Научная статья на тему 'АФФЕКТИВНЫЕ КОММУНИКАЦИИ В СОВРЕМЕННЫХ МЕДИАФОРМАТАХ (НА ПРИМЕРЕ ВИДЕОИГР)'

АФФЕКТИВНЫЕ КОММУНИКАЦИИ В СОВРЕМЕННЫХ МЕДИАФОРМАТАХ (НА ПРИМЕРЕ ВИДЕОИГР) Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
90
13
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
аффект / аффективный опыт / аффективная экономика / коммуникативистика / аффективные медиа / видеоигры / аффективная коммуникация / более-чем-человеческое / affect / affective experience / affective economy / communication science / affective media / videogames / affective communication / more-than-human

Аннотация научной статьи по прочим социальным наукам, автор научной работы — Деникин Антон Анатольевич

В статье рассматривается аффект как нерепрезентативное коммуникативное средство и условие современных человеческих и машинно-человеческих взаимодействий. Философский анализ термина «аффект» показывает, что в гуманитарных науках аффект часто используется либо как универсальный термин для обозначения различных эмоциональных состояний — чувств, настроений, эмоций и страстей, либо как особая «интенсивная сила», отличная от эмоций и чувств. Понимание аффектов как интенсивной силы, интерпретирует их как события, которые превосходят человеческую волю и возможность их сознательного контроля. Представляется возможным соединение подходов, когда аффект, будучи отчасти доступен дискурсивному пониманию через осмысление результатов действий, тем не менее, производит «недискурсивный остаток», реализующийся помимо любой человеческой воли, проявляющий себя в телесно-объектных ассамбляжах в процессах аффективных коммуникаций. Примеры такой аффективной коммуникации иллюстрируются с помощью современных видеоигр. Показывается, что аффект и интеллект зависимы друг от друга в видеоигровой деятельности. Познавательные акты могут становиться контекстом для движения аффекта, а сами аффекты могут влиять на мышление и действия игроков. Теория аффекта даёт возможность осмыслить новые способы более-чем-человеческой организации процессов обмена информацией. Таким образом, действие аффекта можно использовать для объяснения современных коллективных форм машинно-человеческих коммуникаций и совместной творческой медиарецепции.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Affective Communications in Contemporary Media Formats (on the Example of Videogames)

The article considers affect as a non-representative communication means and condition of modern man and man-machine interaction. Philosophical analysis of the “affect” notion shows that in liberal sciences affect is often used either as a universal term to define different emotional states such as feelings, moods and passions or as a special “intensive force” different from emotions and feelings. Understanding of affects as an intensive force the author defines them as events which surpass human will and possibility of their conscious control. It is possible to unite the approaches when the affect will be partly available for discursive treatment through the evaluation of the results of actions. Nevertheless, it creates the impression of “non-discursive surplus” which is realized beyond the will of manl manifesting itself in corporeal-objective assemblages during affective communications. The examples of affective communication are illustrated by means of modern videogames. The author shows that affect and intellect in videogames are interdependent. Cognition act can become a context for the affect movement and the affects themselves can influence the players’ process of thinking and activities. The theory of affect gives the opportunity to fully comprehend new ways of more-than-human information exchange processes. Thus, the affect can be used for explanation of modern collective forms of machine-human communications and mutual creative media-reception.

Текст научной работы на тему «АФФЕКТИВНЫЕ КОММУНИКАЦИИ В СОВРЕМЕННЫХ МЕДИАФОРМАТАХ (НА ПРИМЕРЕ ВИДЕОИГР)»

УДК 316.77:004

А. А. Деникин

кандидат культурологии, доцент, профессор кафедры звукорежиссуры и музыкального искусства

Институт кино и телевидения ГИТР, Москва, Россия

заведующий кафедрой звукорежиссуры, доцент

Российский институт театрального искусства ГИТИС, Москва, Россия

E-mail: oficial@list.ru

ORCID ID: 0000-0001-8101-7952.

АФФЕКТИВНЫЕ КОММУНИКАЦИИ В СОВРЕМЕННЫХ МЕДИАФОРМАТАХ (НА ПРИМЕРЕ ВИДЕОИГР)

В статье рассматривается аффект как нерепрезентативное коммуникативное средство и условие современных человеческих и машинно-человеческих взаимодействий. Философский анализ термина «аффект» показывает, что в гуманитарных науках аффект часто используется либо как универсальный термин для обозначения различных эмоциональных состояний — чувств, настроений, эмоций и страстей, либо как особая «интенсивная сила», отличная от эмоций и чувств. Понимание аффектов как интенсивной силы, интерпретирует их как события, которые превосходят человеческую волю и возможность их сознательного контроля. Представляется возможным соединение подходов, когда аффект, будучи отчасти доступен дискурсивному пониманию через осмысление результатов действий, тем не менее, производит «недискурсивный остаток», реализующийся помимо любой человеческой воли, проявляющий себя в телесно-объектных ассамбляжах в процессах аффективных коммуникаций. Примеры такой аффективной коммуникации иллюстрируются с помощью современных видеоигр. Показывается, что аффект и интеллект зависимы друг от друга в видеоигровой деятельности. Познавательные акты могут становиться контекстом для движения аффекта, а сами аффекты могут влиять на мышление и действия игроков. Теория аффекта даёт возможность осмыслить новые способы более-чем-человеческой организации процессов обмена информацией. Таким образом, действие аффекта можно использовать для объяснения современных коллективных форм машинно-человеческих коммуникаций и совместной творческой медиарецепции.

Ключевые слова: аффект, аффективный опыт, аффективная экономика, коммуни-кативистика, аффективные медиа, видеоигры, аффективная коммуникация, более-чем-че-ловеческое

Для цитирования: Деникин, А. А. Аффективные коммуникации в современных медиа-форматах (на примере видеоигр) / А. А. Деникин //Вестник культуры и искусств. — 2023. — № 4 (76). — С. 7-21.

7

В последнее десятилетие в связи с поворотом к постгуманистической эпистемологии в центре внимания гуманитарной науки и, в частности, коммуникативистики1 все чаще оказываются некогнитивные, сложно контролируемые, интуитивные аспекты человеческой жизни, такие как аффекты, смутные ощущения, спонтанные движения, тактильные переживания, процессы приспособления и адаптации. Они рассматриваются в рамках так называемого «аффективного поворота», делающего человеческую телесность и эмоционально-соматические состояния условием циркуляции информации и производства знаний [13; 39].

Задача этой статьи — рассмотреть коммуникационные возможности аффективных процессов, определить аффект как коммуникативное средство и существенное условие современных коммуникаций, человеческих и машинно-человеческих взаимодействий.

В качестве объекта исследования выбраны как различные философско-культурологи-ческие теории аффекта, так и ряд примеров аффективных коммуникаций в современной медиакультуре.

Аффект как «элементарное психологическое состояние»: управляемые аффективные взаимодействия

Понятие «аффект» (affectus, affectio) встречается в широком спектре современных гуманитарных исследований: в философии, искусствоведении, антропологии, социологии и многих других. Само по себе оно весьма неоднозначно. Аффект рассматривается как форма нерационального познания мира, набор телесно воплощённых практик и способ интуитивного «мышления» [1; 2, 40].

1 Понятие «коммуникативистика» используется для обозначения всего комплекса научных дисциплин и практических приложений, описывающих, объясняющих и разрабатывающих методическое обеспечение для коммуникативной деятельности человека и социальных систем. Подробнее см.: Землянова Л. М. Коммуникативистика и средства информации: Англорусский словарь концепций и терминов. М. : Изд-во Моск. ун-та, 2004 ; Дзя-лошинский И. М. О новом подходе к проблемам коммуникации // Медиа- и информационная грамотность в обществах знания. М. : МЦБС, 2013.

В современных научных работах выделяются три направления в исследовании аффекта: психологическое, философско-культуро-логическое и объединяющее признаки первых двух.

Первое направление исследования аффектов связано с психологией и неврологией и представляет аффект как элементарное психологическое состояние человека.

В психологии термины аффект, чувство и эмоция часто используются взаимозаменяемо: иногда аффект используется как универсальный термин для обозначения различных эмоциональных состояний — чувств, настроений, эмоций и страстей. В других случаях аффект рассматривается как особое элементарное психологическое состояние, отличное от эмоций и чувств.

Такое понимание аффектов уходит своими корнями в раннезападную (греческую) философскую мысль, где аффективные состояния считались результатом одержимости духами, демонами или расположения «божественной воли». Такая «демонологическая» трактовка аффекта включает в себя практики «общения» с нечеловеческими сущностями с использованием молитв, призыва духов, заклинаний или магии. Уверенность в возможности гуманизировать аффективные силы (то есть регулировать человеческие психические состояния) отражается в попытках человека усиливать и контролировать аффекты с помощью разнообразных искусств (например, музыки, ораторского искусства, театра, поэзии и прочих). Аффект понимается как некоторая разновидность «опыта» (мистического или практического), которая может быть использована для формирования, перестройки или улучшения психических состояний людей и управления социумом.

Современный пример такого понимания аффектов — кибернетическая концепция философа Бернарда Стиглера, который, основываясь на концепции «культурной индустрии» Т. Адорно и «генеалогии власти» М. Фуко, диагностировал, что население всё чаще управляется маркетинговыми и развлекательными технологиями, предназначенными для «захвата умов» населения. Стиглер называет экономические процессы, лежащие в основе

8

экономики медиа, «психической силой», формой власти, которая реализуется посредством искусственного создания бесконечной цепочки завораживающих аффектов. Стиглер полагает, что «индустрии программирования» контролируют аффекты в промышленных масштабах и управляют людьми [37].

Теория аффекта в её понимании как «элементарного психологического состояния» обнаруживает свои возможности как теоретический инструмент для рассмотрения целого ряда современных коммуникативных практик как в сфере медиа, так и в области современного искусства. Некоторые исследователи полагают, что аффект и аффективные состояния могут быть материализованы, управляемы.

В исследованиях коммуникации и средств массовой информации работа с аффектом часто следует «психологической» трактовке аффекта психологом Сильваном С. Томкинсом [24; 42]. Теория Томкинса признаёт взаимозависимость аффекта и познания, что позволяет рассматривать аффект как разновидность «означающей» структуры. Так, например, одна из последователей Томкинса культуролог И. К. Седжвик исследует аффективные механизмы возникновения человеческого стыда [36]. А ученик Томкинса психолог Пол Экман разработал систему «аффективных вычислений» [23], на основе которых с большой долей достоверности обнаруживает ложь, фиксируя выражения лица и телесные проявления.

Психоаналитик Тереза Бреннан, опираясь на современную неврологию, продвигает идею «передачи аффекта» и «химического увлечения» (с участием феромонов), исследуя то, как аффекты передаются между человеческими телами в коллективах и в толпе [20].

И действительно, если аффект — это способ движения чувств, направления действия и материальной трансформации, тогда через анализ аффекта следует рассматривать не передачу конкретной информации, но инициирование аффективных событий и эмоционального опыта, которое влечёт за собой перестройку отношений, материальных условий и возможностей контроля. Теория аффекта может помочь в изучении того, что можно было бы назвать формой «передачи событий».

«Передача событий» как аффективный опыт — это не то, что принято считать «медийной коммуникацией», если мы рассматриваем последнюю как способ передачи информационных сообщений. Аффективные медиа не заинтересованы в предоставлении достоверной информации аудитории своих зрителей. Опираясь на мощные средства цифровой обработки, монтажа, озвучивания и пр., современные аффективные СМИ моделируют события, создают эмоциональный ажиотаж вокруг них, вызывая в зрителях ощущение общественно значимого «факта» — того, который Брайан Массуми описывает как «аффективный факт», который фактом не являясь, становится «фактом» эмпирическим [32]. Задача здесь — посеять хаос и получить как можно больше возможных инвариантов развития событий.

Вбрасываемые в инфосферу массовые фейки (лживая информация) провоцируют интенсификацию аффектов, которые не нацелены на размышление и дискурсивный обмен, но стимулируют процессы «спонтанного» изменения и физического реагирования, которые являются нелингвистическими, несимволическими, досубъективными и трансперсональными. Аффект порождает особый вид знания: чувственное, телесное знание, которое производит и усиливает желание. Производство желания и мобилизующая сила аффективной передачи всегда задействованы в стратегиях контроля, которые стремятся направить эту энергию на реализацию заранее определённых целей. «Кажется, что мы не потребляем ничего, кроме аффектов», — отмечает американский философ Клэр Коулбрук [22, р. 51]. Для неё средства массовой информации являются яркими примерами того, как «продаются сами аффекты» [Там же, р. 45].

Модуляция аффекта стала, по мнению Ж. Делеза, одним из ключевых средств распространения и удержания властных отношений в современных так называемых «обществах контроля» [6]. Средства массовой информации стремятся не просто показывать и рассказывать. Они претендуют на то, чтобы глубоко затронуть человеческие чувства, заставить зрителей не думать, но чувствовать.

9

Медиапрограммы, работающие с аффектами, рассматриваются как «блоки ощущений», которые, согласно Ж. Делёзу, состоят из аффектов и перцептов. Искусство и медиа создают аффекты и перцепты, которые не локализуются в каком-либо человеческом восприятии. Они обнаруживают и усиливают коллективные чувства посредством медиатехнологий.

Так, например, исследователь К. А. Очеретяный рассуждает о новой модели «рациональности» в медиа, где «понимание осуществляется не в отстранении, а в вовлеченности», а «медиареальность ориентирована не на рациональное понимание, а на аффект и признание, на вовлечение через сопереживание и задетость» [14, 2018]. А. А. Деникин применяет телесно-ориентированные методы исследования для концептуализации пост-экранного аффективно-телесного опыта в исследованиях цифровых интерактивных мультимедиа [7]. Е. В. Колпинец на конкретных примерах изучает, как интернет-селебрити используют аффективный труд для выстраивания отношений с аудиторией [11]. О. С. Давыдова исследует влияние аффекта в кино и фотографии [4]. Философ и художник Марк Хансен на конкретных примерах работ современных видеохудожников, таких как Б. Виола, М. Паррено и др., показывает, как можно зарегистрировать на экране аффекты и те интенсивности, которые скорее ощущаются, чем видны [25].

Эти работы иллюстрируют то, как усиливаемые средствами массовой информации аффекты могут управлять коллективными эмоциями.

Управление аффектами и аффективными состояниями даёт возможность, по мнению Б. Массуми, «производить экономический эффект быстрее и успешнее, чем любая экономика, и это означает, что аффект сам по себе является реальным условием, неотъемлемой переменной позднекапиталистической системы, такой же инфраструктурой как фабрика» [31, р. 106]. Если сами по себе процессы циркуляции аффектов могут казаться малозаметными и несущественными, результаты таких аффективных обменов вполне материальны

и влияют на реальные социальные процессы. Аффект обладает потенциалом для создания ценности «вне посредничества смысла», как указывает П. Клаф [39, р. 62].

Понятие «аффективной экономики» всё чаще используется при изучении коммуникативных и организационных процессов [16; 19; 27], означая новую маркетинговую теорию, основанную на стремлении эмоционально привлечь людей и повлиять на потребление определённого нового продукта.

Аффективная экономика — это социальная структура, реализующаяся в аффективных транзакциях: обмен чувствами в социальной среде создаёт свою собственную систему оценки и упорядочения, своего рода «экономику». Концепция «аффективного труда» делает акцент на побуждении людей к аффективной интенсификации опыта, подспудно формируя «экономику желания» [33, р. 79-80]. Удовольствие людей от возможности аффективно действовать, способности влиять и подвергаться влиянию (новомодное качество интерактивности) становится своеобразным источником «трудовой ценности». Аффективный труд начинает продаваться за реальные деньги и, следовательно, имеет меновую стоимость.

Примеры, в которых аффективный труд непосредственно капитализируются и является основным источником экономической ценности, рассматриваются в рамках таких медиа-дискурсов как как «просьюмеризм» [15; 35], «продьюседж» [12; 21], «совместное творчество» [3; 18], «игработа» [10].

Обращение к концепции аффекта как «элементарного психологического состояния» в исследованиях медиа и коммуникации продуктивно, поскольку с помощью него: а) решается проблема регистрации и исследования аффектов в человеческих психологических состояниях и социальных взаимодействиях; б) исследуется, как современные медиа генерируют аффекты, и то, как извлечь из этого выгоду; в) выявляется, как средства массовой информации мобилизируют и монетизируют потенциал аффективных коммуникаций.

10

Аффект как «интенсивностная сила»: сложно контролируемая циркуляция аффектов в медиапрактиках

Понимание аффекта как «элементарного психологического состояния» не единственно возможное.

Кибернетической и психологической моделям контроля и «передачи аффектов» противостоит иная точка зрения — взгляд на аффект как на интенсивную силу, которая берёт своё начало в философии и гуманитарных дисциплинах, в литературе, истории искусств, коммуникации и культурологии, культурной антропологии и географии.

Такое направление исследования аффектов интерпретирует их как события, которые превосходят человеческую волю и возможность их контроля, открывая тем самым сферу нечеловеческого.

Самыми известными сторонниками этой концепции является французский философ Жиль Делёз и французский психоаналитик и философ Феликс Гваттари. По их мнению, аффект влечёт за собой изменение и «интенсив-ностную вариацию» (силу), которые возникают, когда тела сталкиваются или вступают в контакт. Аффекты, утверждают они, не являются ни чувствами, ни переживаниями (т.е. базовыми эмоциями), поскольку «они превосходят силы тех, кто через них проходит» [5, с. 72]. Аффекты сигнализируют о способности тела влиять на другие тела и подвергаться влиянию других тел, переходить из одного состояния в другое в результате действия материальных сил.

Концепция аффекта Делёза и Гваттари отходит от лингвоцентричных моделей психоанализа, семиотики, структурализма, выходя за рамки репрезентации и актуализируя теле-сновоплощённые аспекты циркуляции знания, которое, как указывает теоретик Саймон О'Са-ливан, ускользает от непосредственных значений, но приходит «параллельно значению» [34, с. 126]. Поэтому аффект требует взгляда на человеческое тело не как на органическо-пси-хологическое целое (как в психоанализе у З. Фрейда), а как на «машинную сборку» и «тело без органов».

Развитием этой концепции стала идея культуролога Брайана Массуми об «автономии аффекта» и «нерепрезентативная теория» культуролога Найджела Трифта.

Следуя Делёзу и Гваттари, Брайан Массу-ми отождествляет аффект с «интенсивностью», которая, по его мнению, не является «семантически или семиотически упорядоченной», но которая «воплощена в чисто автономных реакциях, наиболее непосредственно проявляющихся на поверхности тела, на его границе с вещами» [31, р. 95].

Массуми различает аффект и эмоцию: аффект досубъективен, полисемичен и не заключён в чём-то конкретном; а эмоции зависят от обстоятельств, чаще осознаваемы и доступны осмыслению, их вызывает какой-то знакомый предмет/объект. «Эмоция — это субъективное содержание, социолингвистическая фиксация качества опыта. Эмоция является неполной интенсивностью, традиционным и всеобщим местом вхождения интенсивности в семантически и семиотически оформленные прогрессии, в нарративизированные цепи действие/ реакция, в функцию и значение» [30, р. 28].

Таким образом, аффекты — это не чувства, они выходят за пределы области чувств и сил тех, кто испытывает их. Аффект может переживаться, но не как ощущение или чувство. Этот более глубокий способ дорефлек-сивного «знания» влияет на то, как человек может действовать, работать, наблюдать или анализировать. Наиболее фундаментальное качество аффекта — то, что он предшествует этапу осознания, т. е. является докогнитивным. Для Массуми аффект не сводится к лингвистическим, символическим или концептуальным значениям, но действует как интенсивность, проходящая через человеческие и нечеловеческие тела. Аффективность может принадлежать не только человеческим взаимодействиям, но животным, растениям и неодушевленным объектам, техническим или природным.

Б. Массуми трактует аффект как постоянное движение и изменение, как бессознательную и потаённую витальную силу, которая действует над сущим и определяет потенциально возможное для людей и событий. Человеческое тело является «каналом преобразова-

11

ния» («conversion channel») [30, p. 75] и может модулировать или усиливать интенсивность аффектов. Тело прерывает, индетерминирует движение «потока возможного» (А. Бергсон), захватывает и удерживает детали возможного, делая их привычными и понятными для человека.

Силы аффектов могут подтолкнуть человека к какому-то действию или движению. Однако аффекты в таком понимании никогда не поддаются контролю, даже когда люди и созданные человеком технологии пытаются их уловить и овладеть ими. Что-то всегда ускользает от таких попыток и продолжает проявлять собственную силу.

Как пишут Мелисса Грегг и Грегори Сейгворт: «Аффект, в его наиболее антропоморфном виде, — это название, которое мы даём тем силам — внутренним силам, находящимся до сознательного знания, рядом с ним или вообще отличным от него, витальным силам, находящимся за пределами эмоций, — которые могут побуждать нас к движению, к мысли и расширению, которые также могут придерживать нас (как бы в нейтральном положении) через едва заметное нарастание силовых отношений <...> Одновременно интимный и безличный, аффект накапливается как в отношениях, так и в перерывах в отношениях, становясь палимпсестом столкновений сил, пересекающих приливы и отливы интенсивности, которые проходят между «телами» (телами, определяемыми не внешней оболочкой кожи или другими поверхностными границами, но благодаря их способности отвечать взаимностью или совместно участвовать в прохождении аффекта)» [38, p. 1-2].

Аффект не может быть отделён от тела, но никогда не проявляется лишь в индивидуальном теле. Американская философ Эрин Мэннинг в качестве примера аффективных взаимодействий приводит аргентинское танго, иллюстрируя возникновение «тела без органов» через эмоциональное и энергетическое «прикосновение» тел. Танго, по её мнению, — это «движение, которое даёт возможность импровизировать наши встречи [с другими]» [28, p. 2]. Танго иллюстрирует взаимосвязь тел. Выражая физическую телесную коммуника-

цию и необузданность желания, танго «это танец встречи и разъединения, вуайеристское объятие подавленной чувственности и сложная сеть (неоднозначно) понимаемых направлений» [28].

Такая концепция аффекта уходит от лингвистического наследия структурализма и постструктурализма, концентрируясь на рассмотрении нелингвистической, несимволической, досубъективной и трансперсональной сферы действия и становления. Она близка «нерепрезентативной теории» британского учёного и географа Найджела Трифта. Аффект рассматривается Трифтом как особый «способ познания». По словам Трифта, «аффект понимается как форма мышления» [41, р. 175]. Вопреки представлению о том, что мышление — это исключительно рациональная и когнитивная деятельность, аффект понимается как вид мышления, производимого телом через совместное действие с другим телом/телами.

Вместо того чтобы отдавать предпочтение размышлению о смыслах, задачах и передаче информации, рассмотрение аффективных коммуникаций требует внимания к способам, которыми тела действуют в соответствии со своими материальными возможностями и предполагаемыми способностями влиять и испытывать влияние.

В понимании аффекта некоторые исследователи строго придерживаются траектории Спинозы-Делёза (Брайан Массуми), другие, психоаналитического направления (Сара Ахмед). Большинство же исследователей аффекта занимают промежуточную позицию.

Однако во всех указанных направлениях аффект рассматривается как альтернативная «форма мышления», основанная на чувствах и движениях. Все теоретические варианты осмысления аффекта выделяют систему производства чувственного знания. Они рассматривают взаимосвязь, обмен силами и их циркуляцию между телами, как место производства знаний, как особый вид познания мира, требующий обращения внимания на промежутки между действиями, на промежуточное в явлениях, на пространство между телами и их отношениями.

Таким образом, делёзо-гваттарианское понимание аффекта может быть полезно для

12

изучения современной коммуникации и медиа по двум причинам:

1. Оно расширяет сферу коммуникации за пределы смыслового содержания общения.

2. Оно смещает акцент с репрезентации на анализ возможных исходов событий, что больше подходит для понимания современных процессов и явлений медиакоммуникации, благодаря опоре на выстраивание связей и отношений. Это позволяет через анализ аффективных состояний выявлять возможное — то, что должно произойти, новые возможности и открытия.

Поэтому при исследовании аффекта (аф-фективности) могут быть востребованы пер-формативные методы, отзывчивые к динамике, потокам и процессам становления. Это позволяет учитывать актуальное и потенциальное как две сосуществующие модальности реальности и опыта. И главное, такое исследование может задействовать реальный опыт совместного становления с исследуемым объектом. Эрин Мэннинг называет такую методологию термином «исследование-создание» ('research-creation') [29, p. 27].

Примером такого функционирования аффекта могут быть современные цифровые медиа-платформы, которые с одной стороны распространяют агрессивную риторику, но с другой, предлагают пользователям возможности отвечать на неё. Так, структуры платформы микроблогов Twitter2 особенно способствуют широкой циркуляции аффектов и эмоций. Любой зарегистрированный пользователь может подписываться на другого, создавая перекрёстные, обширные сети коммуникаций. С помощью «сетей подписчиков» и хэштегов, которые собирают и классифицируют твиты на схожие темы, пользователи формируют (пусть даже не на долго) коллективное «тело» со специфическими эмоциональными характеристиками.

Такие группы пользователей играют важную роль, например, в организации протестов, предоставляя организаторам возможность мгновенно общаться с любым количеством подписчиков. Аффективные коммуникации играют центральную роль как в продвижении вирусных тенденций, так и в стимулировании самой мотивации пользователей к сетевому (и,

2 Ресурс запрещен в Российской Федерации.

возможно, реальному) соучастию. Когда тот или иной твит быстро повторяется и начинает набирать популярность, вирусным или заразительным является не само его содержание, но аффекты и эмоции, которые оно вызывает. Никто не делится твитом или постом, которые не заставляют ничего чувствовать. Именно аффекты и действия становятся содержанием сетевой коммуникации.

С другой стороны, в таком понимании аффект выходит за рамки предмета коммуникации. Аффективная методология стремится охватить весь энергетический динамизм, который окружает и перемещается между телами и материальными формами.

Делёзианская версия понимания аффекта в последнее время подвергается критике [26] также за то, что она концентрирует внимание только на изучении позитивных взаимосвязей и реляционных способов взаимодействия, игнорируя ситуации сопротивления и противодействия. Теория аффекта имеет тенденцию игнорировать данные постструктуралистских и постколониальных исследований, которые акцентируют внимание на властных отношениях и угнетающих силах.

Универсальность аффекта как доличност-ной или безличностной силы ведёт к стиранию субъектности, устранению необходимости в какой-то конкретной позиции и в формировании идентичности. Фактически концептуализация аффекта только с позиции внелич-ностных и внеисторических процессов ставит под сомнение трансформативную специфику самого аффекта, которая зависит от времени, пространства и исторических реалий. Такое понимание аффекта не позволяет объяснить передачу исторического и генетического опыта от поколения к поколению.

Итак, с одной стороны, аффект в его психологической трактовке используется для объяснения современных коллективных форм коммуникации и совместной творческой медиарецепции. С другой стороны, теория аффекта помещает человека в энергетические потоки, выходящие за границы человеческих возможностей, сознательного контроля и нацеленного действия, представляя аффективные силы как безличные и связывающие человека с окружающей средой.

13

Если для первой концепции аффект — это вполне человеческая форма взаимодействия, то вторая концептуализация распространяет аффект за пределы человеческого мира — то есть представляет аффект нечеловеческий.

Продуктивным представляется соединение этих двух подходов, когда аффект, регистрируясь в теле и будучи отчасти доступен дискурсу и пониманию, тем не менее, оставляет за собой «недискурсивный остаток», позволяющий человеку выходить за рамки своей субъектности и создавать телесно-объектные ассамбляжи в процессах аффективных коммуникаций.

Примеры такой аффективной рецепции можно проиллюстрировать с помощью современных видеоигр.

Case study: видеоигры

и аффективные коммуникации.

Из существующих форматов цифровых медиа именно видеоигры (особенно многопользовательские видеоигры) — наиболее подходящий пример массовых аффективных взаимодействий и телесно-соматических коммуникаций. Видеоигры — это наглядная иллюстрация процесса циркуляции аффектов, в которой не язык и не аудиовизуальные образы определяют содержание коммуникации, а «содержание» определяется движениями аффекта.

Видеоигровая рецепция сопровождается, как правило, чётко заявленными целями, задачами, поводами и условиями, предлагаемыми игрой к выполнению. Аффективные интенсивности, которыми насыщен геймплей любой видеоигры, усиливают эмоциональные реакции, а затем влияют на физические реакции геймеров. Аффективные и эмоциональные взаимодействия с игрой и другими игроками во многом обеспечивают привлекательность видеоигр.

Когда геймер играет в видеоигры, делает он это, как правило, не ради того, чтобы получать новую информацию или интерпретировать художественные качества звукозрительных образов. Он ищет средства, с помощью которых может завершить достижение осознаваемой цели/целей (которые ставит перед ним игра), использует все возможности игрового

пространства, чтобы определить наилучшую стратегию действия в игре. Осваивая правила, геймер настраивается на возможности самой видеоигры: игра обучает игрока, как взаимодействовать с персонажами, объектами, событиями с помощью доступного оборудования. После этого начального этапа обучения, после достаточного ознакомления с игрой и с её контроллерами, игрок концентрируется на выполнении игровых задач, а само оборудование и правила управления уходят на второй план, ниже уровня сознательного внимания.

Пользователи настраиваются на «игру напряжений» между правилами игры и случайными действиями других пользователей, игровыми событиями и случайными действиями программы. Это не просто чувства или эмоциональные состояния от наблюдаемых событий, но аффекты, циркулирующие между объектами и человеческими телами.

В видеоигровом геймплее игроки эмоционально улавливают аффективную «атмосферу» пространства, «считывая» общие настроения в той или иной ситуации. Игроки всегда привносят в игру набор уже пережитых настроений из своего предыдущего опыта, но, играя в игру, они дополняют его новым набором настроек, позволяющим реагировать на игровые события быстрее и успешнее.

В этом случае, аффект в видеоиграх не просто действует между телом и миром на бессознательном уровне (как это утверждают некоторые приверженцы теории аффекта как «интенсивной силы»), но своим действием создаёт в геймерах ассоциации от различных игровых ситуаций.

Вырабатывающиеся с опытом «настройки» геймеров носят как соматический, так и аналитический характер. Например, способность точно попадать курсором в определённую точку на экране может быть признана соматической настройкой, поскольку приобретение навыка требует от пользователей как развития зрительно-моторной координации, так и скоординированности движения различных групп мышц рук при манипулировании джойстиком.

Когда же пользователь использует знания, полученные из прошлого опыта игры, чтобы

14

решить переместить свой аватар в определённую часть игрового мира или нет, это можно определить как аналитическую настройку. Так, например, пользователи опираются на целый ряд как соматических, так и аналитических настроек, когда они перемещаются по многопользовательским картам в видеоигре «Call of Duty 4» (2007), пытаясь убить своих врагов, избегая при этом возможности самим быть убитыми.

Поэтому настройки можно понимать как сложную совокупность телесных способностей и когнитивных процессов, которые совместно работают в видеоигровом геймплее.

На примере видеоигр становится очевидно, что аффект и мышление зависимы друг от друга. Процессы познания могут становиться контекстом для движения аффекта, а сами аффекты могут влиять на мышление и действие игрока. Аффекты материализуются через действия. Навык игры не механически закрепляется (заучивается) в мускульной памяти геймера, но активно формируется и переформируется в процессах «обретения значения».

Таким образом, выстраивание взаимосвязей между аффектом, настройками и познанием является основой для видеоигровой рецепции.

Аффект обеспечивает особый способ чувственного «мышления» и восприятия игровых тел, их отношений, их взаимозависимости и воздействия. Видеоигры организуют отношения реальных и виртуальных тел в действии. Игрок дополняет своё тело игровым аватаром, игровыми объектами и контроллерами-расширениями, используемыми для игры. Играя, он стремится приспособить игру для своих целей, но и игра одновременно подспудно приспосабливает игрока для своего собственного функционирования.

Видеоигры позволяют игроку выходить за границы своего природного организма и даже стимулируют его к такого рода «более-чем-че-ловеческой» перцепции. Благодаря «петлям обратной связи» между игроком в материальном мире и аватаром в виртуальном мире, игрок не столько вживается в роль аватара, сколько интегрирует функции и возможности аватара в собственное тело. Такой способ формулирова-

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

ния человеческого «я» как расширения сетей и связей, которые выходят за пределы поверхности человеческой кожи, позволяет определить постчеловеческое игровое тело как совокупность биокибернетических отношений.

В геймплее игроки постоянно выходят за пределы границ самих себя. Тела расширяются, удлиняются и укрупняются благодаря всё новым возможностям и игровым вызовам. Кибернетическая связь между игрой и игроком, способствует не только формированию новых гибридных телесностей, но и изменению убеждения и взглядов игрока.

Игрок в процессе игры становится ассам-бляжем сил и аффектов. Видеоигры создают инвариант сборки игрока в конкретной ситуации, в конкретном пространстве, где игрок может наблюдать за тем, как он действует и реагирует на события игры. Это частично органическое, частично неорганическое образование существует благодаря связям и процессам, которые осуществляются между частями, составляющими единство сборки. Сборка здесь — это множества, которые объединяются благодаря отношениям и процессам взаимодействия своих частей. А геймер не самодостаточный индивид, но структурно открытое «существо», строящее себя из частей и их отношений, которые то упорядочивают, то перестраивают целое. Благодаря видеоигровым сборкам человеческое тело не стоит над любым другим телом и игровым объектом, но существует в отношениях и через отношения других тел, которые постоянно изменяют его самого.

Такие элементы, как контроллер, консоль, телефон, компьютер и даже другие игроки, могут в игре выступать расширениями игрового тела геймера. Комбинация тел обеспечивает доступ к аффективному пространству межтелесной сборки. После завершения игры и выхода геймера из игрового пространства эта сборка распадается («ретерриториализуется» в терминологии Ж. Делёза), оставляя человека с обычным, бытовым восприятием реальности.

Однако, хотя тело и ретерриториали-зуется, оно никогда не возвращается в то же состояние, каким оно было до создания видеоигровой сборки. Сознание меняется,

15

полученный опыт так или иначе изменяет игрока.

Видеоигры обеспечивают потенциал для открытия человеком в себе новых сил и новых вариантов себя посредством аффективных коммуникаций. Эти изменения сложно прогнозировать, поскольку будучи движимы аффектами, они всегда остаются избыточными и зависят от конкретной сборки, конкретного случая. Так, например, ставя игрока в ситуацию морального и этического выбора, игра только лишь выигрывает от того, что геймеры претворяют разные стратегии, иногда противоречивые и неожиданные даже для самих себя.

Эмпирическое и экспериментальное знание, которое усваивается во взаимодействии тела с видеоигровой средой, является мощным средством обучения.

Видеоигровое аффективное действие — это новый выразительный язык, который стремится материализовать в опыте нечто, что не может быть выражено никаким другим способом. Эта постчеловеческая аффективная коммуникация в качестве своего «медиума» выбирает промежуточное состояние между материальной и виртуальной «реальностью», когда люди взаимодействуют с аффективными силами и поддаются влиянию аффективных сил. Это не передача смысла/смыслов, но обмен инвариантами возможного.

Благодаря этому взаимодействию аффектированных ассамбляжей тел геймера, игрового объекта, консоли, аватара и контроллера, человеку становится доступными как доопытное переживание потенциального, так и ощущения от реализации и материализации его инвариантов в реальности.

Таким образом, рассмотренные примеры аффективных коммуникаций позволяют сделать вывод о том, что аффект играет всё более заметную роль в современных машинно-человеческих и природно-человеческих взаимодействиях.

Действие аффекта можно использовать для объяснения современных коллективных форм машинно-человеческих коммуникаций, и совместной творческой медиарецепции. Теория аффекта помещает человека в энергетические потоки, выходящие за границы человеческих возможностей, сознательного контроля и нацеленного действия, что позволяет обсуждать новые формы более-чем-человеческой организации процессов обмена информацией. Такие взаимодействия позволяют человеку выходить за рамки своей субъектности и создавать телесно-объектные ассамбляжи, надсубъектные формы самоорганизации в процессах аффективных сонастроек.

В сфере видеоигровой рецепции благодаря объединяющимся «телам» геймера, игрового объекта, консоли, аватара и контроллера, человеку становится доступными как доопытное аффектированное переживание потенциального, так и ощущения от реализации и материализации его инвариантов в реальности.

Аффективные модели коммуникации предлагают новые возможности для человеческого общения, самореализации и успешного встраивания человека в материально-цифровые экосистемы-сборки ради взаимовыгодного сотрудничества между человеческими и нечеловеческими актантами, умножения разнообразия и совместного развития с природными и технологическими Другими.

Список литературы

1. Аронсон, О. В. Аффект в координатах нефилософии / О. В. Аронсон // Философский журнал. — 2015. — Т. 8, № 1. — С. 33-46.

2. Богомолов, А. В. Понимание аффекта в «Этике» Б. Спинозы и интерпретация Ж. Деле-за : историко-философский анализ / А. В. Богомолов, Д. С. Кириллов // Philosophy and Sociology, Juvenis scientia. — 2019. — № 11-12. — С. 29-31.

3. Волкова, И. А. Маркетинг совместного творчества / И. А. Волкова, О. Л. Кудрявенкова // Экономика и управление: новые вызовы и перспективы. — 2013. — № 5. — C. 133-135.

4. Давыдова, О. С. Аналитика аффекта в кино и фотографии : дис. . канд. культурологии / О. С. Давыдова. — Санкт-Петербург, 2017. — 175 с.

16

5. Делёз, Ж. Что такое философия? / Ж. Делёз, Ф. Гваттари ; пер. с фр. и послесл. С. Н. Зенкина. — Москва : Институт экспериментальной социологии ; Санкт-Петербург : Алетейя, 1998. — 288 с.

6. Делёз, Ж. Post scriptum к обществам контроля / Ж. Делез // Переговоры / пер. с фр.

B. Ю. Быстрова. — Санкт-Петербург : Наука, 2004. — С. 226-233.

7. Деникин, А. А. Концептуализация пост-экранного аффективно-телесного опыта в исследованиях цифровых интерактивных мультимедиа / А. А. Деникин // Международный журнал исследований культуры. — 2020. — № 1 (38). — С. 178-201.

8. Дзялошинский, И. М. О новом подходе к проблемам коммуникации / И. М. Дзялошин-ский // Медиа- и информационная грамотность в обществах знания. — Москва : МЦБС, 2013. — С. 31-58.

9. Землянова, Л. М. Коммуникативистика и средства информации: Англо-русский словарь концепций и терминов. — Москва : Изд-во Моск. ун-та, 2004. — 416 с.

10. Киселева, Л. С. Игработа как способ организации занятости в обществе будущего // Международный научно-исследовательский журнал. — 2021. — № 8-3 (110). —

C.148-152.

11. Колпинец, Е. В. Значение аффективного труда в культуре интернет-селебрити / Е. В. Колпинец // Мониторинг общественного мнения: экономические и социальные перемены. — 2021. — № 5. — С. 104-123.

12. Конева, А. В. Культурные практики просьюмеризма / А. В. Конева // Вестник Ленинградского государственного университета им. А. С. Пушкина. — 2021. — № 1. — С. 54-64.

13. Николаи, Ф. В. История эмоций и «Аффективный поворот» / Ф. В. Николаи, А. В. Ха-зина // Диалог со временем. — 2015. — № 50. — С. 97-115.

14. Очеретяный, К. А. Умозрение в цифре: иконософия Евгения Трубецкого в координатах медиареальности / // Международный журнал исследований культуры. — 2018. — № 3 (32). — С. 148-162.

15. Тоффлер, Э. Третья волна / Э. Тоффлер ; пер. с англ. К. Ю. Бурмистрова и др. — Москва : АСТ, 2009. — 800 с.

16. Ahmed, S. Affective economies // Social Text. — 2004. — № 22 (2). — P. 117-139.

17. Altieri, C. The particulars of rapture: an aesthetics of the affects. / C. Altieri. — Ithaca, New York : Cornell University Press, 2003. — 320 p.

18. Banks, J. Co-creative labour / J. Banks, M. Deuze // International Journal of Cultural Studies. — 2009. — № 12 (5). — P. 419-431.

19. Bjerg, H., Staun^s D. Self-management through shame H. Bjerg, D. Staun^s // Uniting governmentality studies and the "affective turn". Ephemera. — 2004. — № 11 (2). — P. 138-156.

20. Brennan, T. The transmission of affect / T. Brennan. — Ithaca, New York : Cornell University Press, 2004. — 248 p.

21. Bruns, A. Blogs, Wikipedia, Second Life and Beyond. From Production to Produsage. — New York : Peter Lang Publishing, 2008. — 418 p.

22. Colebrook, C. Earth felt the wound: The affective divide // Journal for Politics, Gender and Culture. — 2007. — № 8 (1). — P. 45-58.

23. Ekman, P., Friesen W. V. The repertoire of nonverbal behavior: Categories, origins, usage, and coding / P. Ekman, W. V. Friesen // Semiotica. — 1969. — № 1. — P. 49-98.

24. Exploring Affect: The Selected Writings of Silvan S. Tomkins / Demos, E. Virginia (Eds.). — Cambridge : Cambridge University Press, 1995. — 516 p.

25. Hansen, M. New Philosophy for New Media / M. Hansen. — Cambridge, MA : MIT Press, 2004. — 362 p.

17

26. Hemmings, C. Invoking affect. Cultural theory and the ontological turn. Cultural Studies. — 2005. — № 19 (5). — P. 548-567.

27. Just, S. N. This is not a pipe: Rationality and affect in European public debate. Communication and the Public. — 2016. — № 1 (3). — P. 276-289.

28. Manning, E. Relationscapes: Movement, Art and Philosophy. University of Minnesota Press,

2007. — 280 p.

29. Manning, E. The Minor Gesture. — Duke UP, 2016. — 288 p.

30. Massumi, B. Parables for the Virtual: Movement, Affect, Sensation. Durham and London : Duke University Press, 2002. — 328 p.

31. Massumi, B. The Autonomy of Affect // Cultural Critique. The Politics of Systems and Environments. Part II. — 1995. — № 31. — P. 83-109.

32. Massumi, B. The Future Birth of the Affective Fact / B. Massumi // The Affect Theory Reader / Edited by Melissa Gregg; Gregory J. Seigworth. Duke University Press, 2007.

33. Negri, A. Value and affect. / A. Negri // boundary 2. — 1999. — Vol. 2, № 26 (2). — P. 77-88.

34. O'Sullivan, S. The aesthetics of affect: Thinking art beyond representation / S. O'Sullivan // Angelaki: journal of the theoretical humanities. — № 6 (3), 2001. — P. 125-134.

35. Ritzer, G. Production, consumption, prosumption. The nature of capitalism in the age of the digital "prosumer" / G. Ritzer, N. Jurgenson // Journal of Consumer Culture. — 2010. — № 10 (1). — P. 13-36.

36. Shame and its Sisters: A Silvan Tomkins Reader. / E. Sedgwick Kosofsky, A. Frank (Eds.) — Durham, NC and London : Duke University Press, 1995. — 280 p.

37. Stiegler, B. Uncontrollable Societies of Disaffected Individuals: Disbelief and Discredit. Vol. 2. — Cambridge: Polity Press, 2012. — 200 p.

38. The affect theory reader / M. Gregg, G. J. Seigworth (Eds.) // Durham, NC: Duke University Press, 2010. — P. 402.

39. The Affective Turn: Theorizing the Social. / P. Clough, J. Halley (Eds.). — Durham and London : Duke University Press, 2007. — 313 p.

40. Thrift, N. Intensities of feeling: Towards a spatial politics of affect / N. Thrift // Geografiska Annaler. — 2004. — № 86B (1). — P. 55-76.

41. Thrift, N. Non-representational Theory : Space/Politics/Affect. London UK: Routledge,

2008. — 336 p.

42. Tomkins, S. S. Affect theory / S. S. Tomkins // Emotion in the human face / P. Ekman, W. V. Friesen, & P. Ellsworth (Eds.). — Cambridge : Cambridge University Press, 1982. — P. 353-395.

Поступила 18.10.2023

18

Anton A. Denikin

Candidate of Culturology, Associate Professor, Professor of the Sound Engineering and Musical Art Chair,

Institute of Cinema and TV GITR, Moscow, Russia

Head of the Sound Engineering Chair, Associate Professor,

Russian Institute of Theatrical Art GITIS, Moscow, Russia

E-mail: oficial@list.ru

ORCID ID: 0000-0001-8101-7952.

Affective Communications in Contemporary Media Formats (on the Example of Videogames)

The article considers affect as a non-representative communication means and condition of modern man and man-machine interaction. Philosophical analysis of the "affect" notion shows that in liberal sciences affect is often used either as a universal term to define different emotional states such as feelings, moods and passions or as a special "intensive force" different from emotions and feelings. Understanding of affects as an intensive force the author defines them as events which surpass human will and possibility of their conscious control. It is possible to unite the approaches when the affect will be partly available for discursive treatment through the evaluation of the results of actions. Nevertheless, it creates the impression of "non-discursive surplus" which is realized beyond the will of manl manifesting itself in corporeal-objective assemblages during affective communications. The examples of affective communication are illustrated by means of modern videogames. The author shows that affect and intellect in videogames are interdependent. Cognition act can become a context for the affect movement and the affects themselves can influence the players' process of thinking and activities. The theory of affect gives the opportunity to fully comprehend new ways of more-than-human information exchange processes. Thus, the affect can be used for explanation of modern collective forms of machine-human communications and mutual creative media-reception.

Keywords: affect, affective experience, affective economy, communication science, affective media, videogames, affective communication, more-than-human

For citing: Denikin A. A. 2023. Affective Communications in Contemporary Media Formats (on the Example of Videogames). Vestnik kul'tury i iskusstv [Culture and Arts Herald]. No 4 (76): 7-21. (In Russ.).

References

1. Aronson O. V. 2015. Affect in the coordinates of non-philosophy. Philosophical magazine. Vol. 8, No 1: 33-46. (In Russ.).

2. Bogomolov A. V., Kirillov D. S. 2019. Understanding affect in the "Ethics" of B. Spinoza and the interpretation of J. Deleuze: historical and philosophical analysis. Philosophy and Sociology, Juvenis scientia. No 11-12: 29-31. (In Russ.).

3. Volkova I. A., Kudryavenkova O. L. 2013. Marketing of joint creativity. Economics and management: new challenges and prospects. No 5: 133-135. (In Russ.).

4. Davydova O. S. 2017. [Analytics of affect in cinema and photography: dis. candidate of cultural studies]. Saint Petersburg. 175 p. (In Russ.).

19

5. DeLeuze J., Guattari F. 1998. What is philosophy? / TransL. from fr. and after. by S. N. Zenkina. Moscow: Institute of Experimental Sociology; Saint Petersburg: ALetheya. 288 p. (In Russ.).

6. DeLeuze G. 2004. Post scriptum to societies of control. Negotiation. TransL. from fr. by V. Yu. Bystrova. St. Petersburg "Science". P. 226-233. (In Russ.).

7. Denikin A. A. 2020. ConceptuaLization of post-screen affective-bodiLy experience in the study of digitaL interactive muLtimedia. Mezhdunarodnyi zhurnaL issLedovanii kuL'tury [International Journal of Cultural Research]. No 1 (38): 178-201. (In Russ.).

8. DzyaLoshinskij I. M. 2013. On a new approach to communication probLems. [Media and information literacy in knowledge societies]. Moscow: MCBS. P. 31-58. (In Russ.).

9. ZemLyanova L. M. 2004. [Communication and media: EngLish-Russian dictionary of concepts and terms]. Moscow: PubLishing house Moscow University. 416 p. (In Russ.).

10. KiseLeva L. S. 2021. PLaying as a way to organize empLoyment in the society of the future. [International scientific research journal]. No 8-3 (110): 148-152. (In Russ.).

11. KoLpinets E. V. 2021. The importance of affective Labor in the cuLture of Internet ceLebrities. [Monitoring of public opinion: economic and social changes]. No 5: 104-123. (In Russ.).

12. Koneva A. V. 2021. CuLturaL practices of prosumerism. [Bulletin of Leningrad State University. A. S. Pushkin]. No 1: 54-64. (In Russ.).

13. NikoLai F. V., Khazina A. V. 2015. History of emotions and "Affective turn". Dialogue with time. No 50: 97-115. (In Russ.).

14. Ocheretyany K.A. 2018. SpecuLation in numbers: iconosophy of Evgeny Trubetskoy in the coordinates of media reaLity. [International Journal of Cultural Research]. No 3 (32): 148-162. (In Russ.).

15. Toffler A. 2009. Tret'ya voLna [Third wave]. Per. from EngLish by K. Yu. Burmistrova and others. Moscow: ACT. 800 p. (In Russ.).

16. Ahmed S. 2004. Affective economies. Social Text. No 22 (2): 117-139. (In EngL.).

17. ALtieri C. 2003. The particuLars of rapture: An aesthetics of the affects. Ithaca, New York: CorneLL University Press. 320 p. (In EngL.).

18. Banks J., Deuze M. 2009. Co-creative Labour. International Journal of Cultural Studies. No 12 (5): 419-431. (In EngL.).

19. Bjerg H., Staun^s D. 2004. SeLf-management through shame. Uniting governmentaLity studies and the "affective turn". Ephemera. No 11 (2): 138-156. (In EngL.).

20. Brennan T. 2004. The transmission of affect. Ithaca, New York: CorneLL University Press. 248 p. (In EngL.).

21. Bruns A. 2008. BLogs, Wikipedia, Second Life and Beyond. From Production to Produsage. New York: Peter Lang PubLishing. 418 p. (In EngL.).

iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

22. CoLebrook C. 2007. Earth feLt the wound: The affective divide. Journal for Politics, Gender and Culture. No 8 (1): 45-58. (In EngL.).

23. Ekman P., Friesen W. V. 1969. The repertoire of nonverbaL behavior: Categories, origins, usage, and coding. Semiotica. No 1: 49-98. (In EngL.).

24. ExpLoring Affect: The SeLected Writings of SiLvan S. Tomkins. 1995. Cambridge: Cambridge University Press. (In EngL.).

25. Hansen M. 2004. New PhiLosophy for New Media. Cambridge, MA: MIT Press. 362 p. (In EngL.).

26. Hemmings C. 2005. Invoking affect. CuLturaL theory and the ontoLogicaL turn. Cultural Studies. No 19 (5): 548-567. (In EngL.).

27. Just S. N. 2016. This is not a pipe: RationaLity and affect in European pubLic debate. Communication and the Public. No 1 (3): 276-289. (In EngL.).

28. Manning Erin. 2007. ReLationscapes: Movement, Art and PhiLosophy. University of Minnesota Press. 280 p. (In EngL.).

29. Manning E. 2016. The Minor Gesture. Duke UP. 288 p. (In EngL.).

30. Massumi B. 2002. ParabLes for the VirtuaL: Movement, Affect, Sensation. Durham and London: Duke University Press. 328 p. (In EngL.).

31. Massumi B. 1995. The Autonomy of Affect. Cultural Critique. No 31. The Politics of Systems and Environments. Part II. (In EngL.).

20

32. Massumi B. 2007. The Future Birth of the Affective Fact. Conference Proceedings: Genealogies of Biopolitics, 2. The Affect Theory Reader Edited by Melissa Gregg; Gregory J. Seigworth. Duke University Press. (In Engl.).

33. Negri A. 1999. Value and affect. Boundary. Vol. 2, No 26 (2): 77-88. (In Engl.).

34. O'Sullivan S. 2001. The aesthetics of affect: Thinking art beyond representation. Angelaki: journal of the theoretical humanities. No 6 (3): 125-134. (In Engl.).

35. Ritzer G., Jurgenson N. 2010. Production, consumption, prosumption. The nature of capitalism in the age of the digital "prosumer". Journal of Consumer Culture. No 10 (1): 13-36. (In Engl.).

36. Shame and its Sisters: A Silvan Tomkins Reader. 1995. Durham, NC and London: Duke University Press. 280 p. (In Engl.).

37. Stiegler B. 2012. Uncontrollable Societies of Disaffected Individuals: Disbelief and Discredit, Volume 2. Cambridge: Polity Press, 200 p. (In Engl.).

38. The affect theory reader. 2010. Durham, NC: Duke University Press. 402 p. (In Engl.).

39. The Affective Turn: Theorizing the Social. 2007. Durham, N.C.: Duke University Press. 313 p. (In Engl.).

40. Thrift N. 2004. Intensities of feeling: Towards a spatial politics of affect. Geografiska Annaler. No 86B (1): 55-76. (In Engl.).

41. Thrift N. 2008. Non-representational Theory: Space/Politics/Affect. London UK: Routledge. 336 p. (In Engl.)

42. Tomkins S. S. 1982. Affect theory. Emotion in the human face. Cambridge, U.K.: Cambridge University Press. P. 353-395. (In Engl.).

Received 18.10.2023

21

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.