем которого становится игрок. Здесь разработчики использовали также английское имя, которое после путем транскрибирования адаптировали на корейский язык [10].

В инструкции по управлению персонажем в игре «The Coma: Recut» используют англицизм 시프트 – обозначение клавиши «shift». Слово «подсказка» – англ. hint – также передают англицизмом 힌트, образованным через транскрибирование [7].

В «Lord of Heroes» встречается англицизм 유니버스 – «хроники» (досл. «вселенная» – англ. universe) – обозначает вкладку, где хранятся исторические события и истории героев игры [10].

Также в этой игре используются английские наименования территорий, например오벨리스크 – «obelisk», 문레이크 – «moon lake», 아레나 – «arena» [10].

Результаты исследования

В ходе исследования были изучены новостные статьи на корейском языке о состоянии игровой индустрии и киберспорта в Южной Корее и проанализированы внутриигровые тексты некоторых медиапродуктов. Далее была произведена классификация англицизмов, используемых в корейских видеоиграх, в результате чего были выявлены наиболее распространенные способы заимствования. В основу построения выводов взят метод индукции: были рассмотрены внутриигровые тексты нескольких медиапродуктов, на основе чего прийти к заключению о том, что англицизмы являются неотъемлемой частью корейских компьютерных видеоигр и активно используются в них.

Выводы

В результате исследования было выявлено, что игровая индустрия и киберспорт в Южной Корее стремительно развиваются, отечественные компьютерные игры выходят на международный рынок и конкурируют с продуктами крупнейших игровых рынков Китая и США. С развитием этой сферы все больше появляется новых терминов, которые требуют обозначения в корейском языке, что ведет к увеличению числа заимствований. Кроме того, компьютерные игры являются частью индустрии развлечений, следовательно, влияние англоязычной культуры не обошло их стороной. Вследствие чего можно встретить большое количество англицизмов, которые успели стать неотъемлемой частью культуры и повседневной жизни корейцев. Помимо этого, не только англицизмы, но и англоязычные названия игр, локаций, имена персонажей позволяют легче и быстрее адаптировать продукт на другие языки, и сделать его доступным для иностранной аудитории в кратчайшие сроки, что также способствует росту популярности за рубежом.

Список литературы

1. 조용철. 게임 내 확률형 아이템 정보, 투명하게 공개한다 / 조용철.– Текст: электронный. // 파이낸셜뉴스: сайт. – 2023. – 31 Jan. – URL: https://www.fnnews.com/news/202301311445332053 (дата обращения: 31.01.2023).

2. 장민영. 게임과 e스포츠의 미래, 어떤 모습일까? / 장민영. – Текст: электронный. // INVEN: сайт. – 2022. – 17 Nov. – URL: https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=278817 (дата обращения: 24.02.2023).

3. 곽민구. 중국•중동 등 해외로 눈 돌리는 게임 업계…전망은? / 곽민구. – Текст: электронный. // MDN: сайт. – 2023. – 17 Feb. – URL: http://www.wolyo.co.kr/news/articleView.html?idxno=220495 (дата обращения: 24.02.2023).

4. Аверин, А.В. Детерминанты регулирования киберспорта: сравнительный анализ России, Южной Кореи и Китая / А.В. Аверин, Н.В. Андреев, К.К. Поздняков. – Текст: электронный // Этап: экономическая теория, анализ, практика. – 2021. – №5. – С. 75-88. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/determinanty-regulirovaniya-kibersporta-sravnitelnyy-analiz-rossii-yuzhnoy-korei-i-kitaya (дата обращения: 23.01.2023).

5. Ефремова, Л.С. Англицизмы в корейском языке / Л.С. Ефремова. – Текст: электронный // Вопросы востоковедения: сб. науч. ст.: [сетевое электрон. изд.] / Минский гос. лингвист. ун-т; редкол.: П. П. Глазко (отв. ред.) [и др.]. – Минск, 2021. – С. 44-51. – URL: http://e-lib.mslu.by/handle/edoc/5856 (дата обращения: 23.01.2023).

6. Blanco, N.G. The Impact of the English Language in Korea / N.G. Blanco. – Текст: электронный // Academia.edu: сайт. – 2018. – URL: https://www.academia.edu/40131270/The_Impact_of_the_English_Language_in_Korea (дата обращения: 31.01.2023).

7. Онлайн-словарь Naver: сайт. – Республика Корея, 1999. – URL: https://dic.naver.com (дата обращения: 23.01.2023). – Режим доступа: свободный. – Текст: электронный.

8. Ли, Е.В. Особенности локализации корейской компьютерной игры «Whiteday: A Labyrinth Named School» в России / Е.В. Ли, А.С. Бекмухамбетова. – Текст: непосредственный // Современные наука и образование: достижения и перспективы развития материалы национальной научно-практической конференции: в 2 частях. Том часть 2 – Керчь: ФГБОУ ВО «Керченский государственный морской технологический университет», 2021. – С. 17-21.

9. Семененкова, И.Е. Применение транскрибирования и транслитерации при переводе / И.Е. Семененкова. – Текст: электронный // Идеи. Поиски. Решения: сборник статей и тезисов XI Международной научно-практической конференции преподавателей, аспирантов, магистрантов, студентов, Минск, 22 ноября 2017 г. В 7 ч. Ч. 5 / БГУ, Филологический фак., Каф. английского языкознания; редкол.: Н. Н. Нижнева (отв. ред.) [и др.] – Минск: БГУ, 2018. – C. 52-55. – URL: http://elib.bsu.by/handle/123456789/190259 (дата обращения: 23.01.2023).

10. Исабекова, А.М. Особенности локализации и переводов текстов видеоигр (на материале игры «Lord of Heroes») / А.М. Исабекова. – Текст: электронный // Современные научные исследования и инновации: сайт. – 2021. – № 5. – URL: https://web.snauka.ru/issues/2021/05/95553 (дата обращения: 23.01.2023).

References

1. 조용철. 게임 내 확률형 아이템 정보, 투명하게 공개한다 / 조용철.– Tekst: jelektronnyj. // 파이낸셜뉴스: sajt. – 2023. – 31 Jan. – URL: https://www.fnnews.com/news/202301311445332053 (data obrashhenija: 31.01.2023).

2. 장민영. 게임과 e스포츠의 미래, 어떤 모습일까? / 장민영. – Tekst: jelektronnyj. // INVEN: sajt. – 2022. – 17 Nov. – URL: https://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=278817 (data obrashhenija: 24.02.2023).

3. 곽민구. 중국•중동 등 해외로 눈 돌리는 게임 업계…전망은? / 곽민구. – Tekst: jelektronnyj. // MDN: sajt. – 2023. – 17 Feb. – URL: http://www.wolyo.co.kr/news/articleView.html?idxno=220495 (data obrashhenija: 24.02.2023).

4. Averin, A.V. Determinanty regulirovanija kibersporta: sravnitel'nyj analiz Rossii, Juzhnoj Korei i Kitaja / A.V. Averin, N.V. Andreev, K.K. Pozdnjakov. – Tekst: jelektronnyj // Jetap: jekonomicheskaja teorija, analiz, praktika. – 2021. – №5. – S. 75-88. – URL: https://cyberleninka.ru/article/n/determinanty-regulirovaniya-kibersporta-sravnitelnyy-analiz-rossii-yuzhnoy-korei-i-kitaya (data obrashhenija: 23.01.2023).

5. Efremova, L.S. Anglicizmy v korejskom jazyke / L.S. Efremova. – Tekst: jelektronnyj // Voprosy vostokovedenija: sb. nauch. st.: [setevoe jelektron. izd.] / Minskij gos. lingvist. un-t; redkol.: P. P. Glazko (otv. red.) [i dr.]. – Minsk, 2021. – S. 44-51. – URL: http://e-lib.mslu.by/handle/edoc/5856 (data obrashhenija: 23.01.2023).

6. Blanco, N.G. The Impact of the English Language in Korea / N.G. Blanco. – Tekst: jelektronnyj // Academia.edu: sajt. – 2018. – URL: https://www.academia.edu/40131270/The_Impact_of_the_English_Language_in_Korea (data obrashhenija: 31.01.2023).

7. Onlajn-slovar' Naver: sajt. – Respublika Koreja, 1999. – URL: https://dic.naver.com (data obrashhenija: 23.01.2023). – Rezhim dostupa: svobodnyj. – Tekst: jelektronnyj.

8. Li, E.V. Osobennosti lokalizacii korejskoj komp'juternoj igry «Whiteday: A Labyrinth Named School» v Rossii / E.V. Li, A.S. Bekmuhambetova. – Tekst: neposredstvennyj // Sovremennye nauka i obrazovanie: dostizhenija i perspektivy razvitija materialy nacional'noj nauchno-prakticheskoj konferencii: v 2 chastjah. Tom chast' 2 – Kerch': FGBOU VO «Kerchenskij gosudarstvennyj morskoj tehnologicheskij universitet», 2021. – S. 17-21.

9. Semenenkova, I.E. Primenenie transkribirovanija i transliteracii pri perevode / I.E. Semenenkova. – Tekst: jelektronnyj // Idei. Poiski. Reshenija: sbornik statej i tezisov XI Mezhdunarodnoj nauchno-prakticheskoj konferencii prepodavatelej, aspirantov, magistrantov, studentov, Minsk, 22 nojabrja 2017 g. V 7 ch. Ch. 5 / BGU, Filologicheskij fak., Kaf. anglijskogo jazykoznanija; redkol.: N. N. Nizhneva (otv. red.) [i dr.] – Minsk: BGU, 2018. – C. 52-55. – URL: http://elib.bsu.by/handle/123456789/190259 (data obrashhenija: 23.01.2023).

10. Isabekova, A.M. Osobennosti lokalizacii i perevodov tekstov videoigr (na materiale igry «Lord of Heroes») / A.M. Isabekova. – Tekst: jelektronnyj // Sovremennye nauchnye issledovanija i innovacii: sajt. – 2021. – № 5. – URL: https://web.snauka.ru/issues/2021/05/95553 (data obrashhenija: 23.01.2023).

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.