Научная статья на тему 'Влияние мифов на модели поведения потребителей-кидалтов'

Влияние мифов на модели поведения потребителей-кидалтов Текст научной статьи по специальности «Прочие социальные науки»

CC BY
476
95
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
Ключевые слова
ИГРУШКА / ИДЕНТИЧНОСТЬ / КИДАЛТ / МОДЕЛЬ ПОВЕДЕНИЯ / МИФ / ПОТРЕБЛЕНИЕ / ЮВЕНИЛИЗАЦИЯ
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.
iНе можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Текст научной работы на тему «Влияние мифов на модели поведения потребителей-кидалтов»

УДК 316.723 ББК 71.77

М.А. Манокин

ВЛИЯНИЕ МИФОВ НА МОДЕЛИ ПОВЕДЕНИЯ ПОТРЕБИТЕЛЕЙ-КИДАЛТОВ

Представлены некоторые результаты эмпирического исследования, интересные для исследователей, изучающих взгляды современных горожан на досуг, явление ювенилизации и его известное течение потребителей-кидалтов. Рассматриваются две мифологических конструкции: описывающая окружающую кидалтов действительность и определяющая их место в этом мире. Мифологические построения помогают кидалтам встроить свои «детские» модели потребительского поведения в жизненный мир, обозначить в нём роль игр, место и историю, легитимировав таким образом их занятия. Конструкции рассматриваются в том виде, как они представлены в речи интервьюированных кидал-тов; выявляются культурные и социальные особенности этих конструкций, а также статус, который они придают практике кидалтов.

Ключевые слова:

игрушка, идентичность, кидалт, модель поведения, миф, потребление, ювенилизация.

о

В данном исследовании была поставлена задача рассмотреть, какую роль в жизненном мире кидалтов играют мифы. В качестве базовой гипотезы использован следующий тезис: мифы утверждают и поддерживают границы, которые кидалты формируют для своей модели поведения. Статья основана на анализе теоретических трудов, а также материалах эмпирического исследования - шести глубинных неавторизованных неформализованных интервью. Опрошены любители настольного варгейма - игры в солдатики, и коллекционирования игровых фигурок. Опрошенные состоят в одном малочисленном сообществе, существующем в Перми: клуб настольных игр «Каменный молот» (в него входит не более двух десятков человек, опрошенные - наиболее активные участники). В ходе исследования была поставлена задача выявить определенные паттерны поведения кидалтов, но не проверка их распространения, поэтому критерий количества интервью представляет меньшее значение для цели данной статьи.

Актуальность исследования кидалтов подтверждается ростом числа исследований моделей современной взрослости. Такая задача формулируется, например, западными исследователями современной взрослости в работе «Мир по У: внутри поколения новых взрослых» [16, с. 9], посвященной изучению отличий поколения взрослых, родившихся в 1970-1980-е годы, и «Культура и представления о взрослости» (в сборнике статей «Изучение культурных представлений о взрослении»). Ученые приходят к выводу, что в современных условиях исчезает единое представление о том, что значит быть взрослым; ему на

смену приходит множество различных моделей, каждую из которых необходимо исследовать [11, с. 92]. Исследования в этом направлении уже осуществляет российский социолог Ж. Чернова. Она отмечает изменения в моделях материнства [9, с. 123] и изменение отношения к труду среди мужчин [9, с. 124]. Исследовательница также отмечает, что эти перемены в представлении о взрослости чаще всего находят выражение именно в потребительском поведении [9, с. 119]; что исследование ки-далтов позволяет увидеть новые способы применения практик потребления.

Основные понятия

«Кидалт» - общее название моделей поведения, распространенных среди современных потребителей: это присвоение взрослыми моделей поведения, приписываемых подросткам и детям, и наоборот [3]. Одним из первых ввел этот термин в 1986 г. исследователь массмедиа Н. Пост-ман. Он показал, что разделение детского и взрослого миров стало невозможно: поведение детей стало более «взрослым», поведение взрослых - более «детским» [17, с. 111]. Его логике следовал Р. Блай: он критиковал взрослых, которые не желают возвращаться к своим традиционным ролям, вместо этого стремятся сохранять то же положение, которое имели в детстве и подростковом возрасте. Источником этого он представлял торжество консюмеризма и устранение ритуалов инициации, которое привело к потере ощущения взрослыми возрастных границ [11, с. 111]. Э. Калькутт исходил из тех же оснований, но трактовал ситуацию иначе: взрослые после Второй мировой войны потеряли связь с

родителями и перестали себя с ними идентифицировать. В поисках новых объектов идентификации они «нашли» детство [13, с. 83-84]. Это проявляется в развитии новых видов потребления: «Некоторые рестораны, например "The Playroom" в Бат-терси, предлагают клиентам не только выпить и закусить, но и поиграть с игрушками и куклами Барби» [13, с. 88].

В России изучение кидалтов отталкивается от западных исследований феномена. Группа ученых во главе с Е. Ярской-Смир-новой отмечает важность особых атрибутов кидалтов. Это предметы потребления, например, предметы бренда «Hello Kitty!» [2, с. 175] или (у Л. Горалик) игровое повторение некоторых моделей поведения из юности, такие как «вечеринки в школьной форме» [3]. Главное их идея заключается в том, что кидалты ощущают себя некомфортно в окружающем их мире. Модели поведения кидалтов в России не так широко распространены, как в американской или европейской культуре, где современные исследователи культуры уже провозгласили наступление эпохи игр, как, например, культурный антрополог Дж. Комбс [14, с. 48-49]. В России существуют традиционные критерии деления детей и взрослых, которые связаны с периодами развития организма. Из-за этого кидалты в России нуждаются в обеспечении собственной легитимности.

Источником легитимности становится миф, который играет роль нормативного источника. К мифу постоянно обращаются, его упоминают в качестве цели действия, на него ссылаются как на истину в последней инстанции. Например, существует «миф консюмеризма: что, принимая участие в социальных практиках племени, одеваясь в нужную одежду племени, индивид обретет волшебным образом неубывающую индивидуальность, привлекательность и отличительный знак модели, которой подражает», - так, например, объясняются мифы потребления [15, с. 224]. Миф позволяет индивиду встраивать практики в культурный и социальный контекст. М. Элиаде пишет, что «для человека архаического общества самый факт жизни в мире имеет религиозный смысл» [10, с. 14-15] и согласно этому религиозному смыслу любой факт имеет свое место и свой набор строгих ситуативных правил, которым необходимо при воспроизведении практики следовать. Индивид вписывает в миф факты двумя действиями.

Первое действие - описание или презентации идентичности индивида. А. Лосев

писал, что миф - «чудесная личностная история» [8, с. 212], сюжет, обращенный лично к читателю и рассказчику. С помощью мифа индивид описывает не только реальность вокруг себя, но и собственное в ней место, а также свою роль. Ж. Липовецкий предлагает рассматривать мифы потребления как практики, основанные на осознании человеком социального неравенства: тогда «погоня за потреблением» может быть объяснена соперничеством за более высокий социальный статус. [6, с. 198]. Вокруг потребления создается миф практики, которая может минуть проблемы социального и экономического неравенства.

Второе действие описано Ф. Кессиди. В его работах мифам выделялось место среди иррациональных средств познания мира [4, с. 44]. Миф помогает не только конструировать идентичность, но и познавать окружающий мир. Познание мира приводит к конструированию его образа, и применительно к современным потребительским мифам эта способность мифа описана Р. Бартом, который отмечал упрощенность потребительского видения мира: например, миф создает для игрушки определенный образ, предназначение для ее использования только в одном заданном ключе [1, с. 121].

конструирование образа окружающего мира с помощью мифов

Мифологические описания мира можно увидеть в оценках, данных в интервью. Кидалты конструируют образ мира, в котором такого явления, как «кидалт», не существует. Каждый индивидуально конструирует связи с уже существующими группами и институтами, вместо того чтобы конструировать какой-то иной институт вокруг практик кидалтов. Игра в солдатики не считается такой же важной, как труд или другие занятия, и становится дополнением или формой иного явления. Например, к занятиям историей:

«Мое основное увлечение - военная история. Варгеймы являются, скажем так, одной из сторон моего увлечения. <...> Они позволяют визуально посмотреть, представить себе, как это все выглядело. По этой же причине в первую очередь меня интересуют исторические варгеймы»1.

Потребление игры в их представлении не является самоцелью мира, который они конструируют. Игра - досуг или хобби, -всегда вторична относительно работы и семьи. Хобби - любое занятие, для того чтобы занять время между заботами: «... я - хоббист. Я этим увлекаюсь»2. «Опять же

3 ю О

о

это хобби, и на него тратится только мое свободное время»3; «Это просто хобби, способ времяпрепровождения, который мне нравится и приносит мне удовольствие»4; «...хобби это тоже не всех привлекает»5; «... и если я трачу свободное время на хобби, они его тратят только на работу и исследования либо на ту же работу»6. Антрополог Ст. Ловелл утверждает, что подобное представление о хобби как о «лишней» деятельности, осуществляемой как перерыв между трудом, является рудиментом советской культуры, до сих пор существующим в российском сознании [7, с. 146].

Практика кидалта обретает контекст и становится самообразованием или отдыхом. Показательно, что опрошенные называют занятие хобби; они автоматически вписывают игру в созданный еще в советской культуре контекст, для чего создают мир, в котором роль игры не так важна: ей можно пожертвовать при необходимости, как и любым хобби, если есть более важный интерес. Оценку подтверждает высказывание одного из кидалтов:

«Ну стало человеку 60 лет, и что ты скажешь о себе: что ты самый крутой игрок с самой крутой армией? Все равно реализо-вываться надо в другом. Я просто считаю, что после себя нужно оставлять что-то: какие-то тексты, свои идеи. Поэтому, в общем-то, я и не ставлю игры на первое место - я хочу быть одним из людей, которых за что-то помнят. Ну там известных ученых, Дарвина, например. И все же знают, кто такой Дарвин. <...>. И это пример для меня, чтобы после смерти помнили»7.

Игра в солдатики кидалтов не детская; она вписывается мифами в рамки традиций военной стратегии, она оказывается технологией тренировки стратегов. Основной утверждения становится мифологическое убеждение, что в Европе игра в солдатики была взрослым развлечением. Так, один из респондентов аргументировал свою позицию, отразив в объяснении данный миф:

«Варгейм пришел с Запада. А на Западе варгейм никогда не был детским. Это взрослая игра. В России играть в солдатики и кораблики - это была детская игра. На Западе это никогда так не было. <...> Исторический варгейм на Западе в принципе только для взрослых. В исторический варгейм дети не играют: сколько я ни смотрел записи их игр, сколько ни сидел на сайтах исторического варгейма - там, извиняюсь, сидят люди, которым лет по 35, 40, 50 и которые уже на пенсии. И все они начали играть не в детстве»8.

Другой опрошенный представляет ту же конструкцию, но более лаконично:

«Игра в солдатики на столе - это впа-дание в детство? Идите в Академию Генерального штаба и скажите это сорока- и пятидесятилетним дядькам в звании от майора и выше - они с вами согласятся, я думаю»9.

В монологах кидалтов игра занимает маргинальное положение: она хобби, способ траты лишнего времени, которым кидалты готовы пожертвовать на более важные занятия: труд, семью, развитие карьеры. Но окружающий мир предстает как движимая историей реальность: апелляция к истории легитимирует игру в солдатики для взрослых. Игра в таких условиях вписывается в контексты изучения истории. Естественно, это помогает в формировании идентичности.

конструирование идентичности с помощью мифов

Важную роль в создании идентичности кидалтов играет то пространство и время, в котором они стараются эту идентичность воспроизвести. Мифы «о себе» вписаны в контекст мифов об окружающем мире. Выше описывалось, что для кидал-тов очень важно старое советское суждение о досуге, как о «вторичном» времени, которым можно без проблем жертвовать. Это не случайно - мифы основаны на воспоминаниях, как дети позднего СССР организовывали свой досуг. Воспоминания об игре проникнуты ностальгией по тому времени; они создают в нарративах некий ритуал, с которым кидалты ассоциируют игру и по сей день:

«Варгеймеры, которые сейчас существуют, особенно те, кто близок ко мне возрастом <...>, почти все начинали с одной и той же книжки <...> "Солдаты и кораблики". Она была выпущена в Советском Союзе в 1986 году и имела огромную популярность среди детей. Ее не ксерили, ее переписывали, хранили как зеницу ока. Большинство ребят играло в солдатиков, создавая армии <...>, а мы с друзьями играли в кораблики: вырезали небольшие кораблики и играли в них. Вот это первый варгейм, что я помню. Мы расчертили свой двор на большие сектора. Пришли 4 парня с 4 флотами <...>. И по правилам этого варгейма мы двигали солдат, гоняя там людей, которые нам мешались, ходили по тротуару, всячески мешали нашим корабликам и их передвижению»10.

Биографический сюжет не является мифом, но его использование (что книга была

главным чтением детей того времени, становится предтечей того, что он делает сегодня с другими игроками), а также обобщения придают описанию оттенок мифа. Книга становится обязательным предметом чтения каждого кидалта, воспитанного в Советском Союзе. Это утверждение косвенно подтверждается высказыванием другого респондента:

«У меня было множество книг про античный мир. Это знаменитое советское издание "Книга будущих командиров", которое описывало практически все крупные сражения. <...> У меня есть младший брат <...>. Мы <...> начали всем этим увлекаться. Это были девяностые, компьютер мы себе позволить не могли, поэтому, видя какие-то компьютерные игры, мы с ним их пытались моделировать на столе. То есть мы с ним рисовали и вырезали солдатиков, какие-то придумывали правила и все прочее. Потом уже, когда у нас с ним набрался список каких-то собственных правил, мы наткнулись на книгу "Кораблики и солдатики"»11.

Эти книги были созданы для детей; они выступали инструментами для организации свободного времени. Миф сохранил их ценность; но в условиях современной культуры под мифологический образ «подгоняются» другие книги. Для повзрослевших игроков ими стали книги правил, выпускаемые производителем миниатюр. Сами респонденты называют это рулбук (от англ. ги1еЬоок). Пиетет к этим текстам отражен в их отношениях к попыткам игроков играть по правилам, организованным специально для определенного случая и определенной группы игроков:

«Это хоумрулы. Я к ним отношусь плохо. Я считаю, что правила, как и закон, должны быть приматом. Они должны довлеть над всем. И если какой-то человек, даже мне знакомый, вносит в эти правила какие-то изменения, то я подсознательно чувствую в себе желание эти изменения оспаривать. То есть когда правила спускаются сверху, например, компанией-производителем, мы не можем их менять в силу того, что это далеко или общепринято. <... > Домашние правила мешают коммуникации. То есть если мы в Перми играем по этим правилам, а в Екатеринбурге по ним не играют, потому что у них существуют свои домашние правила по этому поводу, игры становятся разными»12.

Ностальгический миф о детской игре влияет еще и на поведение кидалтов. Их занятие - не просто игра, развлечение или «впадание в детство», но действия по стро-

гим правилам. Власть книг правил опирается на статус аналогичных книг из детства кидалтов. Хотя высказывания об играх детства похожи, для опрошенных кидалтов увлечение игрой представляет собой часть образа детства, к которому они возвращаются. Особенность этого образа - его полная приватность и замкнутость, отсутствие у него потребности во внешнем мире. Потребление «детских» игрушек для кидалтов остается персональным и очень важным опытом. Миф легитимирует приватизированный статус данного вида потребления и тесно привязывает игры кидалтов к их образу жизни, что, по словам М. Севеджа, укрепляет власть потребления над человеком [18, с. 103]. Это может способствовать закреплению за игрой жизненного участка, в который кидалт будет возвращаться.

З аключение

Приведенные выше суждения и факты требуют общего объяснения. В определении функций мифа К. Леви-Стросс писал, что важной задачей этого типа мышления является устранение противоречий [5, с. 274-275].

Первый ряд мифов позволяет кидал-там решить противоречие между их игрой и культурно заданными ожиданиями от взрослых, в набор которых игра в солдатики не входит: их игра не является занятием кидалтов, она оказывается продуктом длительной традиции военной подготовки, где игра в солдатики становится средством обучения офицеров. Второй ряд мифов дает игре кидалтов укрепляться в личных биографиях опрошенных. Игра становится не просто увлечением, но результатом проходящего через жизнь кидалта опыта по изучению военной истории. Кидалты не просто играют - они получают знания по военной истории. Можно сказать, что игра благодаря мифам становится продуктом личного увлечения кидалтов военной историей и вписывается в конструируемый ими образ сообщества военных теоретиков и военных историков.

Основным выводом и новшеством данного исследования стало определение специфики потребительских практик ранее мало исследованных групп кидалтов: эти два мифологических сюжета - придание игре статуса самообразования и практики с историей, наследия традиции военной подготовки - дают потребителям-кидал-там возможность получать с помощью их уникального потребления специфическую идентичность, а с ней - фиксированную позицию в современном мире.

3 ю О

68 Список литературы:

[1] Барт Р. Мифологии. - М.: Академический проект, 2008. - 351 с.

[2] Ворона М., Карпова Г., Ярская-Смирнова Е. «Веселые, непонимающие и бессердечные?» О феномене Питера Пэна // Неприкосновенный запас. - 2008. - № 6 (62). - С. 161-177.

[3] Горалик Л. Маленький принц и большие надежды / Линор Горалик: тексты и др. - 2008 г. - Интернет-ресурс. Режим доступа: http://linorg.ru/little_prince.htm, свободный. - linorg.ru/little_prince.htm

[4] Кессиди Ф. От мифа к логосу (Становление греческой философии). - М.: Мысль, 1972. - 312 с.

[5] Леви-Стросс К. Путь масок. - М.: Республика, 2000. - 399 с.: ил.

[6] Липовецкий Ж. Империя эфемерного. Мода и ее судьба в современном обществе / Пер. с франц. Ю. Розенберг; под науч. и лит. ред. А. Маркова. - М.: Новое литературное обозрение, 2012. - 336 с.

[7] Ловелл Ст. Досуг в России: «свободное время» и его использование // Антропологический форум. -

2005, № 2. - С. 136-173.

[8] Лосев А. Ф. Диалектика мифа. / Сост., подг. текста, общ. ред. А.А. Тахо-Годи, В.П. Троицкого. - М.: Мысль, 2001. - 558 с.

[9] Чернова Ж. Специфика гендерных отношений молодых взрослых // Социологические исследования. - 2012, № 7. - С. 118-127.

[10] Элиаде М. Оккультизм, колдовство и моды в культуре. - М., К.: ИД Гелиос, София, 2002. - 224 с.

[11] Arnett J., Galambos L. Culture and Conceptions of Adulthood // Arnett J., Galambos N. Exploring Cultural Conceptions of the Transition to Adulthood. - San Francisco: Jossey-Bass, 2003. - P. 91-98.

[12] Bly R. The Sibling Society. - Reading: Addison-Wesley, 1996. - 319 p.

[13] Calcutt A. Arrested Development: Pop Culture and the Erosion of Adulthood. - London : Cassell, 1998. -262 p.

[14] Combs J. Play World: The Emergence of the New Ludenic Age. - Westport: Praeger, 2000. - 181 p.

[15] Harris D. Cute, Quaint, Hungry, and Romantic: The Aesthetics of Consumerism . - New York: Basic Books, 2000. - 308 p.

[16] Huntley R. World According to Y: Inside the New Adult Generation. - Crows Nest, N. S. W.: Allen & Unwin,

2006. - 226 p.

[17] Postman N. The Disappearance of Childhood. - London: Random House LLC, 2011. - 192 p.

[18] Savage M. Class Analysis and Social Transformation. - Philadelphia : Open University Press, 2000. - 201 p.

1 Неавторизованное интервью, 28 л., муж.

2 Неавторизованное интервью, 31 год, муж.

3 Неавторизованное интервью, 28 лет, муж.

4 Неавторизованное интервью, 38 лет, муж.

5 Неавторизованное интервью, 25 лет, муж.

6 Неавторизованное интервью, 28 лет, муж.

7 Неавторизованное интервью, 25 лет муж.

8 Неавторизованное интервью, 35 лет, муж.

9 Неавторизованное интервью, 28 лет, муж.

10 Неавторизованное интервью, 35 лет, муж.

11 Неавторизованное интервью, 31 год, муж.

12 Неавторизованное интервью, 31 год, муж.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.