Научная статья на тему 'АНАЛИЗ ВЛИЯНИЯ ПИРАТСТВА НА ВИДЕОИГРОВУЮ ИНДУСТРИЮ'

АНАЛИЗ ВЛИЯНИЯ ПИРАТСТВА НА ВИДЕОИГРОВУЮ ИНДУСТРИЮ Текст научной статьи по специальности «Компьютерные и информационные науки»

CC BY
209
30
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ВИДЕОИГРОВОЕ ПИРАТСТВО / ВИДЕОИГРОВАЯ ИНДУСТРИЯ / ЗАЩИТА ИНТЕЛЛЕКТУАЛЬНОЙ СОБСТВЕННОСТИ

Аннотация научной статьи по компьютерным и информационным наукам, автор научной работы — Борисов Иван Андреевич

Данная статья исследует проблему пиратства в видеоигровой индустрии, рассматривая ее как комплексный феномен, влияющий на интересы как пользователей, так и издателей. Исследование представляет сравнительный анализ точек зрения обеих сторон, обнаруживая мотивации и основные факторы, способствующие пиратству и то, какое влияние это оказывает на индустрию. Автор рассматривает вопросы, связанные с доступностью контента, защитой интеллектуальной собственности, ценообразованием и влиянием пиратства на прибыльность игровых издателей.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ANALYSIS OF THE IMPACT OF PIRACY ON THE VIDEO GAME INDUSTRY

This article explores the problem of piracy in the video game industry, considering it as a complex phenomenon that affects the interests of both users and publishers. The study presents a comparative analysis of the points of view of both sides, revealing the motivations and main factors contributing to piracy and the impact it has on the industry. The author examines issues related to the availability of content, intellectual property protection, pricing and the impact of piracy on the profitability of game publishers.

Текст научной работы на тему «АНАЛИЗ ВЛИЯНИЯ ПИРАТСТВА НА ВИДЕОИГРОВУЮ ИНДУСТРИЮ»

УДК 338

Борисов Иван Андреевич

Российский экономический университет имени Г.В. Плеханова

АНАЛИЗ ВЛИЯНИЯ ПИРАТСТВА НА ВИДЕОИГРОВУЮ ИНДУСТРИЮ

Аннотация

Данная статья исследует проблему пиратства в видеоигровой индустрии, рассматривая ее как комплексный феномен, влияющий на интересы как пользователей, так и издателей. Исследование представляет сравнительный анализ точек зрения обеих сторон, обнаруживая мотивации и основные факторы, способствующие пиратству и то, какое влияние это оказывает на индустрию. Автор рассматривает вопросы, связанные с доступностью контента, защитой интеллектуальной собственности, ценообразованием и влиянием пиратства на прибыльность игровых издателей.

Ключевые слова Видеоигровое пиратство, видеоигровая индустрия, защита интеллектуальной собственности.

Borisov Ivan Andreevich

Plekhanov Russian University of Economics

ANALYSIS OF THE IMPACT OF PIRACY ON THE VIDEO GAME INDUSTRY

Annotation

This article explores the problem of piracy in the video game industry, considering it as a complex phenomenon that affects the interests of both users and publishers. The study presents a comparative analysis of the points of view of both sides, revealing the motivations and main factors contributing to piracy and the impact it has on the industry. The author examines issues related to the availability of content, intellectual property protection, pricing and the impact of piracy on the profitability of game publishers.

Keywords

Video game piracy, video game industry, intellectual property protection.

Введение

Вопрос о влиянии видеоигрового пиратства на продажи легальных игр стал основной темой споров как среди игроков, так и в индустрии в целом.

Изучение стратегий поведения позволит лучше понять, какие подходы наиболее успешны в противодействии видеоигровому пиратству и какие факторы влияют на их успешную реализацию.

Обзор литературы

Проблематика пиратства в игровой индустрии на протяжении многих лет как была, так и остаётся одной их самых неоднозначных явлений в индустрии. О влиянии пиратства в видеоигровой индустрии было проведено одно из самых крупномасштабных исследований Европейской комиссии [1], а также весьма трепетно обсуждалось отдельными медиа-личностями и разработчиками, сформировав текущее восприятие о цифровых пиратов.

Основная часть (методология, результаты)

Многие издатели и разработчики видеоигр поддерживают логику, согласно которой каждая нелегально скачанная копия игры является "потерянной" продажей и, следовательно, упущенной

прибылью. Это интуитивно понятно и реалистично с точки зрения бизнеса, так как игровая индустрия является одной из самых затратных среди всех видов медиа-контента.

Однако, интуитивная связь не всегда является абсолютной истиной, поскольку пиратство может оказывать различное влияние на индустрию.

Пиратство в цифровом мире отличается от кражи материальных предметов, поскольку в случае кражи физического предмета, владелец непосредственно лишается его. В результате пострадавший теряет реальное материальное имущество.

В случае кражи интеллектуальной собственности, такой как пиратство, происходит потеря потенциальной виртуальной прибыли, при этом объекты не теряются физически. Таким образом, формируется понятие пиратства и упущенной прибыли.

Согласно данной концепции пираты лишают разработчиков прибыли, которую они могли бы получить, если бы пиратства не существовало. Это означает, что каждая нелегально скачанная копия игры, могла бы быть куплена, если бы не произошло нарушение авторских прав.

Однако не каждый потенциальный покупатель готов приобрести видеоигру, если применяются меры защиты от пиратства, и не каждый потребитель готов незаконно получить копию игры.

Разделение потребителей на эти две категории не является абсолютным, и поэтому приравнивание нелегально скачанной копии к "непроданной" копии является некорректным.

Какие типы пользователей заинтересованы в пиратстве игр?

К основным категориям пользователей, заинтересованные в пиратстве видеоигровой продукции можно отнести:

- Пользователи с ограниченными финансовыми возможностями, которые не могут себе позволить приобрести желаемый продукт;

- Игроки, использующие пиратские версии в качестве демоверсий для проверки производительности и качества игры на своем компьютере;

- Пользователи с низкой финансовой ответственностью, которые игнорируют необходимость оплаты труда разработчиков игр, несмотря на наличие возможностей для приобретения продукта.

Закономерно формируется вопрос, является ли пиратство однозначным злом?

Можно ли быть уверенным, что среди пользователей, скачавших игру нелегально, не появится процент людей, которые в будущем приобретут эту игру в легальном виде при других обстоятельствах? Например, когда появятся деньги, скидки или обновления.

Исследование Европейской комиссии показало, что нелегальное скачивание контента в перспективе приводит к увеличению легального потребления контента. Каждые 100 нелегально скачанных игр, люди готовы купить 24 игры, которые они иначе не приобрели бы.

Однако то же самое исследование указывает на то, что цифровое пиратство негативно влияет на продажи фильмов и книг, нейтрально влияет на музыку и нейтрально-положительно на видеоигры.

Согласно новому отчету Европейской комиссии, нет статистических доказательств того, что незаконные загрузки влияют на легальные продажи видеоигр или других развлечений. В целом, результаты исследования не предоставляют достаточно надежных статистических свидетельств о вытеснении продаж из-за нарушений авторских прав.

Это не означает, что пиратство не оказывает никакого влияния, а только то, что статистический анализ не может достоверно подтвердить его эффект.

Гейб Ньюэлл (Gabe Newell), сооснователь и глава компании Valve Corporation, известной своей платформой цифровой дистрибуции игр Steam предложил своё видение того, как надо взаимодействовать с пиратами и цифровым пиратством в целом.

Гейб Ньюэлл имеет позитивное отношение к пиратству и предпочитает искать способы

привлечения пиратов в легальное направление.

В одном из интервью он заявил: "Пиратство - это своего рода оценка спроса. Пираты в действительности являются вашими самыми преданными поклонниками, они просто не имеют возможности платить"[2]. Он считает, что пираты могут быть потенциальными клиентами и важно предоставить им привлекательные условия, чтобы они стали покупателями легальных копий.

Valve Corporation и Гейб Ньюэлл принимали меры, чтобы сделать легальную покупку игр более привлекательной для пиратов. Например, введение Steam, где пользователи могут приобретать игры по разумным ценам и получать доступ к обновлениям и дополнительному контенту. Они также проводят распродажи и предлагают различные акции, чтобы сделать игры более доступными и привлекательными для широкой аудитории.

Все эти манипуляции, сформировали самую крупную на текущий момент экосистему, которая открывает пользователям тестировать игры, возвращать их, если она их не устроила, также была построена собственная ценовая политика в сравнении с рынком консолей, что доказывает эффективность данной позиции.

Таким образом, Гейб Ньюэлл и Valve Corporation воспринимают пиратство как сигнал спроса и стараются превратить пиратов в легальных покупателей, предоставляя им привлекательные условия для приобретения игр.

На другой стороне медали издатели игр воспринимают пиратство как серьезную угрозу своему бизнесу и индустрии в целом. Они предпринимают меры для борьбы с пиратством, включая внедрение защитных механизмов, сотрудничество с правоохранительными органами и образовательные кампании, чтобы привлечь внимание к негативным последствиям пиратства. Одним примером таких методик защиты против пиратства является Denuvo.

К издателям, использующие Denuvo можно отнести:

-Electronic Arts (EA): EA применяет Denuvo Anti-Tamper для своих игр, включая Battlefield V, FIFA 20, Need for Speed Heat;

-Ubisoft: Ubisoft использовал Denuvo Anti-Tamper для некоторых своих игр, таких как Assassin's Creed Origins, Far Cry 5, Tom Clancy's Ghost Recon Breakpoint.

Game Perfor Benchmark Results

GPU 41-с 5г> 1965 "»'

MEM 3534 7000

CPU! 54 "c 100 1 4700"»'

CPU" 54 -c 951 4700 "Нг

CPUa 53 °c 94 1 4700

CPU. 54-c 95 1 4700

CPUs 41 4 г* 4700 !"•

CPUs 45-с 31 4=700

CPU? 39 4 3l ~4700*Vf

CPUs 41-с 31 14700 "|UI

RAM 8740 "B И

03011 £85 FK

Franetiae

Л Г*1 IP Jl

.IJr-U^W&f

High

Frames Score:

9721

Test results (average):

FPS CPUfms) GPUlmsl

80 23 19

System Info:

CPU IntellRI CorelTM] ¡9-9900K CPU ß 3.6...

GPU NVIDIA GeForce RTX 2080 Ti

VRAM 2504 MB/11264 MB API DirectX 11

Driver 44U1

ЕЭ BACK □ BENCHMARK Q SAVE RESULTS

Рисунок 1 - Тест Assassin's Creed: Origins с использованием защиты Denuvo

GPU

MEM

CPUi

CPUr"

CPÜ3

CPU«

CPUs

CPUs

CPU;

CPUü

RAM

D3D11

45-с 3477 "»

53 -c

54»c-

54 *

54-с Hl "c 4Б "c 39 "c

4a t

8407

£73 FPS

БЗ 7000 98

98 98 100 0

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

3

г

3

1950 "H!

4700 m' "4700""' 4700 ,H! 4700 4700 "H! 4700 4700 4700Г'

Game Perft Benchmark Results

Ulf

Itftf

UtÜ^-WiLk

15

<k

High

Frames Score:

11114

Test results (average):

FPS CPU tms) GPUlmsl

83 15 U

System Info:

CPU IntellR) CorelTM] ¡9-9900K CPU B 3.6...

GPU VRAM

m

NVIDIA GeForce RTX2080 Ti 2504 MB /11264 MB DirectX 11 441.41

¡ЦЫ

K*

ш BACK El BENCHMARK □ SAVE RESULTS

Рисунок 2 - Тест Assassin's Creed: Origins без использования защиты Denuvo

На рисунках 1 и 2 представлены тесты производительности игры Assassin's Creed Origins с использованием Denuvo и без использования соответственно.

Как можно заметить данная методика защиты, несмотря на свою своевременную эффективную защиту от взлома обладает рядом негативных эффектов на производительность игры.

Появляется некоторое уменьшение кадровой частоты, увеличение задержки процессора, увеличение нагрузки на видеокарту, заметно также образование статтеров [3].

Стоимость внедрения защиты Denuvo в видеоигру может значительно варьироваться в зависимости от различных факторов, таких как размер и сложность игры, требуемый уровень защиты, сроки разработки и договорные условия с Denuvo. Конкретные цифры не публикуются, но цифры, которые могут быть связаны с использованием Denuvo, могут варьироваться от нескольких тысяч долларов до десятков тысяч долларов, в зависимости от сложности и масштаба проекта.

Стоит отметить, что издатели используют подобные методики защиты с целью обезопасить свой продукт на моменте релиза, но иногда разработчики идут навстречу пользователям и убирают её вовсе.

Так, например, Denuvo был удален из Doom Eternal. Удаление произошло около 1 года после первоначального запуска игры.

Тут важно отметить, что решение о удалении Denuvo принято из комплекса причин, включая желание разработчиков или издателей повысить оптимизацию игры, улучшить пользовательский опыт или прислушаться к обратной связи сообщества игроков.

Выводы и дальнейшие перспективы исследования

Проанализировав исследования о пиратстве и позиции различных сторон, можно сделать вывод, что пиратство из-за своей сложной сущности сложно отслеживать статистически, а соответственно оценить реальный ущерб от пиратства.

Многие издатели готовы инвестировать финансы и замелять работу собственных продуктов, ради получения прибыли с целью обезопасить своё финансовое положение в борьбе с пиратами.

Несмотря на факт того, что пиратство — это кража интеллектуальной собственности на другой

стороне медали разработчики пытаются всячески сотрудничать с пиратами, предоставляя им должный уровень сервиса.

Полученные в ходе исследования результаты могут служить дополнительной мотивацией к более подробному изучению паттернов поведения пиратов и причин нелегального потребления видеоигровой продукции, с целью предоставления издателям ценной информации по более корректному методу взаимодействия с пиратством в целом. Список использованной литературы:

1. Оценка темпов вытеснения защищенного авторским правом контента в ЕС. [документ]. - URL: https://cdn.netzpolitik.org/wp-upload/2017/09/displacement_study.pdf (дата обращения 01.06.2023)

2. Гейб Ньюэлл из Valve говорит, что пиратство - это проблема сервиса. [сайт] - URL: https://www.escapistmagazine.com/valves-gabe-newell-says-piracy-is-a-service-problem/ (дата обращения 01.06.2023)

3. Assassin's Creed: Origins - наличие Denuvo против отсутствия Denuvo. [сайт] - URL: https://www.dsogaming.com/articles/assassins-creed-origins-denuvo-vs-denuvo-free-benchmarks-significantly-less-stuttering-faster-loading/ (дата обращения 01.06.2023)

© Борисов И.А., 2023

Мухаммедова Джерен

Преподаватель,

Туркменского Сельскохозяйственного университета

имени С.А. Ниязова, г. Ашхабад, Туркменистан Шаллыева Кейик Студент,

Туркменского Сельскохозяйственного университета

имени С.А. Ниязова, г. Ашхабад, Туркменистан Хайдаров Гургенмухаммет Студент,

Туркменского Сельскохозяйственного университета

имени С.А. Ниязова, г. Ашхабад, Туркменистан Рахманов Хыдыр Студент,

Туркменского Сельскохозяйственного университета

имени С.А. Ниязова, г. Ашхабад, Туркменистан

СТРАТЕГИИ МОТИВАЦИИ И ОБЩЕНИЯ Аннотация

В этой статье рассматривается стратегии мотивации и общения, современный маркетинг,

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.