Научная статья на тему 'АНАЛИЗ МЕТОДОВ ПРОДВИЖЕНИЯ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В СФЕРЕ GAMEDEV'

АНАЛИЗ МЕТОДОВ ПРОДВИЖЕНИЯ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В СФЕРЕ GAMEDEV Текст научной статьи по специальности «СМИ (медиа) и массовые коммуникации»

CC BY
218
29
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИНФЛЮЕНС-МАРКЕТИНГ / МЕТОДЫ ПРОДВИЖЕНИЯ / МОБИЛЬНЫЕ ИГРЫ / МОБИЛЬНЫЕ ПРИЛОЖЕНИЯ / МЕДИЙНАЯ РЕКЛАМА / ТАРГЕТИРОВАННАЯ РЕКЛАМА / ASO-ОПТИМИЗАЦИЯ / DIGITAL-МАРКЕТИНГ / GAMEDEV / SMM

Аннотация научной статьи по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям, автор научной работы — Измайлова Алина Александровна, Будрин Александр Германович, Солдатова Анастасия Владимировна

Данное исследование направлено на обзор и систематизацию методов, инструментов и каналов продвижения мобильных приложений в сфере gamedev. Сфера развлечений становится все более диджитализированной, а потребители активно погружаются в мир мобильных приложений. Последние несколько лет характеризуются невероятной скоростью изменений, как с точки зрения потребительского поведения, так и с точки зрения методов продвижения. Исчезновение крупнейших каналов трафика и изменения в правовом поле за последние два года стимулируют компании пересматривать маркетинговые стратегии, используемые методы и каналы продвижения с целью сохранить эффективность маркетинга. Цель исследования заключается в углублении знаний о специфике методов продвижения мобильных приложений в сфере gamedev, обзоре актуальных инструментов и каналов продвижения в условиях новой реальности. Выявлены специфические аспекты применения к сфере gamedev таких методов и инструментов продвижения, как таргетированная реклама, контекстная реклама, медийная реклама, ASO-оптимизация, локализация приложений, а также инфлюенс-маркетинг и SMM. Определены наиболее актуальные каналы привлечения пользователей мобильных приложений в условиях высоких скоростей трансформации рынка gamedev.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по СМИ (медиа) и массовым коммуникациям , автор научной работы — Измайлова Алина Александровна, Будрин Александр Германович, Солдатова Анастасия Владимировна

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

ANALYSIS OF MOBILE APP PROMOTION METHODS IN THE GAMEDEV SPHERE

This study aims to review and systematize the methods, tools and channels for mobile app promotion in the gamedev sphere. The entertainment industry is becoming increasingly digitalized and consumers are actively immersed in the world of mobile apps. The last few years have seen an incredible speed of change, both in terms of consumer behavior and promotional methods. The disappearance of the biggest traffic channels and changes in the legal environment over the last two years have encouraged companies to rethink their marketing strategies, promotion methods and channels used in order to maintain marketing effectiveness. The aim of the study is to deepen knowledge about the specifics of mobile application promotion methods in gamedev, reviewing current promotion tools and channels in the new reality. The specific aspects of the application of such promotion methods and tools as targeted advertising, contextual advertising, media advertising, ASO-optimization, app localization, as well as Influencer Marketing and SMM to the gamedev sphere have been described. The most relevant channels for attracting mobile app users in the context of high speed of gamedev market transformation were studied.

Текст научной работы на тему «АНАЛИЗ МЕТОДОВ ПРОДВИЖЕНИЯ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ В СФЕРЕ GAMEDEV»

Экономика. Право. Инновации. 2023. № 2. С. 29-37 Economics. Law. Innovation. 2023. No. 2. P. 29-37

Региональная и отраслевая экономика _Regional and branch economics

Научная статья УДК 339.138

doi: 10.17586/2713-1874-2023-2-29-37

АНАЛИЗ МЕТОДОВ ПРОДВИЖЕНИЯ МОБИЛЬНЫХ ПРИЛОЖЕНИЙ

В СФЕРЕ GAMEDEV

Алина Александровна ИзмайловаАлександр Германович Будрин2, Анастасия Владимировна Солдатова

12'3Университет ИТМО, Санкт-Петербург, Россия 1 izmailova.marketing@gmail.comH, http://orcid.org/0000-0000-5308-1914 2agbudrin@itmo.ru, http://orcid.org/0000-0002-1035-2689 3avsoldatova@itmo.ru, http://orcid.org/0000-0001-8857-4233 Язык статьи - русский

Аннотация: Данное исследование направлено на обзор и систематизацию методов, инструментов и каналов продвижения мобильных приложений в сфере gamedev. Сфера развлечений становится все более диджита-лизированной, а потребители активно погружаются в мир мобильных приложений. Последние несколько лет характеризуются невероятной скоростью изменений, как с точки зрения потребительского поведения, так и с точки зрения методов продвижения. Исчезновение крупнейших каналов трафика и изменения в правовом поле за последние два года стимулируют компании пересматривать маркетинговые стратегии, используемые методы и каналы продвижения с целью сохранить эффективность маркетинга. Цель исследования заключается в углублении знаний о специфике методов продвижения мобильных приложений в сфере gamedev, обзоре актуальных инструментов и каналов продвижения в условиях новой реальности. Выявлены специфические аспекты применения к сфере gamedev таких методов и инструментов продвижения, как таргетированная реклама, контекстная реклама, медийная реклама, ASO-оптимизация, локализация приложений, а также инфлюенс-маркетинг и SMM. Определены наиболее актуальные каналы привлечения пользователей мобильных приложений в условиях высоких скоростей трансформации рынка gamedev.

Ключевые слова: инфлюенс-маркетинг, методы продвижения, мобильные игры, мобильные приложения, медийная реклама, таргетированная реклама, ASO-оптимизация, digital-маркетинг, gamedev, SMM

Работа выполнена в рамках темы НИР № 621280 «Методы проектирования и развития инновационных и предпринимательских систем в условиях изменений трендов, вызовов и бизнес-моделей»

Ссылка для цитирования: Измайлова А.А., Будрин А.Г., Солдатова А.В. Анализ методов продвижения мобильных приложений в сфере gamedev // Экономика. Право. Инновации. 2023. № 2. С. 29-37. http://dx.doi.org/10.17586/2713-1874-2023-2-29-37.

ANALYSIS OF MOBILE APP PROMOTION METHODS IN THE GAMEDEV SPHERE

Alina A. IzmailovaAlexander G. Budrin2, Anastasia V. Soldatova3

12'3ITMO University, Saint Petersburg, Russia

1 izmailova.marketing@gmail.comH, http://orcid.org/0000-0000-5308-1914 2agbudrin@itmo.ru, http://orcid.org/0000-0002-1035-2689 3avsoldatova@itmo.ru, http://orcid.org/0000-0001-8857-4233 Article in Russian

Abstract: This study aims to review and systematize the methods, tools and channels for mobile app promotion in the gamedev sphere. The entertainment industry is becoming increasingly digitalized and consumers are actively immersed in the world of mobile apps. The last few years have seen an incredible speed of change, both in terms of consumer behavior and promotional methods. The disappearance of the biggest traffic channels and changes in the legal environment over the last two years have encouraged companies to rethink their marketing strategies, promotion methods and channels used in order to maintain marketing effectiveness. The aim of the study is to deepen knowledge about the specifics of mobile application promotion methods in gamedev, reviewing current promotion tools and channels in the new reality. The specific aspects of the application of such promotion methods and tools as targeted advertising, contextual advertising, media advertising, ASO-optimization, app localization, as well as Influencer Marketing and

SMM to the gamedev sphere have been described. The most relevant channels for attracting mobile app users in the context of high speed of gamedev market transformation were studied.

Keywords: advertising methods, ASO optimization, digital marketing, gamedev, influence marketing, media advertising, mobile apps, mobile games, SMM, targeted advertising

The work was performed within NIR № 621280 «Methods of Design and Development of Innovation and Entrepreneurial Systems in the Context of Changing Trends, Challenges and Business Models».

For citation: Izmailova A.A., Budrin A.G., Soldatova A.V. Analysis of Mobile App Promotion Methods in the Gamedev Sphere. Ekonomika. Pravo. Innovacii. 2023. No. 2. pp. 29-37. (In Russ.). http://dx.doi.org/10.17586/2713-1874-2023-2-29-37.

Введение. Современный мир неразрывно связан с digital-средой. В режим онлайн переходят все больше сфер нашей жизни -от делового и неформального общения до различных покупок и оказания услуг. Сфера развлечений также диджитализируется, и потребители активно погружаются в мир мобильных приложений в сфере gamedev. Исследование Mediascope «Мобильные игры в России», проведенное в мае 2022 года, показывает, что более 70% россиян время от времени играют в игры на различных устройствах, при этом более 42% в качестве носителя игры используют смартфоны [1]. Такие тенденции влияют на маркетинг мобильных игр, поскольку каждый год появляется все больше каналов и инструментов для продвижения мобильных игр, а также меняется законодательная база и требования партнеров.

Растет и конкуренция на рынке. Так, только за 2022 год в официальных магазинах приложений было опубликовано более 544 тысяч новых мобильных игр [2]. В то же время меняется и пользовательское поведение. Например, исследование Nielsen Norman Group показывает, что из-за роста объема потребляемой рекламы современный пользователь научился полностью игнорировать контент, похожий на рекламу или располагаемый в местах, где обычно размещается реклама [3]. Растущая конкуренция и «рекламная слепота» пользователей делает вопрос о комплексном изучении методов продвижения мобильных приложений в сфере gamedev актуальным.

Постановка задачи (Цель исследования). Целью данного исследования является систематизация актуальной информации и углубление знаний о методах продвижения мобильных приложений в сфере gamedev. Одной из ключевых задач работы также является формирование актуальной информа-

ции о доступных каналах и методах продвижения в сфере gamedev.

Литературный обзор. Специфика методов продвижения мобильных приложений в сфере gamedev, как и особенности маркетинга в сфере gamedev, слабо изучены в российской науке. Например, Голенок А.А. в своих работах описывает общие тенденции развития рынка gamedev, а в работе, посвященной мобильному маркетингу, «Способы продвижения современных мобильных игр» опирается на вторичные источники и делает выводы о важности использования традиционных методов продвижения, не учитывая специфику индустрии gamedev [4].

Работа Напалковой А.А., Локши А.В. и Савостиной С. Е. «Факторы, влияющие на взаимодействие потребителей с брендиро-ванными мобильными приложениями» рассматривают особенности маркетинга мобильных приложений, но не учитывают специфику индустрии gamedev [5]. В свою очередь, Васильев А.А. и Печатнова Ю.В. рассматривают отрасль с точки зрения компьютерного гейминга [6], а Иванов М.Ф. - только с точки зрения геймплея на примере одной игры [7].

Представляемая работа позволит систематизировать данные относительно актуальных методов продвижения мобильных приложений в сфере gamedev.

Методика исследования. Для проведения исследования были использованы как теоретические, так и эмпирические методы. В качестве теоретических методов исследования был применен критический анализ научной литературы по теме работы, а также сравнительный анализ методов продвижения. В качестве эмпирических методов исследования были проведены экспертные интервью со специалистами-практиками в области маркетинга в сфере мобильного гей-

минга, digital-маркетологами, иА-менедже-рами, ASO-менеджерами, SMM-специалис-тами, influence-менеджерами (квотированная выборка составила пять респондентов). В качестве респондентов исследования выбирались специалисты с опытом в сфере коммерческой разработки мобильных игр не менее двух лет, а также с опытом в области маркетинга не менее трех лет. Опрошенные специалисты в данном исследовании являются сотрудниками международных gamedev-компаний, работающих в жанре казуальных, гиперказуальных, экшн и стратегических игр. Формат исследования - личное взаимодействие с экспертом в формате видео-звонка.

Полученные результаты. Экспертный опрос маркетологов-практиков из сферы мобильного gamedev позволил актуализировать и углубить информацию об используемых на сегодняшний день методах продвижения мобильных приложений. Основными методами, используемыми в продвижении мобильных приложений в сфере gamedev сегодня являются таргетированная, контекстная, медийная реклама, ASO-оптимизация, локализация приложений, а также инфлюенс-маркетинг и SMM (Таблица 1). Данные методы позволяют наиболее эффективно охватывать целевую аудиторию приложения, повышать узнаваемость продукта и повышать конверсию в скачивании игры.

Критерии сравнения / Методы Таргети-рованная реклама Контекстная реклама Медийная реклама ASO-оптимизация Локализация Инфлю- енс-маркетинг SMM

Работа с узкими сегментами ЦА Да Да Нет Нет Да Частично Частично

Широкий охват Да Нет Да Да Нет Да Частично

Платность трафика Да Да Да Нет Нет Частично Частично

Прямая коммуникация с пользователем Нет Нет Нет Да Нет Нет Да

Повышение узнаваемости игры Да Частично Да Да Нет Да Частично

Увеличение числа ска-чиваний игры Да Да Частично Да Нет Да Нет

Таблица 1

Сравнительный анализ методов продвижения мобильных приложений

в сфере gamedev

Источник: составлено авторами на основе [7-9]

Далее были изучены каналы взаимодействия с пользователем в зависимости от используемого метода. Таргетированная реклама является одним из наиболее эффективных способов привлечения игроков. Она использует данные пользователей из социальных сетей, такие как интересы, поведение, местоположение и демографические характеристики, чтобы достичь максимального приближения к целевой аудитории продукта,

Контекстная реклама - это форма интернет-рекламы, которая отображается на страницах поисковых систем и сайтов в соответствии с контекстом страницы и запросами пользователей. Формат контекстной рекламы позволяет охватить пользователей, интересующихся игрой в данный момент, что пока-

увеличить эффективность рекламы и поддерживать взаимодействие с пользователями [8]. К сожалению, не все каналы имеют возможности для эффективного привлечения пользователей и анализа трафика мобильных приложений (Таблица 2) или доступны на территории РФ на сегодняшний день, однако понимание специфики существующих каналов позволяет выстраивать более эффективные стратегии на высоконкурентом рынке.

зывает намного более высокую результативной с точки зрения конверсии, но значительно ограничивает охват и формат рекламы [9].

Под медийной рекламой понимается размещение баннеров и интерактивных объявлений на различных площадках. Медийная реклама имеет ограниченные возможности

Таблица 2

Сравнительный анализ возможностей каналов таргетированной рекламы

игровых мобильных приложений

Источник: составлено авторами на основе [10]

Критерии сравнения / Каналы Tik-Tok Ads Vk Ads Reddit Ads

Ежемесячная аудитория (на декабрь 2022) 1,24 млрд. чел. 78 млн. чел. 168 млн. чел.

Рекламные форматы Видео Фото, видео, баннеры Текстовые, фото- и видео-посты

Цели рекламы Трафик, установки, конверсии Показы, переходы, вовлечение, конверсии Охват, трафик, установки, конверсии, просмотры видео

Наличие партнерских сетей Да Да Нет

Таргетинги География, демография, технические особенности, интересы, взаимодействия с брендом, look-a-like География, демография, технические особенности, интересы, взаимодействия с брендом, ключевые слова География, демография, технические особенности, интересы, взаимодействия с брендом, сообщества

Пользовательские аудитории Да Да Да

Ретаргетинг Да Да Да

Наличие SDK для приложения Да Да Нет

Доступность инструмента для продвижения на территории РФ Нет Да Нет

по выбору таргетингов, что значительно снижает возможность попадания в узкую целевую аудиторию, но позволяет охватить большее число пользователей [10]. Контекстная реклама и медийная реклама несмотря на принципиальные различия в специфике работы используются на базе одной платформы. Например, Яндекс.Директ предоставляет возможности контекстной рекламы в

Яндекс.Браузере и медийной рекламы в рекламной сети Яндекс (РСЯ). По этой причине каналы для медийной и контекстной рекламы рассматриваются в совокупности (Таблица 3). Важно отметить, что многие медийные платформы, например, UnityAds и AppLovin являются специфическими для отрасли и полностью адаптированы под продвижение мобильных приложений.

Каналы / Критерии сравнения Рекламные форматы Цели рекламы Возмож-мож-ность контекстной рекламы Таргетинги Доступность инструмента на территории РФ

Google Ads текстовые, графические, видео, адаптивные, товарные охват, трафик, конверсии, посещение страницы Да география, демография, технические особенности, интересы, взаимодействия с брендом, 1оок-а-Нке, ключевые Частично

Яндекс. Директ текстовые, тек- стово-графические; смарт-баннеры клики, показы, конверсии Да география, демография, технические особенности, интересы, взаимодействия с брендом, 1оок-а-Нке, ключевые Да

AppLovin вознагражденное видео, игровое, нативное, баннеры клики, конверсии Нет география, технические особенности, категории приложений Частично

Unity Ads баннеры, игровое, видеовознаграждения установки, конверсии, возврат пользователей Нет география, технические особенности, списки приложений Частично

Vungle баннеры, полноэкранное видео, видеовознаграждения установки, конверсии Нет география, технические особенности, списки приложений Частично

AdColony баннеры, игровое, видеовознаграждения установки, конверсии Нет география, технические особенности, списки приложений Частично

ironSource баннеры, полноэкранное видео установки, конверсии Нет география, технические особенности, списки приложений Частично

Таблица 3

Сравнительный анализ возможностей каналов контекстной и медийной рекламы игровых мобильных приложений

Источник: составлено авторами на основе [9]

ASO-оптимизация и локализация также числа органических установок игры. Локали-применяются на одних маркетинговых пло- зацией же является адаптация приложения щадках, из-за каналов продвижения рассмат- под языковые и культурные особенности риваются вместе (Таблица 4). Под ASO- различных рынков. Большинство мобиль-оптимизацией понимается процесс улучше- ных приложений, представленных на широ-ния видимости мобильного приложения в ком рынке, оптимизировано минимум на магазинах приложений. Основная цель за- шесть языковых групп: английский, русский, ключается в повышении конверсии из поис- китайский упрощенный, французский, иска в установку приложения и увеличении панский и немецкий.

Таблица 4

Сравнительный анализ возможностей каналов ASO-оптимизации и локализации игровых мобильных приложений

Источник: составлено авторами на основе [4, 6]

Каналы / Критерии сравнения Операционные системы Комиссия платформы Возможности оптимизации Возможность платного продвижения (фичеринг)

App Store iOS 15%-30% от выручки Заголовок, описание, ключевые слова, иконки, скриншоты, видео, рейтинг и отзывы, удержание пользователей Размещение на главной странице App Store или в разделе «Рекомендуемые для вас»; App Store Search Ads; размещение в разделе «Игры» или «Приложения»; баннеры

Google Play Android 15%-30% от выручки Заголовок, описание, ключевые слова, иконки, скриншоты, видео, рейтинг и отзывы, обновления Реклама в поисковой выдаче Google Play; реклама на главном экране; участие в программе Early Access; подписка на Google Play Pass; промо-акции

Microsoft Store Windows Phone 15%-20% от выручки Заголовок, описание, ключевые слова, иконки, скриншоты, видео, рейтинг и отзывы, обновления Реклама в Windows-приложениях; размещение на главной странице Microsoft Store; подключение к продуктовым советам Microsoft; спонсорские публикации; реклама в уведомлениях Windows

Amazon Appstore Android, Kindle Fire 20%-30% от выручки Заголовок, описание, ключевые слова, иконки, скриншоты, рейтинг и отзывы Спонсорские размещения; баннерная реклама; акции и промокоды

Galaxy Store Android 30% от выручки Заголовок, описание, ключевые слова, иконки, скриншоты, видео, рейтинг и отзывы Рекламные объявления; рекомендованные приложе-ния4 баннеры; платные позиции; промокоды

Huawei AppGallery Android 15%-30% от выручки Заголовок, описание, ключевые слова, иконки, скриншоты, видео, рейтинг и отзывы Рекламные баннеры; продвижение в ленте приложений; через редакционную ленту; в категориях приложений; рекомендации на главной странице

Инфлюенс-маркетинг и SMM неразрыв- которые создают контент и привлекают сво-но связаны с контент-стратегией бренда, их подписчиков к игре, обеспечивая дос-которая реализуется на digital-площадках, туп к новой аудитории. SMM - это исполь-поэтому ни также рассматриваются совме- зование социальных сетей с целью продви-стно (Таблица 5). Под инфлюенс- жения игры. Один из основных принципов маркетингом понимается привлечение SMM в мобильном гейминге - это созда-пользователей в игру за счет взаимодейст- ние и поддержка активного сообщества иг-вия с блогерами, селебрити и комьюнити, роков.

Таблица 5

Сравнительный анализ возможностей каналов SMM и инфлюенс-маркетинга

игровых мобильных приложений

Источник: составлено авторами на основе [4, 10]

Каналы/ Критерии сравнения Ежемесячная аудитория(на декабрь 2022 года) Ядро целевой аудитории Формат контента Вид взаимодействия

Telegram 0,7 млрд. чел. Пользователи: 18-34 года. Интересы: технологии, блокчейн, криптовалюта, новости Текстовый, фото- и видеоконтент, формат «кружочки» Инфлюенсе- ры, сообщества

Youtube 2,4 млрд. чел. Пользователи: 18-34 года. Интересы: развлекательный, информационный, игровой или музыкальный контент Короткие и длинные видео, текстовые публикации Инфлюенсе-ры

VK 51 млн. чел. Пользователи: 18-34 года, в основном из России и стран СНГ. Интересы: развлекательный, информационный, игровой или музыкальный контент Текстовый, фото- и видеоконтент Сообщества

Одно-клас-сники 46 млн. чел. Пользователи: 25-45 лет из России и стран СНГ. Любители онлайн-игр и развлечений Текстовый, фото- и видеоконтент Сообщества

Tik-Tok 1,2 млрд. чел. Пользователи: 16-24 года. Интересы: музыка, танцы, косметика и мода, кулинария, комедия и развлечения Короткие видео Инфлюенсе-ры

Reddit 426 млн. чел. Пользователи: 18-29 лет. Интересы: наука, технологии, политика, юмор Текстовые и фото-посты Сообщества

Discord 142 млн. чел. Пользователи: 18-34 года. Интересы: игры, программирование, музыка, искусство Голосовой и текстовый контент Сообщества

Twitch 140 млн. чел. Пользователи: 18-34 года. Интересы: игры, программирование Видео-стриминг Инфлюенсе-ры

Выводы, направления дальнейших исследований. В результате исследования были систематизированы и углублены знания о методах продвижения мобильных приложений в сфере gamedev, что значительно облегчит и усовершенствует выбор каналов для реальных мобильных игровых проектов. В рамках исследования удалось выявить ключевые отличия каналов и инструментов digital-маркетинга в сфере gamedev, определить актуальность их использования в зависимости от целей и задач компании, а также географического расположения компании и целевой аудитории продукта. Также были предложены и изучены инструменты digital-маркетинга, которые на данный момент почти не используются в сфере gamedev, но могут быть актуальными в текущее

Список источников

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

1. Мобильные игры в России: аналитический отчет по данным Mediascope. Май 2022 // Me-diascope [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://mediascope.net/news/1462457/?sphrase_ id=251226

2. Newzoo Global Games Market Report 2022 // Newzoo.com [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://newzoo.com/insights/trend-reports/ newzoo-global-games-market-report-2022-free-version (In Eng.).

3. Pernice Kara. Banner Blindness Revisited: Users Dodge Ads on Mobile and Desktop // Nielsen Norman Group [Электронный ресурс]. - Режим доступа: _ https://www.nngroup.com/articles/banner-blindness-old-and-new-findings/ (In Eng.).

4. Голенок А.А. Способы продвижения современных мобильных игр // Известия ВУЗов ЭФи-УП. 2021. № 1 (47) [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/spo soby-prodvizheniya-sovremennyh-mobilnyh-igr

5. Напалкова А.А., Локша А.В., Савостина С.Е. Факторы, влияющие на взаимодействие потребителей с брендированными мобильными приложениями // АНИ: экономика и управление. 2019. № 4 (29) [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/faktory-vliya yuschie-na-vzaimodeystvie-potrebiteley-s-brendiro vannymi-mobilnymi-prilozheniyami

6. Васильев А.А., Печатнова Ю.В. Термин «компьютерная игра»: опыт междисциплинарного анализа // Пролог: журнал о праве. 2021. № 2 (30) [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/termin-kompyuter naya-igra-opyt-mezhdistsiplinarnogo-analiza

время для повышения результативности продвижения на разных рынках. В современных условиях конвергенции медиапро-странства и необходимости персонализации цифрового пути потребителя проведен анализ возможностей наиболее востребованных в сфере gamedev методов и инструментов продвижения, а именно: таргетированной и контекстно-поисковой рекламы, ASO-оптимизации, локализации приложений, ин-флюенс-маркетинга и SMM. Дальнейшие исследования будут направлены на расширение знаний в этой области, а также на изучение пользовательского поведения в сфере мобильного гейминга, изучение факторов выбора игры и разработки авторского метода продвижения мобильных приложений в сфере gamedev.

References

1. Mobile Games in Russia: Analytical Report According to Mediascope. May 2022. Mediascope. Available at: https://mediascope.net/news/1462457/? sphrase_id=251226 (In Russ.).

2. Newzoo Global Games Market Report 2022. Newzoo.com. Available at: https://newzoo.com/in sights/trend-reports/newzoo-global-games-market-report-2022-free-version

3. Pernice Kara. Banner Blindness Revisited: Users Dodge Ads on Mobile and Desktop. Nielsen Norman Group. Available at: https://www.nngroup.com/ ar-ticles/banner-blindness-old-and-new-findings/

4. Golenok A.A. Ways to Promote Modern Mobile Games. Izvestiya Vuzov EfiUP. 2021. No. 1 (47). Available at: https://cyberleninka.ru/article/ n/sposoby-prodvizheniya-sovremennyh-mobilnyh-igr (In Russ.).

5. Napalkova A.A., Loksha A.V., Savostina S.E. Factors Affecting Consumer Interaction with Branded Mobile Apps. ANI: Economika i Upravle-nie. 2019. No. 4 (29). Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/faktory-vliyayusch ie-na-vzaimodeystvie-potrebiteley-s-brendirovanny mi-mobilnymi-prilozheniyami (In Russ.).

6. Vasilyev A.A., Pechatnova Yu.V. The Term «Computer Game»: an Experience of Interdisciplinary Analysis. Prolog: zhurnal o prave. 2021. No. 2 (30). Available at: https://cyberleninka.ru/ar ticle/n/termin-kompyuternaya-igra-opyt-mezhdistsi plinarnogo-analiza (In Russ.).

7. Иванов М.В. Реальные деньги в виртуальной реальности. Как PokemonGo влияет на бизнес // Economics. 2016. № 9 (18) [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru /article/n/realnye-dengi-v-virtualnoy-realnosti-kak-pokemongo-vliyaet-na-biznes

8. Чибисова А.В., Шинаков Д.С. Математическое моделирование рекламной кампании // Математическое моделирование и численные методы. 2022. № 3 (35) [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/ matematicheskoe-modelirovanie-reklamnoy-kampa nii-1

9. Стрельникова Т.В., Денисенко Н.С. Критерии оценки эффективности контекстной рекламы в Яндекс.Директ // Знак: проблемное поле медиа-образования. 2022. № 4 (46) [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/ article/n/kriterii-otsenki-effektivnosti-kontekstnoy-reklamy-v-yandeks-direkt

10. Иванченко О.В. К вопросу о разработке программы комплексного интернет-маркетинга компании // Вестник РГЭУ РИНХ. 2021. № 1 (73) [Электронный ресурс]. - Режим доступа: https://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-o -razra botke-programmy-kompleksnogo-internet-marketin ga-kompanii

7. Ivanov M.V. Real Money in Virtual Reality. How PokemonGo Affects Business. Economics. 2016. No. 9 (18). Available at: https://cyberlenin ka.ru/article/n/realnye-dengi-v-virtualnoy-realnosti-kak-pokemongo-vliyaet-na-biznes (In Russ.).

8. Chibisova A.V., Shinakov D.S. Mathematical Modelling of Advertising Campaign. Matemati-cheskoye modelirovaniye i chislenniye metody. 2022. No. 3 (35). Available at: https://cyberlenin ka.ru/article/n/matematicheskoe-modelirovanie-reklamnoy-kampanii-1 (In Russ.).

9. Strelnikova T.V., Denisenko N.S. Criteria for Evaluating the Effectiveness of Contextual Advertising in Yandex.Direkt. Znak: problemnoye pole me-diaibrasovaniya. 2022. No. 4 (46). Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/kriterii-otsenki-effek tivnosti-kontekstnoy-reklamy-v-yandeks-direkt (In Russ).

10. Ivanchenko O.V. About Development of the Program of Complex Internet-Marketing of the Company. Vestnik RSEU RINH. 2021. No. 1 (73). Available at: https://cyberleninka.ru/article/n/k-voprosu-o-razrabotke-programmy-kompleksnogo-internet-marketinga-kompanii (In Russ.).

Статья поступила в редакцию 02.05.2023; одобрена после рецензирования 12.05.2023; принята к публикации 14.05.2023. The article was submitted 02.05.2023; approved after reviewing 12.05.2023; accepted for publication 14.05.2023.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.